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元記事:ゲーム世界を舞台にしたラノベで使用する用語について

【前書き】
著作権に関する質問です。私は今ゲーム世界を舞台にしたラノベを構想しており、その中で「勇者」「戦士」「魔法使い」「僧侶」の4単語を用いようとしています。
また、世界観として「魔力」が登場し、魔力と上記の4単語は密接な関係にあります。特に重要な点が「戦士は魔力を持たない」「魔法使いと僧侶は魔力を持つ」という設定であることです。
また、魔法使いと僧侶は「魔法使いは攻撃に優れ、僧侶は治癒に優れる」という点において差別化されております。

【本文】
ここで質問なのですが、この作品は「ドラゴンクエスト」の著作権を侵害しているアウトなラノベですか?あるいはグレーゾーンですか?
私としてはアウトだと思っており、理由は魔力と上記4単語の関係性にあります。上記4単語が出ること自体は問題ないと思うのですが、それが魔力(ドラゴンクエストにおけるMP)と紐付けされ、舞台設定化されている点がアイデアの盗作にあたるのでは、と考えました。

【理由】
ではなぜ上記の4単語を使いたいのかというと、読者様に一目見ただけで設定を覚えて頂きたいからです。
魔力は魔法の使用回数を制限し、何度でも使えなくすることで物語の戦闘に深みを与えるために設定しており、この設定を無しにしたくはありません。

ここで「魔力に優れた者」「魔力よりも肉弾戦を得意とする者」など、魔力に関して様々な人物像が想定できます。
その様々な人物像を一単語で形容する手段として便利なのが、やはり職業です。そこで当初は「放浪者」「武装男爵」など、オリジナル職業名を設定しておりました。
しかし、それらのオリジナル職業名と魔力に関する特徴を対応させて覚えるのは、読者にとっては困難かと思われます。

以上の理由より、私は「勇者」「戦士」といった、既に共通認識が存在する単語を使いたいのです。もちろん、これがドラゴンクエストの著作権侵害にあたるならば、先述の4単語を削除し代替単語にします。皆様の意見をお聞かせください。

上記の回答(ゲーム世界を舞台にしたラノベで使用する用語についての返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

まったく問題ないです。
それら単語がありMPという概念があり、差別化についても同じである、という作品はプロアマ問わず山ほどあるかと思います。
確かに、特に「僧侶」については、回復役の役職名は白魔道士とか神官とかいろいろあるし、僧兵から武闘派なモンクの印象もあって、僧侶=回復役というのはドラクエ以外にあんま見ないような気もする。
けど、その上で答えても、何も問題ありません。気にしすぎです。

これがアウトだってんなら、そもそも「勇者」がいて「魔王」がいて「西洋風のファンタジー世界」という時点でアウトでしょう。
よくある耳長のエフルの姿なんかも、ありゃ指輪物語で採用されたことでみんな使い始めたんであって、言ってしまえば全部アウトってことになりますよ。
アルビノ(エルフと語源が同じ)が森に住んでて、ロビンフットの伝説から弓が得意で緑の衣装って発想を得たわけで、こんにちのエルフのイメージは全部コレでしょ?
オークなんてモンスターも指輪物語の創作キャラだよ。モンスターとしてのオークは神話の世界にすら存在しない。
リザードマンなんかも、なんらかの伝説上の生物ってイメージがあると思うけど、これって実はゲームキャラですよ。リザードマンが出てくる神話も存在しません。
タイトルは忘れたけど、見た目が良いからみんな使い始めただけ。
要するに、これをアウトとしたら、既存の西洋ファンタジーは大部分がトルーキンのパクリということで、ドラクエすらアウトです。

これは、そういう話と同じ事です。
相田さんもご自身で書かれてますよね。
「共通認識が存在する単語を使いたいのです。」と。
つまり、もう既に「共通の認識である」と。
エルフやリザードマンあるいは「西洋ファンタジーと言えばこういう世界観」といった事と同じく共通の認識であるため、同じ話だよ。という事です。

ただ、名称やその差別化が同じでも、その扱いに関しては作品ごとに違っています。
逆に名称が違っても同じような内容であればパロディにしかならないので、そこは気をつけたほうが良いと思います。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: ゲーム世界を舞台にしたラノベで使用する用語について

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元記事:新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいか

 相談内容は「新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいか」についてですが、その前にこれまでの経緯を説明させてください。
 
 以下、長文失礼いたします。

 今、私には三年近く(ほぼ)構想(ばかり)している作品があります。
 その作品は、三年間ずっと新人賞に応募するために構想し、書いてきた長編作品であり、今から二年前に一度プロットを作ったあと原稿を書き、作品としては一応完成させました。
 しかし応募条件の規定枚数を超えるものであったほか、第一に面白くない、というよりつまらないと感いる作品であり、何より自分が納得いかない為に書き直すことにしました。
 そしてその時の反省として、行き当たりばったりな展開が多かったのでプロットはできるだけ詳細に作ろうと考え、ほぼシナリオに近いものを本編執筆前に作成しようとしました。
 が、うまくいかず、シナリオを作る段階でつまずいてしまいました。具体的には数十ページ書いてはつまらないと感じてボツに、を繰り返して約一年。
 やっとシナリオが致命的なつまらなさを回避してとりあえずは完成したのですが、俯瞰してみた時にあまりに味気なく、どこか既存作品の著しい劣化版みたいな印象がありました。
 拉致があかないので一回そのシナリオで本編の第1話分をまるごと書いてみましたが、やはりつまらなかったです。どこかで見たような設定や物語で、オリジナリティが出せていないのだと感じました。面白さってなんだろう、と迷走すらしています。
 話が面白くないなら、物語の研究をしよう。
 ということで、映画を観たり、ラノベを読んだりしたあと、その作品の物語が、どういう流れで展開するのか、主人公、敵対者の目標・葛藤・動き、などをまとめて、分析?もしてみました。その上で、もう一度プロットを作成してみました。
 物語の構成的にはオリジナリティもあり、話の流れとしてもいい出来だと自分では感じていたのですが、その時のプロットが物語全体の構成を意識したために抽象的なものになっていました。そしていざ各シーンにフォーカスした本編執筆を開始してみると、展開の齟齬をなくすために、一つの場面に新たな設定を大量に出す必要があるのだと気付きました。それでもとりあえず第一話分(見開き二十三ページ分)を書きました。その第1話は、物語全体を考えた際の序盤としては悪くないのですが、場面毎の展開が急(設定過多)で、読者の理解が追いつかないだろうと自覚しています。

 ここまでが三年間の試行錯誤です。

 正直、時間を無駄にした、と悔やむ気持ちが拭えません。
 ただ、だからといって、本編完成を優先して作品を勢いで完成させても、自分では面白い作品ができないことも分かっています(長編は二作、短編は二十数作書いていますが、勢いで描いた作品は、行き当たりばったりや、つじつまが合わなくて物語終盤で大破綻を起こしてしまうことの方が多いです)。

 この先、どのように創作活動と付き合っていけばいいかわかりません。
 当初から、新人賞の受賞、および作家になりたいという目標を目指していたつもりではありましたが、その実力がない為、今ではただの憧れみたいなものになってしまっています。
 相談内容としては、新人賞を目指している身としてこの状態から次にどのような取り組みをしていくのが望ましいかについてであり、皆様からのご意見をお聞きしたいです。
 よろしくお願いします。

上記の回答(新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいかの返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

ハッキリ言って、その三年間は無駄ではありません。
否、事実無駄であるかもしれませんし、まったくの無意味かもしれません。でも、その失敗を経験してきたからこそ気がつくことも多くあります。
成功は失敗を土台にしないと届かないので、無駄であろうと無意味であろうと、試行錯誤した失敗の三年間は確実に経験値になっています。

「面白いのを作りたい」というのは創作家の本能ですが、失敗を前提にアレコレ挑戦して経験値を積んでくのが一番です。
プロの作家になりたいのであれば、まずは「一つの作品にこだわる」というのを改めたほうが良いでしょう。
アイディアというのは、思いついたら早めに形にしないとどんどん鮮度が落ちていきます。
特に流行を取り入れた要素が一つでもあれば、読者にウケるかどうかは日に日にウケが悪くなっていきます。
何より、作者がアイディアを練ることで、そのアイディアの角が取れちゃうことが非常に多いです。
飛び抜けた個性が、練りに練って自然なものにしようとすることで平均化されてしまうわけですね。
だから、最初は面白いと思ったのに、いざ構想が出来上がると既存作とどこか似てるなんてことになる。

本当は、というか最初は確かに飛び抜けて個性的でオリジナリティあふれるアイディアだったんですよ。
でも、構想を続けることで、作者自身が知らず知らず「既存作に寄せてしまった」わけです。
個性ってのは突出した部分なんで、でも突出した部分ってのは、平坦な土地に一箇所だけ変に盛り上がってる場所があるようなもので、邪魔に思えてしまうんですよ。
で、より良くしようとアイディアを練ると、この突出した邪魔な部分を平らにして周囲と平均化してしまおうとしていしまう。
不自然に盛り上がった場所がなくなって、自然な土地になりますよね。自然な展開が出来て作者は「上手く出来た」なんて思うでしょう。
作り慣れてない人が物語を作ると、最初はどうしても歪な土地しか用意できないので、この土地を均そうと平均化して完璧なもの=平坦な土地を目指してしまいがちです。
個性は歪な部分にこそ宿ってるので、「アイディアを練る」というのはアイディアをよく見定めて歪な風景がサマになるよう整えていくセンスや経験が必要になってきます。
それが出来ないうちは、思いついたら本筋をまとめるだけで出来栄えを気にせずサッと書いてしまったほうが良いです。

「面白い作品を作りたい」というのはわかりますが、「面白さ」は別に本編を書き終えてからでも付け加えていくことができます。
矛盾が多く穴だらけで御都合主義満載のくっそつまらない物語を書いてみましょう。
書き上げてから、穴を塞いで矛盾や御都合主義に対して伏線を張ってきゃいいんです。
一度完成すれば、未完成のときと比べてキャラもストーリーもよく見えます。
よく見えるから、何が原因で面白くないのか、どうして盛り上がってないのか、そういうのが見えてきます。
原因がわかれば、あとはそれを解決していくだけです。

……まあ、意外と短時間で書いた小説のほうが面白いってことも多いからかえって手直しが必要なかったりもするけどね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 新人賞の受賞を目指すとしたら、この先どのように創作活動を進めていけばよいか

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元記事:戦隊モノはどうして影が薄いキャラがいないのか

子供たちのヒーローであるスーパー戦隊は5人から追加戦士が増えることがほとんどです。
物語においてはメインキャラクターが多いと影が薄くなるキャラが必ず出ます。しかし、スーパー戦隊ではキャラが薄くなったことがないように思えます。
特に、近年放送された宇宙戦隊キュウレンジャーは最初9人、最終的には12人になりました。しかし、薄いキャラはいないように思えます。

多くのメインキャラクターがいながらも、影が薄くならない方法はあるのでしょうか。

上記の回答(戦隊モノはどうして影が薄いキャラがいないのかの返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

個人的な分析でしかない回答だけど、
おそらく「グループ」を書いてるからでしょう。
キャラクター」という一人を強調する昨今のライトノベル描写ではなく、「戦隊」という一個のグループを書いているため。
全体が目立つから、ほぼ均等に全員が目立つ。
その中でも出番の多いリーダー的存在は一番目立つだろうけど、これは「出番が多いから目立つ」というだけで、「集中的にキャラ描写をしてるから目立ってる」というわけではない。

これを応用した、というわけでもないけど、似たような手法を使ってる小説で言うとバッカーノなどの群像劇でしょうかね。
群像劇は主人公が複数いる形ですが、特に成田良悟の書く群像劇はそれぞれの主人公に対し一つのグループないし勢力を作ることが多く、キャラクターが多いくせにほぼ全員が均等に目立っています。

要するに、「キャラクター一人」を書くんでなく、「コンビ」や「トリオ」など複数人をまとめて書く形ですね。
いつも一緒にいるコンビとトリオを書けば、それだけで5人のキャラがいますが、描写の上では「コンビ」と「トリオ」の2グループという二つの描写で済みます。
例えば「お気楽な主人公」「おバカなヒロイン」という個性を書いていくんじゃなく、「能天気な二人組」というコンビを書く。
キャラクターという個を書くわけではないので、突飛なキャラクターというのは書きにくく、キャラの個性よりもグループの個性を優先させるために漫画的なわかりやすい特徴のあるキャラは出しにくいと思う。
グループの中で個が光ると浮いちゃうから、そういうのはグループでなく一人の個として書くことになるし、そうなると描写が一気に二倍三倍になっちゃう。

AとBのコンビで書くと、例えばワンシーンでAにしかセリフがないという場面でも、読者は二人がコンビだと知っているので、Bの姿も連想しちゃうんですね。
コンビが上手く書ければという前提ではあるけど、こうするとAが目立てばBは何もしてなくても同じくらい目立つ。
すると、あくまで理論上だけど、12人のキャラは半分の6キャラが目立てばいいことになる。
この6キャラでも相性のいいグループ同士をくっつけてやると更に半分で、その代表の3キャラが会話してるだけで全体をイメージできる。
とまあ、これはあくまで理論上であって同時に理想論でもあるけど、仕組みとしてはそんな感じかなと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 戦隊モノはどうして影が薄いキャラがいないのか

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元記事:返信の返信

>>サタンさん

なるほど。終着点までに「やっておくべきこと」や「やっておきたいこと」を整理しておけば時系列に合わせてそのための展開やイベントも考えやすいでしょうか。

何処と何処の間にどんな要素を足せば良いかは実際にやって慣れるしかないですかね……。

上記の回答(返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答! 投稿日時:

返信してから、しまった、「中だるみ」について語ってないし、意図を読み取れてなかった、と感じたのですが、しかし、慣れるしかないのはその通りだと思います。

どうやら三幕構成についてはご存知なようで、それで言うと「ミッドポイント」がそもそも「中だるみ防止」のための技術です。
ターニングポイント1からミッドポイントにかけての盛り上がりを心配されてるようですが、ここで中だるみする事はさして問題ではありません。
「同じことの繰り返しだ、なんか中だるみを感じるな」と思ったところで「ミッドポイント」が来てガラッとテンポが変わり一気にクライマックス(ターニングポイント2)へ駆け抜けるので、序盤での多少の中だるみはむしろ計算の内でもあります。

簡単に言えば、「ミッドポイント」を中心に、前半は「話を広げるための展開」であり、後半は「話を収束させるための展開」になります。
なので、前半(ターニングポイント1からミッドポイントまで)は、「バリエーションが違うだけで同じようなこと」を何度もやったりします。
Fateなんかは典型的ですよね。前半の敵でライダーなりキャスターなり出てきて、勝敗が違ったり作戦や状況が違ったりとバリエーションに富んでるけど、基本的には「敵と出会って戦う」って展開を2・3回繰り返してるだけ。

逆に、ミッドポイント前の前半部分は、読者は「その物語を半分も読んでない」という当たり前の事実があるので、あんまアレコレ趣向を凝らすとついていけないってことにもなりかねない。
「同じことをしている」という内容なら、非常にわかりやすいですよね。
単純な「敵と戦う」という主旨なら、その枠内でバリエーションを試行錯誤し、結果的には「同じことをしている」としないと、今度はミッドポイントで盛り上がりにくくなるし、前半で凝ったことをするのは、あまりメリットがない。
序盤から面白さをアピールしたほうが、というのは道理だけど、これはちょっと話が違う。

これは言い換えると、要するに「敵が出てきて戦って勝利する」という一つのパターンを最初に提示しておけば、あとはそのパターンのバリエーションを考えるだけで前半は問題なく進められる。という事です。
例えば「今度は主人公側から敵に接触し、説得を試み、失敗して戦闘になり、逃げ帰ってくる」とか。
「敵と出会うまでの過程」「戦闘へ移行するまでの過程」「その結果」がそれぞれ違うバリエーションで、同じパターンには見えないでしょ。
となれば、三文山而さんが悩んでいるのはこういう所(バリエーション)じゃないかなと思うのですが、どうでしょうかね……。

>終着点までに「やっておくべきこと」や「やっておきたいこと」を整理しておけば
人によってはそれで問題ないと思うし、考え方の話だからハッキリと否定はできないんだけど、
前の返信で書いた「話が進展するモノ」で、それ以外に表現のしようがないです。
「やっておくべきこと」と考えると、例えば「主人公の過去を語っておかないと」といった考えが出てきたりする。
端的に、「話が進めばいい」んですよ。なので、別にそういうキャラの事情や理由を明かさなくても、キャラの心情はどうあれ話は進められます。
のび太がジャイアンに虐められて無くても、ドラえもんが道具を出せば話は進むでしょ?
確かに、「話が進む前に事情を説明しなければ」という事はありますが、その事情は「ジャイアンにイジメられた」でも「スネ夫に自慢された」でも「しずかちゃんに幻滅された」でも何でもいいので、「やっておくべきこと」は「話が進展する」ことにはあまり関係ないわけです。

何故こういう言い方をしているのかと言うと、
余計なことを考えすぎるために思考が狭まるって事が非常に多いからです。
「勇者が魔王を倒す」これで大事なことは「魔王を倒す」って事だけ。「仲間を集める」とか「その絆を描く」とか「勇者の辛い過去」とか、そんなん語らなくても「魔王を倒す」は魔王を倒せば達成されるでしょ?
「絆」とか「過去」とか、そういうのは過程を飾ってるだけで、話の進行自体には関係ないんですよ。
全部余計なこと。
でも、当然ながら書く以上は面白くしたいので、「やりたいこと」「やっておくべきこと」として、それらは「物語に必要な要素だ」として考えちゃうものです。
「仲間との絆」は間接的には関係あるけど、「魔王を倒す」という話には直接関係ない話題でしょ?
だから、それはサブプロットになるわけで、メインの「話が進展するモノ」ではないわけですね。
「やっておくべきこと」と考えるとこれがごっちゃになると思うので、メインはメインだけでシンプルに考えたほうが良いです。
「主人公の村が襲われる」「女神の啓示を受ける」「魔王を倒す手段を見つける」「武器を手に入れる」「魔王を倒す」
とシンプルに考えると、それぞれの内容をバリエーション豊かに楽しく書けばいいだけ。
また、逆に「話を進めたくない」場合はそのポイントをズラすだけで十分な余裕を作ることができる。
これは例えば物語に直接関係しないが重要なサブキャラを掘り下げたりする場合に有効ですね。
話が進んじゃうと掘り下げる余裕がなくなっちゃうので。
例えば、「主人公の村が襲われる」ことで主人公は勇者を目指すので、このタイミングが早ければサッと話が進むし、遅ければ主人公の日常を深く書いてくことが出来る。
「女神の啓示を受ける」を遅くすれば、その間に「仲間」のサブプロットを展開させられる。
メインをシンプルに考えられれば、あとはバリエーション豊かなサブプロットを必要分用意するだけです。

話が進む要素の考え方は、まあ我流でありこれが正解ってわけじゃないんですが、
まずは「はじまり」の状況と「おわり」の状況を考えてみましょう。
三段論法というのがありますが、これを参考に「なか」を考えてみましょう。
そしたら、「はじまり」と「なか」を取って、また三段論法で真ん中を考えてみましょう。
これを繰り返せば理論上どんだけ分厚い大長編でも、そのプロットを作ることが可能です。
私の場合はこれで自然と話が進む要素を設定できますが、こういう「話が進むモノだ」っていう抽象的な表現しか出来ないモノは、たぶん人によってハッとするポイントが違うので、あくまで我流であって参考以上のものではない、と思って良いと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

 長編の構想で中間部分が薄くなってしまいます。
 シリーズの展開を考えてみるとどうしても一番盛り上がりそうな最終巻とその一つ手前ばかりが充実していき、そこ以前は「海に行く」「野球をやる」等、季節も飛び飛びの単発のイベントや短いシーンがバラバラに増えて一冊分の展開が出来上がりません。
 一冊ごとの展開についても特に序盤は登場させられる人物も少なく主人公がとれる手段も行動範囲も限られ、ストーリーがかなりコンパクトなものにまとまってしまいます。そのせいか新人賞に応募しようとすると規定書式で70枚や80枚の応募要項最低ラインをどうにか超えようと締切直前まで四苦八苦してばかりです。これにより場面転換がバラバラのネタを並べるような唐突な話題の切り替わりになってしまっている不安もあります。
 キャラの数や活動範囲が限られていたり、思いついたイベントが後に続いていかない、あるいは単純に中間部分がただの通過地点になってしまい盛り上がりに欠ける時はどういった考え方を行えば中だるみせずボリュームある展開を創れるでしょうか。

上記の回答(中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信)

投稿者 サタン : 30 人気回答! 投稿日時:

それはおそらく、「展開」を「イベント」と考えてるからだと思います。
間違いではないんだけど、イベントと考えると小さくまとまった小ネタを考えてしまいがち。
まさしく「海へ行く」「キャンプへ行く」などですね。
学校行事で考えると「文化祭」や「修学旅行」など。これをイベントと考えてみると、でもそういうイベントを一切書かずに学園モノをしっかり成立させてる小説もありますよね?
展開はこうした「イベント行事」の事ではなく、「話が進展するモノ」の事だと考えると良いと思います。

批難したりバカにしたりするわけではないのだけど、書き慣れてない頃はイベントを考えてしまう事が多いと思う。
既存作を読んでみるとわかりやすく「どこそこへ行って楽しむ」といったイベント主体で書かれていることが多いですから。素直に読み取れば「イベントを考えれば良い」と解釈するでしょう。
ただ、これは正しくは「イベントを行って、そこで何をするか」が大事になってくるので、別にイベント自体は重要ではなく、そのイベントの中で進展する話が重要です。
例えば、「山へ行って仲間意識ができた」というエピソードと「野球をやって仲間意識ができた」というエピソードは、イベントが違うだけでやってることは同じ。
「どこへ行くか?」が違うだけで、同じ展開なわけですね。この「仲間意識ができた」という展開が大事なので、コレができればイベント自体は別に何でもいいわけです。

逆に、イベントそのものを重視して「そこで何をするか(話が進展するモノ)」を書かず、あるいは意識しないまま「イベントを行う」という展開を用意してしまうと、「海へ行った」と、行ったはいいけど行って遊んで帰ってきただけ、という印象しか残らない。
たいしたことをしてない(話が進んでない)ので、ネタを詰め込むだけで盛り上がらず、小さくまとまってしまう。
ネタは「イベント」で考えているため、そういう行事として成立するネタしか思いつかない。

例えば「海へ行った」という展開で重要なストーリーの進展は「ヒロインがナンパされて主人公が助け、二人の間が急接近する」という事柄だとしましょう。
でもこれ、上で「イベント自体はなんでもいい」と書きましたが、別に「海へ行った」でなく「街に遊びに行った」でも同じ「ヒロインがナンパされる」という内容は書けますよね?
更に噛み砕くと、「ヒロインがナンパされて主人公が助け、二人の間が急接近する」というのは、「二人が急接近する」というのが大事なわけで、その理由は別に「ナンパから助けた」でなくても問題ないでしょ?
平日の学校内でヒロインが何かトラブルを起こし、主人公が頼りになるところを見せつけて「二人が急接近する」でも問題なく展開させられます。
つまり、「海へ行った」というイベントを考えなくても、展開はできるわけです。

で、そう考えると、大事なのは「そのシーン(展開)で何を書きたいのか」ということ。
上の例では「二人の間が急接近する」という事ですね。
これが「展開を考える」ということで、「イベントを考える」とは少々違います。
イベント主体で考えても話が進展する主旨の部分をちゃんと考えられていれば問題なので、まったく違うわけではないですが。

ここで
>季節も飛び飛びの単発のイベントや短いシーンがバラバラに増えて
という悩みに答えると、そもそも「はじまり」から「おわり」へ向かって一本の道筋が出来ていないためにこうなってしまう、と考えられます。
例えば、
「主人公とヒロインの二人が出会う」「お互いの性格がすれ違い、個性が衝突する」「突発的なトラブルに二人は急接近する」「相手を理解しようと考え始め、お互いの良い所を見つける」「良い雰囲気になるが、生来の性格が災いして元通りのいがみ合う元の鞘に収まる結果になって終わり」
と、こんな感じで全体の流れを考えることができていれば、「バラバラに増える」なんてことはまずありません。
何故なら、イベントってのは「話が展開するモノ」を表現するためのガワでしかないので、「主人公とヒロインの二人が出会う」という部分のガワは「海で出会う」でもいいし「球技大会の野球で知り合う」でもいいし「食パンくわえて通学路の角で知り合う」でも、なんでもいいわけです。
さすがに季節は無視できないけど、「思いついたイベントの要素」を、全体の流れで考えた「話が展開するモノ」に当てはめていけばいいだけです。

そうなると、大事なのは「全体の流れだ」とわかると思う。
ページが足らなければ「お互いが衝突する」と「急接近する」の間に、「大喧嘩する」など要素を足せばいいだけです。
この要素を考えるポイントは、「話が進展する内容」だということです。
なので例えば「ヒロインが親友に愚痴る」などは(内容次第だけど)基本的には「主人公とヒロインの仲が進展する」ことに関係ないので、「展開」に類することではないでしょう。
当然ながら、「海へ行く」などのイベントは、本筋である全体の流れとはまったく関係ない要素です。
考えれば考えるほど話が出来てきてるような錯覚を生むけど、実際には本筋の物語は何も出来てない、と思ったほうが良いと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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