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元記事:態度の悪い主人公に関する疑問

どうも久しぶりです。今回も主人公に関するスレッドです。

以前見たスレッドで態度の悪い主人公を極度に嫌うスレ主様を見たことがあります。
誤解のないよう断っておきますが、私はそのスレ主様を批判するつもりはありません。そのレスを見て今後の作品作りの際に考えなければいけないことがあるなと思ってスレッドを立てています。
で、話を戻すのですが、態度の悪い主人公はどのくらい許容されるのでしょうか。

前のスレッドの魔眼を持ったホムンクルスの主人公は結構荒っぽい性格のキャラクターにするつもりです。
設計の際に意識したのは美味しんぼの山岡士郎というキャラクターです。
彼はずっと前から好きなキャラクターで、少なくとも執筆を始める前から出会っています。
そして最近アニメ版の公式配信が始まったから楽しんで見ているのですが、彼は私がこれまで作った主人公に欠けていた要素を多く持っていると最近気づいたんですよね。
酒、競馬、うまいものに目がない人間味のある正直な性格に、グータラな態度で周囲を困らせるなど、ここだけ見たら男として情けないキャラクターに見えるのですが、自分の信じるものを守るためには別人みたいにシャキッとして戦いに臨むというギャップがカッコイイんですよ。
だから私はそんな大好きな彼に敬意を払って、彼の要素をキャラクターに取り入れようと思ったんです。
しかし性格の悪い主人公にここまで過敏に怒る方を見て、少し不安になってきました。

皆様は性格の悪い主人公はどこまで許容できるでしょうか?
私はルフィや銀時みたいな敬語が喋れない性格な主人公や、夜神月やLみたいに己の目的のために自分本位な行動を執る主人公も好きですが、そういう主人公は受け入れられなくなっているのでしょうか?

上記の回答(態度の悪い主人公に関する疑問の返信)

投稿者 バッキー : 4 人気回答! 投稿日時:

恐らくは件のスレッドだと思う場所でも同じような返事をしましたが、この点気にしているのは少数で、そのようなクレームがあったという話も聞かないので、あまり気にかける程の事ではないでしょう。
クレーム対策という観点で見ても、この程度の事を気にしていたら他にも気にかけなくてはならない要素が山ほどあると言う位です。

本当に良くないのは上でも言及されている通り粗野な態度に対する周辺のリアクションが不自然である場合
ヘイトを買う事を恐れ過ぎるあまり「八方美人」になってコンセプトがブレてしまい、軸の無いなんだかよくわからないキャラクターになる事であると思います。
見た人全てが気にいる作品やキャラクターなど到底不可能な事である訳ですから、ごく少数であるならば切り捨てはやむを得ない事です。

…と、ここまで言っておいてなんですが、こう言った粗野な態度や礼節に欠いているという批判は如月千怜様が件の作品や主人公を作るにあたって強く意識されていた「なろうテンプレ」の主人公達も同じように言われてきた所ではあります。
以前のようにテンプレへのアンチテーゼを意識するなら、寧ろ礼儀作法にうるさくて拘りの強い「manners maketh man(マナーが人を作る)」を座右の銘とするような紳士キャラへの軌道修正というのもまた考えられる所です。
まあ、あくまでそういう意見もあるというだけなので、参考程度に…

カテゴリー : キャラクター スレッド: 態度の悪い主人公に関する疑問

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元記事:態度の悪い主人公に関する疑問

どうも久しぶりです。今回も主人公に関するスレッドです。

以前見たスレッドで態度の悪い主人公を極度に嫌うスレ主様を見たことがあります。
誤解のないよう断っておきますが、私はそのスレ主様を批判するつもりはありません。そのレスを見て今後の作品作りの際に考えなければいけないことがあるなと思ってスレッドを立てています。
で、話を戻すのですが、態度の悪い主人公はどのくらい許容されるのでしょうか。

前のスレッドの魔眼を持ったホムンクルスの主人公は結構荒っぽい性格のキャラクターにするつもりです。
設計の際に意識したのは美味しんぼの山岡士郎というキャラクターです。
彼はずっと前から好きなキャラクターで、少なくとも執筆を始める前から出会っています。
そして最近アニメ版の公式配信が始まったから楽しんで見ているのですが、彼は私がこれまで作った主人公に欠けていた要素を多く持っていると最近気づいたんですよね。
酒、競馬、うまいものに目がない人間味のある正直な性格に、グータラな態度で周囲を困らせるなど、ここだけ見たら男として情けないキャラクターに見えるのですが、自分の信じるものを守るためには別人みたいにシャキッとして戦いに臨むというギャップがカッコイイんですよ。
だから私はそんな大好きな彼に敬意を払って、彼の要素をキャラクターに取り入れようと思ったんです。
しかし性格の悪い主人公にここまで過敏に怒る方を見て、少し不安になってきました。

皆様は性格の悪い主人公はどこまで許容できるでしょうか?
私はルフィや銀時みたいな敬語が喋れない性格な主人公や、夜神月やLみたいに己の目的のために自分本位な行動を執る主人公も好きですが、そういう主人公は受け入れられなくなっているのでしょうか?

上記の回答(態度の悪い主人公に関する疑問の返信)

投稿者 サイド : 5 人気回答! 投稿日時:

「態度の悪い主人公はどのくらい許容されるのか」は、「態度のいい主人公なら愛されるのか」という問いにもなりますし、今僕も悩んでいる途中なので、グダグダになるかもしれませんが。(前置き

一般論として、
「目の前で苦しんでいる人を見ると辛くなって、嬉しそうな人を見ると幸せになる」
という考え方は、やはり多くを占めるのではないでしょうか。
何かを作る時、そういう常識に沿おうとすると窮屈にもなるんですが、僕自身は、「そういうものなんだろう」と割り切っています。
なので、多くの人に支持されたいなら、「道徳」に沿ったものを意識するのは、当たり前なのかもしれません。

ただ、根っこに据えるべきはあくまで、「作者の感情」であり、その上に「道徳」を乗せた表現なら、アウトロー要素がなくとも、「尖った個性のある作品」となるとも思います。
なので、「道徳をわきまえた主人公」を善とし、「態度の悪い主人公」を悪としてレッテルを張り、どっちかだけが正しいとする必要はないのではないでしょうか。

最近思うのは、読んで下さった方が離れて行く理由は、「主人公の態度が悪くて、嫌い。許し難い」ではなく、単純に「つまらないから」だと感じています。

夜神月は嫌われることの多い主人公ですが、デスノートは最後まで人気がありました。
利己的で独善的な嫌なヤツが主人公でも連載終了まで読み続けた読者が多かったのは、「許し難いキャラクター」故でしょう。
嫌いだから、結末が気になってしまう。
主人公の態度は悪くていいし、それが個性です。

逆に、「品行方正で常識的な主人公」であっても、「つまらなくてどうでもいいヤツ」と受け止められると、支持されないし、最後まで読んでもらえない。
なので、主人公像は思いっ切り踏み込んだものにして、ある程度は叩かれてもいいや、くらいに構える……というのはどうでしょうか?

まず、自分のいいたいことを最後まで言い切った上で、「それは違う!」と言われたら、必要に応じて反論するなり、スルーするなりでいいと個人的には思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 態度の悪い主人公に関する疑問

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元記事:態度の悪い主人公に関する疑問

どうも久しぶりです。今回も主人公に関するスレッドです。

以前見たスレッドで態度の悪い主人公を極度に嫌うスレ主様を見たことがあります。
誤解のないよう断っておきますが、私はそのスレ主様を批判するつもりはありません。そのレスを見て今後の作品作りの際に考えなければいけないことがあるなと思ってスレッドを立てています。
で、話を戻すのですが、態度の悪い主人公はどのくらい許容されるのでしょうか。

前のスレッドの魔眼を持ったホムンクルスの主人公は結構荒っぽい性格のキャラクターにするつもりです。
設計の際に意識したのは美味しんぼの山岡士郎というキャラクターです。
彼はずっと前から好きなキャラクターで、少なくとも執筆を始める前から出会っています。
そして最近アニメ版の公式配信が始まったから楽しんで見ているのですが、彼は私がこれまで作った主人公に欠けていた要素を多く持っていると最近気づいたんですよね。
酒、競馬、うまいものに目がない人間味のある正直な性格に、グータラな態度で周囲を困らせるなど、ここだけ見たら男として情けないキャラクターに見えるのですが、自分の信じるものを守るためには別人みたいにシャキッとして戦いに臨むというギャップがカッコイイんですよ。
だから私はそんな大好きな彼に敬意を払って、彼の要素をキャラクターに取り入れようと思ったんです。
しかし性格の悪い主人公にここまで過敏に怒る方を見て、少し不安になってきました。

皆様は性格の悪い主人公はどこまで許容できるでしょうか?
私はルフィや銀時みたいな敬語が喋れない性格な主人公や、夜神月やLみたいに己の目的のために自分本位な行動を執る主人公も好きですが、そういう主人公は受け入れられなくなっているのでしょうか?

上記の回答(態度の悪い主人公に関する疑問の返信)

投稿者 サヴァ : 4 人気回答! 投稿日時:

 ぼく個人の意見としては、「態度が悪い」ことよりも「態度が悪いのにそれが素晴らしいことのように扱われる」ことが問題になるのだと思います。キャラクター関係の不自然さが嫌われる要因になっているのではないでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 態度の悪い主人公に関する疑問

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 読むせん : 7 人気回答! 投稿日時:

・ながい 
・意味わかんない
・えんがちょ

です。これでファイナル・アンサー。これでOKだと思うなら、それでいいから、さっさと創作しろー_(┐「ε:)_

ってかFA書くなファイナル・アンサーって書け。「これでいいですか?」って書けー。インテリぶりやがって―。

言いたい意味が、まるで分からん(´・ω・`)
――――――――――――――――――――――
頑張っているのでしょうが、小難しい理屈と難解なっ専門用語っぽい言い回しで煙に巻いている「詐欺トーク」にしか見えない。

しかもコピー&ペーストに見える。

なんのレクチャー本の受け売りかは知りませんが・・・・・・内容を、自分で把握&消化し、「自分らしい言葉」に変換し、こういうニュアンスでいいのかな?って書けていない時点でやばいと思います。

【例えば「カリオストロの城」の冒頭で、ルパン一味が、強盗という「悪事」を働き逃げるという【道徳的には悪であり、嫌悪感を感じさせる】はずのシーンがあります。

でも、そのアクションを映画では、陸上競技のハードル走、および鬼ごっこみたいに演出することでルパン一味の「無邪気さ」「小気味よさ」を表現しています

 上記のような「何らかの行動(アクション)」を、見せ方によって、観客や読者に良く思わせたり悪く思わせたりする「演出の工夫」「文章表現」を略して『レシ』と表現してます】

くらい書いてよ。手間でも文字数ケチらず書いてよ。
――――――――――――――――――
・・・・ぶっちゃけ、『カリオストロの城』とか『鬼滅の刃』の「ディエジェーズ」とやらを理解してんの?「ナラティブ」を書きおこせるの???

理解してない癖に偉そうに引き合いに出しても、無意味に見えるよ?
―――――――――――――――
小説ラノベは、突き詰めて言うなら「馬鹿が読むもの」です。

 馬鹿にだって分かるように、工夫して、魅了して、最後まで読み惚れさせ、納得や理解をブッコんでいくテクニックです。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
この書き方では、バカの事を馬鹿にしきっている事しか伝わって来ないよ?

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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元記事:異世界設定

異世界ファンタジー

魔法 魔術

それぞれ違いを教えてください

上記の回答(異世界設定の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

あなたが違いを作ってください。

それぞれ現実には存在しないものだし、英語で書けばどっちもMagicとなって、違いは日本語のニュアンスでしかありません。
つまり、あなたが書く作品内の世界観に合わせてあなたが勝手に違いを作ってください。となるかと思います。

参考までに自分の考えを書くと、
両方ともに「魔」という字を使うので、違いは「法」か「術」かってことになる。
「術」は「すべ」とも読む。辞典には「方法」「手段」「手立て」とある。つまり技術的あるいは学問的なものであると考える。
「法」は「法則」や「おきて・定め」「手順」とあり、また仏教においては「真理」「存在・現象」「儀式」とある。つまり個人が習得できるようなものではない定めのようなもの、と考える。

「法」については漠然としてるけど、例えば何らかの凄いものを見て、「魔法のようだ!」とは言うけど「魔術のようだ!」とは言わない。この違いだと考えてる。
私が異世界ファンタジーを書くに当たって魔法と魔術の違いを出すのであれば、「魔法を人が再現しようと探求したものが魔術という学問である」って感じにするかな。魔術で展開されるモノが魔法。ってかんじ。

再三に念押しするけども、これはあくまで私の解釈ね。こんな感じで自由に作っていいんだ、という参考であって、こういう構造なんだって参考ではないからね。
なので、スレ主さんの自由にご自身で勝手に違いを作ってください。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界設定

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