小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

にわとりさんの返信一覧。最新の投稿順32ページ目

元記事:早い話、プロットの組み方がわからない。

……おはようございます。あんなことがあったくせに徹夜明けでふと思いついてのこのこやってきた壱番です。
フルネームよりもそっちで通っているみたいなので、簡略化しました。

今回の質問は極めて単純にしたいと思います。
トラブルになりやすいので箇条書きにします。

プロットの組み方がわからない。巷に出回っている教本通り書いても、しっくりこないうえに実用性がない。しいて言うなら読みにくい。プロットを更新する場合、旧バージョンとの差異が見られない個所の記述をどう省いたらいいのかを教えてほしい。

②途中から敵役を作ったので、彼らの行動理由が明確ではない。大まかには思いついている上、自力でどうにかできそうだが、決定的な決め手に欠けるのでコツが欲しい。(といってもその作品ごとに方策は異なるが、共通項などあれば教えてほしい)あと、既存の自作にどうなじませるかの注意点など。

③エンディングの案が多すぎてまとまらないので、最近この掲示板でできた相棒と相談してグッドエンド二つを候補に選出。合成したものの時系列の帳尻合わせがどうしてもうまくいかないうえ、品質が非常に微妙。小説内での複数の「事実になる予定のプロット」をうまく合成する方法を教えてほしい。

以前は純粋に質問したら、即ヤジが飛んできたので過剰に反応してしまったと我ながら反省しています。

本当に予想外でした。理解不足な僕の不手際(質問したばかりなのに碌に書きもせず再投稿)で面と向かってののしられるとは思ってもいませんでした。その挙句に準荒らし認定ですし、誤解を解きたいのもやまやまではありましたが、しばらく距離を置いていました。

案の定、Yさんが僕を引き合いに出して新人さんをこき下ろしていましたし、もうしばらく離れたほうがいいかなと思い、そのままにしていたのですが……。
見たところ当時のメンツもいなさそうなので、再投稿します。
もし当時の方々がこれを見ていたら申し訳ないので、書置きさせていただきました。
本当に申し訳ありません。
回答の程をお待ちしております

上記の回答(早い話、プロットの組み方がわからない。の返信)

投稿者 にわとり : 1 投稿日時:

 トラブルを警戒しているような口ぶりのわりに、率先してすべてを蒸し返していくスタイルで困惑しかない。
 自分は誤解されているだけで相手方に非があるんだっていう認識ならそれはそれでいいんだけど、その態度で言及しても関係各位はイラッとするだけじゃないのか?
 常識的に読解するなら『当時のメンツもいなさそう』なところにこんなことを書くのは実質的な陰口でだし、それでいてわざわざ前置きする理由を『当時の方々がこれを見ていたら申し訳ないので』とするのも当てこすりにしか見えないのだけれど。
 で。たとえばここであなたがまた上の文章を読んで「それは誤解です。真意は~」と返信したら結局やり取りが堂々巡りになるのわかりますか? 誰かの誤解をとくためのアクションはかくも不毛なものなのです。どれだけ言葉を尽くしても結局"信じるか信じないかは相手次第"なんだから。
 つーわけで、ここの住人とバトりたいわけじゃないのなら余計なことは言わんで質問だけしてなさい。触れるとしても「その節はお騒がせしました」くらいでやめとくのが吉。

1.
 ちょっと質問の意味がわからない。作中で発生する主要なできごとの因果関係を自分用にまとめたものがプロットで、それ以上の特別な形式はないと思いますが……。幕構成とかそういう話? 相談の意図がはっきりしないので具体例がほしい。

2.
 マクガフィンを用意しましょう。
 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%AF%E3%82%AC%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%B3
 『泥棒ものではたいていネックレスで、スパイものではたいてい書類』、ではあなたが構想している作品にふさわしいのは?

3.
 2つアイデアがあって両方採用しようとすると辻褄が合わなくなるという話なら、答えは簡単。一方を捨ててアイデアを一つに絞ればいいだけのことです。というかそれ以外ないでしょ……。
 頑張れば辻褄を合わせられそうだけれど方法が思いつかないorそれで面白くなるか微妙という話であれば、作品個別の問題になるので具体的にどんなアイデアを盛り込もうと考えているのかが分からないことには何も言えない。

 箇条書きはいいのだけれど、質問が全体に抽象的すぎます。どんな物語を構想していて、展開のどの部分で迷っているのかについてなるべく詳細な補足が欲しい。正直あまり一般的な話をされても"時と場合による"としか言えないんで。

カテゴリー : その他 スレッド: 早い話、プロットの組み方がわからない。

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信

 セントラルクエスチョンはこの場合"母と再会すること"になるんじゃないの?
 それならインサイティングインシデントで母が失踪→ターニングポイントで母の生存を知る→主人公が母を探す物語、ということで全部つながるじゃん。
 これが大枠になるってことは、悪霊退治やヴィランとの対決はすべて母をさがして取り戻すために必要なことになるはず。というかそうじゃなかったら「母を取り戻すことを決意したが、それはそれとしてヴィランは倒さねばならぬ」みたいな話になって軸がぶれてしまう。
 母を取り戻したい→そのためにはヴィランを倒さなければならない、という因果関係ができてるなら、ヴィランの登場や正体の判明は遅くても問題ないでしょう。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信)

投稿者 にわとり : 0 投稿日時:

 ……と一度は書いたものの、あまくさ氏のNo.10を読んで考えが変わった。
 たしかにセントラルクエスチョンを『母を取り戻す』にしてしまうと、テーマの『大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい』にいまひとつそぐわない印象がある。それに物語のピークがヴィランとの対決じゃなくて母との再会に来てしまいそうな気もするし。
 で、過去の質問も踏まえて考えると、構想中の作品には"死者の霊魂を無理に地上に縛り付けておくべきではない"みたいな死生観がある様子。ヴィランとの対決で焦点になるのもそこなのかな、と感じる。つまりクライマックスではヴィランを物理的に倒すだけではなく、思想的にも勝利しなければならないんじゃないかと。
 そこから逆算すると、セントラルクエスチョンは「大切な人との別離にどう向き合うか?」だったりしない?

 インサイティングインシデントで母親の失踪を経験した主人公が、喪失感を乗り越えて母の不在を受容することで、ヴィラン(=異なる価値観)に打ち勝つ話、みたいな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:時間をさかのぼる

こんばんは。
時間をさかのぼると2月14日まで、、、、。
さかのぼることになる。と書いてたのですが2回さかのぼると書くとおかしいので、
巻き戻るもしっくりこないかんじがするので何か良い文章がないかアドバイスお願いします。最初の時間をさかのぼるともおかしかったら教えてください。よろしくお願いします。

上記の回答(時間をさかのぼるの返信)

投稿者 にわとり : 1 投稿日時:

 時を遡ることおよそ二ヶ月、今年の二月十四日のことである。
 発端はおよそ二ヶ月前、今年の二月十四日まで遡る。
 ことは今年の二月十四日まで遡ることになる。
 時を遡ると今年の二月十四日に辿り着く。
 時は遡って今年の二月十四日。
 回想:二月十四日。
 

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 時間をさかのぼる

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信の返信

>それに物語のピークがヴィランとの対決じゃなくて母との再会に来てしまいそうな気もするし

私は一番書きたいのは、何度もコピペで申し訳ないんですが、

クライマックスで、大切な人(息子)が死んだ悲しみに我を忘れ悪に身を落とし自殺したヴィランの悲しみを目の当たりにして、同じように大切な人(父)の後を追って星になりたがる母の気持ちを汲んで星にしてあげようとする主人公を、ヒーローが励まして、素直になった主人公が「これを言ったら私のわがままかもしれないけど、ママ、死なないで」と頼む、そして、死んだ父の魂を星にしないといけない夜白の悲しみを知った母が夜白を支えるために生きることを決意する、というクライマックスです。

だから、単純に母を取り戻すというのがセントラル・クエスチョンと言えるのか、あんまり納得できない気持ちがあります。それでいうと「母は、父が死んだ世界で一緒に生きてくれるか?」というのがセントラル・クエスチョンかなーと思いました。

だから、クライマックスの一番盛り上がるところは、母と向き合うシーンでも特に問題は感じないんですけど……。
間延びしますか?

>インサイティングインシデントで母親の失踪を経験した主人公が、喪失感を乗り越えて母の不在を受容することで、ヴィラン(=異なる価値観)に打ち勝つ話、みたいな。
母の不在を受容するというか、母に愛されていたという記憶を思い出す(風邪をひいた時に母が飲ませてくれたジュースが神の酒ネクタルだった)ことで覚醒・本来の力を取り戻し、神になってヴィランを倒すという流れなんですけど……。愛されていることを思い出して力を得た夜白は、ヴィランを倒すけれど、ヴィランの亡くした人を追いたいという気持ちを受け止めて、一度は母も星にしてあげようと考えるけれど、ヒーローに励まされて本音を話し、その涙に心打たれた母を思いとどまらせる(改心させる)というような話を書きたいです。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信の返信の返信)

投稿者 にわとり : 0 投稿日時:

 あっはあ。そういうことね。
 ヴィランはあくまで中ボスで、ラスボスは母親なわけだ。
 前にディズニーっぽいヴィランを書きたいとか言ってたから、"ヴィランを倒して大団円"みたいな構想なんだろうと思いこんでた。そういうわけじゃないんですね。

>素直になった主人公が「これを言ったら私のわがままかもしれないけど、ママ、死なないで」と頼む、

 ここが物語のピークになるなら、『これを言ったら私のわがままかもしれないけど、ママ、死なないで』はセントラルクエスチョンの"答え"であるべきなんじゃないの? 大切な人がうしなわれてしまった世界で自分だけ生き続けるのってキツくね? という問いが最初にあって、それに答えて「生者のエゴかも知らんが生きてくれ」っていうのがクライマックスなわけでしょ。
 じゃあセントラルクエシチョンは「大切な人が死んでしまった世界で生きていく意味はあるのか?」じゃない? 主人公ははじめ母親が死んだものと思いこんでちょっと生きる意味が分からなくなっているんだけど、もし自分が死んだら婚約者の賢人は悲しむだろうなという気付きによって現世に引き戻される。自分まで後を追って死ぬべきじゃない! 生きなきゃならない! 遺された人の気持ちを考えろ!
 で、クライマックスで母親と対決。最終的に母親を説得して現世につなぎとめることに成功し、大団円。これでどうよ?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信の返信の返信

 あっはあ。そういうことね。
 ヴィランはあくまで中ボスで、ラスボスは母親なわけだ。
 前にディズニーっぽいヴィランを書きたいとか言ってたから、"ヴィランを倒して大団円"みたいな構想なんだろうと思いこんでた。そういうわけじゃないんですね。

>素直になった主人公が「これを言ったら私のわがままかもしれないけど、ママ、死なないで」と頼む、

 ここが物語のピークになるなら、『これを言ったら私のわがままかもしれないけど、ママ、死なないで』はセントラルクエスチョンの"答え"であるべきなんじゃないの? 大切な人がうしなわれてしまった世界で自分だけ生き続けるのってキツくね? という問いが最初にあって、それに答えて「生者のエゴかも知らんが生きてくれ」っていうのがクライマックスなわけでしょ。
 じゃあセントラルクエシチョンは「大切な人が死んでしまった世界で生きていく意味はあるのか?」じゃない? 主人公ははじめ母親が死んだものと思いこんでちょっと生きる意味が分からなくなっているんだけど、もし自分が死んだら婚約者の賢人は悲しむだろうなという気付きによって現世に引き戻される。自分まで後を追って死ぬべきじゃない! 生きなきゃならない! 遺された人の気持ちを考えろ!
 で、クライマックスで母親と対決。最終的に母親を説得して現世につなぎとめることに成功し、大団円。これでどうよ?

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 にわとり : 0 投稿日時:

 この場合、ヴィランの位置づけがどうなるかっていうと、もしどこかで道を間違えていたら自分や母親ももしかしたらこうなっていたかもしれない、ありえたかもしれない最悪の未来予想図なんじゃないだろうか。パラレルの自分自身。鏡像。
 賢人だって主人公が何かの間違いで死んだらショックのあまり師を認められなくてヴィランと同じことをやらかしてしまうかもしれないし、やっぱ自分ひとりの気持ちだけで簡単に死を選んだりしちゃだめなんだなっていう教訓を主人公が得るための反面教師。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 リアリティ、っていうのは結局、『どれくらいその世界らしいか』って事じゃないかと思います。

 例えば、所謂ギャグマンガ時空なんてものがあって、『死んでも次のコマでは甦ってる』とか『何でも切れるけどこんにゃくだけは切れない』とかが許される作品があったとする。
 トムとジェリーとかもそうだし、ルパン三世とか、バカテスですね、例えば。

 こういった作品が『リアリティが無い』という批判を受けるかと言うと、そうでは無い。たとえそういう批評があっても、大半の視聴者は『それはなんか違うでしょ』と言うでしょう。

 これはなぜか。
 そういう荒唐無稽さが許される部分が作品の世界観の中にあって、『世界観』に対してはちゃんとリアリティが守られているからです。
 ルパン三世において、ギャグシーンでルパンが吹っ飛んだりしても、大体の場合大怪我はしませんが、シリアスシーンで次元が撃ち殺したボスキャラは、まず甦りません。
 トムジェリでは、トムの悪戯でジェリーが死んでもトムは笑っているだけですが(そしてジェリーはすぐに蘇りますが)、一方で隣のブルドッグに吠えられて怯えているジェリーをトムが心配するようなシーンもあったりします。

 これはもちろん、リアリティだけではなく、シーンごとの雰囲気や展開、ストーリーの中核にある主題の問題もあります。
 ですが一方では、『ルパン三世におけるリアリティ』として『ギャグシーンでルパンが死ぬことはない』し、『バカテスにおけるリアリティ』としてヒロインの美波に殴られた主人公は大怪我をしてもすぐに元に戻ります。

 そこには、確かに『現実世界』ではなく『作品世界』としてのリアリティがあるはずだと思います。

 荒木先生の言う『リアリティ』ってのもそういう事じゃないかなぁ。

 その上で、『作者の意図が見え透くような展開』はリアリティ関係なく嫌われがちな傾向にあります。
 所謂『お涙頂戴』な展開とかもやりすぎると臭がられますよね。『リアリティが無い』と批判されがちな場合の多くには、作者が『自分のやりたい展開』を重視しすぎて、作品世界のリアリティを無視してしまったパターンも多いように感じます。

 好例としては、一時期話題になった『鉄血のオルフェンズ』のオルガですね。ピクシブ百科事典の『オルガショック』の項目が良くまとめられているのでよかったら読んで欲しいのですが。あれを見ていたガンダムファンが激昂した何よりの理由として、
『最終話直前で唐突に盛大なフラグをいくつも立て、その話の間に死んだ』
『シリーズ通して慎重なキャラで通していたのに、指名手配された状況下で(何の必然性もなく)目立つ格好で街中をうろつく』
『護衛の人数が異常に少ない上、しかもヒットマンの存在に気付かなかった』
『設定上高い医療技術があるはずなのに、誰も医者を呼ばず、車に乗せて逃げる事もしない(近くに味方の車がある)』
 という点が重なって起きていて、誰がどう見ても『脚本の都合で殺されたな』と言う感じだったわけです。
 こういうのは、もう滅茶苦茶に批判されます。気を付けたいですね。

 最後に、そういうリアリティ問題で最近上手いなあと思ったオススメのなろう作品のリンクを貼っておきます。
 この作者さんの作品は『クソゲーを極めた主人公が、当のクソゲーの世界に転移・転生してしまう』という物が多いんですが、『クソゲーとしてのリアリティ』が秀逸に出来ているので、シュールだったり荒唐無稽な展開が多いにもかかわらず破綻点はほぼなく、読んでいて度々驚かされます。

 https://ncode.syosetu.com/n3245fy/

 何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: リアリティがなくても面白い作品

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投稿日時:

元記事:はじめて書いた「小説」

先日、GWを有意義に使おうと大掃除をはじめたんです。
押し入れの中から、小学生の頃の自由帳が出てきまして。物持ちいい方だな自分、と自分を誉めてみたりしました。
パラパラめくってみると、まあ拙いのなんの。密かにイラストだけは今の自分より上手に見えたりして凹んだりもしました。未だに根深く抱いている性癖の根元みたいなものが垣間見えたり。意外と面白かったです。大掃除は滞りましたが。

それで、ここの皆さんの思い出話も聞きたいな、と思いまして。
①はじめて「小説」と呼べるものを書いたのはいつ? それは一次創作か、二次創作か?
②はじめて「小説」と名乗れるものを誰かに公開したのはいつ?

自分は①は小学生の時でした。好きなゲームのキャラ同士を勝手に戦わせるような、なかなか酷い出来でした。一次創作に手を出したのが高校生になってから。
②も高校生からで、友人と見せあったのが最初でした。最近連絡取ってないけど、元気にしてるかな…。

そんな感じです。
久々の質問が、相談というより雑談気味にはなりましたが、よろしくお願いします。

上記の回答(はじめて書いた「小説」の返信)

投稿者 バッキー : 2

>①はじめて「小説」と呼べるものを書いたのはいつ? それは一次創作か、二次創作か?
中二か一の時に書いた仮面ライダーの話だったと記憶しています。
結局即物的に出てきた怪人をやっつける以外の展開を出せず、結局6話位で飽きて進展しなくなりましたね。

>②はじめて「小説」と名乗れるものを誰かに公開したのはいつ?
高校時代に小説家になろうに投稿したものがありました。
当時流行っていた「クラスごと異世界に行く」内容を踏襲しつつなろうテンプレへのアンチテーゼをやったものの、結局ただそれだけの中身の無いモノになり、PVがまるで伸びなかったのもあって飽きて更新を止めてしまいました。
最終的には現在使っているアカウントを作る時に昔のアカウントごと消してしまいましたね。

どちらも共通してオチの見通しもないまま、かといってライブ感で突っ走る事も出来なかったと総括しています。
今度は綿密に練ろうとし過ぎてまるで筆が進まないという逆のベクトルの問題を抱えてしまいましたが…

カテゴリー : その他 スレッド: はじめて書いた「小説」

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投稿日時:

元記事:自分の小説はやけに読みにくい

すみません。本気で悩んでいることが一つあるので、質問をさせてください。
皆さんは、自分の文章のリズム(文体)はどうやって会得なされましたか。
自分は、小説を書いても、どこか文章を読むときひっかかりというか、読みにくさ、というか、語感の悪さのようなものを感じます。
どれだけ読んでもどれだけ書いてもなかなか改善が進みません。
あと、文章を書いているとき時々いい単語や言葉が思い浮かばず、何十分もキーボードを打つ手が止まってしまうことがあります。それは、きっちりとした読める文にならなかったり、単語の語感が悪かったりと様々なのですが、それもどうにかして改善したいです。
皆様は、どういう方法でそれを乗り越えましたか。できれば、お教え願いたいです。
本気で今、悩んでおります。

上記の回答(自分の小説はやけに読みにくいの返信)

投稿者 ユウ : 1

私の場合、まず真似たい作家さんの本を丁寧に読む。そして、なんとなくリズム(文体)を掴む。
この時、他の方が書いた作品は一切読みません。

次に、自分が心地良く感じる文体と自分の書きたい物語をすり合わせて書く。(ここは完全に感覚的な言葉になってしまいます)
そして、ある程度書いたところで一旦やめて、最初から読んでみる。そこで違和感があったところを書き直す。

これの繰り返しですかね。

それでも、自分が書いた文章を何度も読んでいると、読みやすいのか読みにくいのか、良い文章なのか悪い文章なのか、何度も同じ文章を読み続けて気持ちが悪くなってうわあああああ、となることがあります。
そんな時は、読み上げ機能を使って機械に自分の文章を読んでもらって、それを耳で聴く。これが意外と自分の小説を客観的に読むことができます。(機械音声は漢字の読みを間違えることが多々ありますが、自分が書いた文章なので、すぐに頭の中で正しい読み方に変換されます)

自分はiPhoneにデフォルトで入っている読み上げ機能を使っています。

あくまで私の場合ですので、真似する必要はないと思います。
ご参考までに。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 自分の小説はやけに読みにくい

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