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元記事:スペオペ小説のプロットについての相談です。の返信の返信

ストーリー、読ませていただきました。

序盤~中盤の流れは悪くないと感じる部分もありました。しかしながら不要と見えるエピソード、関連性のよく分からない設定も散見され、もう少し本筋をおさえて取捨選択した方がいいように思いました。
疑問に感じた点を指摘しておきます。

・結局、葉月は深月の母親だったということでしょうか? その人が物語の前半にあらわれて主人公に絡んでくるのがどういうことなのか理解できませんでした。

・中華風小人のエピソードはイメージとしては面白いのですが、本筋と思われるイマジウムや謎生命体との関連が不明で腑に落ちませんでした。

・何度か出てくる「夢世界」にも違和感をもちました。これはアロマなるドラッグ(?)の作用なんですね? これがまたイマジウムとは関係なさそうなのが良くないです。なぜ良くないかと言うと、作者が展開に困ると何でもあり的なアイテムを捻りだして処理している印象を受けるからです。
例えばアニメ『まどマギ』では、人間の希望と絶望の落差がエネルギーを生むというアイデアが核になっていて、ほむらの時間遡行やまどかが魔法少女としての強大な力を手に入れた理由など、すべてがその副産物として位置づけられていました。一つの物語の中では重要なアイデアはできるだけ緊密に関連付けられている方が説得力を持つように思います。

・また、夢世界での出来事が夢では終わらず、現実に影響しているようなのも気になりました。あの夢世界はどういう性質のものなのでしょうか?

・深月の能力覚醒について、主人公がどういう貢献をしたのかが曖昧でした。九話での行動がそれにあたるのだとは思いますが、具体的な目算の無い当てずっぽうの行動が結果的に覚醒をもたらしただけに見えてしまいました。

・物語の山場は十~十一話ということになりそうです。ただ、盛り上げのピークが複数ある感じでした。深月の覚醒、ミサイルの完成、特務隊との戦いと留学生の死。それらのどこにポイントを置くのかを明確にして、そこにすべてが収斂していく構成を作った方がいいのではないでしょうか?

・十二話はエピローグに相当する内容だと思います。ここは主人公の日記などを上手く使ってさらっと短く纏めた方がいいのでは。一話分の尺をとって主人公が生涯を終えるところまで盛り込んでしまうのはやりすぎじゃないかと思いました。ちょっと蛇足感があります。

これらはあくまで私はそう感じたということですから、あまりお気になさらずに。ストーリーを整理する上でのいくばくかの参考になれば幸いです。

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

プロットがまとまらないというのがスレの趣旨だったので、参考にと思って疑問点を強調して書いてしまいましたが、イマジニアというアイデアそのものは意欲的で良いと思いますよ。
人間の精神の影響を受けて不思議生物や怪物に変質する、エネルギー資源にもなるという存在の原理あるいは原点がなんなのか。それをもう少し明確にしていただくといいかもしれません。

「心の持ちようで世界は変わる」というテーマについて。
イマジニアの性質に絡んではいるようですが、そういう言葉で表現されると平凡な標語のように聞こえてしまいます。
「イマジニア」「深月の覚醒」「主人公の存在理由」「人間の精神の影響によって世界が変わる」
これらがクライマックスで一挙につながるような強烈なイメージを作ることが最重要で、それさえできれば言葉だけの取ってつけたようなテーマは不要じゃないかと。

……すみません、指摘だけじゃなくて、どうすればそれが実現できるかが聞きたいんだと言われてしまいそうですが(汗
パーツは魅力的なものが揃っていると思うので、どこに集中してプロットを整理するとよさそうか。その方向性についての私見を書いてみました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: スペオペ小説のプロットについての相談です。

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元記事:追記

プロットがまとまらないというのがスレの趣旨だったので、参考にと思って疑問点を強調して書いてしまいましたが、イマジニアというアイデアそのものは意欲的で良いと思いますよ。
人間の精神の影響を受けて不思議生物や怪物に変質する、エネルギー資源にもなるという存在の原理あるいは原点がなんなのか。それをもう少し明確にしていただくといいかもしれません。

「心の持ちようで世界は変わる」というテーマについて。
イマジニアの性質に絡んではいるようですが、そういう言葉で表現されると平凡な標語のように聞こえてしまいます。
「イマジニア」「深月の覚醒」「主人公の存在理由」「人間の精神の影響によって世界が変わる」
これらがクライマックスで一挙につながるような強烈なイメージを作ることが最重要で、それさえできれば言葉だけの取ってつけたようなテーマは不要じゃないかと。

……すみません、指摘だけじゃなくて、どうすればそれが実現できるかが聞きたいんだと言われてしまいそうですが(汗
パーツは魅力的なものが揃っていると思うので、どこに集中してプロットを整理するとよさそうか。その方向性についての私見を書いてみました。

上記の回答(追記2)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

参考として、プロットのまとめ方についての私なりの私案も書いてみます。

まず物語の基本的な骨格を、SF的設定と人間ドラマに分けて考えます。

SF的設定の骨格は、

イマジニアは人間の精神の影響を受けて謎生命体・怪物・エネルギーなどに変化する。究極的には世界そのものを変えることも可能。

こういうことかと思います。

次に人間ドラマ。
あくまで一例ですが、

>深月自身が心に深い闇を抱えており、影響を受けたイマジウムは怪物に変化しまう。

ここに注目してみました。
深月の心の闇とは何なのか書かれていないかったと思うんですね。幼い頃の両親との死別に関係があるのかもしれませんが、ハッキリは書かれていなかったので(読み落としていたら、すみません)。
で、どんな闇なのだろうと気になってしまったんです。
この闇は、序盤で読者に提示する深月の謎として使えると思うんですね。それは同時に主人公にとっても謎となるわけなので、時として不可解な言動を見せる深月に戸惑ったり興味をいだいたりという気持ちを読者と主人公に共有させることができます。
後は読者と主人公が一緒になって深月の闇の秘密を探っていき、しだいにそれに近づき、彼女を闇から救いたいと思うようになる。その過程と、深月の覚醒というSF的な骨格をシンクロさせるように持っていければいいんじゃないかなと。この場合、物語としての本筋は主人公が深月を心の闇から救い出す話であって、イマジニアをめぐるSF設定は背景ということになります。

まあ、こういう流れの場合、主人公を男性にして深月との恋愛がらみにするのが王道だとは思いますが。
エンタメの場合、下世話な言葉で言うとラストに主人公が手に入れる何らかの「ご褒美」がほしいんですね。恋愛の成就は安易かもしれないけれど、かなり強力な「ご褒美」になるので。
三毛さんが恋愛要素に興味がないならそれはそれでいいのですが、提示されたストーリーですとラストが主人公にとってどういう「達成感」につながるのか、いまいちハッキリしませんでした。
そこが少し気になったので、検討してみると良いかもです。(無理やり恋愛にしろという意味ではなく、他の形での何らかの達成感でもよいので)

カテゴリー : ストーリー スレッド: スペオペ小説のプロットについての相談です。

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元記事:追記2

参考として、プロットのまとめ方についての私なりの私案も書いてみます。

まず物語の基本的な骨格を、SF的設定と人間ドラマに分けて考えます。

SF的設定の骨格は、

イマジニアは人間の精神の影響を受けて謎生命体・怪物・エネルギーなどに変化する。究極的には世界そのものを変えることも可能。

こういうことかと思います。

次に人間ドラマ。
あくまで一例ですが、

>深月自身が心に深い闇を抱えており、影響を受けたイマジウムは怪物に変化しまう。

ここに注目してみました。
深月の心の闇とは何なのか書かれていないかったと思うんですね。幼い頃の両親との死別に関係があるのかもしれませんが、ハッキリは書かれていなかったので(読み落としていたら、すみません)。
で、どんな闇なのだろうと気になってしまったんです。
この闇は、序盤で読者に提示する深月の謎として使えると思うんですね。それは同時に主人公にとっても謎となるわけなので、時として不可解な言動を見せる深月に戸惑ったり興味をいだいたりという気持ちを読者と主人公に共有させることができます。
後は読者と主人公が一緒になって深月の闇の秘密を探っていき、しだいにそれに近づき、彼女を闇から救いたいと思うようになる。その過程と、深月の覚醒というSF的な骨格をシンクロさせるように持っていければいいんじゃないかなと。この場合、物語としての本筋は主人公が深月を心の闇から救い出す話であって、イマジニアをめぐるSF設定は背景ということになります。

まあ、こういう流れの場合、主人公を男性にして深月との恋愛がらみにするのが王道だとは思いますが。
エンタメの場合、下世話な言葉で言うとラストに主人公が手に入れる何らかの「ご褒美」がほしいんですね。恋愛の成就は安易かもしれないけれど、かなり強力な「ご褒美」になるので。
三毛さんが恋愛要素に興味がないならそれはそれでいいのですが、提示されたストーリーですとラストが主人公にとってどういう「達成感」につながるのか、いまいちハッキリしませんでした。
そこが少し気になったので、検討してみると良いかもです。(無理やり恋愛にしろという意味ではなく、他の形での何らかの達成感でもよいので)

上記の回答(すみません、途中から用語を間違えていました)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

申し訳ありません。
イマジウムでしたね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: スペオペ小説のプロットについての相談です。

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元記事:書きたい話があるんです。

初めまして。ちょっと相談したいことがあります。ここの利用者の方で、書きたい話があるから創作を始めたという方はいらっしゃいますでしょうか。

自分はまだ一つも作品を作ったことがありません。ですが、書きたい話があります。
10年くらい前から、自分で作ったキャラを頭の中で動かしたり、競わせたりという遊びをやってきました。
最初は眠れない時の為の暇潰しという感覚でしたが、続けているうちにキャラクターにも愛着がわいてきまして。
で、そいつらを使った話を作ってやろうと決めたはいいものの、ストーリーがなかなか決まりきらず。そうして執筆開始をずっと先延ばしにしてきたのですが、ここ3年程でストーリーの大まかな流れがやっと決まり始めました(遅いですね)。
構想を進めていったのですが、その中には、自分でも納得のいく出来の話もいくつかは作れました。

ですが、ストーリーの約半分くらいが出来たところで、(冒頭からラストまでの流れの中で、構想できてる部分が半分くらいという意味です)ストーリーを作っていくことに不安を感じるようになってしまいました。

理由としては、これまで作品を作ったことがない未熟さも考えられますが、もう一つ、構想に時間をかけすぎたということが考えられるのです。

これまで、暇な時にはキャラを動かしたりするということを、10年くらいしてきました。おそらく、これを欠かした日は少ないと思います。結果として、この話は自分の人生の中でも特に大きな要素となってしまいました。

もしこの話が完成してしまったら、自分の人生は終わってしまうのではないだろうか、という不安を、いつからか感じるようになってきてしまいました。
もちろん他にやりたいことはありますが、大目標であるこれを達成してしまったら、クリア後のゲームの世界を生きているようになってしまうのではないだろうかという感覚があります。

他に作りたい話が特にあるわけではありません。キャラクターやネタのストックも、思い付くものは全てこの話に還元してます。ですので、この話が完成したら他の話を書くという可能性は低いと思います。

それでも、この話だけはいずれ完成させたいと思ってはいるのですが。

前置きが長くなってしまいましたが、ここで相談です。

これまで作品を完結させること、あるいはそもそも執筆を始めることに抵抗を感じてきた方。それをどのように克服されましたか。

答えていただけたら幸いです。

上記の回答(書きたい話があるんです。の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

小説にかぎらず、物事を完成させるのが恐いというのは一般的な心理らしいですよ。

人間は「変化」を恐れる生き物です。変化した先に何か危険が潜んでいるのではないかと無意識に感じてしまう、動物的な防衛本能に起因する心理のようです。
なので、完成を恐れる心理から逃れるコツは、完成を「ゴール」ではなく「通過点」と考えることです。ところが処女作の場合は経験がないため、完成した先の状態をイメージしにくいんですね。

これを回避する方法は。
構想されている作品の一部を無理やりでもいいから切り取って、適当な長さに纏めて新人賞に応募することです。または、このサイト(ラ研)では定期的に競作企画というのをやっているので、こういうのに挑戦してみてもいいです。とにかく枚数制限と締め切りのある何かに取り組んでみるんです。
公募にしても、落選必至の不完全なできでもいいと割り切ってしまってください。とにかく1作完成させるという経験をすることが、きわめてきわめて大きいんです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書きたい話があるんです。

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元記事:プロットの膨らませ方、組み立て方について

前回から間をおかず三度目失礼します。
当方現在複数のプロットを動かしているのですが、分量が原稿用紙にして30枚にも達しないほどにしかなりません。どれも起承転結、単行本一巻分程度のイベントは準備したと思っているのですが…
書き方の参考にしている書籍では「プロットはまず十枚を目安に、最終的には百枚を目指す」と書いてあるのですが、どうやればそこまで膨らむのか見当もつきません。
皆さまのプロットの膨らませ方、話の作り方を教えていただきたいです。
 また、当方プロット作成で地の文よりも台詞を先行入力している(紙芝居形式の動画を作っているせいか、どうしても台詞重視になってしまいます)のですが、こうしたやり方はまずいのでしょうか?

上記の回答(プロットの膨らませ方、組み立て方についての返信)

投稿者 あまくさ : 13 人気回答! 投稿日時:

差し支えなければ、その参考にされている書籍を教えてください。
個人的にはプロットを100枚も書くくらいなら、さっさと本編を書き始めた方がよほどましだと思ってしまいます。100枚も必要な根拠に興味を持ちました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: プロットの膨らませ方、組み立て方について

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元記事:なろう系や異世界系ラノベの街並みはなぜ円形なんでしょうか?

気になりました。何か理由はあるのでしょうか?

上記の回答(なろう系や異世界系ラノベの街並みはなぜ円形なんでしょうか?の返信)

投稿者 読むせん : 0

たぶん進撃の巨人の影響あると思う。円形云々というか広く浅く「そういうものだ」って【認識】を、あれで覚えさせられた感はあるんちゃう?

それ以前は、そもそも上空からのフカン描写自体を、しなかった気がするわ。あれ鳥とかドラゴンとか、飛行機の視点なんよね。けっこう特殊。
 あとは大河ドラマとかの影響で、堀を築いたり、天守閣を立てたり、石垣を組んだりと、日本において『戦う』って感覚は、建造物と結びついているのんも、あると思う。ワタシ的には中国の短編とかにしょっちゅう出てくる印象でしたわ~。万里の長城みたいなやつ。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: なろう系や異世界系ラノベの街並みはなぜ円形なんでしょうか?

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投稿日時:

元記事:パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件

RPGみたいにステータスが出たり(いわゆるステータスオープンという奴?)、文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界って世界観の、RPGのパロディ・ごっこ遊びみたいな異世界転移・転生ものが多くて辟易してるので、「パロディ性・ごっこ遊び性のない異世界転移ものを描いて、読んだ人を『パロディ性・ごっこ遊び性のない異世界ものなんてあったのか』と驚かせよう」と思ってるんですが、パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件って何だと思いますか?
とりあえずステータスオープンと文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界は描かないことは絶対条件だと思いますが。
ベルセルクみたいな、ステータスオープンやってなくても文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界の作品を読んで、「ステータスオープンやってる上に文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界の作品よりはマシだけどパロディ臭い」と思ったくらいなので。

上記の回答(パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件の返信)

投稿者 カイト : 1

はじめまして、カイトと申します。

「中世ヨーロッパ風ファンタジー世界=RPGのパロディ」という認識なら、それ以外の世界観を舞台にすればいいのではないでしょうか。
実在世界の様々な地域、あるいは時代が、舞台となりうると思います。古代世界なんて面白そうですね。
そうではなく、「オリジナルの世界観を舞台に物語を書きたい」ということでしたら、動物や昆虫の生態が参考になるかもしれません。
たとえば、
「砂漠に住むアーリ族は女尊男卑の民族で、男には種馬以外の生き方はなく、種として有望な男以外は砂漠に追放され、種も用済みになったら殺される。そんな世界に転生してしまった男主人公の運命やいかに⁈」
とか。
とはいえこれも、蟻のパロディですけどね。
創作活動応援しています。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件

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投稿日時:

元記事:回想と設定の説明のバランス

ストーリー展開について質問です。

冒頭では設定をくどくど書かない。
回想シーンは物語の進行を遅らせるから多用しない。
全編に主人公を登場させるつもりで物語を書く。

のが原則であり鉄則だということをこちらのサイトの記事を読んで学びました。
とはいえ、世に出回っている漫画・アニメ・小説では、冒頭こそ設定は最小限(もしくは完全省略)にしてあるものの、後々のストーリー展開において回想だけのエピソードや主人公が全く登場せず、準主役や脇役のキャラクターたちが中心で活躍したり、敵同士のバトルが繰り広げられるだけの下りが殆どのコンテンツで見られます。

ワンピース、僕のヒーローアカデミア、ナルト、ジョジョの奇妙な冒険、BLEACH、遊戯王、HUNTERXHUNTER、幽遊白書、ブラッククローバー、鬼滅の刃、るろうに剣心、呪術廻戦etc......

といったように、
どういう仕組みで、どうしてそうなった? そういえばあのキャラクターはどうなった? 何故闇落ちしたのか? 何故死んでしまったのか? 重要なアイテムの正体って何? 国や街が滅んでしまった経緯と真相……

等々。どうしても回想シーンが必要になったり、場合によっては長ーーい説明を入れなければなりません。

これってつまり、

現役のプロ作家が書いている➡魅せる技術とキャラクターの引き立て方、ストーリーのバランスのとり方が巧いから、どのキャラクターもエピソードも魅力的に見える➡ゆえに面白いし、許されて認められる

アマチュアや素人が書いている➡まだろくに実績が無くて技術や能力も備わっていないから魅せ方も引き立て方も下手➡ゆえに面白くない。だから安易に手を出さない方が良い

ということでしょうか?

また、もし説明が必要な場合、くどくど語り口でただただ説明していくだけでなく会話形式であればOKですか?

A「これってどういうこと?」
B「〇〇で△△で◇◇だから※※なんだよ」
A「でもあれに対しては無効だよね」
B「その場合は〇〇を●●にして、それから◎◎にすればいける筈だ」
A「そうなんだ。じゃあさ――」

長文失礼しました。

よろしくお願いいたします。

上記の回答(回想と設定の説明のバランスの返信)

投稿者 あまくさ : 1

>冒頭では設定をくどくど書かない。
>回想シーンは物語の進行を遅らせるから多用しない。
>全編に主人公を登場させるつもりで物語を書く。

>のが原則であり鉄則だということをこちらのサイトの記事を読んで学びました。

それは原則ですが、鉄則ではありません。

創作は主観で作り、読者(視聴者)も主観で受け取るものなので、模範解答はあっても正解はないんですよ。言い換えると「絶対にこうしなければダメだ」ということはありませんが、「初心者~中級者がこれをやると、たいてい失敗するよ」ということはあるんですね。ハウツー本の類いは、そこを解説しているんです。

>現役のプロ作家が書いている➡魅せる技術と
(中略)
>だから安易に手を出さない方が良い

それもあると思います。
加えて、実績があるということは読者や編集者に信用があるということ。冒頭や途中に多少退屈なシーンがあっても、「この作者なら読み進めれば面白くなるだろう」と思ってもらえます。
プリンスムギチョコさんご自身が、聞いたこともない作者の作品を手に取った場合を想像してみてください。冒頭が退屈だったら、まず先を読まないのではないでしょうか?

ストーリーを作っていると、先の展開の伏線として必要だけれど、そこだけ読むと退屈というパートがどうしても発生してしまうんですね。
それをどう処理するかですが、実績があればそもそも処理する必要があまりないんですよ。読者の信用が確立していれば、ついてきてもらえますから。(もちろん程度問題ではありますが)

とは言え、私だって実績・信用なんててんでない輩です(キリッ
上記のようなことをいくら言っても無い物ねだりになってしまうので、何とかしなくちゃいけませんね。評価と信用が確立していて読んでもらえるプロにしたって、プラスアルファでそういうパートも面白く読ませてしまう技術があれば、鬼に金棒ということになります。

そこで、

>また、もし説明が必要な場合、くどくど語り口でただただ説明していくだけでなく会話形式であればOKですか?

それも有力な方法ですね。少なくとも「くどくど語り口でただただ説明していくだけ」よりはナンボかマシですし、どうせならテンポ良くちょっと笑わせるような小ネタとかはさめれば、なお良いかと。

『映像研には手を出すな!』というマンガ(アニメ)は参考になるかもしれません。作者のデビュー作なのでスタート時点では実績がなく、設定説明の洪水みたいな内容ですが面白く読ませてしまう工夫に舌を巻かされます。
セリフもうまいです。

(冒頭から引用)
「なんでも彼女は財閥令嬢でもあるらしいです」
「財閥はGHQに解体されたろ」
「浅草氏、諦めてはいけませんよ。未発見の財閥が山奥に見つかるかも」
「荒唐無稽だが面白いじゃないか。その筋で作るか一本」
「え。いや、ほんの冗談ですよ」
シャッシャツ、たしたし(引用者注、スケッチブックに何か描き始めた音)
「どうよ。こんな感じのアニメになるぞ」
「どうよって。短時間でこんな図まで描くとは…… 浅草氏の行動力のスイッチがまったくわかりませんよ」
(引用、終わり)

のっけからGHQ~未発見の財閥が山奥に、で思わず笑ってしまいました。そして、それに主人公がいきなり反応して、スケッチブックにあっという間に設定画を描き上げてしまうという。どういうキャラか一発で分かるんですね。

このように、会話の内容だけではなく、キャラのリアクションなどでどんな性格なのか読者に伝えることも可能です。
これは世界観の説明にも応用できて、ストーリーの流れに沿ってキャラに実際に体験させることによって、けっこう伝えられると思います。言葉による説明で補足することもある程度必要ですが、そこはストーリーで伝えたことを読者の頭に定着させる感じです。だから、端的な短い言葉でOKかと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 回想と設定の説明のバランス

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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