小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

黒鐘 黒ぅさんの返信一覧。最新の投稿順8ページ目

元記事:キャラクターによる殺害描写

バトル物のライトノベルにおいて、メインキャラクターに悪役を殺させるのは、控えた方が良いのでしょうか?
物語において、悪役を退場させるなら死亡退場は鉄板だと思うのですが、さすがにメインキャラクターにやらせるのは避けるべきでしょうか?

上記の回答(キャラクターによる殺害描写の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 2 投稿日時:

殺害のような行為自体は、出しても大丈夫です(あまり頻繁に出てくると嫌になるかも)。
しかし、その殺害をするというキャラの感情は、しっかりと考え、描写せねばなりません。
というのも、殺害をしたキャラの性格によって、そのキャラが「自分が殺人を犯した」という事実をどう受け止めるかは変わってきます。

そのキャラの性格が「正義感が強い」というものなら、殺人したのに平然としてるなんておかしいです。
強い自己嫌悪を感じる、半狂乱になる、塞ぎ込む、自殺してしまう、など、反応は様々。
まぁ、ここまで酷い事になるかは微妙ですが、わかりやすく言うとこんな感じってことです。
殺害したなら、それなりの反応はあるでしょう、と。
逆に闇を抱えていたりすると、無反応というのも有り得るでしょう。

また、殺害する相手がモンスターの場合、ほとんどの作品では誰も気にしていません。相手によっても変わってくるので、こちらも意識してみたほうがよろしいかと。とはいえ、キャラの感情ほど意識する必要もありませんが。

といったように、殺害するならそれらしいの反応を示す、という事を注意しておいたら、それほど問題はありません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターによる殺害描写

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元記事:視点の移動について

新人賞に応募するため、戦記物のラノベを書いているのですが「村上海賊の娘」や「忍の国」のように、別々の戦場で起きている出来事を交互に見せる形で戦闘を進めていると、二ページに一回(酷い場合には一ページ)毎に視点を変えていました。
視点変更の際は一行開けてはいるのですが、頻繁に視点を変えるのは読みづらいでしょうか?

上記の回答(視点の移動についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

まぁ、読みづらい事は確実ですかね。読む側の誰もがそう感じる、とも言いきれませんが、新人賞では「読みづらい」として指摘を受けそうです。

といっても、読みづらさもそうなんですが、「それぞれの場面が味気ないものになる」という可能性が高いですね。
読者が感じるものは、場面によって大きく違います。それだというのに、そこまで頻繁に場面転換されては場面の良さが発揮されません。
しかも戦闘シーンなんですから、頭の中で戦闘をイメージしてこそなのでは?
その、イメージすべきものがころころと変わる。
読みづらいというよりは、「理解しにくい」とでも言うべきでしょうか。理解もできないのに、そのシーンを面白いと思う事はありません。
新人賞で最も大切なものは「おもしろさ」と言われているので、そこを疎かにしてしまいかねず、危険です。

そう考えると、場面を交互に描写するとしても、「頻繁に」というのは避けたほうが良いでしょう。
そもそもストーリーって繋がってるものなので、きりの良いところなんてほんの僅かです。そう考えると、区切る必要の無いところで区切ってしまっているのではないかと思います。
もう一度ストーリーの繋がりや流れを見直し、区切るところをしっかりと選んでみて下さい。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 視点の移動について

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元記事:設定、プロットがありきたりになってしまうことに関して

初めましてこんにちは。
はじめてこちらの掲示板を利用させていただきます。
さて今回の相談なのですが、プロの方の作品と自分の作品を比べるとどうも「ひねり」が全体的に足りないように感じます。キャラクターにも、ストーリーにも、会話にもひねりが足りてないと思います。つまり、読んでいても読者の想像上であり、吸引力がないというか、「次が読みたい」と思わせる力が弱いと思うのです。
そこで、このひねりというか独自の発想力をつける方法を教えていただけないでしょうか?
また、独自のトレーニングをしている方などが居たら、教えてください。

上記の回答(設定、プロットがありきたりになってしまうことに関しての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

「ひねりが足りない」という考え自体は間違っていないのですが、どちらかというと、「オリジナリティを出すべき」と言ったほうが正しいでしょう。
意味としてはほとんど同じなのですが、「ひねりが必要」という事にこだわりすぎると、少々良からぬ結果を招く可能性があります。

そもそも、ひねりとは「工夫」の事です。質問者様の仰る通り、ひねり(工夫)って非常に大事なんですよ。
しかし、工夫しただけで作品が良くなるのか? というと、そうではありません。
工夫といっても色々なものがあり、「ひねりを意識した挙句、変な方向に独特さが増し、よくわからない作品になってしまった」という結果になる事だって有り得ます。実際、そのような作品はいくつか見てきました。
つまりこれは、「読者の想像上」と反対で、「作者の想像上」という事です。
「ひねり」だけにこだわり過ぎると、工夫が暴走して、「読者の事を考慮せず、基本から逸れまくる」という事になってしまうかもしれません。

そこで、必要な工夫についてですが、最も大切なのは「オリジナリティを出すこと」だと思います。
オリジナリティとは、「他の作品には無い、自分の作品ならではの強み」の事です。
質問者様がプロの方々の作品を見て感じた「ひねり」とは、この「オリジナリティ」だったのではないでしょうか。
ご自身のプロットを「ありきたり」と感じたのも、独自性、つまりオリジナリティが足りなかったが故だと思います。

もちろん、オリジナリティが全てという訳ではござませんが、この質問での「ひねり」というものが、オリジナリティの事を指しているのではないかと思いましたので、少しでも明確にしたいと考えました。

>このひねりというか独自の発想力をつける方法を教えていただけないでしょうか?

とにかく色んな世界観に触れて、何が王道で何が邪道なのかを理解する事ですかね。
「自分なりの発想をすればオリジナリティが生まれる」という訳ではなく、王道と邪道を使い分ける事で、オリジナリティを生み出せるようになるのだと思います。
「独特な発想力を身につける」というより、「オリジナリティを狙って創作する」という事の方が、大事ではないかと。前者だと、オリジナリティが勝手に生まれてくる的なニュアンスですが、そんなに素晴らしい事は滅多にありません。
ですので、オリジナリティが何なのかを、他作品から学んでみる事をお奨めします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 設定、プロットがありきたりになってしまうことに関して

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元記事:小説の設定に無理があるのか不安です

小説ストーリーといいますか、ざっくりとした設定を思いつきました。
それが、無理のあるものではないか心配なので、ぜひアドバイス頂きたいです。

主人公の男子高生が、クラスメートの目立たないが優しい美少女に告白する。
しかし実は彼女はお嬢様で、許婚がいると言われてしまう。
諦めようとする主人公だが、彼女に「実は、諦めきれない初恋の人がいる。相手はどこの誰か分からないから、家族には言ったことがなかったけれど、婚約が確定する前にどうしても探しに行きたい。探すのを手伝ってくれないか?」
と頼まれる。主人公はそれを受けて、彼女と初恋相手を探す。

なかなか見つけられないまま、1か月が経ってしまう。
主人公は落胆し、彼女との登校中ぼんやりしていたために自転車とぶつかるが、なんと、自転車に乗っていたのが彼女の初恋相手だった。
しかも、その人は男子のようなだけの女子(イケメン女子)で、彼女の勘違い…

主人公たちがその人に事情を説明すると、「彼女の許婚は、もしかしたら自分が片思いしている他校の生徒かも……」という返答が。

主人公は許婚とその人をくっつけようと奔走し、2人はめでたく交際することに。
そして、主人公と彼女も両思いになりハッピーエンド。

というストーリーなのですが、もしかして無理がある設定なのではないか?と不安です。

アドバイスお待ちしています!
よろしくお願いします。

上記の回答(小説の設定に無理があるのか不安ですの返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

無理があるというか、突っ込み所が多い気がします。

・告白してきただけの人間に、普通そんなお願いするか? というところ
・どこの誰かも知らない相手に、なぜそこまで執着するんだ? というところ

大まかに言うとこの二つですが、たったこれだけのあらすじで二つも矛盾点が見つかってしまうようでは、設定が甘いのではないかと思います。

そしてもう一つ。主人公達の目的がコロコロと変わっているので、物語がまとまっていません。
一体何がしたいストーリーなのかがわからず、あらすじを見ただけでも違和感を覚えます。

もう少し設定を詰め、物語全体の流れや目的を見直すべきです。
具体的に言うと、キャラの感情を詳しく決める事、感情の移り変わりを意識する事、この物語の最終的な目的地は何なのかを考える事、などですかね。
とにかく今はこれらを意識し、安定した物語の形を目指して下さい。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説の設定に無理があるのか不安です

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元記事:処女作前編の批評依頼。

こんにちは!サタンさん、ブルースクリーンさん、黒鐘 黒ぅさん。
皆様も初めまして!
竹牟礼 基です!

なんとこの度ついに、僕の処女作の前編が完成いたしました!
喜びで感無量でございます!
そして見てるかい、我がライバルの桂香さん!
ついやったぜベイ((殴)

それはさておき本題なのですが、場違いでなければ僕の作品を批評していただけないでしょうか?
推敲はまだしておりません。
こういった原稿は小説鍛錬投稿室へ今すぐ放り込むべきなのでしょうが、 何しろなろうには疎いもので、 できるだけ多くの方々に評価を頂いた方がより良い作品になると思いまして、依頼しました次第です。

以下に URL を貼っておきます。
第1章
https://ncode.syosetu.com/n2843em/1/

第2章
https://ncode.syosetu.com/n2843em/2/

第3章
https://ncode.syosetu.com/n2843em/3/

第1章から第3章までが前編で、編名は『 白きエルフに花束を』です。
後編を作る予定でいますが、 前編が出来上がったばかりなので、まだ着手していません。
なにせ昨日今日の話なので……。
それでは厳しい批評の程、宜しくお願い致します!

追記: この前編は師匠の監修のもと執筆しました。
そのおかげで師匠の影響を強く受ける形となり、 僕が書きたいものとはかけ離れてしまいました。
ですので表現にブレが生じていることについては重々理解しております。
書き方について右も左も分からないまま 教えていただき、書きたいものを書こうとする意欲を押さえつけた結果、 閃きという形で大爆発して、後編を含めた物語全体の構成が定まったことはまた別の話。
後編は読者に対する配慮を忘れず、自らのポリシーと小説作法に則って、 やりたい放題書いてみたいと思います!

上記の回答(処女作前編の批評依頼。の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 0 投稿日時:

僕は時間を見つけて読んでいたのですが、やはり文章がわかりにくくて時間がかかってしまうのは、僕も実感していました。
読了してから感想を伝えるつもりでしたが、ちょっと問題があったようなので、とりあえずこの辺りで述べておきます。作品の批評以外の事も含みますが、ご了承下さい。
(因みに僕は最終的な感想を伝えるつもりでいました。今もそのつもりです。しかし、僕は何も気にならなかった訳ではありません。ただ、竹牟礼様が真剣なのは以前から知っていたので、こちらもその気になったって事です。色々足りない部分があるのも事実なので、次からは気をつけて下さい)

まず、最初も述べた通り、文章が凄くわかりにくかったです。正直、途中で疲れてきました。
オリジナリティとかの面で評価できなくもなかったんですが、それも伝わらなければ意味無いって事です。実際、ニュアンスでしか伝わって来ませんでした。

この最大の原因って、おそらく「推敲前」だからなんですよ。推敲せずに良い文章を書ける人なんて、プロでも中々いません。
だからといって、「推敲前だから仕方がない」と言うつもりは無く、ただ単純に「なぜ推敲前の作品を投稿した?」って事を申したい。
推敲前の作品を批評してもらうのが失礼って訳じゃありません。いや、それは事実なんですよ? 僕も「ん?」って思いました。ですが既にそれは指摘されてるはずなので、僕からは違った観点での指摘を。

まず、推敲前の作品を投稿したところで、完成作品としての評価は得られません。完成してないんですから、当たり前です。
もしこの質問が「推敲で困っているのでアドバイスをお願いします」というものなら、それなりに正しい回答は望めるでしょう。ですが、この質問は「完成作品の批評依頼」だと思われます。質問内容からして確実にそうです。
それだというのに、推敲してない。これでは、回答する側としては文章について指摘できないんですよ。

先に述べたように、竹牟礼様が真剣なのはわかっています。ですがその割に、批評される点(文章について)を自ら潰している事になっているんです。本来なら文章について詳しく批評できるはずだったのですから。
僕からすれば「それで良いのか?」って思います。
あなたは完成作品としての評価が欲しいはずですから、質問の内容、方法には気をつけるべきです。

あと、読みにくい事と似ていますが、主人公が置かれた状況が伝わって来ません。それでは理解するために、読者がかなり頭を使う必要があります。
ラノベって、手軽さが凄く大事なんですよ。そのため、状況を説明する事は欠かせません。
説明臭い文章は流石に避けるべきですが、「この場面はこんな感じなんだな〜」と思わせるような台詞なら、書けると思います。
馴れない内は難しいでしょうが、何度か試していけば、身についてくるでしょう。

また、推敲したとしても、ラノベらしい文章になるのかは微妙です。というか、正直ならないと思います。
書いている文章の方向性がちょっと違う。
ラノベ文体がどんなものか、竹牟礼様は知らないのではないでしょうか。
もう少しラノベを読んで学んでいれば、推敲前であっても、多少ラノベらしくはなると思います。
最初はもっとラノベに馴れて、感覚的であっても知識をつけるべきです。

現段階で言える事はこのくらいですかね。もう少し読んでみます。
とはいえ、僕的にも推敲はしてほしいですかね。批評が難しくなってしまうので。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 処女作前編の批評依頼。

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元記事:ラブコメを書きたい

長年、百合を書くのが夢だったので今度書いてみようと思いたったのですが、せっかくなので明るい話にしたいです。
ただ、今まで悪役が陰惨すぎたりキャラが苦しい目にあう内容になってしまいがちで、『明るい話』とはなんなのか分かりかねています。
何も考えなくても読めるような作品って、やっぱり難しいので、皆さんのアドバイスが欲しいです。

上記の回答(ラブコメを書きたいの返信)

投稿者 t : 0

百合がどの程度なのか分かりませんが、全年齢ならまんがタイムきららのような作品のことでしょうか。もしそうなら世間で流行っている百合アニメなどから、話の起点となるトリガーを探してみてください。他愛もないと思われるところから話が始まっていきます。

例として、
夕食に使うカレーのルーがない→
スーパーに買いに行く→
家に帰ってくる。

このように文章にすると味気ないですが、悪役はでてきません。
「あらあら」を連発する寮母さんが、ルーがないからと言いながらカレーを味の素で作ろうとし始めたのを、寮の住人が止める。寮母さんを羽交い絞めにする住人を見て、百合を想像して鼻血をだしてしまう主人公だったが。寮母さんを止めている間に主人公がスーパーに足りない食材を買い出しに行くことになった。(おわり)
この場合、寮母さんが悪役や陰惨すぎたりすると話が変わってきます。
寮母さんはトラブルメーカーですが、「あらあら」と言うだけで明るい性格です。
何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラブコメを書きたい

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投稿日時:

元記事:バトルのリアリティと見た目の良さを両立するにはどうしたらいいでしょうか?

こんにちは。
竹牟礼と申します。
アニメを見ていていつも思うのですが、 どこのアニメはなぜ「戦闘にリアリティを追求しないんだろう?……、なんか違う」 と違和感を禁じ得ませんでした。
その違和感をヒントに 自分の作品に落とし込んでみたのですが、戦闘について想像以上に執筆は困難を極めました。
僕が現在書いている小説に、重力魔法を使える古流空手家の少年が登場しているのですが、 リアリティを追求しすぎた結果、 見栄えが悪くなってしまったのです。
本来空手というのはちゃんと描写すればそのままでもカッコ良いものだと思うのです。
想像してみてください。
迫り来る人型魔物たちの攻撃を次々に夫婦手(めおとーでぃ)、つまり 引手を使わず両手でスパパァーン!!と捌きまくり、『崩し』を使って薙ぎ倒す姿を。
あらましを語るのは簡単ですが 描写するのは難しいです 。
これもひとえに僕の空手の経験不足による
ボキャブラリー不足 が原因だと思うのですが、どうすれば補えると思いますか?
またアニメを見て「この戦闘シーンはいくらなんでも荒唐無稽すぎるだろ……」と 思った方は 是非ともご意見をお聞かせください。
何卒よろしくお願いします。

上記の回答(バトルのリアリティと見た目の良さを両立するにはどうしたらいいでしょうか?の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 0

 以下、いわゆる「個人研究」です。一般に言われていることと相違があるとは思いますが、「自分なこんな風な考えです」で回答しているもので、予めお詫びしてご了解をお願いします。

1.フィクションにおける嘘

 フィクションについては、リアルとリアリティは(英語の)原義とは異なる意味で用いられることが多いようです。原義だと形容詞リアルの名詞がリアリティですので、本来は意味が大きく異なるはずはない。

 だけど、フィクションについては対立的な概念となっています。不正確になるのは承知で、短く、単純化してみます。以下のような違いがあります。

 リアル:現実
 リアリティ:迫真

 リアルは現実にあるものをそのまま描けばいい。問題はリアリティです。迫真、すなわち「真に迫る」。真=現実と考えてよく、ではなぜ現実に迫る必要があるのか。嘘だからです。嘘を本当にあるかのように思わせることがリアリティとなります。

 嘘については格言的なものをいろいろ目にします。

> 「大きな嘘はついてもいいが、小さな嘘はつくな」が脚本の鉄則。(三宅直子)

> 「驚き」を作り出すときは、「信じられないけれども可能である」ことがらよりも、「ありそうでありながら実際には不可能である」ことがらのほうを選ぶべきである。(アリストテレス)

> 出来すぎだとか嘘だとかそんなバカな話があるわけないだろうと言われるところを、いや、あるんだよ、と見せる手立てが「リアリズム」なんだよ。(笠原和夫)
(この「リアリズム」は、リアリティ(迫真)を成立させる手法、の意味だと思う。)

> 小説は事実ばかりで書くのではなく、嘘を混ぜたほうが、より真実に近いのではないか、と考えます。事実と真実は別のものです。真実の中には半分嘘が混じっているのです。(車谷長吉)

 フィクションでは、信じ難い大嘘をついてしまえ(しかし、つじつま合わせの嘘は見破られるからダメ)、その大嘘をもっともらしく見せろ、だって嘘を交えないと真実と感じられないから。といった感じです。なんと申しますか、フィクションでは大嘘で騙すのが正義、みたいな感じですね。

2.竹牟礼さんが抱いておいでの違和感

 とはいえ、アニメなどでリアリティを感じないことが多くなられたわけですね。私ですと、今時点で放映中のだと「牙狼〈GARO〉 -VANISHING LINE-」は、バトルに凝って作った回限定ですが、大いに満足できる戦闘描写があります。でも、あの戦闘は実際にはあり得ないことも分かります。そう承知していながら、面白がれます(実写の牙狼シリーズも同様)。

 ご質問からしますと、沖縄空手に魅力を感じてお出でのようですね。夫婦手という技(各種技法の複合技にして精髄でもある?)について、仰る内容からどういうアクションかは分からないものの、魅力を感じておられることは伝わってきます。
(余談ですが、よく分からない複合技といえば、以前に「八極拳に伝わるとされる『猛虎硬爬山』ってどんな技?」と思って調べようとしたら、いくつも違う説明があって、結局分からなかったことも。)

 荒唐無稽(大嘘)が真に迫って感じられない理由は、非常に現実的な動きでの格闘技をよくご存じで、良いと感じており、大好きであるから、ではないでしょうか。ですので、格闘戦について、リアルなものが観たいと感じているのかもしれませんね。リアリティ(迫真)の対極のリアル(現実)ですから、アニメなどのリアリティに魅力を感じない、違和感があるのも無理からぬことかもしれません。参考にもならないでしょう。

 しかし、フィクションを作るにあたっては沖縄空手そのものでは相対的に見栄えがしない(他のフィクションでは派手だし、格ゲーでも同様)。そこで、異能をプラスしようとされたのでしょうか。対する敵もリアリティのバランスを取って魔物(人型であるのは格闘戦を成立させるのに必要)。

 ご自身がバトルでお求めなのは、「大嘘からのリアリティ(迫真)ではなく、リアル(現実)がベースである」ことを、きちんと認識するところが出発点になるような気がします。そこに加味する異能と魔物敵については、リアリティを適用するという段取りになりそうです。

 リアルから発想した作品では、かなり古く、中国拳法コミックですが「拳児」(原作:松田隆智、作画:藤原芳秀)があります。全て現実の格闘技法に基づいており、あり得ない技や体術は出て来ません。ボクシングの「はじめの一歩」(森川ジョージ)もリアルベースらしいのですが、未読でよく分かりません。格闘描写がリアルでも、人気が取れる作品はあるわけですね。

 なお、同じボクシングでもさらに古典な名作「あしたのジョー」(原作:梶原一騎、原作、作画:ちばてつや)だと、現実にはあり得ない必殺技が多用され、「リングにかけろ」(車田正美)だともう、人類の戦いじゃない(だからいい、でもある)。夢を見るなら大嘘がやりやすい、ということ以外に、「子供がうっかり真似できない」というメリットもありそうな気がします。すみません、脱線しました。

3.アニメ、コミック、文章で描写できることの違い

・アニメ(実写も同様):アクションをそのものずばりの動きで見せる。
・コミック:アクションの極め部分を止めて見せ、読者がその前後を補完する。
・文章:アクションを説明し、読者が脳内で映像イメージ化する。

 こうなってしまうのは、「絵」の情報量の多さに比べ、文章は圧倒的に情報量が少ないからですね。単語は記号でしかありません。だもんで、言葉から記憶をたどってイメージ化するしかない。かつ、必然的に読者側に知識がないとわけが分からない描写になってしまう。「夫婦手」と書かれても、(夫婦+手、という単語分解からの連想は利かないため)知らなかったら何のイメージも想起できない。

 などと書いていて思い出したのが、「とある魔術の」アニメです。一部の批評では「バトルが舌戦主体、アクション少なめ」でした。確かにそういう面があったかも、と思います。おそらく、原作が文章作品だからなんでしょうね。相手に勝てる理由を説明→その通りになる(順序が逆のこともある)、という流れなわけで、論理と心情を表すのが得意の文章ならではのことだったんだと思います。しかし、絵にしたら、絵が原作で動きの激しい、例えばドラゴンボール等の迫力は出しにくかった。

 まず間違いなく、文章で絵的な見栄えを際立たせようとしても、結局はアニメ、コミックに太刀打ちできないと思います。下手すると、読者視点からは「絵が描けないから、仕方なく文章でやっている」になりかねません。絵的なことは譲歩し、読むのが楽なようにアクションはシンプルに、その代り、戦う/勝つ仕組みと気持ちを織り込んだ描写にする、みたいな方針が必要になると思います。

 しかし、やはり決め技はきちっと描きたい。シンプルな、例えば「正拳中段突き」では物足りない。見栄えする必殺技が欲しい(現実にある、夫婦手でもいい)。特にラストの決着などですね。その場合は、いろいろ方法があると思いますが、例えば「必殺技を習得する過程を描く」があると思います。修行シーンですね。

 技を会得していく描写ですから、自然と技の説明になります。コミックですが、上述の「拳児」でも、そのことがうまく用いられていたように思います(中国拳法を紹介する意図もある作品だからではあるけど)。

 敵に負ける→こういう技があれば勝てるかも→その技はこういうもの→こう修行する、となるわけです。必殺技が強力であることも、自然と描けますね。非常に苦労して習得する描写が入るわけですから。

カテゴリー : ストーリー スレッド: バトルのリアリティと見た目の良さを両立するにはどうしたらいいでしょうか?

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元記事:主人公以外のうごき

前に主人公の動機が決まらず話が進まないと相談したことがあったの
ですが、他の主人公に関わってくるキャラについての話をしたいです!

大雑把にすると二十人ぐらいの人が関わってくる予定ですw
多すぎて話の邪魔になってしまうでしょうか…?
全員が主人公についていくわけではなく現実世界からサポート
してくれたり(現実世界マネと神様の世界ノクがあります)
主人公に多く関わる人をノクに連れて行き真相を確かめようと
するんですが…

主人公は元々神の子で小さいときノクから落とされて記憶を失くし
マネで生活していた…ということを途中で知ります
主人公には兄妹がいてその子が協力するのは納得がいくと思います。
あの時なにがあったのか、誰が犯人なのか突き止めたい。
この動機で動くんですが他の人たちが主人公の味方をする
意味が見つかりません。
主人公が助けたからといって主人公のためだけに行動するのは
おかしいとも思うので…(一人ぐらいは入れようかと思います)

色(神様が定めた特別な魂の概念のようなもの)で繋がりを一つ
作れたとしても、相手にとっては意味わからないはずです。
「あなたは神様に選ばれた存在なのです」って言われてついてくる人
いませんよね?(宗教などを除いて)
大きな繋がりを作りたいけどなかなか決まらず…

もう少しこういう質問をするときは設定が定まってきていて
聞くのが正解でしょうか?
主人公の行動ができても周りの考えが動くような動機が浮かびません
世界を危機にさらす方がいいでしょうか?w
設定が曖昧なまま聞いてすみません!
自分ならこうさせたい!というのがあったら参考にさせてほしいです

上記の回答(主人公以外のうごきの返信)

投稿者 サタン : 1

個人の理由で考えることもできますが、団体の理由としてしまうのも結構楽です。
例えば「リーダーが主人公に付いていけと言うからサポートしてる」とか。
考えられるのはスパイなど別目的がある、グループのリーダー格が主人公を助けてるからそれに付き合ってる、上司など組織的な所からの命令で動いてる。
という、個人の感情や思惑とは関係なく行動理由を設定することができます。

この考えは登場人物が多い場合に便利です。
ようは、登場人物の中でざっくりグループを作っちゃえば良いわけです。
20人が個人の理由で主人公を助ける場合、それぞれ個別に設定したら20個理由を考えることになりますが、5人☓4グループで考えれば4つ理由を考えるだけで良いということになる。
もちろんこれは単純計算でしかないので、実際は「どこにも属さないキャラ」とか「二人組のコンビ」とか「どこかの組織から派遣されてきた10人」とかいろいろあるでしょう。
ようは「まとめられるものはまとめちゃえばいいんだよ」って話です。

例としては、
「おまえの名は〈主人公〉だろ? なんで知ってるのかって? 以前おまえが助けたAって男は、俺の弟なんだ。奴から、もし会ったら助けになってやってくれと言われてる。まあ、弟に続いて俺まで助けられるとは思わなかったがな」
こうすると変に理由付けを考えなくても違和感ないでしょ?
あるいは「☓☓の部下です」とか「主人公を助けることが○○の利益になる」とか、立場の説明だけで協力者になることが理解できる事もあります。
まあ、こういうのは理由付けが不要で納得できる設定なので、「☓☓の部下は実は裏切り者だった」という展開になったりすることがよくありますね。

グループを作る場合、行動理由はグループの行動理由になるので、個人の行動理由を考える必要があまりない、というのがメリットです。
個人はグループに従ってるだけなので、「主人公に従う理由」でなくても良いわけです。
グループは組織なり団体なりなので、その目的は単純に利益(金銭・権力・もろもろ)のためになるので考えるのも楽です。

もちろん、主人公に近い重要キャラの場合は「個人」にスポットが当たるのでちゃんと個人の理由まで掘り下げていったほうがキャラが出ますが、流石に20人のキャラ全員でそれをやるという事でもないでしょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 主人公以外のうごき

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