小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:キャラの無駄話が終わらない。

 一度『日常的な会話のシーン』を始めてしまうとキャラが延々駄弁り続けてしまい、何なら後のページで話させようとしていた伏線すらそこで吐き出してしまうのに困っています。

 根本的にはプロットの詰めの甘さとか、シーンを整理するのが上手く出来ていないせいだとは思うのですが、小手先の技として『キャラたちの無駄な会話』をスパッと辞めさせる方法があればな、と思って質問させて頂きました。

 皆さんのお知恵を拝借できれば幸いです。

上記の回答(キャラの無駄話が終わらない。の返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

お久しぶりです、メアド変わってるんですが大野さんの知っているヘキサです。

私の場合ですが、Web小説であれば一話ごと(2000~5000字)に「話を進めるパート」と「雑談パート」に大きく分けて、前半に話がある程度進行したら後半にわちゃわちゃやるようにしてます。勝手につけた通称ですが「遊び(雑談)は宿題(進行)を終えてから」と自分に言い聞かせてます。こうすると、話が進んでない!ということにはならないです。

まあ、中には前話からの続きで雑談パートが前半に来たこともありますが、その場合はなるべく後半を進行パートとしています。

あと「今じゃなくてもいい話」「もう少し経った頃に種明かししたい話」は、その時ちょっと触れた形跡を残しておいて、ベストタイミングが来た時に「実はあの時に気づいたことだが~」などとやって詳しく話すと、情報を何でもかんでもさらさなければいけない、という先入観から解き放たれます。一種の叙述トリックですかね。この物語のキモだな、と思えた情報はそうやって少しもったいぶって話すことにしています。

何にせよ、文字数を目安にするというのは結構大事なことなので、描写ばかり、会話ばかりに偏りすぎないよう時々文字数カウントしながらやっていくといいんじゃ
なかろうかと思います。んじゃ、執筆応援してます。ではでは

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラの無駄話が終わらない。

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元記事:世界観の方向性が定まりません

はじめまして

私は剣と魔法の異世界を旅する物語を描こうと思っているんですが、現実のどこかをモチーフにしたいと考えています。

候補のひとつは、ドラクエの実写cmにあるようなヨーロッパの遺跡だとか、ハリーハウゼン映画みたいなアラビアンナイトの世界。
もうひとつは、ヨーロッパと日本やアメリカ先住民の文化や動植物を混ぜたもの。

前者は旅に出ている感じがして良いと思います(単に私がそういう作品しか見たことないからかもしれませんが…)。ただちょっとありきたりかもしれません。
後者は良い意味で素朴な響きがします。絵本とかに出てきそうだし、モダンな雰囲気がありそうです。ただ何でもありすぎてカオスになるかもだし、俗っぽい感じもします。

設定についてどこまで詳細に語るかは別として、早いうちにイメージを固めておきたいです。どういう基準で決めたら良いでしょうか?また、どうすれば自分が本当に望んでいる世界観を選ぶことができるでしょうか?

上記の回答(世界観の方向性が定まりませんの返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

いくつか方法があると思います。

1.ファンタジー(超自然)要素、魔法体系などから考える
アラビア世界なら魔神がいて、確か弱い順にジャン、ジン、イフリート、シャイターン、マーリドといます。日本なら八百万の神、ネイティブアメリカンならトーテム(祖霊)信仰とかですかね。これらがひとつひとつ際立つような冒険がしたいのか、それともごったまぜでわちゃわちゃしたいのか、それによって大きく変わると思います。前者は異国情緒あふれるものになりそうですがネタ切れも早そうなので中短編向け、後者はなんでもあり感があって長編向けな気がしています。

2.旅の目的から考える
遺跡を旅したいってんならその遺跡に眠るナニかに用があると考えるべきでしょう。あるいは、西遊記のように天竺へお経を取りに行くのが目的で、本編である旅の途中はいろんな障害がバラエティ豊かに用意されているのも楽しいです。前者は目的以外のものには触れにくいので話がワンパターンになりがちかもしれませんが、後者は何が障害になるのかわかったもんじゃないので話数多く続けられそうな気がしています。

3.旅の仲間から考える
それ世界観と関係ないじゃん、と思われるかもしれませんが、結構大事です。何故なら旅ものにおいて場所は幾度となくリセットできますが、旅の連れはそう簡単に変えることができないからです。自分が考えて「こういうキャラと旅がしたいな」と思えるキャラができると、その旅は何があろうが面白くなります。私はどちらかといえば饒舌でお節介なキャラがいると助かるなあ、と思ってよく採用します。一人旅だから相方がいない?「キノの旅」のエルメスのように無生物や小動物などをその役にあてても構わないと思います。

以上、ぱっと思いついたものでした。何か参考になれば幸いです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 世界観の方向性が定まりません

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元記事:ギャグっぽい会話はどのように作るのか

小説でギャグは難しい、とはよく言いますが、とはいえライトノベルとかを見ると、少なくとも体裁はギャグになっている感じがします。たとえ笑えないにしろ「これはコミカルなシーンである」という安心感のようなものがある。

そこで質問したいのですが、笑えるにしろ、笑えないにしろ、ともかくギャグシーンとして成立させるためにはどうすべきか、具体的な手段があれば教えて下さい。

暴力系じゃないですが主人公を振り回すタイプの能天気なキャラクターが居て、主人公がそれにつっこんだりする、そういう流れが書ければいいと思います。(そういうキャラがふとした時に儚げな表情や暗いバックグラウンドを見せたりすると楽しいと思うので)

個人的な感想として、おかしみは第一にルールからの逸脱、第二にギャグであることが分かっていることによって生じると思っています。また「ジワジワくる笑い」を抜きにすれば、第三に、第一, 二の条件が満たされていることがすぐに分かることもまた条件に含まれるかもしれません。

上記の回答(ギャグっぽい会話はどのように作るのかの返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

漫画の例で恐縮ですが「るろうに剣心」の作者は次作以降、長いことギャグが滑っていた時期があります。私が読んだうえでの感想でも「無理に一コマで笑わせようとして要素を詰め込みすぎて、読者としては置いてきぼりにされている感がある。空回りしている」感がとても強かったです。

のちに小説担当の奥さんに「昔のほうが無理やり笑わせにいってないのに笑えるようになっている。ひとつひとつのコマが丁寧に描かれているからじゃないだろうか(意訳)」と指摘されて以降、だいぶ復調したようです。それに感化されたかどうかは自分でもよくわかりませんが、私は執筆の際は丁寧な筆運びを心掛けたうえで、不意に訪れる「あ、いまギャグ挟めそう」というタイミングを虎視眈々と狙いながら物語を進める、というスタイルを心掛けるようになりました。

あまり積極的にギャグを狙いにいくタイプではないのですが、一つの例として挙げさせていただきます。参考になれば幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: ギャグっぽい会話はどのように作るのか

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元記事:キャラクター論

キャラクター論になるんですけど、
小説に限らず漫画や脚本の創作論の本とか読んでるとどの本にも
「キャラクターは『何がしたいか』を明確にしよう。
 行動目的、行動理念がよくわからないキャラクターは好かれないし、
 そんなキャラばかりの漫画や小説は面白くないしウケない」って書かれています。

 でも、

 だったらなんでボボボーボ・ボーボボはアニメ化するくらい大ヒットしたんでしょう……?
 『何がしたいか』が意味不明であっても
 魅力的なキャラは描けるし面白い作品も創れるってことなんですか?

上記の回答(キャラクター論の返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

ボーボボ知らんのでググったんですが、Wikiに「毛刈り隊から人類と髪の毛の自由と平和を守るため、鼻毛真拳の使い手であるボボボーボ・ボーボボが戦う」とあったので、普通に目的あるやん、と思ってしまったんですが……

例え限りなく無目的に等しい理由でも、あるとないとは大違いだと思いますよ。そういうのっていうと「スレイヤーズ」「キノの旅」では「見聞を広めるため旅している」とある。これらもだいぶユルイ理由ですよね。

逆に目的の縛りがきつくなると、シリアスになりがちで主人公がいつも苦しそうにしていていて、読むほうはともかく書いてるほうが辛くなるかもしれない、と思ってます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクター論

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元記事:エルフは哺乳類である。○か×か。

タイトルの通りです。
ちょっと気になったので質問してみただけです。特に深い意味はありません。
○か×以外の答えを選んでもOKです。

上記の回答(エルフは哺乳類である。○か×か。の返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

作品によると思うのですが、せっかくなので私の知る限り一番ぶっ飛んだ設定を。

TRPG「ルーンクエスト」の世界観グローランサでは、エルフは種を植えて木から生えてくるので「植物」という扱いになっています。トロールにはエサとして日々狙われているので「野菜」と呼ばれることもしばしば、いや正確には「樹木」「果実」のほうが的確ではないのか、等々。詳しくは「エルフ 野菜」でググってみてください。

私個人は「妖精」のイメージが強いですね。はじめて出会ったエルフがロードス島戦記のディードリットだったもので。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: エルフは哺乳類である。○か×か。

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元記事:大きな世界が描けない

大きな世界、世界の広がりが描けません。
例えば、
・国と国がどう隣り合っているのか、それぞれの国はどんな政治をしているのか、他国とはどんな争いをしているのか
・大きな組織があり、その組織の裏や、組織同士の暗躍や、水面下での争い

キャラクター同士の1対1同士のようなものは描けますが、多くの人間がいてそれらの思惑が絡み合ったり、大きな世界の動きのようなものを描くのは苦手です。
どう考えていけば描けるでしょうか。

上記の回答(大きな世界が埋めないの返信)

投稿者 ごたんだ : 2

トッシーな仕事はルーチンで肩慣らしに“使い”ます。

テンションにより適宜に行います。
自負の隊長と要相談。

ながらも多いです。

エロマン大王は回顧中に想像が膨らみます。
後は刃禅中とか…

刃禅はよく執筆終わりに行います。
はっきりと寝ています。首がイタイdeth!!!!

“夢”、小ささを知らなければ“無”は書けない狂がします。

大事でないのは、取っ掛かりdeth!!!!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 大きな世界が描けない

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投稿日時:

元記事:「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんですか?

前に他の作家さんの文章力が高すぎて嫉妬する、
という相談をネット上(ここではなく)でしたところ、
「気にしなくていいよ、別に物書きの道は競争じゃないんだから」
と言われたことがあるんですけど、
競争ですよね?物書きの道って。

「物書きの道は競争じゃない」が真実だったら
新人賞でデビューをかけて何千人も応募して審査されて競ったりしないはずだし、
デビューしてからも生き残りをかけて売り上げを競ったりしないじゃないですか。
そもそもアマチュア作家の集まる小説投稿サイトからして、
作家たちはランキングで競争してますし。

それなりに実績のあるライターさんの発言だったので、
理解の足りない素人の発言として見過ごすこともできなかったのですが、
結局「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんでしょうか?
純度100%の真実ではないことは確実だと思いますが。

あと「プロの作家も最初は下手だった」も純度100%真実、ではないですよね?
本当にそうならなんでデビュー作でいきなりアニメ化する作家がいるんだという話ですし。
最初から上手いじゃないですかあの人たち

上記の回答(「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんですか?の返信)

投稿者 ハイ : 3 人気回答!

『創作は競争ではない』

ただし『ただし、創作を取り囲む環境において競争がある』

ゆえに『創作において競争はない、が嘘に見える』

ってことでは?

つまり。
『創作そのもの』と『創作を取り囲む環境』を混同されているのが混乱の原因ではないかというのが私見です。

ただまあ、この『創作』という言葉に個人個人がどこまで拡張性をもたせるか持たせないかで見えてくるものがだいぶ違うので、その点における単なる齟齬と言えなくもないかと。

とりあえず私の場合ですと、『創作』とは創作活動のみを指していて。
それに付随する競い合いである公募や、コンテストは『ただの環境』ですね。創作が関係していても、それは創作とは別の物と認識しています。

また私見になりますが。
勝ち負けを意識しすぎると作品がなんというかその、濁るんですよね。
良い出来になりませんし、悪くすれば書き上げられない。
これじゃ勝てない! 書く意味無い! とか、経験ありませんか?
なのでそういった勝負っ気は、私的には執筆には邪魔でしかなくて。向上心としての勝負っ気はあったほうが良いですけど、作品のクオリティや執筆そのものを邪魔するほどとなっているなら、それは雑念、と私は呼んでます。

特に今回のご質問で思い浮かんだのが、漫画『美味しんぼ』の団社長が初めて登場した回で(調べたところ29巻、違っていたら申し訳ない)。
ちょっと記憶がおぼろげで恐縮ですが、確か団社長は山岡らの究極の料理は『勝つための料理になってしまっている』という指摘をしてたと思うんですね。
(これ、記憶違いだったらホントごめんなさい)
この時の山岡同様に質問者さんは、勝ち負けにこだわりすぎてませんかね?

私は料理も小説も同じく人を楽しませるものだと思っていて、料理人や作家は相手をもてなすこと、そのために作品を研ぎ澄ますことが仕事だと考えています。
そして、それに付随する勝ち負けというのはただのおまけで、少なくとももてなしや研ぎ澄ましの前に来てはいけないものと、自分に言い聞かせるようにしています。繰り返しになりますが、この点が逆転してしまうとイマイチな作品になってしまうので。
(そうでない人もいるかもだけど)

とりあえず、『勝つために創作したい』のか、それとも『創作したいから創作したい』のか、どちらなのかを自身に問うてみてはどうでしょうか。
そこからまた見えてくるものがある気がします。

他、上手い人は最初から上手い、に関しては。
はい、そうですね、が私の回答です。

私見ではこれ、才能の違いではなくて、『我』と呼んでますが。
つまるところ、才能(遺伝子)や環境(教育)、努力、経験、運……そういったものをひっくるめた『積み重ね』、ですね。
多くの人は一緒くたに才能で片付けようとしますが、他をないがしろにしすぎているように思うので、そう呼んでます。
まあようするになんであれ、今までの積み重ねが違えばそりゃ結果は違うでしょう、ってことですね。
でも逆に言うと、積み重ねが違うということは、別ルート開拓の可能性があるということで……必ずしも前を走る人の背中を追う必要がない、競争する必要はない、ってことですね(あ。

では最後にこんな言葉を。

考えが変われば行動が変わる。
行動が変われば習慣が変わる。

習慣が変われば人格が変わる。
人格が変われば運命が変わる。

ウィリアム・ジェームズ

ではまた機会がありましたら。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんですか?

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投稿日時:

元記事:復讐する物語のオチについて悩んでいます

今書いている作品が復讐する物語なのですが、そのオチについて悩んでいます。
(そもそも復讐というテーマがラノベに相応しいかという懸念もあります。どの程度の塩梅でラブ・コメディ・シリアスに振ればいいのか等)

・作品内容
舞台は現代日本。主人公は普通の男子高校生。過去に大切な人を殺した凶悪な殺人犯へ復讐=自らの手で殺害するために犯人捜しをするストーリー。

・悩んでいる事
この話は元々、犯人へ辿り着くまでの過程で起こるイベント・人間関係や心の変化について書きたくて執筆し始めました。そのためオチをどうすべきか困っています。
①そもそも復讐を果たす=犯人を殺すべきか。
②殺す場合、どのような手段で殺すべきか。

①そもそも復讐を果たす=犯人を殺すべきか。
本来このようなテーマの作品は、最終的に主人公が精神的に成長して「殺したら自分も同類だ」と考えて(説得されるなりして)、犯人を捕まえるなりして終わるのが定石だと自分はイメージしています。
ですが個人的には、復讐を最終目標として掲げて進む物語である以上、最終的に「やっぱり復讐なんて良くないよね」的な綺麗事の展開にしたくありません。
葛藤はしても、最後にはきっちり主人公の手で殺してほしいんです。犯人が死ぬにしても、事故ったり自死したり他人の手で殺されたりする展開では、主人公も読後感もスッキリしないかなと。
一方、主人公に人を殺させるのは、ラノベ作品としてどうなんだろうとも思います。
異世界でモンスターや魔王を倒すのとは訳が違うので、倫理的にもまずいかなと。
道中での経験や成長を無下にて、復讐心を抑えられずに犯人を殺害してしまうのは、主人公の物語として破綻しているような気もしてしまいます。
かといって復讐を果たしたあとにスッキリ晴れやかな気分になるのも違うし、人を殺めた罪悪感などの後悔を抱えるのも違う気がして。
復讐が目的の物語は、どのような結末を迎えるべきなのでしょうか。

②殺す場合、どのような手段で殺すべきか。
殺すとした場合、いざ犯人を見つけて対峙した際、どう殺すか想像できません。
恥ずかしいことに自分は今まで戦闘物は異能系しか書いたことがなく、能力の相性や使い方の工夫で辛勝する展開ばかりで、現実世界を舞台にした作品における戦闘シーンをどのような展開にすれば良いのかわかりません。
主人公は信念が強いだけのどこにでもいる日本人の男子高校生です。
対する復讐対象は大人の男で、戦闘慣れしている一切容赦のない凶悪殺人犯。
フィジカル面で勝てるわけはなく、もし殺す事を考えるなら刃物や銃などの凶器を使用するしかありません。しかし銃などの強力な武器では戦闘になることもなく一方的に殺して終わってしまいます。刃物で格闘戦を挑むというのは無謀で勝てるビジョンが浮かびません。
何かしらの形でサブキャラの助力は得るべきだと思うのですが、どんな盛り上げ方・殺し方をすれば良いでしょうか? 異能物なら能力の孔をついたりして、なんやかんやで最終的にド派手に爆散させたりできるのですが、現実世界だとそうもいかず。
戦闘自体は案外あっけなく済ませ、そこに至るまでの過程や内面描写だけで盛り上げるべきでしょうか?
いっそのこと剣と魔法の異世界を舞台にすればそこは解決するのですが、それだとやっぱりチープになってしまうなとか思ったりして。

上記の回答(復讐する物語のオチについて悩んでいますの返信)

投稿者 あまくさ : 2

個人的に復讐ストーリーの最高峰は、デュマの『モンテクリスト伯爵』(巌窟王)だと思っています。
この物語では、主人公は3人の男の妬みと保身から、無実の罪で生きて出られないと言われる政治犯の牢獄に投獄されます。そして地獄の苦しみを味わった後、脱獄に成功し、漂流しているところを密輸船に救われます。密輸業者の仲間として行動するうち、偶然、モンテクリスト島の財宝を発見。謎の大富豪モンテクリスト伯爵として帰国し、3人の仇に復讐するという物語。素知らぬ顔をして3人と再会するのですが、経験した苦しみがあまりに大きかったため人相が変わっていて、3人とも気がつかないんです。
3人も今は大出世してパリ社交界の名士に成り上がっていたのですが、復讐の方法は莫大な財力と知恵を使って3人を周到な罠にかけ、失脚させるというもの。その結果、一人目は自殺し、二人目は発狂します。このへんは容赦ないのですが、復讐の過程で主人公にも様々な経験と自問自答が生まれます。で、三人目は金の亡者なので破産に追い込むのですが、最後に少しだけ温情をかけます。

この小説は、先にやっつけた二人に対してはやり切った感がありますが、最後にやや迷って甘さを見せた点で、復讐については貫徹したのかどうか分からないところもあります。
しかし、「もう、どうでもいいや」って感じなんですよ。
復讐にこだわったところで一時気分が爽快なだけで、別に得にもならないし、自分の心が救われるわけでもない。復讐対象者にも家族がいて、その人たちの中には善良な人もいる。復讐貫徹はその人たちを地獄に堕とすことになる。
心底憎み、軽蔑もする相手。生かしておく価値はないが、殺す価値もない、ということです。
「思えばバカなことだよね」と吹っ切れて、復讐を卒業して新たな自分の道を歩き始めるというラストで、けっこう読後感はいいんです。

物語の結末の方向性は、そんなに単純に考えなくてもいいかもしれませんよ。読者は主人公が幸せになることを願わないでしょうか? 復讐なんてチャチな目的に殉じることが、主人公にとって幸せなのかどうかという視点も有り得ます。

そんなことを思いながら、質問。

>今書いている作品が復讐する物語なのですが、

なぜ、復讐の物語を書きたいと思ったのでしょうか?
あ、それがいけないと言いたいわけではないですよ。
ただ、それでいて迷いがあるようなので、そもそもご自分が何を書きたいのか再点検することは無駄ではないと思います。

>本来このようなテーマの作品は、最終的に主人公が精神的に成長して「殺したら自分も同類だ」と考えて(説得されるなりして)、犯人を捕まえるなりして終わるのが定石

別にそんな定石はありません。ただ、「自分も同類」と取って付けるから綺麗事になってしまうのであって、殺したって得にもならないという視点もあります。

>倫理的にもまずいかなと。

倫理が気になるなら、はじめから復讐の物語なんて書かなければいいだけです。
だってさ。それって作者が「復讐って悪いことだよね」って思っている証拠じゃないですか? 悪いことだと思うんなら、その悪いことをご自分の主人公にやらせるんですか? って話です。
一方。
主人公がそこまで強く敵を憎む理由があり、理由があるなら復讐や殺人に走るのも当然だとお考えなら、迷わずやり切らせればいいじゃないですか?

倫理的にもまずいかなと、作者様自身が主人公の行動について腰が据わっていないことが、一番の問題だと思いますよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 復讐する物語のオチについて悩んでいます

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