小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答! 投稿日時:

少し抽象的で言わんとするところがつかみにくいので、レシ・ナラティブ・ディエジェーズの概念規定をもう少し詳しく説明していただけないでしょうか?
普通は、レシというのは純粋な文学(ロマン)よりやや通俗的な物語性寄りの小説のこと、ディエジェーズは物語の舞台となる「虚構世界」のことを言うのではないかと思いますが。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信

少し抽象的で言わんとするところがつかみにくいので、レシ・ナラティブ・ディエジェーズの概念規定をもう少し詳しく説明していただけないでしょうか?
普通は、レシというのは純粋な文学(ロマン)よりやや通俗的な物語性寄りの小説のこと、ディエジェーズは物語の舞台となる「虚構世界」のことを言うのではないかと思いますが。

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

私の理解力のせいかもしれませんが、文章の脈絡が腑に落ちない部分が随所にありました。

例えば。

>読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。

とありますが、「何を」作ることができるのでしょうか?

また、「すなわち」として、

>「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。

と続いています。
まあ、だから、

作者の好きなことや流行(作者自身の欲望)を主軸にし、読者をひきつける方法(読ませつけるためのもの)に落とし込むのでしょうが、その結果何ができるのか説明していないので、結局何が言いたいのかさっぱり分からないんです。

また、「考証モード」とは、

>たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったこと

これはまあ分かりますが、

>「考証モード」...葛藤や実在感があること。

と言われると、「ん?」と思ってしまいます。
二つの文章の繋がりが不明だし、一般的な感覚としても「葛藤や実在感」と考証がどういう関係があるのか不可解です。

2点例をあげましたが、全体にそんな感じです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

ベースはジュネットの物語論でしょうか?

ジュネットの提唱する物語の三要素は「物語内容」「物語言説」「語り」でしたよね?

物語には「登場人物・登場人物の感情や行動・時間と空間・世界観・テーマや思想」などのすべてをひっくるめた「内容」があります。それが「物語内容(historie)」であり、その内容を文章として表現したものが「物語言説(recit)」。そして物語を語る行為を「語り(narration)」と言うのだと思います。

要するに物語は作者の頭の中だけでも存在できますが(物語内容)、それを文章化しないと(物語言説)作品にはならないわけですね。そして内容を文章化するにあたり、作者の様々な作意や設計上の工夫があるわけで、それがナラティブ(語り)なのだと思います。

ディエジェーズという言葉は普通は「(架空の)物語世界」という意味の筈ですが、ジュネットの理論では「物語内容(historie)」とほぼ同義と捉えられているらしいので、まあ、「物語を通して作者が伝えたいこと」と意訳しても間違いではないかもしれません。
しかし、最初の書き込みで仰っていたように「テーマや価値観」と捉えるのは、おそらくスレ主様の誤解かと思います。

もしかしたら誰かが書いたジュネット論の中にディエジェーズは「作者が伝えたいこと」というように説明されていたのかもしれませんが、それはテーマや主張という意味ではないと思いますよ。実際に文章として書かれた作品と対比して、その手前にある作者の構想の全体として「伝えたいもの」と説明されていたのではないでしょうか?

なのでスレ主様の文脈で三つの用語を意訳するなら、「ディエジェーズ」(物語の内容)、「レシ」(文章)、「ナラティブ」(作者の創作意図)くらいになるかなと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信

ベースはジュネットの物語論でしょうか?

ジュネットの提唱する物語の三要素は「物語内容」「物語言説」「語り」でしたよね?

物語には「登場人物・登場人物の感情や行動・時間と空間・世界観・テーマや思想」などのすべてをひっくるめた「内容」があります。それが「物語内容(historie)」であり、その内容を文章として表現したものが「物語言説(recit)」。そして物語を語る行為を「語り(narration)」と言うのだと思います。

要するに物語は作者の頭の中だけでも存在できますが(物語内容)、それを文章化しないと(物語言説)作品にはならないわけですね。そして内容を文章化するにあたり、作者の様々な作意や設計上の工夫があるわけで、それがナラティブ(語り)なのだと思います。

ディエジェーズという言葉は普通は「(架空の)物語世界」という意味の筈ですが、ジュネットの理論では「物語内容(historie)」とほぼ同義と捉えられているらしいので、まあ、「物語を通して作者が伝えたいこと」と意訳しても間違いではないかもしれません。
しかし、最初の書き込みで仰っていたように「テーマや価値観」と捉えるのは、おそらくスレ主様の誤解かと思います。

もしかしたら誰かが書いたジュネット論の中にディエジェーズは「作者が伝えたいこと」というように説明されていたのかもしれませんが、それはテーマや主張という意味ではないと思いますよ。実際に文章として書かれた作品と対比して、その手前にある作者の構想の全体として「伝えたいもの」と説明されていたのではないでしょうか?

なのでスレ主様の文脈で三つの用語を意訳するなら、「ディエジェーズ」(物語の内容)、「レシ」(文章)、「ナラティブ」(作者の創作意図)くらいになるかなと思います。

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

まあ、一番最初に、

>※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

と書かれていましたけどね。
しかし、本当に独自だと話がまったく通じませんから、投稿自体が無意味になってしまいますよ。ですから、すり合わせは必要になります。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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元記事:ファンタジーやメルヘンでのリアリティの度合いの決め方を教えてください。

SFが「嘘っぽくない」ようになるため、あらゆる論理性によって本当のように見せているのに対し、ファンタジーはそもそもそうした努力をしているのでしょうか。

ファンタジーの「嘘っぽくなさ」は、おそらくは形相によって保障されています。
つまり、石を削って彫刻を作る際には、その目的としての対象が存在しているのであって、作者が想像したり、観客がそれを見たりする以前からそこに存在し、作者はいわば観測者に過ぎないという考えです。
であればSFもまた、このような作り方でもいいはずです。「未来少年コナン」が「あり得ない動作を現実の動作の延長のように見せることで本当のように見せている」のは何故でしょうか。

SFがこのような手法を取る理由としては、たとえば読者に「自分にもできるかもしれない」「もしかしたらあの時こういう結末になっていたかもしれない」といった同一化を生む機能や、主人公の行動パターンを論理的にすることによって、推理に合理性を与えたり、あるいはその社会が持つ限界を明らかにして風刺等を行ったりする、といったことが考えられますが、そうした理由がなくとも有名なSFでこの手法を使っているものは少なくないように思えてなりません。

また、ファンタジーの方としても、ある部分はそうしたSF考証を行うことで「嘘っぽくない」ように見せながら、またある部分では、読者や視聴者には明らかに嘘であると明らかなものを見せることもあります。「精霊の守り人」において、序盤から幻想的な世界観が広がっており、読者にもこれが虚構の世界であると理解されますが、中盤には文化人類学的な「類感魔術」の要素が入っています。これらの描写の違いを決める線引きは何でしょうか。

さらに言えば、作品が本の中の出来事であると改めて明示することもあります。M・エンデの作品は言うに及ばず、絵本に描かれるファンタジーなどもそうです。ファンタジー以外でも、「この世界の片隅に」などは鉛筆を使った描写やコマが紙のようにめくれる手法などによってそれがなされています。これは一見、読者が作品から現実世界へと引き戻され、「嘘っぽくなさ」としても「形相」としてもマイナスの効果になると思うのですが、実際にはどのような効果を狙ったものでしょうか。

上記の回答(ファンタジーやメルヘンでのリアリティの度合いの決め方を教えてください。の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

本格SFとファンタジーは、読者の嗜好がかなり異なるのだと思います。

私見では本格SFの論理性や「疑似科学」性は、「嘘っぽくなさ」を演出するのが目的ではないと思うんですね。そうではなく、論理性にこだわることによって「思考実験」を愉しむことが好きなのだと思います。
その点ミステリと似ていて、読者が作品の設定に対してせっかく論理的に考察しているのに、辻褄の合わない展開を突然ぶつけられて演出で胡麻化されたら腹が立ちますよね?

しかしファンタジーを好む読者は、そういうことよりも日常生活を忘れさせてくれるようなムードに浸りたいのではないかと。理屈っぽさはむしろ雰囲気を損ないますから最初から興味がないんじゃないかと思いますよ。(読者としてのレベルが低いと言っているわけではなく、単に好みの違いの話です)

だからファンタジー、特にハイファンタジーにあっては、論理的な飛躍はむしろ世界観の広がりとして歓迎されるのではないでしょうか?
ただし、説得力を持たせることはやはり必要なわけで、そこに論理を使えないとなると、作者の直観的なセンスで乗り切るしかありません。

というわけなので、ハイファンタジーにはこうすれば優れた作品になるというセオリーはなく、一にも二にも作者の感性の勝負ということになります。

>これは一見、読者が作品から現実世界へと引き戻され、「嘘っぽくなさ」としても「形相」としてもマイナスの効果になると思うのですが、実際にはどのような効果を狙ったものでしょうか。

高級なフランス料理を食べる時に店の中がラーメン屋みたいだったら気分がでないでしょう?(フランス料理って高級なの? という突っ込みは禁止。笑)
ハイファンタジーのファンはムードに浸りたいので、そういった演出が気にならないんです。ただし、繰り返しますが演出のセンスが良くないと台無しになります。

   *   *   *

なお、上の文中、「本格SF」「ハイファンタジー」と書きました。

非本格SFはどちらかというとファンタジーに近いものが多々見られます。例えばスター・ウォーズって宇宙を舞台にした「剣と魔法」型のファンタジーと捉えた方がしっくりしませんか?

一方でローファンタジーは、現実寄りの土台作りも重視されるので、SF的な論理性がしっかりしている方が面白くなることが多いようです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: ファンタジーやメルヘンでのリアリティの度合いの決め方を教えてください。

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元記事:和風ファンタジーを書きたいのですが、どこまで勉強すればいいのでしょうか?

タイトルの通り、私は和風ファンタジー風の作品を描きたいです。舞台は現代日本なのですが、その時代で隠れて生きる妖怪たちを題材に作品を書きたいのです。
その上で、物語の題材ってどこまで勉強したらいいのでしょうか?
妖怪はもちろんでしょうが、昔話や古典、古文なんかも勉強したほうがいいですかね?というかどこまで勉強すればいい作品が作れるのかわかりません。
どうしましょう?何かいい教材はありませんか?

上記の回答(和風ファンタジーを書きたいのですが、どこまで勉強すればいいのでしょうか?の返信)

投稿者 大野知人 : 2

 調べなくていいんじゃないかなぁ。ってのが本音。

 正直、俺も興味があって4~5年ほど専門家に個人的なインタビューしに行ったり、書籍買い漁ったり、関係ありそうなワークショップ受けまくったクチだけど……。

 読むせんさんが言う通り、地獄……というか底なし沼です。
 楽しんで調べられる人なら、何人かの『比較的簡単に会える専門家』と、少なく見積もって数十冊の『体系的に学びやすい書籍』と、各種史跡、それから伝承文学の形態分析に関する書籍と、それの具体例ともいえる作品を紹介しても良いけど……。

 ぶっちゃけ、迂闊に手を出すくらいなら『この作品は独断と偏見で書いてます、ゴメンネ?』とか言ってテキトー抜かしても良いと思う。まあ、後々詩乃丸さんの文章見て、『こういうのは和風ファンタジーとしてアウトじゃね?』って、誰かが指摘すると思うけど、『事前に対応しようと思うのが間違ってる』部類の調べものです。

 で、更に言えば専門家の間でも解釈がもめてるものがあるので、倍ドン。
 そこに、『日本で一般的に理解されている海外の専門家』と『日本で理解されづらいが、学界的には世界で最も有力な日本の専門家』みたいな面倒な対立が出てきます。
 だから、『どこまで調べればいいか?』という質問への答えは、『気になったとこまで』です。
 まあ、ここに居る人は博識な人が多いので、結構『この妖怪の名前の由来って何ですか?』『こういう形式の物語って、似たものがありますかね?』『ここの国の神様、全体を通しての特徴ありますか?』みたいなの、スレッドに書き込んで答え聞く方が早いんじゃないかな? あとはもう、ウィキ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 和風ファンタジーを書きたいのですが、どこまで勉強すればいいのでしょうか?

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投稿日時:

元記事:神様や生死について特別な設定がある世界観は宗教的に大丈夫?

どうもはじめまして。
蒼い三毛猫です。
初めて投稿させていただきます。
自分の書きかけている作品は時代小説で、妖(あやかし)が人間と同じ次元に存在する世界です。
詳しく書くと長くなるので、ポイントを掻い摘まんで書かせていただきます。

・大昔、まず八百万の神が居た【実在する神様の登場】

・神様が此の世に静物と生物の2つの「もの」を作った【実在する神様と異なる点】

・静物に宿る精霊が静寂に堪えられず悪霊化し、生物を襲い、その肉体や魂を蝕むようになった【アミニズムを歪ませたようなオリジナル設定】

・神様が対策に烏天狗(妖怪)を此の世に派遣【実在する神様と異なる点】

・烏天狗は、魂を彼の世に導く使者という(魂のガイド的な)存在である。そして主人公が烏天狗♂(顔は擬人化寄り)【実際に言い伝えられてる烏天狗と異なる】

・人間の見解では悪霊+妖怪→妖(どっちも悪)

以上となります。
要は、八百万の神様とアミニズムを融合させて独自の設定を付加した結果、人間と妖の共存を強いられてしまったという感じの世界観です。

【】が大丈夫か気になっている箇所です。
実在する宗教等に関係したような作品は、避けた方が良いとは見聞きしたことがありますが、どこまでなら大丈夫なのか分からず、こちらに相談させていただきました。
果たしてこの世界観の設定は、言われなければバレない程度なのでしょうか?それとも書き換えた方が良いレベルなのでしょうか?
長文失礼しました。

上記の回答(神様や生死について特別な設定がある世界観は宗教的に大丈夫?の返信)

投稿者 クロウド : 1

 時代小説ではなく、ファンタジー時代劇ではなくて?

 厳密な考証を要する時代小説では無理ですが、先述のカテゴライズを採ると、まぁなんと素敵に全てが問題無しとなります。それこそ銀魂のごとく。
 わりと真面目です。時代小説読みとしましては、歴史小説時代小説に間違いがあると問題ですが、そもそも時代劇とかファンタジー要素が入る物だとそれはそういう読み物であって、現実との違い・そういう世界であることをちゃんと解説できていれば特に問題ないものです。

 これが公募の送るとしますと、特に神様に限りませんが名称に頼りきった作品になっていないかが問題となります。それほど神様の名前とかそれを利用した設定というのは簡単であり、かつ意図せず手抜きの説明や運用をしてしまうものです。
 言い換えれば、ちゃんと作品の骨格にまで落とし込めているか、です。

 ネット上での公開としても、この点がクリアできていない作品ほど非難される傾向です。逆に神様ではありませんが元ネタを消化しきったといえば進撃の巨人です。こちらは元ネタからみで賞賛はあっても非難されることはありません。

 アマテラスオオミカミを犬として描いて一部の厳密な神道信者の方が制作会社にクレーム付けた事件も実際にありますので心配を覚えるかもしれませんが、概ね侮辱的な扱いをしなければ問題ありません。

 基本的に神道は神たる存在を畏れ敬うものです。この点さえ外さなければよろしいでしょう。あと、神仏習合があるのであればその点も丁寧に説明するとなおよろしいでしょう。(伝統的神道の派閥の中には仏教系神仏があることや神子と巫女の区別でつっこまれる方もおります)

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 神様や生死について特別な設定がある世界観は宗教的に大丈夫?

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元記事:俺、ラノベ作家になりたいの前に

何から始めていいかわかりません、
小説ってものは何かからのスタートから、小説を出版社さんがやっている〇〇大賞みたいなの取りたくて!そして続けたくて!の
その前になにかここはわかっておいてとかここはおさえておいて、ここ重要だよって言うのを教えてください!

上記の回答(俺、ラノベ作家になりたいの前にの返信)

投稿者 入江九夜鳥 : 3 人気回答!

どうも初めまして。入江九夜鳥ともうします。
アウトサイダーKさんの回答が的を得ていると思いますので、補足的に私見を。

ラノベ作家に限らず、兼業でも何かの創作で糧を得たいと考えているのであれば先ず必要なのは創作することと思います。

まず、とにかく、一つの作品を書いてみましょう。
そしてそれを完成させてみましょう。

短くて良いです。
「正直自分でも面白いと思えない」作品でも良いです。

先ずはそれから。
アウトサイダーKさんがおっしゃるように、短い(1000字以下とか、あるいは数百字)ものでいいので一つ、作品を書き上げてみましょう。
作品が無い事には、どこがいいのか悪いのかすら評価することが出来ませんから。

そしてその良いところを伸ばし、悪いところを修正して、次の作品を書きましょう。

恐らく最初の作品は、自分でも面白いとは思えないかもしれません。
ですが、どんなプロだってアスリートだって、最初は失敗から始まります。

金メダリスト羽生結弦選手だって、初めてスケートリンクに立った時から4回転ジャンプを決めることができた訳ではありません。
何度も失敗し、スッコケまくって練習して、現在の地位と実力を得たわけです。

ラノベ作家も同じで、勿論才能があるに越したことはないですが、作品を書かないことには文字通り話にならないのです。作家一本で食っていくには、尚更。

先ずは書きましょう。
必要なのは、それからです。
そして書き上げましょう。
書き上げたら、次の作品に取り掛かりましょう。

行き詰ったら休憩したり、必要と感じたら取材したり、気分転換したり、インプットの為に旅行に行ったり映画を見たりしましょう。

そして、作品に取り掛かりましょう。

結局、「創作する、創作し続ける」以上に必要なことは無いのです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 俺、ラノベ作家になりたいの前に

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