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元記事:ファンタジーやメルヘンでのリアリティの度合いの決め方を教えてください。

SFが「嘘っぽくない」ようになるため、あらゆる論理性によって本当のように見せているのに対し、ファンタジーはそもそもそうした努力をしているのでしょうか。

ファンタジーの「嘘っぽくなさ」は、おそらくは形相によって保障されています。
つまり、石を削って彫刻を作る際には、その目的としての対象が存在しているのであって、作者が想像したり、観客がそれを見たりする以前からそこに存在し、作者はいわば観測者に過ぎないという考えです。
であればSFもまた、このような作り方でもいいはずです。「未来少年コナン」が「あり得ない動作を現実の動作の延長のように見せることで本当のように見せている」のは何故でしょうか。

SFがこのような手法を取る理由としては、たとえば読者に「自分にもできるかもしれない」「もしかしたらあの時こういう結末になっていたかもしれない」といった同一化を生む機能や、主人公の行動パターンを論理的にすることによって、推理に合理性を与えたり、あるいはその社会が持つ限界を明らかにして風刺等を行ったりする、といったことが考えられますが、そうした理由がなくとも有名なSFでこの手法を使っているものは少なくないように思えてなりません。

また、ファンタジーの方としても、ある部分はそうしたSF考証を行うことで「嘘っぽくない」ように見せながら、またある部分では、読者や視聴者には明らかに嘘であると明らかなものを見せることもあります。「精霊の守り人」において、序盤から幻想的な世界観が広がっており、読者にもこれが虚構の世界であると理解されますが、中盤には文化人類学的な「類感魔術」の要素が入っています。これらの描写の違いを決める線引きは何でしょうか。

さらに言えば、作品が本の中の出来事であると改めて明示することもあります。M・エンデの作品は言うに及ばず、絵本に描かれるファンタジーなどもそうです。ファンタジー以外でも、「この世界の片隅に」などは鉛筆を使った描写やコマが紙のようにめくれる手法などによってそれがなされています。これは一見、読者が作品から現実世界へと引き戻され、「嘘っぽくなさ」としても「形相」としてもマイナスの効果になると思うのですが、実際にはどのような効果を狙ったものでしょうか。

上記の回答(ファンタジーやメルヘンでのリアリティの度合いの決め方を教えてください。の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

>SFが「嘘っぽくない」ようになるため、あらゆる論理性によって本当のように見せているのに対し、ファンタジーはそもそもそうした努力をしているのでしょうか。
こういう言い方はバカにしてるように聞こえもするんですが、ぶっちゃけ初心者ほどそういう努力をしてると思います。
魔法や世界観の設定をえらい細かく考えたりするでしょ。
書きなれてる人ほど、SFでも設定を考えこそすれあまり設定設定で書いたりしない。
というのも、物語にとって大事なのはそういう設定ではないし物語への没入感は「現実的にありえるかどうか」で得られるものではないためですね。
虚構だからこそ、作ってる人には最初から虚構だとわかってるからこそ、慣れてない人ほど虚構を覆い隠そうと「現実的な」という部分を必死になって考える。

物語への没入感を得るのは、単純にドラマ性の有無でしょう。
物語からドラマ性を極力排除して流れを作ると、これは歴史の教科書みたいになる。歴史は学術的に事実であると裏付けされた出来事なので、「嘘っぽくない」という事であればダントツなはず。
じゃあ、スレ主さんは歴史の教科書に対して、嘘まみれのラノベよりもずっと熱中して読めますか、ってこと。
「嘘っぽくない・事実のように書く」というのは実はあんまり大事なことではないのですよ。

ただ、SFってのはつまりサイエンス・フィクションであるので、科学的な要素に関して嘘っぽくちゃ話にならないってだけ。
だから紐解けば、本質的にはSFもファンタジーも割とおんなじよ。
「能力・機能」と言えばSFっぽくて、「魔力・魔術」と言えばファンタジーっぽいというだけ。
それを説明するガワの解説文で「能力(アビリティ)はパーソナルな認識によって発現する形が変わる」とか、「魔術の個性は血筋によって決まっている」とか、そういう「設定・テーマに対する色」がついて、それっぽくなっていく。

じゃあ、同じものであるなら何でSFのほうが説得力がある設定に見えるのかつったら、
これは単に作者にも読者にも科学的な基礎知識があるから、もともと持ってるイメージすなわち先入観によるところでしかない。というのが私の考え。
そういう前提知識が無い状態、読者の中にそれを作るところから始めなきゃならないファンタジーは、だから最初に躓くと「嘘っぽく」というか「初心者臭く」なる。
でも、最初に書いたけども、別にそれが物語への没入感に直結することじゃないから、例えば素人作品の なろう系 なんてのはそれでも受け入れられてますよね。

大事なのはドラマ性、物語性なので、つまり読者はキャラクターの活躍や衝突を読んでるわけで、形成する世界の非現実性は割とどうでもいいんですよ。
それはドラマを彩り舞台を支える要素の一つである大切な要素ではあるけど、そういうところが物語の没入感に直結するわけではない。
つまり
>作品が本の中の出来事であると改めて明示することもあります。
こういう作品は、世界観の舞台を「舞台」として利用してる作品ってこと。
演劇の舞台って、当然のことお芝居だってわかってて見るわけだけど、楽しめるでしょ。
舞台用語で第四の壁ってのがあるけど、舞台を飛び降りたり舞台から観客に問いかけたり、舞台が「舞台」であることを利用しての演出があったりする。
このあたりは理解を深めるのに大変役立つと思うけど、そもそも物語としての本筋はそっちじゃないと思うのでほどほどが良いかなと思います。

ぶっちゃけ、虚構を虚構でないように見せる「嘘っぽい・嘘っぽくない」という発想が、若い。
読んでる人が虚構を楽しめるようにしなきゃ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: ファンタジーやメルヘンでのリアリティの度合いの決め方を教えてください。

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 サタン : 7 人気回答! 投稿日時:

創作法は人それぞれなので、それで書けるのであればそれがその人にとっての正解でしょう。
私の場合はもっと単純化してるのでこれほど理数系の教科書か参考書のような考え方はしてないかな。

用語が独特で半分くらいしか理解してないと思うけど、おおかた間違ったことは言ってないのではないかなと思います。
ただ……
別にケチをつけるわけではないのだけど、こんな風に教科書的に考えてた頃が私にもあったしそれを文章でまとめてたりもしてたけども、
ぶっちゃけそれが役立ったことはないです。
というのも、「伏線」についての考察があるけども、この考察をしたからといってこの考察通りに自分の作品にすぐに応用できるものではないから。
>1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される
どうやって覚えさせる? 印象的な描写は、効果的な演出は、この場合どういう場面が最適だろうか? と、そこが大事で、こうした教科書的な考察・思考はそういった具体性が欠けている。
2の「忘れさせられる」もどうしたら読者に忘れてもらえる? 1 → 2の行程は「覚えてもらう」「忘れてもらう」と真逆のことをする必要があって、そこにこそ技術が必要なのではないかな。
「さりげなく書いて覚えてもらう」とか考えてそうだけど、言葉では簡単だけど実行するだけの技術があれば、そもそもこうした思考で研究してないでしょう。その技術が欲しくて(実現させるため)探求してるわけだから。
3の「思い出される」というのもそうだね。どうやって思い出させるのか。具体性がない。
「伏線」についてを例に挙げたけど、最初から最後まで全部がこんな感じだと思います。
別の部分を例にすれば、
>転(前半)...今までの常識が覆される。
どうやって覆すのかが大事なんじゃないのかな。と。
具体性がないと参考タイトルを挙げても考察自体に再現性がないので、それを形にすることが出来ないと思う。

書かれてる内容は的外れではないし間違っていないと思うけど、「じゃあそれどうやるの?」という部分が決定的に欠けていて、この創作論を書かれた本人が物語構造の理解を深めるため自分だけに通用するノートを書いた、という感じだと思う。

人の創作論を聞くのは楽しいのですが、FAは無いし、あったとしてもその人の中だけのことかなと。
そこへ私の創作論をぶつけてもこんがらって大変だと思うので、全体的に見た印象からの気になったところ(具体性がないというトコ)を指摘しました。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答! 投稿日時:

少し抽象的で言わんとするところがつかみにくいので、レシ・ナラティブ・ディエジェーズの概念規定をもう少し詳しく説明していただけないでしょうか?
普通は、レシというのは純粋な文学(ロマン)よりやや通俗的な物語性寄りの小説のこと、ディエジェーズは物語の舞台となる「虚構世界」のことを言うのではないかと思いますが。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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元記事:苦手なジャンルとの向き合い方

最近、自分のやったことのないジャンルに挑戦しました。わずか1400文字程度だったので、完成できたのですが、もうボロボロなのが出来上がりました。
自分のやりたいアイデアがどうしても、自分の苦手とするジャンルをどうしても含む時ってどうすればいいですか?
例えば、ロボットを主人公にお話を書きたいけれどSFを読んだことない場合は何に気をつければいいでしょうか?
たぶん、調べろって言う話にはなると思いますが、その調べ方が分からないです。

上記の回答(苦手なジャンルとの向き合い方の返信)

投稿者 読むせん : 3 人気回答! 投稿日時:

ずばり、こういうサイトでおススメを聞く。

例えばですがロボ主人公とありますが、ロボはアトムとかヒト型自走式AI?
ターミネーターみたいな人類の敵系?
ガンダムみたいに着る機械?

SFにしても、どんなSFがいいか?とかもあります。

SFとかだと・・・星新一みたいなブラック・ユーモア案件がいいのか、ディストピアやポスト・アポカリプス系がいいのか、下―ウォーズみたいなスペース・オペラがいいのか?

とかね

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 苦手なジャンルとの向き合い方

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元記事:本を読むのって必ずしなくちゃいけないのですか?

私は本を読むのが苦手です。

しかし、世の中の小説家を目指す人は必ず本をたくさん読んでいますし、小説家の人も読むべきだと言っています。

しかし、私は読む気にはなれません。まずお金がないです、「本は千冊読むべき」と言いますが、そんなお金はありません。時間もありません、千冊読むのにどれだけの時間がかかるのでしょうか?学生、さらにはもうすぐ就職する年齢なのにどうやって時間を取ればいいのですか?

そもそも他人の考えを見るのが嫌です。他人の書いた作品、千冊となれば昔の作品にも触れなければならない。ですが、私は現実で色々事情を抱えている以上、それを本の中で馬鹿にされたり否定されたりするのに耐えられません。過去の嫌な出来事や歴史を見ることができません。

どうしても、そんな地獄を千冊も繰り返すなんて難しいです。それでも私は小説家になりたいのですが、小説家になる為には「本を読む」という生き地獄を体験しなければならないのですか?これは必ずやらなければならないのですか?

上記の回答(本を読むのって必ずしなくちゃいけないのですか?の返信)

投稿者 サタン : 9 人気回答! 投稿日時:

あれ? スレ主さん、そんなんでしたっけ?
それなりに書いてなかった? 確か以前クロスオーバー作品を読ませていただいたような。
二次をやってて読むのが苦痛ってどういうことなのかと思うのだけども。

パクトボーさんの回答に頷くしかないところだけども、読まずに独力で過去読ませてもらった作品くらいに書けてりゃ、たぶんそれなりに書けるようになると思うよ。
ただ問題はやっぱその自分の腕が成熟するスピードだろうね。
創作に限らないけど、自分だけのやり方しか知らないと何事もすぐに限界が来るからね。
その限界を突破する切っ掛けになるものは、自分以外の方法論だったり自分以外の発想・思考だったりするから、自分だけだと限界を突破できない。
悩み事を一人で抱え込んで重度になるのと同じだね。誰かに話せばすぐに解決する事もある。
自分ひとりだけだと限界がすぐ来る、そして限界から抜け出せない。
そして創作は、特に小説なんてのは基本一人で書くものだから、出来る限り外から刺激を与え続けないとすぐに書けなくなる。
本が読めないのなら、旅行とか刺激が多いものを趣味にしてみたら。
刺激を与え続けて創作意欲が絶えないのであれば、王道に触れたことがない事が新しいものを生み出すかもしれないね。

ただねぇ。
作家になりたいって言ってる人って、割と芸術肌というか、まるで好き勝手に書いた原稿が本になると考えてる人が多いと思うのだけど……
社会においてプロっていうのは、頼まれたものを頼まれた通りに、依頼者の期待にそえる形で提供できる人の事を言うのよ。
だからさ、文字書きなら文章面で「こういうことは出来ません」ってプロじゃないのよね。
私もエロゲシナリオとか書いてるわけだけど、エロシーンとかもう恥ずかしくて恥ずかしくて自分で書くなんて、思考の上では出来ると思ってたけど実際はもうすっごい大変だった。ぜんぜん書けなかった。
そっから読みたくもない官能小説やノベライズされたエロゲとかWeb上のエロ小説とか読みまくって書けるようにしたよ。
だって、頼まれたものを出来ませんじゃお金がもらないからね。当たり前だよね。
例えばどっかの新人賞に送るのであれば、その新人賞が求めてる色や作風を読み取ってその期待に答える仕事をしなきゃ受からないって事わかるよね。
だったら、新人賞の過去の作品や審査を担当する作家さんの本を読むくらいのこと、基本だよね。
例えばミステリが好きであれば、ミステリの数々の名作くらい読んでるのは当たり前だし、最近発売されたミステリの話題を振られてちゃんと受け答えできないと、これは恥ずかしい事なんだよ。

というかね。夢見る人が多いだろう場所でこんなこと言いたかないけど、
好きなことで生きていくってのは、ある意味、それだけで生き地獄なんだよ。
好きなことがどんどん嫌いになっていくし、それを続けるためにやりたくないことをやり続けなければいけない。
もうこんなん書きたくないけど、好きだから続けなきゃならん。
興味ない本を読むくらいが何だってのさ。
スレ主さんは、自分を曲げてでもやり続けたい事ではない、と自ら吐露してるわけだけども、文字でお金を稼ごうと思ったら、好きなことで生きていこうと思ったら、いずれ必ずこうした場面に直面して挫折するから、そんなら就職をひかえた今、作家は諦めてちゃんとした場所に就職して職場に集中したほうがいい。
そのほうが生活費に余裕が生まれて10年以上先で趣味の時間を作れるようになるだろうし、結婚したり子供ができたりして得難い刺激が得られるだろうから。

スレ主さんなら書いてりゃそのうちそれなりの作品が書けるだろうから、就職して研修終えて落ち着いたら趣味で書き始めれば良いと思うよ。
それが何らかの媒介でヒットするかもしれないし、そうすりゃ一作だけだけどイメージ通りの作家になれるんじゃないかな。
本を読まなきゃ作家になれないんじゃなくて、その程度の事出来ないんじゃ「作家に」ではなく「趣味を仕事にする」って事が難しい。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 本を読むのって必ずしなくちゃいけないのですか?

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