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三文山而さんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信

 こんばんは、のんです。
 物語が「盛り上がる瞬間」というのは、物語が「大きく前進する時」だと思います。例え盛り上がりに欠ける通過地点でも、通過地点は通過地点。大きくはなくとも物語は進んでいるはずです。その進展を意識すれば、おのずと物語は転がって行くでしょう。

上記の回答(返信の返信)

スレ主 三文山而 : 1 投稿日時:

>>のんさん

 サタンさんの助言と合わせていきたい方向を把握し、展開の進展を促進したり妨害したりして行けば良いでしょうかね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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元記事:中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられないの返信

初めまして。僭越ながら返信させていただきます。
 
 >>序盤は登場させられる人物も少なく主人公がとれる手段も行動範囲も限られ
 もしかすると、その時の主人公は『受け身』で動いてはいませんか? 主人公は自らの意思で率先して行動させましょう。『能動的』な主人公なら取れる手段もありますし行動範囲も広がります。
 また、本編における主要人物(メインキャラクター)は冒頭でしっかりと紹介させましょう。物語冒頭は、映画においても小説においても重要なセクションです。誰が主人公で、誰のための物語で、誰が密接に関わってきて、どういう世界観(設定)で、どういう目的を持ち、どのような行動をするのか。冒頭で書かなければならないことはたくさんあります。

 >>ストーリーがかなりコンパクトなものにまとまってしまいます。
 恐らく『葛藤』が足りないのかと。主人公の果たしたい目的が、大した障害や苦労もなく達成されてはいませんか? また、主要人物の掘り下げも気になります。物語を構成する『場面(シーン)』は、ストーリーを前に進ませるか、登場人物の情報を明らかにするためのものです。魅力あるキャラクターを物語を通して伝えられているでしょうか。

 >>思いついたイベントが後に続いていかない
 基本的に『本編の中のイベント』というものは長く続きませんし、長くしてはいけません。『イベント=シーン』と解釈もできるのですが、そういったものは終わったらすぐにまた新しいイベントに変わるだけです。前提にするのはイベントではなく、それらを構成する一つの物語であり、どのようなイベントにするのではなく、どのような物語にするかですね。どういうイベントにするかではなく、どういう物語にするかを考えてはいかがでしょうか。

 >>単純に中間部分がただの通過地点になってしまい盛り上がりに欠ける時はどういった考え方を行えば中だるみせずボリュームある展開を創れるでしょうか。
 その中間部分、厳密にはストーリー全体の中央か、中央の一つ後ろに『一つ目のクライマックス』を置いてください。付け加えて言うと、終盤に待ち受けるクライマックスをそこに持ってくるのではありません。その作品の一つ目のクライマックスを物語の中央か、その一つ後ろに置いてください。
 これは自分も実践(というか真似)しているのですが、ハリウッド映画の脚本では『クライマックスが二つ設置』され、一つ目のクライマックスは前述した位置に、二つ目のクライマックスは『ラストの一つ手前』に置かれるとのことです。それらの場所や二つ設置する詳しい意義は(映画脚本の話になってしまうので)省きますが、そうすることで物語の起伏がよりはっきりします。
 一つ目のクライマックスでは、これを境にそれまで進んでいた物語の方向性が逆転します。たとえば敵を追い詰めていたはずが追い詰められたり、敵に追い詰められていたはずが敵を追い詰めたり。そうすることである種の『極限状態』を作り出すのです。しかしそこで物語を終わらせるわけにもいかないので、命からがらに、もしくはあと一歩のところで物語は終盤に向けて進むのです。

 自分などの意見が少しでも参考になれば幸いです。失礼しました。

上記の回答(返信の返信)

スレ主 三文山而 : 1 投稿日時:

>>日暮一星さん

 受動的なら状況を動かすなり動機付けを強化することが必要となりますかね。

>『場面(シーン)』は、ストーリーを前に進ませるか、登場人物の情報を明らかにする
 キャラクターの特徴発揮をこれまで以上に意識してみたいと思います。

>イベント
 わかりにくくてすみません。話がわき道に逸れている感じが強くないか、次のシーンへの接続が急な場面転換にならないかという不安があるのです。

>中間部分
 『シン・ゴジラ』において「内閣総辞職ビーム」と呼ばれるシーンがおよそ映画の上映時間の真ん中辺りであることを確認しております。
 現在第一プロットポイント・ミッドポイント・第二プロットポイントでの四分割をある程度意識して起承転結の二乗の十六分割で大雑把なプロットを作っていて、ストーリー全体の中央ではなくプロットポイントとミッドポイントの間のいくつかの部分の展開が盛り上がりに欠けないかが大きな心配だったのです。
 しかしながらミッドポイントの展開が最後のクライマックスとの比較によって抑えられてしまっているような感覚もあったので、第一のクライマックスの捉え方は大いに参考になりました。皆様ご助言ありがとうございます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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元記事:返信の返信の返信

返信してから、しまった、「中だるみ」について語ってないし、意図を読み取れてなかった、と感じたのですが、しかし、慣れるしかないのはその通りだと思います。

どうやら三幕構成についてはご存知なようで、それで言うと「ミッドポイント」がそもそも「中だるみ防止」のための技術です。
ターニングポイント1からミッドポイントにかけての盛り上がりを心配されてるようですが、ここで中だるみする事はさして問題ではありません。
「同じことの繰り返しだ、なんか中だるみを感じるな」と思ったところで「ミッドポイント」が来てガラッとテンポが変わり一気にクライマックス(ターニングポイント2)へ駆け抜けるので、序盤での多少の中だるみはむしろ計算の内でもあります。

簡単に言えば、「ミッドポイント」を中心に、前半は「話を広げるための展開」であり、後半は「話を収束させるための展開」になります。
なので、前半(ターニングポイント1からミッドポイントまで)は、「バリエーションが違うだけで同じようなこと」を何度もやったりします。
Fateなんかは典型的ですよね。前半の敵でライダーなりキャスターなり出てきて、勝敗が違ったり作戦や状況が違ったりとバリエーションに富んでるけど、基本的には「敵と出会って戦う」って展開を2・3回繰り返してるだけ。

逆に、ミッドポイント前の前半部分は、読者は「その物語を半分も読んでない」という当たり前の事実があるので、あんまアレコレ趣向を凝らすとついていけないってことにもなりかねない。
「同じことをしている」という内容なら、非常にわかりやすいですよね。
単純な「敵と戦う」という主旨なら、その枠内でバリエーションを試行錯誤し、結果的には「同じことをしている」としないと、今度はミッドポイントで盛り上がりにくくなるし、前半で凝ったことをするのは、あまりメリットがない。
序盤から面白さをアピールしたほうが、というのは道理だけど、これはちょっと話が違う。

これは言い換えると、要するに「敵が出てきて戦って勝利する」という一つのパターンを最初に提示しておけば、あとはそのパターンのバリエーションを考えるだけで前半は問題なく進められる。という事です。
例えば「今度は主人公側から敵に接触し、説得を試み、失敗して戦闘になり、逃げ帰ってくる」とか。
「敵と出会うまでの過程」「戦闘へ移行するまでの過程」「その結果」がそれぞれ違うバリエーションで、同じパターンには見えないでしょ。
となれば、三文山而さんが悩んでいるのはこういう所(バリエーション)じゃないかなと思うのですが、どうでしょうかね……。

>終着点までに「やっておくべきこと」や「やっておきたいこと」を整理しておけば
人によってはそれで問題ないと思うし、考え方の話だからハッキリと否定はできないんだけど、
前の返信で書いた「話が進展するモノ」で、それ以外に表現のしようがないです。
「やっておくべきこと」と考えると、例えば「主人公の過去を語っておかないと」といった考えが出てきたりする。
端的に、「話が進めばいい」んですよ。なので、別にそういうキャラの事情や理由を明かさなくても、キャラの心情はどうあれ話は進められます。
のび太がジャイアンに虐められて無くても、ドラえもんが道具を出せば話は進むでしょ?
確かに、「話が進む前に事情を説明しなければ」という事はありますが、その事情は「ジャイアンにイジメられた」でも「スネ夫に自慢された」でも「しずかちゃんに幻滅された」でも何でもいいので、「やっておくべきこと」は「話が進展する」ことにはあまり関係ないわけです。

何故こういう言い方をしているのかと言うと、
余計なことを考えすぎるために思考が狭まるって事が非常に多いからです。
「勇者が魔王を倒す」これで大事なことは「魔王を倒す」って事だけ。「仲間を集める」とか「その絆を描く」とか「勇者の辛い過去」とか、そんなん語らなくても「魔王を倒す」は魔王を倒せば達成されるでしょ?
「絆」とか「過去」とか、そういうのは過程を飾ってるだけで、話の進行自体には関係ないんですよ。
全部余計なこと。
でも、当然ながら書く以上は面白くしたいので、「やりたいこと」「やっておくべきこと」として、それらは「物語に必要な要素だ」として考えちゃうものです。
「仲間との絆」は間接的には関係あるけど、「魔王を倒す」という話には直接関係ない話題でしょ?
だから、それはサブプロットになるわけで、メインの「話が進展するモノ」ではないわけですね。
「やっておくべきこと」と考えるとこれがごっちゃになると思うので、メインはメインだけでシンプルに考えたほうが良いです。
「主人公の村が襲われる」「女神の啓示を受ける」「魔王を倒す手段を見つける」「武器を手に入れる」「魔王を倒す」
とシンプルに考えると、それぞれの内容をバリエーション豊かに楽しく書けばいいだけ。
また、逆に「話を進めたくない」場合はそのポイントをズラすだけで十分な余裕を作ることができる。
これは例えば物語に直接関係しないが重要なサブキャラを掘り下げたりする場合に有効ですね。
話が進んじゃうと掘り下げる余裕がなくなっちゃうので。
例えば、「主人公の村が襲われる」ことで主人公は勇者を目指すので、このタイミングが早ければサッと話が進むし、遅ければ主人公の日常を深く書いてくことが出来る。
「女神の啓示を受ける」を遅くすれば、その間に「仲間」のサブプロットを展開させられる。
メインをシンプルに考えられれば、あとはバリエーション豊かなサブプロットを必要分用意するだけです。

話が進む要素の考え方は、まあ我流でありこれが正解ってわけじゃないんですが、
まずは「はじまり」の状況と「おわり」の状況を考えてみましょう。
三段論法というのがありますが、これを参考に「なか」を考えてみましょう。
そしたら、「はじまり」と「なか」を取って、また三段論法で真ん中を考えてみましょう。
これを繰り返せば理論上どんだけ分厚い大長編でも、そのプロットを作ることが可能です。
私の場合はこれで自然と話が進む要素を設定できますが、こういう「話が進むモノだ」っていう抽象的な表現しか出来ないモノは、たぶん人によってハッとするポイントが違うので、あくまで我流であって参考以上のものではない、と思って良いと思います。

上記の回答(返信の返信の返信の返信(なんだかすごいタイトルに……))

スレ主 三文山而 : 4 人気回答! 投稿日時:

 ストーリーのスピードをコントロールするには一番中心の芯とそれ以外の区別が必要なのですね。

 三幕構成自体は知ってはいるのですが……
開幕! ちょっと派手に始める。→序章。冒頭のシーンを受けて話を動かす。
→第一プロットポイント! 衝突を起こす! 事件の開始宣言! →状況説明・戦闘に向かいながら間が開いたらネタに走ったり雑談に向かったり。
→ミッド・ポイント! ピンチをどうにか凌ぐ! →やることはやった。ピンチが済んだので一息ついて雑談タイムに。
→第二プロットポイント! 最終決戦だ! ぶん殴れ! →終章。話をたたむ。
……で、応募要項のためにページ数増やそうとするとどうにもプロットポイントの間で話がわき道に逸れてしまうんです。
 とりあえず三段の繋がりでプロットの枚数を増やせないか試みてみます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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元記事:ラノベを書きたいのですが、、

ラノベ一冊に山場は何ヶ所必要ですか?
新人賞に応募すしたいのですが、

上記の回答(ラノベを書きたいのですが、、の返信)

投稿者 三文山而 : 0 投稿日時:

 「最大の山場」ならクライマックスに一つというので間違っていないでしょうけれども、それだけ言われても少しわかりづらいかもしれませんし長編で本当にヤマがクライマックスだけになると退屈な作品になってしまいかねないので私なりの補足を。

 おそらくNoeruさんが求めるものに近いのは三幕構成の作り方ではないでしょうか。まず作品全体をページ数で四つに分け、最初の四分の一を第一幕とします。ここの最初の数ページ、できれば最初の一行目で試し読みに来た読者を引き込み、その先を読ませるために謎やインパクトやワクワク感を与えなければなりません。感覚的には最初の小さな山みたいなものです。

 例としてマイケル・クライトン『ジュラシック・パーク』はパーク建設中の事故で恐竜に襲われた作業員が重傷を負って病院に運ばれてきたところから始まります。重傷者発生の衝撃で始まり、タイトルにある恐竜の影を見せて期待を深め、なぜ作業員がそんな怪我をするのかという謎を残すスタートです。
 一行のものだと夢野久作『女坑主』は「ホホホ。つまりエチオピアへお出でになりたいからダイナマイトをくれっておっしゃるんですね。お易い御用ですわ。ホホホ」という台詞が一行目になっています。いったいどんな状況でそんな言葉が出ることになったのか、謎とインパクト抜群の一行目です。

 第一幕で主要人物を紹介し状況を説明して全体の四分の一まで来ると、読者はそろそろ新しい状況に移ってほしくなります。ここで主人公が本格的に事件に関わらざるを得なくなる出来事が起き、第二幕が始まることになります。ここもまた小さな山場です。

 第二幕は前半と後半に分かれ、その境目が作品全体のちょうど中間部分です。多くの場合、主人公が一番のピンチを迎えて追い詰められるのはクライマックスではなくこの部分になります。『シン・ゴジラ』ではおよそ二時間の上映時間のうち、およそ一時間が経過した頃のシーンがいわゆる「内閣総辞職ビーム」です。

 このピンチを生き延びた主人公は最後の戦いの準備に入り、作品全体の残り四分の一になった辺りで最終決戦、第三幕のスタートになります。

 そんな感じで感覚としては
・冒頭部の盛り上げ
・全体の四分の一通過地点で小さな山場
・全体の中間地点辺りで大ピンチ
・残り四分の一辺りからクライマックスで大きな山場
といったふうに、特に盛り上がる場所が少なくとも四か所、それらの間でもう少し細かいアップダウンの波があるという感じになるでしょうか。より詳しいことはK.M.ワイランド著『ストラクチャーから書く小説再入門』などの本が大いに参考になるかと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラノベを書きたいのですが、、

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元記事:クズ主人公の扱い方、あるいはその是非について

キャラクター像と冒頭部の書き方についての質問です。
導入部の書き方に細心の注意を払うべきなのは言うまでもありませんが、今回はその冒頭における主人公の人物像描写についてご意見を伺いたく、質問させて頂きました。

私の物語は「邪道な主人公」と「王道のストーリー」をコンセプトとしております。具体的に言うと、舞台は剣と魔法ファンタジー世界で、主人公は猛烈な逃避癖のある冒険者です。
私はこの主人公を、冒頭から徹底的にクズとして描くつもりでいます。理由は、精神的に幼い状態からの成長を物語の題材にしたいと考えているからです。
そして、その要素の一つが「自分がサボっているだけなのに『評価が仕事の割りに合わない』という理由で職務放棄し、放浪の旅に出る」という冒頭シーンです。

ここで重要となるのが、私はこの主人公が読者の共感を得られると考えている点です。ここからは私個人の哲学になるのですが、ラノベの読者層は中高生、それも俗に言う非リア充であると考えられます。また、彼らは日々の学校生活が苦痛で、ただ学問のためだけに通学していると思われます。
しかし、私自身がその一員であるのに言うのも変な話ですが、彼らの人生が楽しくない原因は己の努力不足にあると私は考えます。そして、彼らはわざわざ小説を読むような思考力のある人間ですから、それを自覚していると推測します。
ここから、私は「組織・共同体からの逃避欲求」と「でもそんなことする人って実際クズだよね」という2点を表現することで、よりリアルな現代の中高生像、ひいてはラノベ読者層の「あるある」を引き出せると考えました。

ですが、それを冒頭シーンからやることには一抹の不安があります。私個人としては中高生のリアルな心情を書いているつもりなのですが、何となくそれが選考落ちの理由になる気がします。
また、その後の展開が主人公が成長して普通に格好いい人になる展開なだけに、冒頭で損するのは悔しいというか、それで評価下がるなら別のにするわ、って感じです。

それに、同じクズでもポジティブなクズとネガティブなクズがあると私は考えており、上記の主人公は後者にあたると思います。

中高生に例えると
・ポジティブなクズは普段から授業をサボって悪友と遊びに出かけるヤンキー。女好きで恋愛に飢えている。
・ネガティブなクズは真面目に授業には出席するがヤル気はゼロで、ある日突然引きこもるニート予備軍。
みたいな感じです。

そして、漫画の分野なら勿論、ラノベにおいてすらもポジティブなクズはOKだがネガティブなクズはダメみたいな固定観念があると考えています。
私個人としてはリゼロが流行った時からこの固定観念が崩れつつあると思っており、今ならイケると踏んでいるのですが、信憑性に乏しい推測であることは否定できません。

以上を踏まえて、現代のラノベにおいてクズ主人公は認められるか否か、ご意見を伺わせて下さい。

上記の回答(クズ主人公の扱い方、あるいはその是非についての返信)

投稿者 三文山而 : 2 投稿日時:

 猛烈な逃避癖面白いんじゃないでしょうか。キャラも立ちますしそれだけで面白いシーンがたくさんできそうです。万が一の話としては「彼らの人生が楽しくない原因は己の努力不足にある」というイメージが例えば読者のダメな部分を指摘してやるというようなマウント取ったり威張り散らしたりするような方向に傾いてしまうようなことが起こると物語の面白さから外れてしまう不安がありますが……。
 とりあえず冒頭部でのクズっぷりは徹底的に書きつつ、最初は単なる紹介として短めに、あるいは気持ち軽めに流すとかしたら読者のストレスは減りますかね? 成長途中ではクズっぷりが状況を切り抜けるのに活かされるなんてのも面白そうです。

 他に人気作品のクズ主人公だと「このすば!」のクズマことカズマさんが思い浮かびます。色々残念なところもありますが、最終的にやらねばならないことはやり遂げて見せるのでヘイトも稼ぎませんし、パーティーメンバーをはじめとする周囲のキャラたちも皆それぞれやり返したりやらかしたり一人一人違った形で残念なところがあったりしてそのやりとりがむしろコメディとして面白さに繋がっているようです。

 それから最近私はラノベ作家さんのインタビュー記事を読んで回ってまして、丁度関連がありそうな内容を見かけたのでひょっとしたらこんなのも創作に役立つかもしれません。

ラノベニュースオンライン 独占インタビュー「ラノベの素」 暁雪先生&へんりいだ先生『今日から俺はロリのヒモ!』
(ln-news.com/archives/46446/post-46446/)
――お金の話題がやや続きますが、第1巻ではロリのお金を使う、第2巻ではロリと遊ぶ。それぞれそんな印象を抱いたのですが、本作を書く上でのテーマや気を付けていることがあれば教えてください。

暁:本作のテーマは楽しく遊ぶが大前提です。気を付けている点としては、第1巻でソシャゲのガチャを回すシーンがあったじゃないですか。あのシーンを書きながら、これを上回るクズを書いてはいけないとも思ったんです。なので、お金を使うシーンはソシャゲ回がひとつボーダーになるだろうなと。なので、第2巻ではお金を使う方向よりも、遊ぶ方向にシフトしていますね。

――クズはクズでも真のクズを作らない、と。

暁:そうですね。第2巻でもロリのお金でキャバクラに、というシーンもありますが、許せるかと考えた時にダメだと判断したんです。なので、第2巻ではロリのお金でキャバクラには行かない代わりに、ロリキャバクラが開店したりします。ハルの場合、麻耶さんという美人も近くにいるわけですし、欲求もそこまで強くないのかなと。それこそ漫画の資料として経験してみたいっていう思いはあるのかもしれないですけど。

――本作は際どいラインを攻めつつ、楽しいことへの比重がとても重要視されている作品ですよね。

暁:そうですね。楽しい作品であり、ロリたちを楽しませ続ける作品でもあるわけです。なので、クズの最低ラインは、藤花たちが楽しめるかどうかなんですよ。藤花たちが楽しめないクズのラインはダメなんです。このWIN-WINの関係であれば、ロリキャバクラもOKなんです。開店するんです

独占インタビュー「ラノベの素」 鏡銀鉢先生『俺たちは空気が読めない』
(ln-news.com/archives/48999/post-48999/)
――莉子は本当にいいキャラクターだなと思います(笑)。そんな莉子を巻き込む4人のKYですが、彼らが動くと読者は常にどうなってしまうのかという不安に駆られると思うのですが、執筆で気を付けていることはありますか。

理不尽に不幸な人は出さないことでしょうか。たとえば悪人がKYキャラに成敗されたり、自業自得な人は別ですけど、本当にただKYキャラたちに取り返しのつかない迷惑をかけられて終わりにはしないようにしています。とはいえギャグ作品なので、誰かが酷い目にあうという笑いはOKにしています。それでもギャグで済ませられることとそうでないことの境界は難しいですね。

――確かにギャグものの作品は笑えるネタなのかそうでないのか、バランスのとり方が非常に重要ですよね。

たとえばKYキャラのせいで浮気がバレてモブキャラが彼女にフラれる、カツラがバレる。とかはギャグで済みますが、無実の人の家が全焼するとか会社をクビになるとかはギャグで済まないわけですよ。第1巻に登場した中二病患者・作子も、特に理由もなく学校に行きたくないからと引きこもっている所に主人公たちがやってくるのでギャグで済んでいると思います。第2巻でも引き続き振り回される彼女に注目です。作子可愛いよ作子。

――ギャグをベースに、敢えて「KY」なキャラクター達を描こうと思った理由、執筆に至った経緯は何だったのでしょうか。

よく『KY』とか『空気』って単語は聞くけど、それを題材にした作品はないことに気づいたんです。調べるとリア貧主人公の話や、リア貧達が集まって部活を作る話は多いけど、みんな『リア充になりたいリア貧』であって、KYとは違うんですよ。だから私が書こうと思いました。それでKYな連中が集まった部活KY部。場をかき乱すトリックスター的なキャラたちが色々なところでトラブルを起こす。じゃあ活動内容はボランティア部にしよう、とトントン拍子に決まりました。

――なるほど。具体的なキャラクター像やストーリーラインもトントン拍子だったのでしょうか。

実は最初、ヒロインが主人公を振り回す、という組み合わせを考えていました。でもそういう作品はいくらでもあるし、自分が書く意味あるのかなとも思って。何よりも『ヒロインはKYだけど、いじめるのは酷いじゃないか!』よりも『空気なんか読んでたら誰も救えねぇんだよ! 空気を読むのがヒロインを見捨てることなら、俺は一生KY上等だゴルァ!』のほうが絶対熱いしカッコいいと思って、主人公をKYにしました。私自身の好きなものでも言った通り、男性ホルモンを具現化したような熱い作品が好きなので。私の好きな偉人や英雄もみんな超KYなんですよ。偉人や英雄ってのはそもそも凡人では成しえないことを成し遂げた人なわけで、みんなが右向いている時に左を向いている人ばかりなんです。そういう意味では、世界はKYの手で作られ変革し生み出されたとも言えますね。そういった背景が主人公をKYとしてより確立させたと言えるかもしれません。

キャラ造形などの参考になるでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: クズ主人公の扱い方、あるいはその是非について

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないです

バトル系の作品で、主人公は物語を進めるうちに強くなります。
強くなる形は新しい能力が主流です。
スピード特化の能力、パワー特化の能力を手にすることで色んな敵に対抗できます。

そして、そういった主人公はすべての能力を併せ持つ最強フォームというものを手に入れます。
スピードもパワーも今までの形態を凌駕する最強の力です。

この力を手にしたら、以前の形態になる必要はなく、それらはお払い箱になります。

仮面ライダーではそういうことが多いです。

最強の力を手に入れても、以前の力を使うのに納得のいく理由を付ける方法はあるのでしょうか。

すぐに思いついたのが、最強フォームは負担が大きいというものです。

他にもなにかあればご意見をお聞かせください。お願いします。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信)

投稿者 にわとり : 0

 そんな、"伝説の聖剣を手に入れるとひのきの棒の用途がなくなってしまうのが勿体ないです"みたいなこと言われても、ひのきの棒に執着し過ぎなんじゃないかとしか……。
 そんな状況であえてひのきの棒を使わなければいけない状況があるとするならば、
1.伝説の聖剣は厳密にはひのきの棒の上位互換ではない。
2.伝説の聖剣が何らかの理由で使用不可能になっている。
 このどちらかですね。2.伝説の剣とひのきの棒を選べる状況で、1.伝説の剣のほうが使い勝手がよかったら伝説の剣を使う以外の選択肢はありえないので。

 1.の具体例としてはまず、あなたが挙げた『最強フォームは負担が大きい』がありますね。つまり最強フォームのほうが通常フォームに比べてコスパで劣るということですよね。他にも、時間制限があるとか扱いが難しいとか攻撃は強いけど防御が弱いとかいくらでもバリエーションが考えられます。ようするに、勝負の切り札になりうるから最強と呼ばれているけど実質的には最強でもなんでもなくて適切な場面で適切に活用しないと普通に弱い、みたいなやつ。
 あるいは物語の展開次第では、敵の最強フォーム対策が完成していて、意表をついて通常フォームをつかっていくしか活路がないとか。これも特定の敵に対しては通常フォームが有効という意味で、最強フォームが常に上位互換ではなかった、というパターンですね。

 2.はたとえば今後もっと重要な局面で使うために最強フォームを温存しておかなければならないとか、最強フォームを別の仲間に貸していて自分は使えないとか、最強フォームをなんらかの別用途で現在使用中なので余裕がないとか、故障なり敵の攻撃の影響なりコンディションの問題なりで最強フォームが単純に発動できないとかが考えられます。これもまあ展開次第でしょう。

 どっちかっていうと質問を読んで気になったのが、
>強くなる形は新しい能力が主流です。
 これ、どうなんですかね。表面的にみていかばたしかにそういう物語は多いのだけれど、そういう単純な理解でいいのかな……。杞憂ならばいいのだけれど、主人公の成長物語を"能力を手に入れる物語"と読み替えているんだとしたら気をつけたほうがいいと思う。大半の読者が求めているのは多分それじゃないと思うから。
 余計なことを書いたかもしれない。気に触ったのならば申し訳ない。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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投稿日時:

元記事:キャラクターに関して 復讐物、ざまぁ物における主人公の性格設定

こんにちは、silicaです。私は、興味があるのと、とりあえず練習兼ねて作ってみよう、ということで色々な類型の作品を作ってみようとしています。

そうした中で、私の中で、どうにも書けないタイプの話が、「ざまぁ」物などと呼ばれる代物です。それで、自分の中で分析したところ、私の作る主人公は概ね、そういう作品において必要とされる、ざまぁされる人物、主人公を貶める人物を無視してしまいます。無視していない時は、主人公にとって面倒くさい扱いなので、サクッと逃げるなり適当に吹っ飛ばしたりしてしまいます。そのために、それらの基本となる逆転劇の様相を全く呈さなくなります。

と、そこまで考えたところで、こういうタイプの話の主人公がどんな性格をしていたか分からなくなってしまったのもあって、タイトルとなっています。
つまり、ざまぁ物や、それに限らず復讐物の主人公とは、どのような性格・人物設定が為されているのでしょうか? また、皆さまはどのような設定をしていますか?
どうぞよろしくお願いします。

上記の回答(キャラクターに関して 復讐物、ざまぁ物における主人公の性格設定の返信)

投稿者 読むせん : 1

私的には【愛】ですねー。愛の反対は無関心だと言われていますが、ザマァの本質は『愛の裏返し』です。

愛は愛着であり執着です。主にプラス方向の「引かれる力」
無関心は「離れる力」
ザマァは相手に執着し、それをプラス方向に転じさせることができないので、マイナス方向に振りきれます。

ストーカーなんかは【恋人になりたい】が叶わなくなった人が、それでも諦められず、相手に執着しているから相手の害になる行動を取り支配しようとします。

ストーカーの本質は相手にザマァしたいって感じなんよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターに関して 復讐物、ざまぁ物における主人公の性格設定

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投稿日時:

元記事:ラノベの恋愛は「理想」を書くべきか、「現実」を書くべきか

たまにこちらにお世話になっております、半額オソーザイと申します。

1作目が書き終わり一次落ち前提で公募に投げ込んで、次作をボヤッと考えている状況です。
1作目は自分の趣味を入れ過ぎちゃったなと反省したので、次はちょっと流行に乗ってみようと恋愛ものを書きたいと考えております……が、

恋愛ものって、どう書くんだ!?

という初歩的な壁にぶち当たっています。
そもそもライトノベルというジャンルにおいて「男女間の愛」というテーマって、真正面からぶち当たったらかなり重い話になると思うんですよね……(それが十代後半の時期なら尚更、自己の内面とも向き合うことになるでしょうし)。男視点で10書かなければならないことがあれば、女視点では100書かないといけないことがあるとも思っちゃいます。
そのうえで「現実」を書くと重々しくなるので、ある程度の「理想」で濁して書くべきとは思うのですが……。

・どこまで「現実」で、どこまで「理想」であればいいのか。
・恋愛要素がないことが、どれだけ公募の受賞において不利に働くのか。

もちろんレーベルやその時々によると思いますが、自分よりもはるかに経験が豊富な皆様からの意見をいただきたいと感じ、質問いたします。

上記の回答(すみません、№12への返信をもう一度)

投稿者 あまくさ : 0

先に書いた№15・16は言葉足らずだったので、スレ主様の№12への返信として改めてもう少し詳しく書いてみます。

>あ、でも具体的なネタはわりと決まっていたりするんですよね。いくつかの候補が頭に浮かんでいるので、ちょっとこねくり回して何が一番面白そうか……ああ、違うな、なにが一番マシか……って感じで考えています。
>ただその中で「やっぱ子供は欲しいよね」とか「誕生日プレゼントで悩んでしまう」とか「ちょっとした言葉の間違いで喧嘩になる」とか、現実でもあるよねーって展開を入れるかどうかで悩んでいるという感じです。

「やっぱ子供は欲しいよね」「誕生日プレゼントで悩んでしまう」「ちょっとした言葉の間違いで喧嘩になる」などを入れるかどうかは、プロット上必要かどうかで決めるべきかと思います。これらのプロット上の用途としては、例としては、

1)「やっぱ子供は欲しいよね」

子供がほしいって話がでるからには、普通は結婚を前提に考えているということですよね。二人の関係がそこまで意識した交際ならそんな会話になるのも自然なので、描写の一つとして入れてみるのもありかと。
あるいは単なる描写にとどまらず、

1a)「子供」というキーワードを、ストーリー上重要な何かの展開(なんでもいいです)に繋げる呼び水にする。

1b)二人の恋愛観の違いからすれ違いが生じる、などの展開に繋げる。

など。

2)「誕生日プレゼントで悩んでしまう」

プレゼントに何を選ぶかで、二人の現状、今後の進展の予感などを表現する。

3)「ちょっとした言葉の間違いで喧嘩になる」

喧嘩エピソードは、二人が互いへの理解を深めて一皮むけるきっかけ作りなど、けっこう効果的なツールです。

上記はあくまで例ですが、こういったエピソードは漠然と現実的だから入れるのではなく、ストーリー上の効果や意味を考えて決める方がよいと思います。

   *   *   *

>リアリティって個人の価値観にすごく寄っちゃうんだと思っています。たとえば恋愛経験豊富な人からしたら、甘いシチュエーションでもそんなに理想だと感じないかもしれませんが、恋愛したこと無いって人からしたら十分に理想だと感じる……的な。

恋愛経験豊富な人。
恋愛したこと無いって人。

そもそもスレ主様の読者はどちらだと思いますか? 読者イメージを固めて、その人に何かを伝えるつもりで書いてみるという方法もあります。
受け取り方が違う読者を想定して、両方に響く作品を書こうとしても無理な話です。どちらかに絞るのが常道かと。なので、

>そんなこと関係なく、関係性をどう描くかに焦点を当てたほうがいいんでしょうか……。

関係なくはないですが、使い方を間違えないように。

で、ここまでは内容の話なんですね。
読者イメージや内容を固めたとして、それを小説のストーリーとして展開するためにプロットが必要なわけです。このプロット段階で、恋愛ものは二人の関係性の推移を意識すると作りやすいように思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラノベの恋愛は「理想」を書くべきか、「現実」を書くべきか

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