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元記事:セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信

 【敵が出たら倒す】は大枠で、【剣を構えたらどうする】とかまで考えると細かすぎるんですね。【剣を構えた“だから”剣で敵を斬る】【剣で敵を斬った“だから”敵は倒れた】これで流れは通るんですね。
 それで【剣で敵を斬る】の枠の中だけで複雑にするのはあるんですね。ここで失敗しても大枠は無事だから、失敗を修正するためには【剣で敵を斬る】だけを考え直せばいい構造になるんですね。
 伏線の作り方として【剣で敵を斬る】のだから「剣を持っていることを序盤に書く」という判断ができるんですね。

 【物語の流れ未回収=伏線、目的】についてですが、これはシーンをまたぐようなものを想像していました。今まで話の流れとしてシーン内のことを話していたので、私の話が跳躍していました。
 例えば【元の世界に帰るために魔王を倒す】の【魔王を倒す】は終盤で魔王を倒すので、終盤で解決します。
 【主人公は異世界転移し、魔王を倒さないと元の世界に帰れないと言われる】という物語があったら、魔王は終盤まで倒せないはずです。
 なので終盤までは【魔王を倒す】の未回収状態が続きます。つまり【魔王を倒すために、〇〇する】とか【目の前の敵を倒すと魔王討伐にどんな影響がある?】とかの興味が読者の頭の片隅に存在している状態です。
 頭の片隅にあるということは【元の世界に帰るために魔王を倒せと言われる】のシーン以降から魔王を倒すまで【魔王を倒すために】というのが大黒柱的に付きまとっている状態だと思います。
 この頭の片隅に興味があるということは、当たり前ですがその小説に興味を持ってもらっている状態です。これを生み出すのが物語の流れ未回収という状態だと推測しました。

上記の回答(セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

また余計なこと書いて誤解を与えそうではあるんだけども、
>例えば【元の世界に帰るために魔王を倒す】の【魔王を倒す】は終盤で魔王を倒すので、終盤で解決します。
「普通に考えると」そうなる。
だから意図的にそこを外すってことをやったりする。
つまり、物語的にはまだ中盤なのに魔王が部下の裏切りで退場したり、急展開で主人公が倒してしまったり。
そうすっと、話はまだ終わらないハズなのに魔王が死んじゃったら、これ元の世界に帰ることになるわけで、どうすんの? って感じで興味が強くなる。
そもそもこの例はただの例で単に終盤で回収される問題提起の例を言ってるだけだと思うから、これは揚げ足取りにもなるんだけど、この例の場合は「元の世界に帰る」が大枠で「魔王を倒す」はその手段になってるから、「元の世界へ帰る準備が整ってない」のに「魔王が倒されてしまう」っていうハプニングが作れる。

そういうハプニング、まあつまり、
いままでは「流れ」の話をしていたけども、その流れっていうのは何度も書いた通り「わかりやすさ」を考えてのこと。つまり「わかりやすい」もっと言えば「展開が読みやすい・読まれやすい」、悪い言い方をすれば読者に先の展開を予想されやすい。
だって「敵が現れた」ら「倒す」ってのは「普通の流れ」でしょ。誰でもわかる。
「文章の流れ」って意味であれば問題ないけども、複数シーンをまたぐような「流れ」の場合は、「わかりやすさ」はデメリットにもなる。

だから、物語の要所では意図的にこの「流れ」に逆らうようなものを置いて読者の注意を物語にグッと引き付ける。
ちなみにこの要所とは三幕構成で言えばターニングポイントやミッドポイントにあることが多い。
「興味」とは、ここでは「人が文章を読み続ける動機」のようなものを便宜上そう書いてただけで、言葉の通り読者が興味を持ってる状態を指してるわけじゃないから、これを名実共に文字通りの「興味」にしなきゃならない。
その行程は今回のレスでハプニングの例を出して少し触れたけど、これまでのレスにおいては触れてないので、そこは注意が必要だと思う。
「主人公が魔王を倒す」って話なら確かに「魔王を倒す」が最終目標になりますし、読者はその過程を追うことになります。
けれど、その「魔王を倒す」って事に読者が魅力を感じるかどうかは別の話で、それはちゃんと文字通りの「興味」に昇華できるよう作らないと、今回スレ主さんが書かれた内容は成立しないと思う。
興味持てなかったら「魔王を倒す」なんて読者の頭の片隅にも居場所がないかもしれんしね。

だから、この「主人公は元の世界へ帰るために魔王を倒す」って例の場合、
物語の中盤か序盤の終わりあたりで「主人公は元の世界へ帰る手段を手に入れてしまった」とかあるいは「魔王を倒してしまった」とかって展開させると、
今回スレ主さんが想定されたような「魔王を倒して元の世界へ帰る話なんだから、魔王が倒されるのは当然のこと終盤」って考えてる読者の思考を壊すことが出来るので、予想外の展開と思われて、本当の意味で読者の「興味」を獲得できると思います。

「魔王を倒すために」ってのが真実読者の興味に昇華できているのならその通りだと思うけど、「こうすることで興味になるんだ」って思考だとすると、それは違うと思う。
構造としてはそう。というか、そういう考え方もあるっていう回答の一つではあると思う。
けど、それとは別に「興味を持たせる工夫や努力」はすべきだし、それとこれとは別の話じゃないかな。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画

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 ちょっとまとめますね。
 今まで言ってきた【物語の流れ】というのは=【文章の流れ】で、
 シーンをまたぐ【流れ】はそれとは別。整理するために、シーンをまたぐ流れを【物語の流れ】として話します。
 物語の流れと文章の流れがあって、文章の流れでは分かりやすさを優先し、物語の流れでは分かりにくさを優先する。
 分かりにくさって言うと語弊があるかもしれないですが、このまま書きます。
 分かりにくさと一言で言っても色々ありそうですが、読者の思考の裏切りとか、不確実性とかですかね。この分かりにくさで読者の注意を引き付ける。
 ここでの興味=人が文章を読み続ける動機
 私はそのままの意味の興味だと受け取っていました。ここで誤解が生まれたんですね。
 【元の世界に帰るために魔王を倒す】【魔王を倒すために】→これがそのまま実の興味になるわけではなく、ここに興味を持たせる工夫や努力が必要。その手段として物語の流れの分かりにくさですね。
 【物語の流れ未回収=伏線、目的】というのはあるんですね。例えばTP1で物語の流れに逆らって魔王が倒されたとしても、TP1に至るまでは【魔王を倒すために】という目的が存在するので。

上記の回答(セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>ここでの興味=人が文章を読み続ける動機
もともとは文章についての話をしている中での表現だったので、
たった一行二行の文章にそこまで強い興味は持たないでしょう。でも読み続ける以上は何かしらの動機があるわけで、それを指して興味とかアクションとかいろいろ言葉を使ってました。
だから、「剣を構える」とあれば「その剣をどうするか」に「興味」が向かうので、という言い方をしてました。
ちなみに、それについては最初に
>>例えば「主人公は剣を抜いた」って書いたら「その剣でどうするのか」に興味が向く。
>>興味っていうか、単に「はじまり」があれば「おわり」が気になるよねって程度の話ね。
と書いてたりします。
自分の中でしっくりこなかったからいろいろ言葉を変えてたけど、一番最初に書いた「次」ってワードで統一したほうがよかったね。

で、そういう「流れ」の考え方自体は文章も物語も変わらないんだけど、
ああそうだ。いっそ最初に戻って動画で例えると、
1分のショート動画って、別に強い興味を持って見ちゃいないでしょ? でもパッと「男が走ってる様子」があれば「その男が最終的にどうなるのか」まで見ちゃったりする。その男に興味があるわけでもないけど、1分程度なら見続ける動機としてあるわけじゃん?
これまで言ってた「興味」というのはソレ。
つまり、「文章」っていうショートなものならこれが通用するし、ここから「動機」と言葉を変えるけども、文章単位であればこの動機を次から次へと畳みかければ文章にスピード感を出すことは出来ると思う。
けど、これが1分のショート動画ではなく120分の長編映画だとすると、「動機」だけじゃ120分も人の目をむかせることは出来ないでしょ。
だから「文章の流れ」と「物語の流れ」では規模が違うだけで考え方は同じだけど、扱い方が変わってくる。

ただ、
>文章の流れでは分かりやすさを優先し、物語の流れでは分かりにくさを優先する。
そういう0か1かって事じゃなく、「予想通り」のものに「予想外のもの」があるとそこに注意が向くのは当然じゃん?
そういう人の心理を利用してるだけのことだから、優先するとかじゃなく、あくまで要所のポイントで注目させたい事・興味を向けてほしい事に対して使うテクニックみたいなもの。あくまでワンポイントであって優先するしないの事じゃないです。

伏線に関しては、正直その話題はあんま好きじゃないし、よくわからんかな。
個人的には伏線ってのは、「あとに起こる都合のいい展開」に対して「前もって言い訳を書いておく」ことで説得力を増すって技術だと思うので、
そもそも、他の人が伏線がどうのって言ってる議論の大部分が理解できないっス。
読者目線で言えば「あとの展開」を知らないで「言い訳(伏線)」を読むわけだから、あとで伏線の意味を知ったときにスゲーって思うけども、
作者目線で言うと、これも最初のほうのレスで書いたけども、そもそも作者は最初に大雑把な流れで全体像を考えてるわけだから、「オチ」の内容を考えてそれを無理なく展開させるために、その説得力増強のために「言い訳」を序盤中盤に差し込んでるだけ。
そこに一体どんな議論があるんだろうと、伏線テクニックの考察的なものは私には一切わからないです。
この単純な構造のどこを語るんだろう、と。

ほんで興味については、別に「わかりやすさを裏切る」って手段だけしかないわけではないから、なんだかスレ主さん素直すぎるんで、意地悪にも「――とも言い切れない」って例を挙げた感じで、読者の興味を獲得する工夫は、それはそれで分けて考えてみるといいと思う。
例えば、前述したけども1分のショート動画は興味なくても最後まで見れる、じゃあ、その1分のショート動画が連作で連続性を持った計10個のショート動画作品だったら、10作目の最後まで見るだろうか?
その動画の内容が「同じ内容の繰り返し」だったら、最後までは見ない。でも3個目あたりで「予想外の内容」だったら次も見ちゃう(これは前述した「裏切り」の例)。
その動画が、一作見るごとに「新しいもの」を提供してくれていたら、次はどんなものだろうと最後まで見ちゃう(勉強系動画とか雑学動画とか)。
その動画が、絶妙に「自分が好きなもの」を話題に上げて持ち上げてくれたら、気持ちよくなって最後まで見ちゃう(人によるけど政治系動画とか趣味系の動画とか)。
これを小説に当てはめると、
「新しいもの」を用意するパターンは「サバイバル知識をテーマにした作品」とかテーマを絞ってその知識や雑学を毎回短編で紹介したりする。物語自体はヒネリもなくテンプレ―トだとしても「知識」が読者の興味を獲得する。
「好きなものを持ち上げる」パターンは、解釈で否定意見もあろうけど、主人公をヨイショしてひたすら承認欲求を満たす作品がこれに当たると思う。
とまあ、こんな感じで「ショート動画の連作を10個見た場合、どこで飽きるか、どういうシリーズなら最後まで見るか」って考え、それを物語に応用した場合どういう作品が考えられるかって考えれば、それが自分に実行可能かどうかは置いといて、構造として「興味の作り方」の理解や発見は得られるんじゃないかと思います。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画

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元記事:セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信

 瞬間的興味と長期的興味があって、
 瞬間的興味は【男が走っている。この後どうなる】というもので、これが連鎖することで物語の基礎のような役割を担う。ショート動画に例えると【男が走っている。この後どうなる】くらいで1分持ちますが、これが120分とかになってくると瞬間的興味の連鎖だけでは乗り切れないので、ここに乗せるのが長期的興味ですね。
 長期的興味は瞬間的興味と似ているのですが、規模が違うんですね。瞬間的興味だけで長くはもたないので、瞬間的興味の連鎖という土台に長期的興味が乗っているようなイメージだと思います。
 長期的興味を引く一つの手段として「予想外」がある。だからほかにもいろいろ手段があって、お示しされたのは「新しいもの」「読者が好きなもの」を提供するという方法ですね。
 「ショート動画の連作を10個見た場合、どこで飽きるか、どういうシリーズなら最後まで見るか」この一文にはかなりのものが詰まってますね。

 伏線についてですが、
 例えば「俺この戦いが終わったら結婚するんだ」というセリフがあったら「こいつ死ぬんだろうな」という予想が出ます。この予想はそのキャラの生死が分かるまで解決されません。だからこういうところが物語の流れ未回収という状態だと思います。
 説得力増強のための伏線と興味を引くための伏線と、多分どっちもあると思います。
 例に示した「俺この戦いが終わったら結婚するんだ」というセリフは伏線というよりフラグといった方がニュアンスは正しいかもしれないです。

上記の回答(セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

たぶん、瞬間的興味と長期的興味というのはスレ主さんなりの理解として、そうなるのかな、と思います。
ただ問題はそれを知ってたところでどうやってその興味を作って深めていくかっていう、自分にそれが出来るのかってトコなので、こういう仕組みの考察は結局のとこ具体性に乏しく具体性がなければ再現性も低いので、理解したところで本人に地力がなければ意味が……って感じになっちゃいます。

伏線については、ご自身でもフラグと言ったほうが正しいかもと書かれてますが、前レスで書かれた「魔王を倒すために」はただ目的の提示をしただけで、
確かに「伏線」というのは後の展開のために前もって触れておくことを指しますが、フラグとか目的の提示とかいろんなことをごっちゃににして伏線って言ってるような気がする。
それより前のレスで「銃があったら使われる」って書かれてたけど、正直このあたりから ん? とは思ってて、たぶんそれはミステリ用語として使われるチェーホフの銃の解説を読んだから例に出したのだと思う。
チェーホフの銃は確かに伏線技法の面もあるけど、これ創作用語ではなくミステリ用語なのがミソで、まあ正確には舞台用語だと思うけど、どっちかっていうと「最初に銃を出したなら凶器かトリックで使わなきゃダメだよ。でないと読者に対してアンフェアだ」って話。
例えば「序盤に銃が出てきて重要なアイテムのように書かれている」のに、「凶器はナイフで銃は関係ありませんでした。銃は読者を惑わすために書いただけです」ってなったら、ミステリを読んでる読者はキレるでしょ。
だから、「銃を出したならちゃんと使いなさい」ってことでミステリ用語として残ってる言葉。
チェーホフは確かに「銃があったら使われる」とは言ってるけど、同時に「使わないなら出すな」とも言ってて、むしろ後者を強調してたりする。
スレ主さんの伏線の定義だと、ハリーポッターなら1作目で ヴォルデモート って名前が出ただけでこれは伏線ってことになりそう。
確かに最終的に戦う相手の名前だから「あとの展開のために前もって触れておく」って意味では伏線と言っていいのかもしれませんが。
でもこれは「このラスボスを倒したら終わりだよ」って物語の着地点を提示したに過ぎない事で、物語の大枠を決定しただけの事だと思うんで、個人的にはこういうのは伏線とは言わないと思う。

伏線っていうのは、まあ私は専門用語の講釈垂れるほど偉くはないけども、
例えば、詐欺師がいるとして、儲け話で人を騙すとする。
そのとき詐欺師は「良い投資がある。利回りがよくて配当は月10万くらい。でも投資額は500万から」と人に声をかける。実際に最初の2・3か月は配当金が送られてきて人は30万くらい儲けが出たと騙される。そんで詐欺師は「仲の良い友達とかも誘って、みんなで儲けましょうよ」って被害者を増やして、ある程度集まったところで消える。
実際送られてきた配当金は被害者が投資として預けた500万から出ていて、結局は差し引き470万と被害者の数✕500万円って金がだまし取られたって形になる。
これポンジスキームって有名な詐欺の手口ね。
このとき、被害者は「でも、最初に本当に配当金が送られてきて、儲かってるって思ったんだよ」って言うわけだけど、それは、そうやって信用させてカモを増やすための「伏線」なのよ。
ポンジスキームは凄く古い詐欺の手口なんだけどいまだに現役で、この恐ろしいところは「被害者一号が信用しきって、自分の友人に声を書けちゃう」ってとこで、友人は友達の言葉だから簡単に信用しちゃって、被害者が簡単に増えちゃう。
詐欺師の本命は、被害者の470万円ではなく、被害者が集めたカモが10人なら10人から集めた5000万の方が本命なのよ。
その「線」を「伏して」被害者を騙すわけだから。
最初から被害者に「友達も誘ってくださいよ」って言っても信用されないでしょ? だからそれが無理な言葉にならないよう、前もって「実際に配当金を渡す」って伏線を置いて信用させる。

まあこれは例え話だしこれが正しい認識だって言うわけじゃないけども、つまり伏線ってのはそのままじゃ無理がある展開に対して、それが無理にならないような事を前もって書いて説得力をつけるってテクニックだと思うよ。
後の展開について少しでも触れれば伏線って言うわけじゃないと思う。
だから例えば、
漫画ワンピースとかで 10年前の伏線が回収された! とかってのをたまに見かけるけど、白髭に傷をつけたのがシャンクスのそっくりさんだったとか、これ別にそもそもその伏線いる? って思っちゃう。
それ伏線じゃないよね、本来不要なものを作者の遊び心で取り入れただけであって。
で、初心者とかはこういうのに憧れたりして、作者の独りよがりな意味不明のセリフとかを意味ありげに書いたりするでしょ。
別に独りよがりでもやりたいならやればいいしダメじゃないけど、それは伏線じゃなくて遊び心でやるもん。

というか、物語はオチから考えるのが基本だし、作者の頭の中では現実とは時系列や因果関係が逆になってるハズなんよ。
こういうオチに持ってきたいから、こういう流れで書く、っていう感じね。
ってことは、そもそも「伏線と回収」っていう言葉の使い方自体が作り手として間違ってると思ってて、それは「回収」が先でしょと。
「回収」を思いついてるから、プロットとかで決めてあるから、その回収シーンのための「伏線」を考えるんだよ。
「回収と伏線」ってならないとおかしいと思う。なので、「未回収」ってのは「物語の進行的にまだ回収シーンまで到達してない」って意味だとはわかるけど、そもそも未回収って言葉が出てくること自体がちょっとわからんかな。
回収が先なんで。
その回収がなければ、そもそも伏線は伏線として機能してないハズだから。
ワンピを読んでるかわからんけど、例えばシャンクスのそっくりさんが出てこなかったとして、そしたら白髭の傷は普通にロジャーと戦ったときの傷なんやろなで終わる話で、伏線になってないでしょ?
そもそも回収がなけりゃ伏線は機能しないのよ。
あえて伏線を強調して読者には理解できないセリフや行動で謎を作ったりもするし、設定や演出で未来を見せたり知らせたりして作る伏線もあるけど、それはサブカルの忍者が全然忍んでないのと同じで伏線なのに全然伏してないって感じ。個人的には、これは伏線っていうより演出に近いかなぁと思ってる。

スレ主さんが言ってるのは、目標が未達成の状態って意味だと思う。
でもそれは、全て達成されるのは物語が終わるときにしかないから、言ってしまえば常に何かしら未達成の状態ですよって事になるわけで、そこについて考える意味が、やはりよくわからない。
物語が進行してる以上は常にその状態にあると思うけども。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画

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元記事:セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信

 瞬間的興味と長期的興味の構造は分かったんですけど、技術がないと意味がないというのはその通りだなぁと思います。興味を獲得し、継続し、解決する技術なんですけど、これはずっと付きまとう問題だと思います。

 私の伏線の定義が「後の展開について仄めかす」ことだったからいろんなものがごっちゃになったんでしょうね。こういう考え方でいいのかなぁ、と自分でもなんとなく思っていました。
 また誤解があるかもしれないんですけど、伏線とは予想の下に伏す線、つまり予想の下に伏した予想外のことだと思いました。ワンピースの例と詐欺師の例を比べてみると、
 ワンピース=説得力は増強するが予想を生まない
 詐欺師=説得力を増強する。予想させ予想を裏切る
 「予想させる」というのが大事で、だから予想を生まないワンピースの例が伏線ではないというのはこういうことだと思いました。誤解かもしれないですけど。
 詐欺師の例は、
 【儲かっていると信用させる】
 【実は騙している】
 この例をもじって具体的な状況を考えてみると、
 【有利だと信用させる】主人公は敵国を追い詰める。敵国の技術力は地に落ちた。
 【実は不利】敵国は技術力が地に落ちた状態において覚醒するという条件を持っていた。
 まず予想を引き出し、その予想の下に予想外の事実を伏す。こういうのが伏線なのかなと思いました。
 予想とは言ってしまえば興味じゃないですか。だから「予想を生み出す」というのは「物語の流れを生み出す」というのとイコールで、つまり伏線とは「物語の流れを生み出し、予想外の方向へ展開すること(かつ無理のある展開を無理のない展開にすること)」と言えるんじゃないかと思いました。
 その伏線のスケールによっては、瞬間的興味にも長期的興味にも当てはまることなのかなぁと。

 【物語の流れ未回収=目的】について考える意味ですが、そういう当たり前のことを理解するために書きました。なので「これを使ってどうこうする」という次元にはないです。
 【元の世界に帰るために魔王を倒せと言われる】により【魔王を倒す】という目的が生まれる。この状態は興味の未回収=目標が未達成という状態。これを考えるために書きました。

上記の回答(セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>伏線とは予想の下に伏す線、つまり予想の下に伏した予想外のことだと思いました。
そう難しく考えることはないと思うよ。
例えば、「いつもの通学路を通って学校へ行く。いつも通りのつもりが学校へつくと遅刻していた。時計が一時間ズレてた」って内容の話があるとして。
これ、別に何もないし、いたって普通の誰にでもある日常。
予想なんてものも興味なんてものもない。もちろん伏線もない。スレ主さんの言で言えば「学校へ行く」という予想があると考えるかもしれないが、そんな細かいこと言ったら何にでもあるし、そんな小さな要素まで気にしてたら頭の容量を使いすぎてまとまるものもまとまらなくなる。
この例文に、「伏線を追加しなさい」って問題があるとしたら、単に、
「いつもの通学路『だが、何だか周囲の感じが違った。気になりつつも通学路』を通って学校へ行く。いつも通りのつもりが学校へつくと遅刻していた。時計が一時間ズレてた」
って、「遅刻(強調したいこと・無理あること)」に対して説得力を増すような・補足するような内容を、事前に仕込んでおくだけ。
これ、別に「遅刻するかもしれない」なんて予想はないし、「ちゃんと登校できるだろうな」なんて予想(興味)を作ってやる必要もないじゃない?

私は、よくある具体例として「無理あること」と書いたけど、伏線なんてのは別に何に対してでも張れる。
今回は「強調したいこと」とまた新しい表現を持ってきてるから混乱させるかもしれんけど、
ようは、別に、そんな決まりがあることじゃないし、難しく考える必要はない事だよって思います。
例えば、前述した例文は「遅刻」を強調しようと思ったので「いつもと違う通学路」って伏線を張ったけど、一方で「時計がズレてた」ことに対する伏線を張ろうと思えばまた別の伏線を考えたりする。

詐欺師の例はあまり良くなかったかもしれない。
詐欺師の例は詐欺師だから「騙す」ために伏線を使うけど、我々物書きの場合は読者に「納得してもらう」ため「信用してもらう」ために伏線を使う。
「読者を騙す」ために使う場合はミスリードっていう別の技術になるから、詐欺師を例に出したのは上手くなかった。
あくまで展開に説得力を持たせるための手法のひとつ。
前述した「学校に遅刻した」例は別に説得力を持たせる必要もないから、伏線を張る必要もない。
けど、「いつもと違う通学路だ」って流れがあったほうが面白いなと思うなら、演出としてそれはやればいいと思う。
だから、前回のレスでは少し誤解させたかもしれないけど、別に私はワンピの例は伏線じゃねえとか否定してるわけではない。そう書いちゃってたけども。
伏線として必要ないもの。作者が演出でやってるもの。遊び心でやってるもの。それらは物語として使う伏線とは性質が違うから、「なくてもいい伏線」は伏線として考えないほうがいいと思う。
じゃあ「あったほうがいい伏線は?」ってなると、「その伏線がないと無理がある展開になっちゃう」って伏線だと思うから、具体例として「無理あることに説得力を持たせる」って表現をしていました。
例えば、チョッパーの話でヒルククが海賊旗のドクロマークについて語ってるシーンとか。あれがないと、終盤で毒キノコのスープを飲む理由が半減しちゃう。チョッパーがただ間違えただけになっちゃう。
そういうのが「必要な伏線」だと思う。
そうじゃないものは、強調するための伏線で、つまり物語構成の話というより演出の話になると思う。
演出だから、なくてもいいけど、あったほうがより説得力が増す、前述した「学校に遅刻した」例なんかは無くてもまったく問題ないけど、あったほうが遅刻を強調できる。

まあ、そんなわけで、伏線ってそんな構造的に考えるようなものじゃなくて、「強調したいもの」とか「説得力を増したいもの」があって、これが先にあって、そっから「どうしたら強調できるか説得力を増せるか」と考えるもの。
で。
たぶんだけど、スレ主さん、
>【儲かっていると信用させる】
>【実は騙している】
>この例をもじって具体的な状況を考えてみると、
>【有利だと信用させる】主人公は敵国を追い詰める。敵国の技術力は地に落ちた。
>【実は不利】敵国は技術力が地に落ちた状態において覚醒するという条件を持っていた。
これ、上から順に「主人公は敵国を追い詰める」を考えて、その次に「実は騙してる」に相当する要素として「追い詰められた状態が覚醒条件」って事を考えたでしょ。
この思考が逆なんだってば。
「詐欺師の目的は騙して儲けること」だから「先に身銭を切ってでも被害者を信用させる」って伏線を思いつく。
「信用させて」から「騙す」ではないのよ。「騙す」ために「信用させる」。
つまり、伏線と回収じゃなくて、回収が先ってこと。
だからよくあるのは、というか自分が1年目とかのときによくやってたのは、「黒幕は実は〇〇」っていうオチのために「意味ありげな意味不明のシーン」を序盤に書いたり「黒幕と〇〇がつながりそうなヒント」を中盤に書いたり「〇〇が無意味な行動をしていて、あとで意味がわかります的」なこと書いたり、そうやって「伏線」でオチを「回収」しようとしてた。
まあ、今から思えばそれも演出として割り切れば下手な手ではなかったと思うけど、伏線を積み上げて回収できるとかってわけじゃないから、そもそも回収しようとしてるオチの部分までの「流れ」は作れてて、それが先にあって、そっから説得力を補強するために伏線を作ってく。
こういう構造でここで伏線があって……とかってロジカルに考えてると、私の一年目のときと同じような事になると思う。
なので、そんな難しく考えるものじゃない、回収が先にあって、そっから説得力を持たせるため伏線を作る。
ようは、伏線ってのは 先にする言い訳 程度のもの。

たぶんこのあたりの認識でスレ主さんと私とでかなりズレがありそうかなと思った。
言ってしまえば「回収(答え)」のためのヒントを散りばめることを伏線と言うならば、そのヒントの使い方としてスレ主さんの言うことはわからんでもないと思う。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画

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元記事:登場人物が少なすぎる?

いつも質問掲示板を見て勉強させていただいています。
私もライトノベルの新人賞に応募してみようと思って現在執筆しているのですが、登場人物の数が少ないことに悩んでいます。
ジャンルは現代を舞台にしたSFバトルもの、枚数は一般的な 42字×34行で130枚程度ですが、メインキャラがたった3人しかいません。
主人公とヒロイン、そして敵のボスキャラです。
一応名前ありのキャラは他にも3人いるのですが、あくまでもモブキャラ(敵の手下や途中退場する中ボス)であり、ストーリーを動かすようなキャラではありません。

キャラを増やせない原因は、ストーリーが『世の中には知られていない魔法使い』を主題にしており、主人公とヒロインが『天涯孤独の身』であるため、なかなか第三者のキャラを出しにくいからです。
主人公&ヒロインと敵キャラ以外のキャラは、主題である『魔法使い』について何も知らないし、ストーリー的にも蛇足になってしまう気がして……(字数もかなり厳しいです)。

多くのライトノベルはメインキャラクター(最初の口絵で描かれるようなキャラ)が五人くらいいると思いますが、やはりメインキャラが3人しかいないというのは世界観が小さくなってしまうでしょうか?

上記の回答(登場人物が少なすぎる?の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

私は、キャラクターを考えるときは 役 で考えます。
物語を語る役(語り部)、問題を持ってくる役(トラブルメーカー)、話を進める進行役、問題を大きくする役、ヒントを出す役、問題を解決する役、話をまとめる役、などなど。
この 役 を持ってるキャラクターが物語の主要人物で(途中退場とか敵の手下とか立場は関係ない)、役は持ってないが役を支えるキャラクターがサブキャラで、それもないキャラがモブキャラって認識でいます。
当然、この役は一人で複数持っている事も多くて、例えば主人公は語り部であることが多く同時に問題を解決するし話をまとめて〆たりもする。
このとき、そもそも設定からして問題児だったりとかすると、主人個は語り部でありトラブルメーカーでもあり問題をややっこしくする役でもあり、でも主人公だから活躍して問題解決して話をまとめて落とすってことになったりする。
こうなると、「主人公に詰め込みすぎ」って私は判断する。
だから、「問題児という設定」が大事なら問題の解決役は別キャラに譲って、問題を大きくする役も別キャラにやらせて、主人公一人に詰め込まないようにする。そのためにキャラを追加したりもするし、サブキャラ予定のキャラに役を持たせたりする。

その 役 で考えた場合、別に詰め込みすぎでもないし不足してる役がありそうでもないし、主要人物にはそれぞれ役目があってちゃんと動けると判断できるなら、どんなにキャラが少なくても追加したりはしない。
例えば推理モノなんて極端に言えば探偵と犯人OR被害者の二人がいれば成立させられるから、あくまで キャラクターの数 って話で回答すると、別に3人でも問題ないと思うよ。
それで成立するならそれは3人の物語だから、増やすことはやはり蛇足だろうと思う。

ただ、そうやって別に必要ではないけど増やしたキャラに、その後作者自身が助けられたり意図せず妙に読者から気に入られたりして結果的に良かったってことはある。
3人は少ないか、世界観が狭くならないか、というお悩みに対しては、3人で問題ないし、世界観はキャラ数に関係ないことはないけどキャラだけで世界観を広くするわけではないからやりようはあるし逆にキャラに頼らず世界観を広げる手段を模索する良い機会と思うべきだと思う。

キャラ5人をよく見かけるのは、これは個人解釈だけど、前述したような役をバランス良く配置できるからだと思うかな。
仲間3人と敵2人とか、個人能力に特化した仲間5人とか。
でも、スレ主さんが言うような区分、「ストーリーを動かすようなキャラ」で主要人物を考えて「敵役でもボス以外はモブ」って考えると、どうだろう、既存の作品でも序盤以降はともかく最初の1巻目は3人くらいではないかと思うよ。
最初からキャラ多く出しても読者は混乱してしまうから、最初は1~3人で主人公の周辺の世界観を確立させてそっから世界を広げるものじゃないかな。
最初からあっちもこっちも書く群像劇スタイルとかもあるけど、基本的には主人公周辺の小さな世界を書けてから広げるべきで、新人賞ってことはシリーズものの第一巻なんだから、それで問題ないと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物が少なすぎる?

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筆が乗らないのです

投稿者 藍川 回答数 : 4

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お世話になっております。藍川です。 タイトルの通り、小説の続きが書けなくなってしまいました。 全く書けない訳ではないんですけど、... 続きを読む >>

日本欲望楽園クラブ-東京・大阪高級デリバリーサービスLINE:699jp

投稿者 日本欲望樂園俱樂部 回答数 : 0

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日本欲望楽園クラブ-東京・大阪高級デリバリーサービスLINE:699jp | Telegram: @tyo52ig | Gleezy... 続きを読む >>

書いてみたいのですが……

投稿者 水平な紙粘土 回答数 : 3

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こんにちは!水平な紙粘土です! 私は最近学園物のラブコメ小説が、どんな感じでシリアスにすれば良いかわかりません。 なにか... 続きを読む >>

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元記事:研究施設の分野と名前に悩んでます

"遺伝子を操作して強化人間を造り、実験や育成を行う"研究機関の分野・ネーミングについて悩んでいます。

①「遺伝子を操作してスゴい人間を作ろう」という研究はどんな分野にわけられるのか?

②カッコイイ研究機関の名前の例

の2点が質問したいことです…!

人類を殺戮してしまうスゴい強い敵に対抗できるスゴい力を持った人間を軍の研究機関で作ろう!みたいなことが研究の目的になります。

私が考えたボツ案だと、
「対〇〇軍事研究機関
ゲノム解析・育成実験課」

とか、なんだか市役所みたいになってしまいイマイチ厨二心に響く名前が浮かばない…。
参考になるサイトなどでもいいのでアドバイス等頂けたら、と思っています。よろしくお願い致します。

上記の回答(研究施設の分野と名前に悩んでますの返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

エヴァでは特務機関ネルフ(ドイツ語で「神経」の意)の前進がケルビン(同じくドイツ語で「脳」の意)という組織でしたね。これを組織する切っ掛けとなったのが「人工進化研究所」という研究所です。
エヴァではゼーレ(ドイツ語で「魂」の意)なり、マルドゥク機関(バビロニアの主神の名前)なり、多くの組織名が出てきます。

厨ニ心くすぐる名前というのは、一見複雑そうに見えて本質は実にシンプルなものが歓迎される傾向にあると思います。
厨ニネーミングの走りになったのがおそらく幽遊白書の「邪王炎殺黒龍波」で、こうしたダークなイメージの要素を盛りまくる印象が強いですが、私の知識不足かもしれませんが、ネタ以外でこうした「盛りまくる」ネーミングで有名なのはあんまない気がします。
シリアスな話で厨ニをくすぐるのは、エヴァの組織名に代表されるようなシンプルなネーミングではないかな、と。
――というか、リアルに考えると、ボツ案とありますが「対〇〇軍事研究機関ゲノム解析・育成実験課」というのはそこで働いてる職員は自分の研究機関を何て呼んでるのかな? ってことになる。
あんま複雑なネーミングだと、見た目はいいかもしれんけど物語の中で登場させにくいんですよね。
「対◯研」とか「育成実験課」とか略称で呼ぶとカッコよくなくなってしまうでしょ。

シンプルなネーミングでよく使われるのは、神の名前や神話の用語などを当てる事ですね。
神の名前などは「◯◯を司る」という、単語自体に意味があるので、例えば生命を生み出す研究をしている機関は「アドニス機関」とか。ラテン語でギリシャ神話の死と生命を司る神の名前です。「生命を研究してる機関っぽい」でしょ。
また、エヴァに習えば組織全体を人の身体に例えて「リングア」「オクルス」「アウリス」「ペリス」「ナーレス」という感じにしてもいいですね。
人の五感に関わるだろう箇所「舌・目・口・耳・鼻」をラテン語にして、日本語で発音しやすいよう多少いじった感じです。
こうした単語に「機関」とかつけりゃ、それっぽいかなと思う。
神の名前を頭に持ってきて、その五感を各組織名にしてる感じで「アドニス機関の解析部門オクルス」とか。
横文字が嫌で漢字だけにしたい場合は、「人工進化研究所」みたいなシンプルでわかりやすい組み合わせのほうが良いかと思う。
例えば「対◯研究所」とか。
個人的には、大本の組織の名前を横文字、その下部組織を漢字のみ、という表現が一番いいと思う。
「アドニス機関の対◯研究所」という感じですね。
全部横文字だとカッコつけが過ぎると思うし、大本だけ横文字なら日本の意思だけではない国際的な広い意思の力が働いてるように見えると思う。その下部組織ないし日本にある一部が主人公のいる場所です、みたいな。
他には、組織の下部組織には番号を振ってしまうというのもよくあります。
「対◯研究所第二実験部門」とか。
数字を振ると、上記例の場合「第一」が前にあるのは確定で、その他「第三」「第四」もあるかもしれない、というイメージが膨らみます。
要するに「組織の大きさ」を暗にですが表現できるわけですね。なのでよく使われます。

神の名前を借りる、単純に人体ないし何かしらのモチーフを外国語にしただけの単語、というのはよくあるパターンですが、モチーフに「五感を使う」などルールを決めるとネーミングも決まりやすく、その名前で組織の色が出せるので優秀なネーミング方法です。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 研究施設の分野と名前に悩んでます

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元記事:書籍化される作品の条件

ネット小説は書籍化されるものとされないものがありますが、どんな小説が書籍化されやすいですか。
なんとなく思い付いたのは
・内容が面白い
・閲覧数や読者数が多い
・長続きしている
・更新頻度が高い
あたりですが、どうでしょうか?

上記の回答(書籍化される作品の条件の返信)

投稿者 にわとり : 3 人気回答!

・収益化できそうなやつ
・権利関係がクリアなやつ

 究極的にはこの2つだけが基準でしょ。
 あとはまあ、著作権者に書籍化の意思があるかどうかとかもあるけど。

 出版社としては安全にお金儲けしたいだけなので、出版しても社会的批判を浴びないような内容で、なおかつ売れそうだったら何でも本にしてくれると思いますよ。あなたが挙げてるなかで出版社がみてるのは閲覧数と読者数だけじゃないですかね? 他の3つは閲覧数と読者数が多いWeb小説の特徴じゃないのかな。閲覧数と読者数が多い小説ってだいたい内容が面白くて長続きしていて更新頻度が高いでしょ。

カテゴリー : その他 スレッド: 書籍化される作品の条件

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元記事:人物が平坦にしか作れない/自然と印象に残れない

初歩的ではありますが、キャラを作品内に落とし込むのが苦手です。どうしても説明調になってしまい、キャラ本来の明るさ等の個性が失せてしまいます。
対応策として、脇役まで強烈な上作画や状況設定が濃い「魁! 男塾」等を読んでみたんですけどいざ自分で書くとなかなかキャラが生きず、頭の中が分散されてしまいます。無くて七癖、と頭では思ってるんですけど、一つ特徴を書くたびに「現実にこんな人間なんていねーや」と思ってしまい、及び腰になってしまいます。また、状況設定においてもその傾向が見られ、なかなか振り切る勇気がありません。というか、作り方がわかりません。
また、主人公以外外見イメージはできていても、中身がなかなか定まらず、書いていても矛盾ばかり起こってしまいます。
 大まかなシチュエーションは考えていても、それを繋ぐことが圧倒的にヘタクソなので、それでも筆が進まず、困っています。
 この手の才能が無いタイプの自分は、いったいどうすればいいのでしょうか。

上記の回答(何があったのかを書くには、説明するのではなく、物語る必要があると思います。)

投稿者 一番合戦 仁 : 0

 どうも、桂香さん。永らくお久しぶりです。
 ここ一週間の間、何の連絡もないので非常に心配していました。
 こうしてネット上でお会いできたことをまずは運勢とやらに感謝したいと思います。
 とにかく、以前回答して下さったお礼をしたくて、回答返しに来ました。

 そうですね。サタンさんのおっしゃる通り、起きた出来事を『物語らず』、【説明している】ことが、原因としてあげられるでしょうか。
 
 まず、物語とはそもそも何かというと、端的に言えば、「物事語り」と言えます。

 え?当たり前だろうって?

 いえいえ、これが解っているつもりでも忘れてしまうことが、誰しも往々にしてあるのです。
 
 ストーリーにしろ、物語にしろ、言い方は様々ですが、要は実際に起きてもいないことを、『【説明するのではなく】観て聴いてきたかのように、物語る』必要があります。

 いいですか。分かってらっしゃるかもしれませんが、あえて申し上げれば、説明文を書くことと、ホラ話を書くことは似て非なる物事です。

 物語を書くことは、嘘を吐くことと直結しています。宮部みゆきの『英雄の書』を一度読んでみてください。機会があればでいいです。物語の書き手が背負う業について、丁寧に書いています。

 とにかく、結論としては、以下があげられます。

 ①サタンさんの言うように、様々な作品から会話のパターンやキャラクターの行動ルーチンなどを引き出しにしまうだけでなく、それを桂香流の『型』へと昇華すること。(落語の演目とか、歌舞伎の十八番とか、空手の型とか、そういうイメージ)

 ①については、基本となるパターンを『型』として覚えておくと、それを基礎にして様々な応用が利きます。『道』とつくものをやったことがあれば、なんとなくわかる感覚ではあると思います。

 ②物語の嘘に罪はない。人を楽しませるほら話を書く。それが僕たちがやっていることです。だからこそ、嘘を妄想に換えて、妄想を夢に換えて、夢を記すのです。
 エンタメ作家を目指すなら、優しいか、楽しいか、笑えるか、燃えるか。とにかくどんな形でもいいから、読んでくれたみんなが喜ぶ顔を想像して、みんなが幸せになれるような夢を物語ってください。そうすれば「こんなキャラいねぇーよ……」なんてむなしくならないと思います。
 少なくとも、僕はそういった投げやりな気持ちになるたびに、そうしています。
 (まあいつもは、その常軌の逸しぶりを笑いながら書くことでやる気をだしていますがw)

 この世界は、人々のいくつもの心の世界からその影が投げかけられて、影と影が重なり合って、積み重なり合ってできているのだと。そう、思います。
           ウソ
 だからあなたが吐くる物語も、決してむなしいものではないのですよ。

 この前、御作の話をしたら怒られましたが、それでもめげずに頑張ってほしいと願っております。また時間のある時にでもお話ししましょうね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 人物が平坦にしか作れない/自然と印象に残れない

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

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