小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ドラコンさんの返信一覧。最新の投稿順4ページ目

元記事:魔法の設定についての返信

> 1、魔法の歴史について
文明の発展はここ数十年が異常な進化をしているだけでしょう。
今から150年ほど前にタイムスリップすれば幕末で、大きな変化がありますが、幕末から150年ほど前にタイムスリップしても江戸中期(忠臣蔵の時代)で大した違いはありません。
さらに言えば、紀元前にもなりゃ1000年単位で何も変化してなさそうだったりもします。

思うに、「魔法」ってのは進化・発展する設定なんでしょうか?
「発見・再発見」するモノの場合、当然ながら失われてなかった古代のほうが性能が良いのは当然ということになります。
現代人が必要としないから気にならないだけで、高い技術が失われていく事は我々の技術の面でもよくあることですよ。
例えば、科学技術ではありませんが、第二次大戦で継承者がほとんど死んでしまったために技術が失われた剣術など武道関係の文化は過去のほうが技術力が高いです。
今は戦闘技術はそれほど使わないからというだけでなく、武道は実践しなきゃ、書物だけでは伝承できないためにこの傾向が強い。一子相伝の剣術なんかは名前以外ほどんど残ってない。
同じ理由+より良い技術がでてきたため、宮大工(神社仏閣専門の大工で、特殊な大工)も継承者が少なく、いまや昔と同じものを再現することは出来ないって場合も多いです。

我々の技術水準が過去と比べて高いのは、単に「蒸気・石炭・重油を必要とする技術」から「電気を必要とする技術」へと、エネルギー利用が根本的に進化しているためです。
魔法が進化発展する設定だったとして、「魔法技術の未来」から「魔法技術の過去」へとタイムスリップしても、その技術水準自体にさほど違いはないでしょう。
100年前も1000年前も、「魔法技術」という根本自体に変化がなければ大した違いはないものと思います。
もちろん、小型化や性能の向上という意味では変化はあると思うけど、進化が頭打ちになってたらそれさえ無いだろうと思う。

> 2、魔法の制限
これは、物語次第だと思います。
使いたい放題でも、「ココは魔法禁止の場所だから使えないよ」という展開にするだけで使えなくなりますよね。
魔法には札などが必要とあるので、そのストックがないだけで使えなくなるから、既に制限としては十分な気もします。
物語の展開に従って、その場面で都合よく使えなくなればいいだけ。
ドラえもんの「忘れた・壊れた」がまさにソレですよね。
これで引っかかるのは、おそらく「都合よく」という言葉でしょう。でもそれを言ったら「都合よく幽霊と出会う」というのも問題。当然これは「都合よく」と思われないよう「罰ゲームで牢へ入ることになる」という「物語」で解決している。
決して、「主人公は幽霊が見える設定」「幽霊は主人公に引き寄せられる設定」と設定で解決はしていない。
内容で物語っている。
つまり、魔法の制限も設定で使えなくするよりも物語で使えなくしたほうが話に馴染む。
なので、必要な場面で「魔法に制限がかかる展開」にすりゃ良いのでは、と思う。

上記の回答(魔法の設定についての返信の返信)

スレ主 ドラコン : 2 投稿日時:

 >サタンさん

 ドラコンです。ご意見ありがとうございます。概ね拙案で良さそうなので、安堵しました。魔法の発展具合は、「昔」は高位の魔法使いでしか使えなかったり、使えても値段がものすごくたかったりした魔法も、「現代」では誰でも使えたり、安く使えたりする感じにしようかと考えています(例えば、「昔」10万円、「現代」1000円)。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の設定について

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元記事:幽霊が生者にとりつく理由は?

 現代日本から消えた鉄道風景を中華風ファンタジー世界で再現するというキワモノの『寿国演義』を、こちらの「小説のタイトル・プロローグ改善相談所」へ投稿させていただている、ドラコンです。
 
 以下のように、この『寿国演義』の新作の出だしを思い付きましたので、3点質問させていただきます。ただ、出だしは思い付ても、オチが思いつかず、完成させられませんが。
 
「主人公の皇后、張銀鈴(ちょうぎんれい)(14歳)は、賭けすごろくに負けた罰ゲームで、3日間後宮の牢獄へ入ることとなった。その牢獄内で、銀鈴は2、300年前の皇后の幽霊と出会い、とりつかれることになる」
 
 1、幽霊皇后の目的
 
  幽霊が生者にとりつくのは、どんな理由が考えられますか。ぱっと思い付いたのは、次の通りです。
 
 殺されたことの恨み。
 自身の名誉回復(再審請求)。
 没後の供養をした貰えないため。
 子孫の危機を救うため。
 誰かに呼び出されたから。
 
 2、幽霊皇后の死の理由
 
 拷問死や暗殺は、さすがにグロすぎるので、考えていません。ただし、衰弱による獄死のほうが、ストーリー的に地縛霊にできるので、やりやすいと考えています。それでも、少々グロさは感じます。また、牢番の手引きで脱獄して、死後、牢獄に戻ってくるのは、説得力がなさそうですし。
 
 3、盗作にならないか
 
 思い付いたきっかけが、最近読んだ主人公の少女が幽霊にとりつかれる中華風後宮ファンタジーを読んだことです。これと重なるので、盗作にならないかとの不安も感じています。
 
 以下、資料です。
 
 ●幽霊皇后の設定
 名前は未定。
 年齢(行年?)25、6。
 踊り子。
 銀鈴の時代より、2、300年前の人物。
 嫉妬した側室の讒言で牢獄に幽閉。幽閉の5年後に死去。
 讒言をした側室と、それをいれた皇帝は非業死(詳細未定、皇帝に子供なし、次の皇帝は甥か従弟)。
 
 世界観は、「小説のタイトル・プロローグ改善相談所」投稿分をご覧ください。
 
 『寿国演義 庶民出お転婆皇后と、天空聖地と、雲表列車 (再投稿)』
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/prologue/novels/show/38
 
 『(改稿版「駅編」) 寿国演義 お転婆皇后と、天空聖地と、雲表列車』
 https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/prologue/novels/show/47

上記の回答(幽霊皇后についての質問追記です)

スレ主 ドラコン : 1 投稿日時:

 新たにスレッドを立てるほどでもないので、このスレッドに追記します。

 幽霊皇后について、以下のように思い付きました。これに矛盾はありませんか。

 ・幽霊皇后は、地下牢に幽閉された最後の例。
 ・死因は毒殺(讒言した側室が、幽霊皇后の自然死を待ち切れずに、毒入り肉まんを差し入れ)。
 ・主人公・銀鈴にとりつく理由は、帰郷と古郷での踊りの後継者探しや子孫探し。目的を達しても、銀鈴を気に入って、とりついたまま(成仏せず)。
 ・言われるまで、死後、2、300年経っていることに気付いていなかった。
 ・そのくせ、地下牢に時々掃除に人が入っていること(単なる掃除というより、門限破りなどの罰)は知っている。また、銀鈴が賭けすごろくに負けて囚人役になる前に、肝試しで地下牢を訪ねていることも知っている。

 また、幽霊皇后の姿は銀鈴にしか見えないほうがいいのでしょうか。それとも、自由に姿を現したり、消したりできても良いのでしょうか。後者のほうが書く上では楽そうですが、便利過ぎて「ご都合主義」にならないのでしょうか。

 新たに立てた関連スレッドも追記します。

魔法の設定について」
https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/counsel/novels/thread/956

「地下牢(地下空間)の居住性は?」
https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/counsel/novels/thread/923

カテゴリー : ストーリー スレッド: 幽霊が生者にとりつく理由は?

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元記事:目の色について

箒と申します。
小説の設定を考えているのですが、ヒロインの目の色でつまづいてしまいました。

髪は既に決まっていて、若干青みがかった黒い髪です。

月に関係させたキャラなので黄色い眼にしようとしましたが、綺麗だと思うのにどこかしっくりしない気がしました。
暗い青緑や紫といった、暗くなりきっていない夜空の色を当てはめてみると、こちらはしっくりしましたが外見から月要素が消えます。
また、青緑か紫どちらかから決める場合、どちらも同じくらいぴったりしているように思えて決められません。
穏やかですがどちらかと言えば明るいキャラなので、紫だと大人しすぎる印象を受けるだろうか、とは思いましたがやはり決めかねます。

こういった場合どのようにして色を決めるか、ご意見いただけましたらと思います。
よろしくお願いします。

上記の回答(目の色についての返信)

投稿者 ドラコン : 2 投稿日時:

 ドラコンと申します。ご質問の件につき、私見を申し上げます。

 箒さんが「黄色い眼」にしっくりこないのであれば、服装やアクセサリーを黄色にされてはいかがでしょうか。

「作中の色の決め方」であれば、中華風ファンタジーを書いたときは、風水や色彩心理学、服装のカラーコーディネートを念頭に置きました。また、舞台のモデルとなる地域での色の意味やイメージ、よく使われる色を調べます。ですので、建物を瑠璃紺(青系の明るい紺)の屋根に、軒は緑、真朱の柱としました。宮殿なら黄色の屋根ですね。

 登場人物の髪・眼・肌の色であれば、モデルとする民族の色をお調べになってはいかがですか。

 最後に参考文献を紹介します。ただ、入手の可否については保証できません。

『色彩の世界地図』(文春新書、21世紀研究会編)

 世界各国での色の意味やイメージに詳しい。色から世界観を考える上で役立つ。ただし、「色」の本なのにカラーページが1ページもないのが玉に瑕。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 目の色について

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元記事:描写、どこまで

はじめまして、グリーンと言います。

今回ご相談させていただくのは施設の描写についてです。(こういう言い方が適切かはわかりませんが)

会話文、人物の描写は割とスラスラ出てくるのですが、施設の描写
(駅や学校、部屋など)
風景の描写
(田舎町、自然)
と行った部分がいかんせんうまくいきません。

自分で書いた文章を読み返しても風景があまりはっきり想像できず、実際に描写したい場所に行って自分で見て来てもうまく文に落とし込めません。

とにかく見えるものを書こうとするとごちゃごちゃして読みにくくなってしまいます。

書いてるうちに慣れてくるものなのかもしれませんが、皆さんの中でコツ。どういった部分を強調すればいいかなどがあったらぜひ教えてください。

上記の回答(描写、どこまでの返信)

投稿者 ドラコン : 0 投稿日時:

 ドラコンと申します。ご質問の件につき、私見を申し上げます。
 
 駅の描写でしたら、私なら「駅のアナウンス」を入れておきます。例えば以下の感じです。

「ご乗車ありがとうございました。終着東京~、東京~。お忘れ物ございませんよう、お気お付けくださーい」

 これに、必要に応じで乗り換えの案内などを入れます。Yahoo!で、「駅 アナウンス」のキーワードで動画検索を書ければ、駅のアナウンスの動画はすぐ出てきます。

 グリーンさんのご構想は、ご質問から現代日本が舞台と拝察しています。田舎でしたら、田舎ならではの郷土料理があるでしょうから、それを出されるのも一案でしょう。

 私が中華風ファンタジーを書いたときには、「中華世界」と理解してもらうため、肉まんをはじめ、中華料理を大量に出しました。特に、異世界や外国が舞台の場合では、モチーフや舞台の文化圏を代表する食べ物を出しますね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 描写、どこまで

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元記事:なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

なろう系ラノベは、「友情」「努力」「勝利」の法則を掲げた少年ジャンプとは対極にある存在で、読者はチートハーレムを望んでおり、主人公が努力するのはタブーである、ラノベ読者は努力が嫌いである、という言説があります。

一方で、ラノベ新人賞の下読みさんによると、物語には成長要素が不可欠で、読者は登場人物が成長していく姿に心を動かされると言います。
果たして努力をせずに、成長が描けるのか?

実は、なろう系ラノベの読者は努力が嫌いなのではなく、対価の約束されていない努力が嫌いというのが真実だと思います。

その証拠として、主人公がモンスターを倒して経験値を稼ぎ、ステータスをアップさせる、新たなスキルを獲得するというタイプの物語が多いことが挙げられます。

これはシリーズ累計発行部900万部突破のヒット作「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」(GA文庫・2013/1/11刊行)がパイオニアとなった要素で、主人公などの登場人物のパラメータがゲーム的に表示され、モンスターを倒すたびにこれがアップしていきます。

「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」の主人公は、登場した当初は最弱でしたが、成長速度が異様に早くなるスキルの持ち主で、どんどん強くなっていきます。
この成長要素が快感だったわけです。

なろう系の異世界転生とは、より本質的に言えば、ゲーム世界への転生です。
ゲームの世界では、モンスターを倒せば必ず経験値やアイテム、お金が手に入ることが約束されており、努力が無駄になりません。

これはラノベの読者層であるオタクに馴染みやすい要素であるため、受け入れやすく、努力して強くなっていく主人公に感情移入しやすくなっています。

しかし、これ以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いたなろう系ラノベ(書籍化作品)は、寡聞にして知りません。
もし、これが以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いた書籍化作品がありましたら、その内容などを教えていただけるとありがたいです。

なろう系に努力の要素を持ち込むのはタブーか?についてもご意見をいただけるとありがたいです!

上記の回答(なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?の返信)

投稿者 ドラコン : 0 投稿日時:

 こんばんは、ドラコンです。「なろう」系のライトノベルを読みつけているわけでもないに、うっぴーさんのこのスレッドに私見を申し上げるのは、僭越の極みで恐縮しております。

 >なろう系の異世界転生とは、より本質的に言えば、ゲーム世界への転生です。
 >ゲームの世界では、モンスターを倒せば必ず経験値やアイテム、お金が手に入ることが約束されており、努力が無駄になりません。
 
 このご見解には納得できます。私が唯一読んだ「なろう」系の異世界移転ライトノベル『レベル99冒険者によるはじめての領地経営』(モンスター文庫、藤崎著、1~5巻、2015年~2016年)を紹介すれば、以下の一言で足ります。
 
 「魔王を倒した後の『ドラクエ』的世界が舞台の、都市経営シミュレーションゲーム『シムシティ』『A列車で行こう』」
 
『レベル99冒険者によるはじめての領地経営』は、努力の結果としてレベルや資金といった多額の報酬を得てからスタートしています。現実世界から移転した主人公が、最高位の魔法使いになるために努力をしていないわけではありません。ですが、余り努力・成長の描写はありませんでした。時々、主人公自身のセリフで、「師匠からこういうスパルタ教育を受けた」と出てくるぐらいです。

 実際、領地経営の資金も豊富で、主人公たちのレベルも高く、一般人では到底使えぬ高度な魔法を日常生活で惜しげもなく使っています。しかも、資金が枯渇したら、ドラゴンを退治して、その財産を手に入れればいい、と平然と言っています(作中ではモンスターの財産は退治した冒険者の物になります)。

 これは、先に挙げた『シムシティ』や『A列車で行こう』に例えると、資金を無制限にする裏技を使っているようなものです。現に、『シムシティ』『A列車で行こう』共に、作品によっては資金を無制限に裏技が存在する場合もあります。それどころか、『A列車で行こう』シリーズの最新作『A列車で行こうExp.』では、株式売買で「無理やり」資金を増やさねば、まともなまちづくりが出来なかったですね。これは裏技ではなくて、「表技」です。鉄道会社の社長になって、線路を伸ばして、建物を建ててまちをつくるゲームなのに、株売買を使わずに初期資金を使い切ると、線路は伸ばせない、建物も建てられないで、面白くないですから(私が下手だったからですが)。

 ですので、この『レベル99冒険者によるはじめての領地経営』は、RPG要素はありますが、都市経営シミュレーションゲーム感覚で読めました。そして、都市経営シミュレーションゲーム的な領地経営が楽しかったですね。

「なろう」発で書籍化され、ゲーム的世界観でなく、主人公の努力を描いた作品としては、私が読んだものの中では、次の作品が該当するかと存じます。ただ、「ライトノベル」の定義に該当するかは、微妙なところです。

『皇華走狗伝 星なき少年と宿命の覇王』(喜多村やすは、宝島文庫、2018年)

 特徴は以下の通りです。

 ・舞台は古代中国風の異世界(「皇帝」の語を使っているが、春秋戦国時代を想定か?)。
 ・異世界移転モノではない。
 ・主人公は側室の子のため、戸籍を持たず、「所有物(もの)」扱いされている、引きこもり志願の少年(17歳)。ただし、相当の読書家で知識は豊富。だが、武のほうはからっきしダメ。
 ・ストーリーは、主人公が軍師となって、副主人公の皇子を戦で勝たせること。
 ・努力の動機は「暇」。仕えることになった皇子に「人」扱いされて、皇子に心服。その立場が盤石になるまでの10年間努力することを決意。鍛え上げた軍人でなければ不可能なこともやってのけている。
 ・主人公に敵国の王から引き抜きの話があったが、「新たな関係を築くのが面倒」との理由で断る。
 ・ハーレム的要素はない。ヒロインは正・副ヒロインの2人のみ。しかも、正ヒロインの初出は5歳、作中で成長するが、それでも8歳。副主人公は副ヒロインに告白して、実質婚約する。

 これは、「ラノベ恋愛不要論。ラノベに恋愛要素は必要ない?」のスレッドに書くべきことかもしれませんが、ついでなのでここに書いておきます。

『レベル99冒険者によるはじめての領地経営』と『皇華走狗伝』の主人公は、両方とも「父性愛」の持ち主として描かれていました。

『レベル99冒険者によるはじめての領地経営』の主人公も、5巻で3人のヒロインと婚約関係になります。ですが、ヒロインはもう1人いて合計4人です。そして、4人目のヒロインは10歳の女の子です。さすがに10歳の女の子では、婚約の対象にはなりません。しかし、他のヒロインから「子育てできない父親のようだ」と評されているように、主人公はほいほいとおねだりを許してしまったり、小遣いを与えていたりします。

 また、『皇華走狗伝』の正主人公と正ヒロインの関係も、正ヒロインを政略結婚から救うためとの理由で、形式的に「夫婦」なっています。ですが、読んでいて娘のままごとに付き合う父親との感じがしました(年齢的には兄と妹ですが)。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

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元記事:大風呂敷をなるだけコンパクトに纏めるには

お久しぶりです、色々とっ散らかって来たので少し質問させて頂きたく思います。

この話の本筋に要るキャラクター自体は男性主人公とメインヒロイン、それから彼らを再び接触させて何事かさせようとしているトリックスターめいた人物ではあります。

この話の結末というかやりたい事に「交われば神に等しい事をやりうる二人が敢えて番わない」事であり、そうするだけの理由というのは自ずと「セカイが見出した運命の人よりそれまでの人生で築いてきた繋がりをお互いが選んだ」という結論になりました。

問題なのが、男性主人公と女性主人公がそういう結論を出すだけの「お互いに運命の一人をかなぐり捨てるに足る」バックボーンを二人分しっかりやる必要性が出てきた=自ずとキャラクターが多くなるという事です。

もっと言えば、とある事情から男性主人公と女性主人公の会合はマルチバースを隔てた本来あり得ないものであり、各々背負っている世界観もそれなりに作り込む必要性が出てきました。

なるべくコンパクトに纏めるにはいい方法はあるでしょうか。

上記の回答(大風呂敷をなるだけコンパクトに纏めるにはの返信)

投稿者 カイト : 0

こんにちは、カイトと申します。

構想を読んで感じたのは、「必ずしも両方に重大なバックボーンがある必要はないのでは?」ということです。
片方に重いバックボーンがあってそのために恋人を諦める、もう片方は重い責務を背負う相手を思い遣って背を向ける、というのは自然な事のように思います。

貴作がマルチバースの世界観なら、
①地球で暮らす極々平凡な主人公の前に、ある日一人の少女が現れる。彼女は別次元の地球から来た王女で、祖国の命運を左右する存在だった。
②一目で恋に落ちた二人。主人公は、国を背負う重圧に苦しむヒロインをなんとか自由にしたいと思い、ヒロインも彼と生きる未来に希望を感じる。
③でも結局、ヒロインは国を捨てきれず、主人公もそんな彼女の意思を尊重し別れる。
みたいな感じでしょうか。
バックボーンの作成が一人分になった分、少しは負担が減るでしょうか?
参考になれば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 大風呂敷をなるだけコンパクトに纏めるには

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投稿日時:

元記事:「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんですか?

前に他の作家さんの文章力が高すぎて嫉妬する、
という相談をネット上(ここではなく)でしたところ、
「気にしなくていいよ、別に物書きの道は競争じゃないんだから」
と言われたことがあるんですけど、
競争ですよね?物書きの道って。

「物書きの道は競争じゃない」が真実だったら
新人賞でデビューをかけて何千人も応募して審査されて競ったりしないはずだし、
デビューしてからも生き残りをかけて売り上げを競ったりしないじゃないですか。
そもそもアマチュア作家の集まる小説投稿サイトからして、
作家たちはランキングで競争してますし。

それなりに実績のあるライターさんの発言だったので、
理解の足りない素人の発言として見過ごすこともできなかったのですが、
結局「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんでしょうか?
純度100%の真実ではないことは確実だと思いますが。

あと「プロの作家も最初は下手だった」も純度100%真実、ではないですよね?
本当にそうならなんでデビュー作でいきなりアニメ化する作家がいるんだという話ですし。
最初から上手いじゃないですかあの人たち

上記の回答(「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんですか?の返信)

投稿者 かにさん : 0

■競争ですよね?物書きの道って。

競争ですよ。

限られた資源を奪い合っているので、間違いなく競争です。
強いて言えば、定員割れしている場合は競争ではないです。
新人賞で5作品欲しいのに「面白い作品が3作品しかない」などの場合です。

また、市場に売り出されればベテラン作家との競争です。
読者の資金には限界がありますし、一人が一か月に読める作品量にも限りがありますので、それは奪い合いですし。
出版社のどの作品をアニメ化するか、とか、コミック化するか、のような資源分配にも限界がありますから。

特に「どの作品を広告するか?」という点などで、すでに売れている作品が強く優先される事情を鑑みると、
『これから売り出す作品 VS これから売り出す作品』の戦いではなく、
『これから売り出す作品 VS すでに売れている作品』の競争の面が強いのかもしれません。

ただ「本当に面白い作品が複数あるのに資源が足りなくて売り出せない」…というのは機会損失でもあるので、
そのような状況になった場合、何らかの対処はされるのかもしれません。

■「プロの作家も最初は下手だった」も純度100%真実、ではないですよね?

純度100%真実ではないです。

「一定レベルはすでに上手い。けれど、下手なところもたくさんあった(それを添削して出版した)」を丸めた表現だと思いますよ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんですか?

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投稿日時:

元記事:物語作品の「何が駄目なのか」が読者視点で分からない

 こんにちは。今回も軽めの相談的なやつなのですが、変な内容かもしれません。答えにくかったらすみません!

 私は読者としての視点で物語作品を読む(もしくは見る)とき、どんな作品でも基本的に面白いと感じてしまう困った感性を持っているんですよね。

 一般的な感性を持っていないからなのだと思ったのですが、何を読んでもつまらないと感じないんですよね。まぁ自分の書いている作品が全世界ナンバーワンの駄作だと思っているから、必然的にそれ以上は全部面白いと感じるってだけ……とも思うのですが、こうなると一つ怖いことがありまして。

 世間一般でいう「つまらない作品の、つまらない展開」を面白いと感じてやってしまうのではないか、ということです。これは書き手として致命的だと感じております。かといって、他の人の作品が滅茶苦茶に言われているの(ダメ作品まとめ動画的なのや、ネットでバッシング受けているのとかはキツいです……)を見るとめっちゃ悲しくなって泣いてしまうぐらいアレなので、これ本当どうすればいい!?って感じです。

 普通に何かを見て「つまらない!」と感じられたら、その実感を創作に活かせるのですが……そうなる方法ってありますかね!?

※実写版デビルマンでもダメでした。教会で向き合うシーンカッコいいと思ってしまいました。実写版進撃の巨人については、一時期めちゃくちゃハマってたぐらいです(原作は2巻出た頃から発売日に買っているレベルでファンではあるのですが……おかしいですよねw)

上記の回答(物語作品の「何が駄目なのか」が読者視点で分からないの返信)

投稿者 サタン✞ : 1

例えば、生きている作品と機械の作品で二つに分けるとします。
生きている作品は読者からすると、主人公や他のキャラクターの思考や行動が物語を作っていき、展開と結末に大きな期待を生むことが出来て、読者が中盤まで読んでくれると最後までついてきてくれます。
結果が全て。最後の最後に良い作品なのか、駄作なのかを判定されます。
対して機械の作品は、演者の舞台であり、最高の結末へ導くため不自然でも主人公やキャラクターを舞台装置にし、強引に読者の読後感を良くします。
約束されないが読者を引き込もうとする生きている作品か、約束されていて好む人なら必ず食いつく機械の作品か。質問主様がこの二つのどれを選んでいるかによって自身の作品の傾向も知れるはずです。
ただ、生きている作品は読者が読者自身の理想像という期待を当てはめて読まれてしまうので、中途半端な所で不評されてしまうと全員を敵に回します。自身の作品の特性を読み返せば、問題とされた箇所がなんなのか分かると思いますし、それをどうするのか決められるはずです。
つまらない面白いは読者の感覚。結局作者の元々の素材をどう料理するのかというだけなんじゃないでしょうか。

カテゴリー : その他 スレッド: 物語作品の「何が駄目なのか」が読者視点で分からない

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