小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:苦労して書いた小説はまったく読まれません、評価されません。どうすればいいか教えてください。

どうも、しがない小説家の九十九零(つくも ゼロ)と申します。
いつも小説創作のヒントを得るためにこちらのサイトを利用させていただいていますが、掲示板を使うのは初めてです。
まだ不慣れなところがたくさんあると思いますので、何卒よろしくお願いします。

さて本題ですが、私は「小説家なろう」及び「カクヨム」にて「反逆正義」を連載しておりますが、感想やコメントはおろか、アクセス数すら満足に伸びずにいます。

内容を簡単に紹介すると、「親の希望を満足するためにとある学校に送り込まれた主人公たちは、その学校は実は地獄のような場所だと知り、教師たちに抗議を持ちかけるが、学校から出るためには教師全員を倒す必要がある」というストーリーです。

主人公たちは途中で超能力のようなものを覚醒させ、それで様々な舞台(ファンタジー世界など)で教師たちに立ち向かうという熱い展開にする予定です。

この小説を思いついたのは2011年にとあるゲームからインスピレーションが湧いて、最初は冒頭部分しか書けませんでしたが、2014年にキャラクターを大幅に増やし、舞台も現実世界からファンタジーまで拡大することで、2015年から正式になろうに投稿することにしました。

以前専門学校で設定を先生に見せた時、「キャラクターが多い」と指摘されましたが、マルチメディア化を目指しているので、やはりこれぐらいの方が多いかと思います。(現時点では50-70人ぐらい)

構成としては5段階を予想して、2018年6月15日にようやく第1段階は完結させました。第2段階は主人公たちが教師たちが用意したファンタジー世界に転移し、そこで新たな冒険に出るという感じです。

さて問題ですが、「これぐらいの内容なら大ヒット間違いなし!」と意気込んでいまぢたが、5年間連載しているにもかかわらず、なろうのアクセス数がたったの21000ぐらいしかありませんでした。(字数は70万字で、文庫本5-6冊ぐらいは出せると思います)

感想もたった1しかなく、それも大学の先生がくれたものです。

第1段階を完結させたその日はアクセス数が伸びており、「これでようやく評価させる」と喜んでいましたが、次の月にまたいつも通りに落ちてしまいました。

焦った末に私は2018年末にカクヨムにも投稿しましたが、こちらではコメントやレビューをいただいたものの、なろう以上にアクセス数が伸びませんでした。

このままでは、書籍化はおろか、アニメ化も夢のまた夢でしょう。
私はすでに各キャラクターに出演する声優さんを決めており、一緒にお仕事できる日を待ち望んでいますが、今はただ時間が無駄に過ぎていき、見る見る声優さんたちも年を取っていくのが目に見えます。

コンテストも何回も応募しましたが、どれも一次選考すら通れず、失敗の繰り返しでした。

「別の作品を書いてみて」という意見もいただいたのですが、やはり5年間も続けてきた作品ですので、思い入れがあってどうしても諦め切れないんです。
私は一体どうすればいいでしょうか?

もしお時間のある方は、私の駄作を読んでご意見をいただけたら幸いです。感想や批評なども受け付けております。
https://ncode.syosetu.com/n7727cl/
https://kakuyomu.jp/works/1177354054887803930

何卒よろしくお願いします。

上記の回答(苦労して書いた小説はまったく読まれません、評価されません。どうすればいいか教えてください。の返信)

投稿者 サタン : 20 人気回答! 投稿日時:

まずは、これから言うことは全部ただの私見であって、私個人の感性によるところでしかないと断っておきます。

とりあえず今の流行、まあ異世界チートですかね、これが何故人気あるのかを考えてみましょう。
1話目こそ主人公の描写のみな作品もありますが、基本的には次のページですぐに異世界へと飛んでる。ないし死後の世界や神との対面など現実世界から離れている。
1ページで一気に展開して飽きさせない構造になってます。
そしてすぐに何かしらのアクションがあって、主人公の行動へと繋がり、問題にぶち当たってそれを解決し……と、次から次へと展開して、「読者を飽きさせない」ことに注力しています。
ぶっちゃけ、ここに内容はあんま関係ありません。
本屋にある紙媒介の文庫本なら違う構造も考えられますが、目移りしがちなWeb小説では「飽きさせない」ことが何より重要です。
たいした内容でなくとも飽きさせないことが可能なら、最初に用意した興味を、文字通り飽きずに読み続けてくれるからです。
だから、内容自体はあんまり関係ありません。つまらないのは問題だけど下らないとか微妙だとか王道テンプレだとか、そういうのはあんまり問題にならない。

で。
御作をイントロダクションから02まで読んでみましたが、飽きずに読めてればもっと読んでから感想と意見を書いているので、02まで読めたってのが作品の実力だと思う。
構成が悪い意味で映像的で、出だしのイントロは何らかの戦争の最中という場面だと思いますが、これは「絵・映像」がないと興味を惹かれるものではないので、映像的な構成をしているところが失敗の一因ではないかなと思います。
学校の話なのだから、「入学した」という場面から始まってもいいと思う。
紹介文には
>ヘブンインヘル私立学校に転学させられることになった。
といの一番に書いてあるのだから、この作品を読む読者は「その学校の話」に興味を持って読むわけで、だったら最初に「学校」の場面を置いたほうが良い。
おそらくはイントロの「戦争」は学校の演習かなんかなのか、学校行事が関係する事なんだと思うけど、何も知らない読者はそんなこと知らんし、学校へ転校することになった経緯とか学校までの道中とかそんなん一切興味ないので、「さっさと学校の話を始める」ことが大事だと思う。

それと、セリフがセリフ的すぎる。
今んとこ数えるほどしかキャラが出てきてない(イントロも含め)と思うけど、全キャラのセリフが、あえて悪く言うけど大根役者の棒読みのよう。
「俺のセリフを予約すんなよ」とか、まるで用意したセリフを口にしてるような言い回しが多い。

あとは、一人称は主人公の心の声のみで進行するけど、書き慣れてない人がよくやってしまうのは「本当にほぼ心の声しか書かない」というパターン。
だから風景は主人公の視線の上にあるものしかわからない。もちろん一人称のルール的にそれは間違いではないのだけど、言い換えると、これは「風景がわかるように主人公を上手く動かさないと背景が見えてこない」ってこと。
でも、物語の進行を第一に考えているから主人公をあまり動かせず、このパターンの一人称は、だいたい背景が見えてこないことが多い。

最後まで読んでないので、02まで読んだ印象だけを書いた感じで、物語や小説全体の話ではないことに注意してください。

ついでに、相談内容について、少し。
>「キャラクターが多い」と指摘されましたが、マルチメディア化を目指しているので、やはりこれぐらいの方が多いかと思います。
キャラクターの数自体は別に何も問題ないと思います。それがわかれば良いし上手く扱えればそれでいいので、10人だろうと100人だろうと捌ければ問題ないと思います。
ただ、指摘されたってことは「実際、キャラを捌けてない」って事である可能性もあるので、◯◯だから多くてもいいという判断、っていう話じゃないと思います。
50人もキャラが出てきたら扱いに工夫が必要になるので、ただ出してるだけでは「多い」と指摘されるでしょう。

>大ヒット間違いなし!
えっと、これは単なる経験則と理論的ではない感覚の話ですが、
構想に時間をかければかけるほど、割とスベります。
展開を上手くさそうとして予定調和になっちゃったり、考えすぎて複雑になり読者に伝わってなかったり、出たとこ勝負も良くないけど、時間をかけすぎるのも非常に良くないです。
ハッキリ言うと、特に何部作といった形で壮大に考えているとほぼ確実にスベります。
その作品をより良くしようと、「面白い」ところを後に後に構成しちゃうんですよ。
「入学シーンを面白くするために、事前にヒロインと出会ってる事にしよう」と考えたら「面白い入学シーン」を後回しにして「ヒロインとの出会い」を前フリに使っちゃう。
こうするとより良くなったのかもしれないけど、面白い部分まえのフリが長くて、読者がそこまで読んでくれなくなる。
壮大に考えるとこうした事も壮大になってくので、前半部分がまるまる面白くない、という感じになったりもする。
だから、本当はこの逆をやらなきゃいけない。
シンプルに短く、最低限の構成でやる。ウケが良さそうならエピソードを追加して膨らませていくし、ウケが悪いなら最低限の構成のまま書く。
こうすると「面白いこと」は最小の間隔で物語に挟めるし、読者の飽きも抑えられる。
それが結果的に何部まで続いたって事はあろうけど、最初からそのように構成はしない。

でもこれだけの作品を書けたこと自体は素直に凄いことなので、それについては自分を褒めてやってください。
>私は一体どうすればいいでしょうか?
諦めきれないとありますが、この作品はこのあたりで〆たほうが良いと思います。
書籍化アニメ化まで考えているのなら、プロとして本を書きたいってことでしょう。でも、プロこそ見切りは正しくつけてさっさと次へ行かないと生きていけません。
言っちゃなんだけど売れない作品をいつまでも書かせてくれるとは限らないし、いい時期に切り上げないと次の仕事に影響が出るので、損切りは未練なくバッサリと傷の浅い内にやってしまうのが良いです。
もう既に未練たらたらなので、そこは目をつぶるにしても、いま、バッサリと切ったほうがいい。
というのも。
そんなに自信がある作品なら、その自信が正しいものであるなら売れないわけがないので、実際あまり芳しくない原因はすなわち技量と経験が足らないから、ご自身の自信に力量がついてきてないって事じゃないでしょうか。
なら、「今」ムリして書くよりも、経験をつんだ「将来」に書いたほうが良くないですか?
だったらその「将来」のために今は方向転換して、経験をつんで技量を上げるのがいいんじゃないでしょうか。

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元記事:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信の返信の返信

>>別に武術の達人が喧嘩上等の不良に負けたっていいじゃない。でもスレ主さんのイメージでは、おそらくそれはまず無いのでは?

そうですね。私の場合は基本的に主人公が格下に負けるのはあってはならないことだと思っています。
ちなみに相手が格下の場合、敗北はもちろんですが苦戦すら認めません。格下側によほど有利な条件が揃っていてそれが納得できるものならいいのですが、そうでないのに敗北するのは主人公としてどうなのかなと思います。
(もっともその考え方がインフレを加速させるのは間違いないですが)

サタン様が挙げた
「強キャラは独りよがりに行動してチームワークを無視した結果、相手チームの連携で罠にはまり、実力を発揮できないまま平凡チームに負けてしまった」
という理由は納得できる範囲にはなります。ただそれで主人公のチームが負ける展開は描きたくはないですね。
そういう展開を描くなら(勝手に大会ものと仮定します)主人公が次に戦うチームをそのやり方で勝たせてダークホースの存在を示すみたいな展開にしますね。
主人公達は苦戦はするけど逆転勝利……みたいな感じで。
遊戯王ファイブディーズのチーム太陽戦がこの形式と似ていると思います。

>>設定的に「負けるはずがない」のに「実際は負けた」から、そこにドラマがあるわけです。
>>勝てる勝負に勝っただけでは面白くありません。

個人的には「負けるはずがない」のに「実際は負けた」よりは「負けるはずがない」のに「負けそうになった」の方が主人公の面目を保てるので好きですね。

>>「○○の達人」という設定ばっか、なのは何も問題ないと思います。
>>別に助言してくれた方に反目するわけではありませんが、キャラの個性は尖ってりゃいいってもんでもないけど特徴はわかりやすくしたほうが良いので極端に強調するのは悪いことではありません。
>>強キャラが好きならそれはスレ主さんの個性なので、正直なところ、丸くならないで欲しいです。

キャラの特徴がわかりやすい方がいいのは間違いないと私も思っています。
知人もそれ自体は否定する気はないそうです。
ただ設定に縛られ展開を描いているというのは、正直に言って当たってると思います。
自作メアリー名鑑に載せたマルテナはその極例でして、正攻法で戦うと余りにも強すぎるのに弱点を突いたらラスボス(笑)レベルに簡単に倒せてしまうというラスボスとして致命的な欠陥を抱えていたキャラクターなんですよね(汗)
ちなみに作中では結局弱点を狙って倒すことになってしまいました。
だからベアトリクスは弱点を減らして面白みの薄いボス戦にならないようにしているのですが、今度は弱点を突く余地がなくなってしまったり……という風です。

>>もし心当たりがあるならそっちのほうが原因であると思います。

はい、あります(汗)マルテナの二の舞は踏みたくないので、そこは改善が必要ですね。

上記の回答(自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答! 投稿日時:

……率直に言って、何が書きたいのでしょうか。
自分のために書いているのなら「自分が納得できないから嫌だ」はわかりますが、その際には読者である第三者の意見は無視なされば良いと思います。
友人知人になんて言われようと「おまえのために書いてるわけじゃない」って話なので、それで何も問題ないでしょう。
「自分が面白いと思うもの」を第三者にも理解してほしいと思うなら、それは意見のすり合わせが必要だと思います。
なんだか返信が、私宛だけじゃなく他でも、スレ主さんは自分の好みだけを語ってて、どういうのが面白いのかを語ってない気がするんですよね。

>私の場合は基本的に主人公が格下に負けるのはあってはならないことだと思っています。
その思想自体は否定しません(つまりこれは作者さんの「面白いとおもうもの」だと思うので)が、じゃあそれを見せるためにはどうすればよいか? を思考しなければならないのではないでしょうか。
でも、おそらくだけど、現状やってることは強者を書くことだけ、しかも「強い」という描写・表現ではなく「強そうな設定」を好んで作っているというだけでは?
そう思うのは、ベジータの例で出しましたが、ベジータは強者ですが「主人公に華を持たせるためのやられ役」なので、強者でプライドが高いけど恐怖し涙を流す場面もあるし、雑魚相手となめてかかって負けることもあります。それは全て「主人公を強く見せるための描写」なので、強者が負けることはあるんですよ。「強い」ことを演出するためにね。
もちろん、「敵・ライバル・新キャラを強く見せる演出」として主人公が負けることもあります。
でもそれを「ありえない」と一蹴してるってことは、そういう「強さ」の描写をしてこなかったということではないでしょうか。

「負けてもいい戦闘」と「負けちゃいけない戦闘」をハッキリさせてみると良いのでは。
例えばライバルとの模擬戦なんかでは負けてもいいですよね。
でも、負けたら仲間全員が死んでしまうような状況ではどうでしょうか。
ライバルは敵に負けてしまう。でも主人公は苦戦しながらも勝利する。
模擬戦では負けた主人公が、ライバルを下した敵に勝った。
こういう意外性が「面白い」のではないでしょうか。そして模擬戦で負けたことが強さを描写する布石だってことも理解できないでしょうか。
この場合、模擬戦で主人公が勝ってたら面白味は半減だと思いませんか。

スレ主の考えを否定しませんと言いつつ否定してるじゃないかって話になってますが、そうではなく、それでも主人公に負けてほしくないというのはそれで良いと思います。
でも強キャラ全体で「負けてほしくない・情けない真似はしてほしくない」という思想を持つと、これは矛盾してしまうので物理的に不可能です。
つまりは、主人公より強いラスボスを考えてしまうと思想的にもう勝つ手段が無くなってしまうから、ですね。本当はいくらでもやりようはあるんだけど、思想的に全部NGになっちゃう。
でも物語的に主人公に勝たせたいから、作者の都合で弱点を用意したり勝つための手段を設定してしまうので、都合良すぎて違和感を覚えるのでは。
こういう場合、普通は弱点ではなく側面からの攻略手段を持たせるもので、ヘキサさんへの返答にある「論破が大事」というのもまさにソレですね。「とあるシリーズ」の上条当麻あたりから説教キャラは嫌厭されてた風潮もありますが、そもそも「戦う気を失わせる」のは勝利方法の一つですから、非常に有効な手段です。
他の例を出すと、水戸黄門の「印籠」ですね。武力に対し権力で戦いをおさめる。
力で劣る敵と戦うには、舌戦もだけど質の違う力で勝利する、というのが一般的な解決法だと思います。
でも、ヘキサさんへの返答を読む限り「ガンダムSEEDでモヤモヤした」とあり、どうやらスレ主さんは側面からの攻略は嫌いな様子。
だから、物理的に不可能な思想の矛盾を、作者にとって都合のいい手段を用いて解決するしかない。
これは改めたほうが良いと思います。

それで、余談だけど、
究極的には強者って別に「強い設定」なんてなくてもいいんですよ。
作品を読むのは作者じゃなく何も知らない読者なので、「強く見えれば」それで強者と感じるし、それでいいんです。
武術の達人とかって「強い設定」は、ただの設定で、「強く見せるためのツールの一つ」でしかない。
物語の中で主人公が活躍する。その強さの理由は「達人なんです」という、納得を与えるための便利な言葉でしかない。
設定したからって主人公は強くならない。
そういう設定があるからって主人公が敵を倒して得意げな顔しても、うざいドヤ顔にしかならない。
「そんなドヤ顔をキメるほど、倒した敵が糞野郎だった」というエピソードがないとダメ。そのためには「主人公は敵にひどい仕打ちをされた」など「負け」を書いておくほうが効果的。
これは私の好みでの発言ではなく、物語構造的な問題で、それが基本だ、という話(あくまで基本。絶対ではない)。前のレスにある「勝てるはずが負けた」の例も別に私個人の好みで出した例ではない。
そうした演出をせずに作者の好みだけで書けば「戦闘後のカッコいいセリフ」は「寒いカッコつけのセリフ」にしかならないし、「善行を積む聖人」を書けば「偽善的で気持ち悪い」と読者には映る。
設定に頼りすぎてると思うので、一度、能力的には平均値の主人公で「強い」を書いてみたら良いのではないでしょうか。
この平均値主人公を「どう強く見せるか」がテーマになる物語です。好みではなく修練ですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

いつもこちらを利用されてもらっています。如月千怜と申します。
今回はかなり久しぶりにキャラクターに関する話をします。

皆様はメアリー・スーという言葉をご存知でしょうか? 多分ここに入り浸っている方なら多くの方がご存知だと思います。
それで本題なのですが、私の作るキャラクターはどうも、メアリー・スーに該当する可能性が高いような気がしています。事実私の知人はよく私の作ったキャラクターをメアリー・スー扱いしてきます。
メアリー・スー扱いされたキャラクターは初めて書いた長編の主人公から、プロット段階のキャラクターまで、多岐に渡っています。
一応初期作のキャラクターは「そりゃ中二病にかかり始めた頃のキャラクターだもん。自分でもメアリーと思う」という風に、知人の評価が妥当だと思っています。

ただ、初期の黒歴史に煽りの言葉を吐かれるだけなら良かったのですが、最近新しく設定を組んだキャラクターにもそれを言われているのです。
それは明らかに問題だと思ったのですよね。バトル系の作品に誰かしらメアリーがいるという状況は「いつまでも中二病を卒業できない己の弱さ」を表しているように感じます。
(ちなみに知人にメアリー認定されたキャラクターはバトルもののキャラクターだけです)

ちなみにこれまでのスレッドにも、私の作品のキャラクターがメアリーの可能性が高いことを証明しているレスがありました。
抜粋すると下記の通りです。

――今後もそういう「あーこの人の都合無視したら楽なんだけどなー」という状況というのは、きっと出てくると思う。そこをスルーせずになんとか丁寧に対処する癖をつけなければ、いくらマルテナやアンジーのようなお気に入りのキャラだけ格好良く書いても、読者にはちっとも響かない。

――正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。似てるとかじゃなく、匂いが同じというか、まあ同じ作者だから癖が同じなのは当たり前か、というレベルの話だけども。

……お二方のご指摘を紐解けばわかる通り、私がメアリーを作りやすい体質である可能性は恐らく高いと思います。
この体質はどうすれば改善できるのでしょうか。恐らくバトルものを書いている間はずっと向き合い続けなければならない問題だと思います。どうかお力をください。

上記の回答(自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

申し訳ないけども、まずスレ主さんが考えるメアリー・スーの定義を教えて欲しい。

一応、私が思う「メアリー・スー」は、キャラクター本体じゃなく、周囲のキャラの反応や物語展開が「主人公(作者)にとって都合が良すぎる」という場合にメアリー的だと思います。
だから、キャラクター単体の設定は別に、ただ高性能なだけだと思います。メアリー・スーだとは感じません。

私の認識が間違っているのかもしれませんが、私も気になって調べてみたらどうやらまだ定義が定まってないようで。
私の定義は「メアリー・スーは作者の自己満足である」が該当しそう。

ご友人もスレ主さんと同じ認識で「メアリー・スー」という言葉を使っているのでしょうか?
もし、物語がパッとしない(と言ったら失礼だが)原因を、違う認識で「メアリー・スー」と言って主人公を指された場合、議論がだいぶすれ違っているんじゃないかと思います。
例えば私の認識の場合
私:「このキャラってメアリー・スーだよね(展開が主人公に都合良すぎない?)」
スレ主:「そりゃ中二病にかかり始めた頃のキャラクターだもん。自分でもメアリーと思う(こういうキャラなんだから、最強思考で当然でしょ)」
私:「うーん、まあそういう設定なのはわかるけど……」
と、私は展開や周囲の反応について言ってるのだけど、スレ主さんはキャラクターについて答えている。ということになってしまうのでは。それでいて会話は成立しちゃってるから、議論がすれ違ってることにすら気付け無いままになるんじゃないかな。

主人公って、基本的には「その物語にとって特別な存在だから主人公」なわけで、ドラゴンの紋章を持ってるとか実は戦闘民族だとか「物語にとって都合がいい設定」は別に何も悪くないと思います。
でも、展開や反応が「主人公や作者にとって都合が良すぎる」のは、単に作者が物語を都合のいい方向に転がしたいだけで高性能なキャラになってるので、それが透けて見えるから作者の自己満足つまりこの主人公はメアリー・スーだと私は思う。

メアリー・スーって、単なる高性能キャラじゃなく、二次創作において原作をぶち壊すほど活躍して作者の好き放題して「こういうの良くない」と伝えるアンチテーゼとして作られたキャラクターなので、そもそも一次創作に当てはまる言葉ではないと思う。
「公式メアリー」なんて皮肉った言葉が出てきたあたりで迷走してる気がする。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:主人公の強さをどうするか?

皆様こんばんは、長巻ヤモリです。

現在私はシリーズ物のプロット製作に日夜取り組んでいるのですが、

その主人公をどのくらいの戦闘能力の持ち主にしようか悩んでいます。

私が悩んでいる理由は、昨今の小説ライトノベルでバトル、戦闘行為が発生する作品の主人公は、能力も実力も千差万別ですが、

大まかに分けて、

・一般人と同レベルかそれ以下。持ち前の強運や絞りだした悪知恵で何とか生き延びる

・弱くはないが、作品全体で見た実力は中。下手したら一般神にも負ける危険がある為、戦闘の際は工夫や策を用いる傾向が強い

・一般人は話にならず、猛者とされる相手でもごり押しで下せる程強いが、実力や能力による力押しでは勝てない相手が僅かに存在する

・何と遭遇し、どの様な危機が訪れても掠り傷一つ負わず、終始余裕の態度を崩さず、圧倒的かつあっさりと勝つ

だと私は考えており、当初主人公を一番最後に当てはまる、最強の存在としてプロットを練ったのですが、改めて考えてみると、何が起きても苦戦もしないし危機にもならない。

そんなの面白いか? という疑問が浮かんでしまいました。

勿論、主人公を最強にする事で話が盛り上がる演出もありますし、工夫次第で幾らでも話に重みを足せるとは分かっているつもりです。

ですが、所謂チートな能力を何の苦労もなく手に入れ、汗の一つもかかないのでは、やはり緊迫感に欠けるし、下手したら読み手から「どうせ死なないし、勝つんだろ?」と白い目を向けられる危険性が高いと思うんです。

とはいえ、あまりにも情けなくして顰蹙を買うのも辛い所、

やはり多くの方は、“実際にどこかにいそうな人物”を主人公として求める共感を望みながら、“どんな状況でも乗り越えられるかっこいいヒーロー”然とした主人公への憧れも捨てきれないと思うのです。

私がここまで悩むのも、私の作品に登場する主人公は人間ではなく、人型ではあるものの、“人目で人間はないと分かる亜人類”とまず見た目からして、どこかにいそうな人物でなくなっています。

そんな人外主人公が、チート能力なんて発揮して無双したって、陳腐にしかならないのでは……と思った事が、今回相談させて頂いた理由です。

そして、この悩みが生まれるまでは、安易に不死身で最強人外主人公格好いいな! と、読み手の事を考えないかなり一人よがり状態になってしまっていました……。

今の所私のこだわりや作中設定等の事情で、主人公は人外のままにする予定です。
この主人公を作中読者の皆様から白い目で見られる事なく暴れさせるには、どの程度の強さや能力を与えてあげれば宜しいでしょうか?

多くの方から意見やアドバイスを頂ければ恐縮です。よろしくお願いします。

上記の回答(主人公の強さをどうするか?の返信)

投稿者 めーゔ : 4 人気回答! 投稿日時:

ジャンルにも寄ると思うんですが、主人公の強みは出来るだけ一つに絞った方がいいと聞いたことがあります。
ただ、チートものではどうだか知りませんが……
あまりお役に立ちそうにもなくて、すみません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の強さをどうするか?

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元記事:小説が全くもって書けられません

こんにちは。小説が全くもって書けられません。
かなり断片的な光景が浮かび、それも繋がりが薄いどころか関係ありません。設定からして知人に見せると破綻していると指摘されました。
中学生のころから創作活動をしたいと思い、成人してからに至るまで物語が完成したことがありません。正確には中学生のころ、小説は一応書いてはいました。ただし公開しても反応がなく、黒歴史ものです。
プライドが高いことがあってか、こうして創作について話すのは初めてです。近頃ノベルゲームを個人の趣味で作りたいので、こうして質問させていただきました。
皆さんどうやって執筆しているのでしょうか?

上記の回答(小説が全くもって書けられませんの返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

私も長らく勘違いしてたクチなので人のこと言えないのだけど、
まず大前提として、創作ってのは手段であって目的ではないです。

小説を書く」という行為はただ単に「日本語を書く」と同義で、その目的は「書いた文章で何を伝えたいか」って事なわけです。
でも別に「内容が大事なんだ」って話でもないんです。
伝えたいものがある、だから書く。
「書く」ことは伝えるための手段でしかないし、目的は「伝えること」なので別にその内容の素晴らしさはどーでもいいんですよ。
創作とはただの手段ですよ、ってことです。

なので、いくら創作技術を磨いたって書いてる本人に「伝えたいこと」がないのであれば書けないのは道理だし、書いても目的意識がないからすぐスランプになったり詰まったりすることになる。
じゃあ、その「伝えたいこと」はどうしたら手に入るのか、自分と向き合って答えを出すべきなのかっていうと、そんな難しいことじゃないんです。
単純に、創作以外の趣味を見つけりゃいいだけです。
スポーツが好きなら、そのスポーツの素晴らしさを創作で読者に伝える。
そんだけの話なわけですね。
なので、創作しか趣味がないのだとしたらゲームでもなんでもいいので、いったん創作は忘れるくらいの覚悟で他のことしてみると良いです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が全くもって書けられません

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