小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

奥 義 得 人 素人さんの返信一覧。最新の投稿順16ページ目

元記事:作品の良さとは、どれだけ効率よく書き上げたか? それとも、どれだけ情熱を注いできたか?

質問です。

「作品の良さ」もしくは「質の良い作品」というのは、どれだけ効率よく、タイムパフォーマンス重視で早く書き上げたのかで決まるのでしょうか?
それとも、書けた時間とか関係なしに、どれだけ本気で自分の作品と向き合い、情熱を注いできたのかで決まるのでしょうか?

ここで言う「作品の良さ」とは、「世界観」や「キャラクター」、「伏線」などの要素が物語の中で全部活かされていて、そのような作品を読んだ読者に「面白い」と思ってもらえる、ということですね。漠然としていてすみません。

要するに、
「タイパ重視で早く書いた作品」と「年単位の時間をかけて書いた作品」。どちらの方が、多くの読者に「面白い」と感じてもらえるのだろうか?
という質問になります。

一応、私も作品を書き始めて一年以上経ちますが、全然終わる気配がありません。
別に内容に行き詰ったとかそういうのではなく、単純に「承」「転」あたりのパートがめちゃくちゃ長い構成になっていたり、本業と両立しているということもあって、一日のうち、ほんの2,3時間だけ書いている生活を送っているため、時間がかかっている状況ですね。(尚、来年中には書き終わる予定)

ちなみに、執筆の速さはというと、一つのエピソードをだいたい1か月~1か月半のペースで書き上げますので、これを一つの短編作品として捉えるなら、年間で12本の作品を書いているという計算になります。

遅いでしょうか?

あとやっぱり、ライトノベルに限らず、世の中が全体的にタイムパフォーマンス重視になってきているので、「あっ、私のような時間がかかる人っていうのは、いずれ淘汰されていく運命にあるのかなー」と悲観的に考えてしまい、この質問に至りました。

皆さんのご意見お聞かせください。よろしくお願いします。

上記の回答(作品の良さとは、どれだけ効率よく書き上げたか? それとも、どれだけ情熱を注いできたか?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

いいや違う タイムパフォーマンスだとか 情熱とか言っても 意図的に面白くするには 自分自身の技術 の理解そして 一定の質の面白さ の定義の理解 この2つがないと いくら 情熱がタイムパフォーマンスだとか言っても 意図的に面白くなるわけがない
あなたが言っているのは 根性論とか希望論であって 意図的に作品を 面白させるための方法論 じゃないよ
だから 意図的に面白くしたいんだったら自分自身の技と力が向き合わなきゃダメだよ
確かにに 情熱 をかければ 面白くなると思いたのはわかるけど
そんな単純な世界じゃないやろう 作品 なんてまあこれは作品を意図的に面白くのための方法の一つ
だから 方法 はいろいろあるけどね

カテゴリー : その他 スレッド: 作品の良さとは、どれだけ効率よく書き上げたか? それとも、どれだけ情熱を注いできたか?

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元記事:エンタメノベルラボ

エンタメノベルラボに参加しようか迷っていますが参加してる方してない方、メリットとデメリットを出来れば教えていただきたいです。

上記の回答(エンタメノベルラボの返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

一番のデメリットはそれで成功して仮にでも作家になったとしたらもうここに頼ればいいっていうことになるから そこから情報が得られなかったらどうしようもなくなる可能性がある たまにいるプロになってネットで素人にさらに上に行くための方法を聞こうというバカなやつみたいになっちゃうからな
プロになってからも都合のいい 答えが探せば出てくるわけないからそういう答えが出なかったら 最悪 そこでおしまい
自分一人で自分一人で気づき 学ぶって力がういうところで失われちゃうからな
本当に作家になるつもりだったらそういうとこに行っても借りになったとしても不幸なことに合うだけだと思うよ
作品制作は チームプレイじゃないからね チームプレイで制作して生涯 チームプレイで作品
制作できるわけないからね
そんなの 創作 世界の中だけの相当 恵まれた人で基本的に個人作業だからな
いちいち人に頼りながらプロとして 締め切りまもるとき現実的じゃないからな
少なくとも言えることは本当にプロになる気があるんだったらいつかは卒業しなきゃいけねえ 場所だってことは間違いないな

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: エンタメノベルラボ

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元記事:エンタメノベルラボ

エンタメノベルラボに参加しようか迷っていますが参加してる方してない方、メリットとデメリットを出来れば教えていただきたいです。

上記の回答(エンタメノベルラボの返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

一番のデメリットはそれで成功して仮にでも作家になったとしたらもうここに頼ればいいっていうことになるから そこから情報が得られなかったらどうしようもなくなる可能性がある たまにいるプロになってネットで素人にさらに上に行くための方法を聞こうというバカなやつみたいになっちゃうからな
プロになってからも都合のいい 答えが探せば出てくるわけないからそういう答えが出なかったら 最悪 そこでおしまい
自分一人で自分一人で気づき 学ぶって力がそういうところで失われちゃうからな
本当に作家になるつもりだったらそういうとこに行っても借りになったとしても不幸なことに合うだけだと思うよ
作品制作は 常にチームプレイじゃないからね チームプレイで制作して生涯 チームプレイで作品
制作できるわけないからね
そんなの 創作 世界の中だけの相当 恵まれた人で基本的に個人作業だからな
 いちいち人に頼りながらプロとして 締め切りまもるとき現実的じゃない
少なくとも言えることは本当にプロになる気があるんだったらいつかは卒業しなきゃいけねえ 場所だってことは間違いないな
 

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: エンタメノベルラボ

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元記事:前作の反省はどこまですべき?

小説だけでなく、人生や仕事にも言えますが、自分のなろう小説が思ったほど伸びなかった場合、駄目だった、受けなかった理由を限界まで分析してから次の作品を書いた方が良いですか。反省はそこそこに勢いで次作にとりかかった方が良いですか。

上記の回答(前作の反省はどこまですべき?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

前作の失敗での反省の時はその方程式と仕組みをできるだけ詳しく理解した方がいい
それができれば 作品で そのような流れになったらすぐに察知できる
作品の仕組みと方程式の理解は何も難しく考える必要はない 自分の中で 辻褄が合ってればいいので 簡単な言葉やん 自分わかるなら自分なりの言葉でいい
簡単に言えば前作で失敗した点に答えと方程式
その結果 その答えとなったという その流れと仕組み という 失敗のした点を それに至るまでの大まかな流れと仕組みの方程式を理解していく
その際妥協して間違いに答えと 方程式を含めるのは悪手でしかない
普通の勉強と同じ間違いを学びに含めるこは悪手にからないのは作家の道も同じその間違いは作品の面白さにはまともに貢献しない
どうしてもわからないなら 幅広いバットを振るようにボールが当たればいい 理想を言えば いずれはピンポイント当てるようにするのが理想的
これならよほど手を抜かうなら 前作の失敗した点を繰り返す 可能性は少ない
そして理解した その方程式と仕組みのセットは うまくすれば 作品ないの面白さに貢献する成功の形として理屈を流用したりそれを発展させることも可能だし新たな技にすることも可能なのでお勧め

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 前作の反省はどこまですべき?

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元記事:スランプについて

以前はキャラクターが動くままに作っていたので完成まで苦労なく作れていました。
スランプになってからは物語の構成分析をしたり、面白い物語のテクニックを学んでキャラを意図したストーリー構成に合わせる場合であればストーリー構成自体は苦労なく作れるようになったのですが
キャラクターを中心に考えて作りたいのでパターン構成に落とし込むと無理にキャラを押し込めているように見えるし、かといってキャラに自由にさせても感動できる物語にはなりません。
私が表現したいテーマなどを上手く伝えるための構成パターンが一般的な人間関係やサクセスストーリーのパターンにハマらず苦労してる気がします。
似たような経験ある方いらっしゃいましたらヒントくだされば幸いです。

上記の回答(スランプについての返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

それは パターンじゃなくてもっと深いところを見れば解決すると思うよ
例えばその根幹的技術 パターンにはめるのでなくパターンの技術で展開すればそのパターンの展開的無駄がそぎ落とされ自然に作品にはまりキャラメインで考えて邪魔はしないよ
パターンを無理にはめ込むとどうしてもその作品用でないから自然にはまらないけど
そのパターンの根幹的技術で制作すればそのパターンの自作用の内容という自然な形で制作できるよ

カテゴリー : ストーリー スレッド: スランプについて

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元記事:人の心がわからなくても心を打つ作品は描けますか?

私は自分でもかなり人の心の機微がわからない方だと思ってるんですが、そういう人間でもラストオブアスや寄生獣みたいな人の心を打つと評判の大作って作れるんでしょうか?
それともそんな大それたことは考えずに、もっと下劣というかスナック感覚で楽しめる作品を作ることを考えたほうがいいんでしょうか?
それと「ハートフルなことで評判の作品を描いたのに血も涙もない発言をした」みたいな作品と人間性が真逆な作家がいたら教えてほしいです。
そういう人の話を聞けば「自分でも心を打つ作品が描けるんじゃないか?」と自信を持てるので。
とりあえず私の知っている限りでは、和月伸宏さんが主人公が弱きを助け強きをくじき弱肉強食を否定すると評判のるろうに剣心を描いておきながら、児童ポルノを所持(弱者が虐げられている現状を許容)していましたが。

上記の回答(人の心がわからなくても心を打つ作品は描けますか?の返信)

投稿者 サタン : 2

人の心を打つ作品、ようは感動モノってのは、一種のロジックが確立してるので、やり方を覚えて実行するスキルがあれば割と誰でも作れます。
例えば、虐待を受けてる小さな女の子が母親の誕生日に頑張って夕飯を作ったのだけど、母親は出先で男とディナーを楽しんだまま深夜に帰って来て、娘を無視してそのまま寝室へ。娘は一人で用意した夕飯を食べた。
とまあ、そんなシーンを読んだとして、スレ主さんはどう感じますかね。母親への怒りか娘への同情か、って感じじゃないかな。
このように、人間が「かわいそうだな」と思える状況はだいたい決まってて、かわいそうな子が頑張ってれば応援したくなるのは当然で、そんな子に意地悪する人物には怒りを覚えるものなんですよ。
まあ、私もそこまで他人に共感しないので、あくまでロジックとしてそうだってことを知ってるだけなんですけども。

「こういうことを書けば読者はこう感じるだろう」というのが、感動モノの場合は他と比べて割と楽なので読者の感情を揺さぶる「演出」の面で言うとコツを覚えればけっこう簡単です。
なので、そうだな。
適当な作品を単純化してみてください。
「主人公が悲しい思いをする」「ひどいことが起こる」「ほんの少しの幸せを感じる」
みたいな。
そしたら、「主人公が悲しい思いをする」は「主人公が悲しい思いをする内容なら何でもいい」と考えて、主人公が悲しむ展開を考えてみてください。
他の要素も同じように。
感動ものはこうしたロジックが既に決まってて、あとは設定や演出によるところが大きかったりするので、こうすりゃ比較的簡単に感動モノを作れます。
つまり、人の心がわからんでも、誰でも作れます。
例えば、「主人公は少し変な名前で、学校でイジメられて恥ずかしい思いをする」「特に名字が嫌だ、こんな名前いますぐ変えたいと言うが、実は主人公は養子で本当は違う名前だった」「それを知ったとき主人公は自分の言葉がどれだけ両親を傷つけていたかを理解して、養父母の愛情を強く感じた」とか。
こういう感動する流れを理解すりゃ、あとは既存の作品を読んでその流れを学んで自分に取り込んでいけばいい。

カテゴリー : その他 スレッド: 人の心がわからなくても心を打つ作品は描けますか?

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投稿日時:

元記事:コメディーリリーフの動かし方について

コメディーリリーフのキャラをどう動かしたらいいですか?
できれば、踊る大捜査線のスリーアミーゴス、相棒のトリオ・ザ・挿一みたいなキャラにしたい。

上記の回答(コメディーリリーフの動かし方についての返信)

投稿者 読むせん : 3 人気回答!

うん?怪演って演技以外のニュアンスあったけ?

かい‐えん〔クワイ‐〕【怪演】 の解説
《「快演」のもじり》不気味でありながら、奇妙な魅力のある演技。「特殊メークを施した二枚目俳優の—ぶりが見もの」

無いよな???(;´・ω・)なんじゃ???

あと、ワタシも大した事ないけど、自分、演劇まったく見られへん族やね。
「こいあま メルト」とかで動画検索して、大根無双を観ておいで。あれはあれで声優の怪演やけどね
ーーーーーーーーーーー
そも脚本で笑かそうとするやつ、だいたい9割は滑っていてイタいさかい、お勧めせーへんよ?

ギャグへの真摯さが足りない。

カテゴリー : キャラクター スレッド: コメディーリリーフの動かし方について

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投稿日時:

元記事:キャラクターに関して 復讐物、ざまぁ物における主人公の性格設定

こんにちは、silicaです。私は、興味があるのと、とりあえず練習兼ねて作ってみよう、ということで色々な類型の作品を作ってみようとしています。

そうした中で、私の中で、どうにも書けないタイプの話が、「ざまぁ」物などと呼ばれる代物です。それで、自分の中で分析したところ、私の作る主人公は概ね、そういう作品において必要とされる、ざまぁされる人物、主人公を貶める人物を無視してしまいます。無視していない時は、主人公にとって面倒くさい扱いなので、サクッと逃げるなり適当に吹っ飛ばしたりしてしまいます。そのために、それらの基本となる逆転劇の様相を全く呈さなくなります。

と、そこまで考えたところで、こういうタイプの話の主人公がどんな性格をしていたか分からなくなってしまったのもあって、タイトルとなっています。
つまり、ざまぁ物や、それに限らず復讐物の主人公とは、どのような性格・人物設定が為されているのでしょうか? また、皆さまはどのような設定をしていますか?
どうぞよろしくお願いします。

上記の回答(キャラクターに関して 復讐物、ざまぁ物における主人公の性格設定の返信)

投稿者 読むせん : 1

私的には【愛】ですねー。愛の反対は無関心だと言われていますが、ザマァの本質は『愛の裏返し』です。

愛は愛着であり執着です。主にプラス方向の「引かれる力」
無関心は「離れる力」
ザマァは相手に執着し、それをプラス方向に転じさせることができないので、マイナス方向に振りきれます。

ストーカーなんかは【恋人になりたい】が叶わなくなった人が、それでも諦められず、相手に執着しているから相手の害になる行動を取り支配しようとします。

ストーカーの本質は相手にザマァしたいって感じなんよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターに関して 復讐物、ざまぁ物における主人公の性格設定

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