小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

黒鐘 黒ぅさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:物語の登場人物について

自分、学園魔法ファンタジー物のライトノベルを書いてますけど。
今ちょっと、登場人物に悩んでまして。
作品を書いていく内に脳内でキャラが勝手に出てくるのでそれに合わせて書いているのですけど。
あまり物語に関わってこない登場人物は出さないほうがいいですかね。
自分の書いている作品は魔法バトル物なので、非戦闘キャラはあまり物語に関わってこないのです。
そういう意味を含めて、あまり物語に関わってこない、出たとしてもちょっとだけの、非戦闘キャラは出すべきでしょうか?
一応言っときますけれど、非戦闘キャラ=モブキャラではありません。

すみませんですけれど、アドバイスをお願いします。

上記の回答(物語の登場人物についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 0 投稿日時:

まず押さえておくべき点は、キャラクターは物語を構成する一員であり、その物語の中でも特に重要なパーツになるという事です。基本的には、キャラクターの行動が物語を動かしていきます。

そのキャラクターという重要な要素は、読者に覚えてもらわない限りは意味を成さないと考えてよいでしょう。つまり、不必要に多くしてはいけないのが大前提です。
とはいえ、物語にガンガン関わって来る超重要キャラ達だけでは、物語を動かしていく事は難しものです。したがって、ちょっとだけ出てくるだけのキャラであっても、ストーリーを構成する上ではむしろ必要と言えます(一応数は気をつけて下さいね)。
あまりストーリーに関わらないキャラでも、登場する分には問題無いでしょう。

次に、戦闘キャラと非戦闘キャラについて。
一番最初に述べた通り、キャラクターとはストーリーを構成する一員です。そこから考えると、キャラクターは「戦闘力」や「異能力」などよりも、「性格」や「立ち位置」が重要となってくる訳ですから、非戦闘キャラかどうかは特に問題にならないでしょう。
ですが、質問内容から察するに、一方通行様の物語には戦闘シーンが多いと見られます。
そのような作品の場合、戦闘キャラは「性格」や「立ち位置」が目立っていても、同時に「戦闘力」や「異能力」もかなり目立ってきます。
そうなると、並の「性格」や「立ち位置」では、出番の少ないキャラの存在というのは薄れてしまうのです。
勿論サブキャラは、メインキャラに存在感で勝てませんし、勝つ必要すらありません。ですが、存在感を出し切れないと、上で述べたように忘れられてしまうのです。
キャラが読者に忘れられるというのは、ストーリー上においてかなりのダメージとなります。
ですので、サブキャラの「性格」や「立ち位置」に関しては、メインキャラとは方向性の違った強さが無いといけません。
人気のファンタジー作品なんかでは、サブキャラがやたらと面白くて、結構広まったりします。要はそういう事です。

少々長くなってはしまいましたが、結論を言わせて頂くと、「物語としては、出番の少ないキャラも必要」であり、増やし過ぎないようにすれば全然出して大丈夫。
また、戦闘するか否かはキャラクターてしては関係なく、仮に作品が戦闘重視のものであれば、「非戦闘キャラなりの存在感を確立する必要がある」といった具合です。

ですので、出番の少ない非戦闘キャラも、数と立場に気を使えば大丈夫ですし、それなりに魅力も生まれます。
自分なりに工夫を加えれば、どんなに出番の少ないキャラでも、物語を構成する上で立派な一員になるますよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の登場人物について

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元記事:物語の登場人物について

自分、学園魔法ファンタジー物のライトノベルを書いてますけど。
今ちょっと、登場人物に悩んでまして。
作品を書いていく内に脳内でキャラが勝手に出てくるのでそれに合わせて書いているのですけど。
あまり物語に関わってこない登場人物は出さないほうがいいですかね。
自分の書いている作品は魔法バトル物なので、非戦闘キャラはあまり物語に関わってこないのです。
そういう意味を含めて、あまり物語に関わってこない、出たとしてもちょっとだけの、非戦闘キャラは出すべきでしょうか?
一応言っときますけれど、非戦闘キャラ=モブキャラではありません。

すみませんですけれど、アドバイスをお願いします。

上記の回答(物語の登場人物についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

すみません、めっちゃ誤字ってました(´・ω・`)

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の登場人物について

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元記事:作品のラストの終わらせ方

今、学園魔法ファンタジー物を書いています。
それで、タイトル通りにラストの終わらせ方について悩んでいます。
応募する作品は完結することが条件ですけど、皆さんはどうやって終わらせてますか?
この戦いはまだまだ続く。
とか。
これからが本当の戦いだ。
とか。
そういう続くみたいな終わらせ方はダメですよね?

自分の作品は冒頭からラストまで書くことはできますけど、どうしても終わらせ方、まとめ方についてどうしていいか悩んでいます。
どうしたらいいか、良ければアドバイスをお願いします。

上記の回答(作品のラストの終わらせ方の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 3 人気回答! 投稿日時:

ストーリーというものは、一つの目的を達成する過程です。
つまり、どんな終わり方でも、それと違う目的を達成するようでは駄目です。必ずその目的にそぐわないラストで。
以上のことを踏まえて主観的な意見を書かせていただきます。
作品として、ラストは「意味のあるもの」にしなければ、ストーリーの意味がなくなってしまいます。
この作品は何がしたかったんだよ、となってしまいます。
つまるところ、ラストは目的を達成させなければなりません。もしくは、目的を貫き通す必要があるでしょう。(後者のほうが難易度が高いです)
一方通行様の仰る終わり方は、もちろんアリではあります。しかしながら、まだ物語が続くのにも関わらず、「目的を達成する」というのは難しいでしょう。
もちろん不可能ではありません。ただ高難易度とだけ。
結論としては、一方通行様の仰る終わり方はアリです。しかし、目的を見失った意味の無い終わり方になりやすいと思いますので、十分にご注意を。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方

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元記事:応募する出版社について

今、学園魔法ファンタジー物を書いています。
それで今、応募する出版社先について悩んでいます。
一応調べてどこに応募するかは決めているのですけど、2つあって悩んでいるのです。
その2つとは電撃文庫とMF文庫です。
どちらともいいのですけど、自分の作風的に考えると電撃文庫なんですよね。
しかし、結果を早く知るにはMF文庫なのですよね。
でも、MF文庫は萌えを重視していますし、うーん。
どうしたらいいですかね。
できればアドバイスをお願いします。

ちなみに無理だからやめとけ、みたいなコメントはお控え願えます。

上記の回答(応募する出版社についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

応募経験者の方からの意見が一番ためになるのでしょうが………。
応募未経験の僕からも、一応、知っている限りの情報についてお話をさせていただきます。

新人賞で応募する出版社を選ぶにあたって、最初に意識するのは各賞のコンセプトや傾向ですね。これについては理解されていると思います。
では、各賞の具体的なコンセプトについてです。

MFは、「10代の読者が心から楽しめる、オリジナリティ溢れるフレッシュなエンターテイメント作品」となっています。
オリジナリティが必要なのは言うまでもないので、他の点に着目しましょう。
ターゲットが10代であり、フレッシュな作品。このコンセプトにそった作品を応募するのが前提ですね。コツとかじゃなくて前提です。
どんなに面白い作品でも、その賞のコンセプトや傾向に合っていない事が原因で、最終先行で落とされてしまう(という話をよく聞く)のです。
応募未経験者ゆえ上記の事は随分曖昧になりましたが、まあこれは確実といえる事でしょう。自分が出版社側の立場だったら、賞に合わない作品を通すなんてまず無いでしょうから。
前提といえど、ここを追求すれば+要素にもなりえると思います。あくまで個人的な意見ですが。

電撃は、大したコンセプトは書かれていません。しかし、受賞作品を読んでいると、だいたいの傾向はわかってきますよ。
電撃では最近、硬派な作品が多く受賞されているそうですね。
「電撃は面白ければ特に内容は問わない」といった意見もちょくちょく聞きますが。これは経験者様の意見ですので、十分信用できるかと。

傾向については、先程述べたよう、受賞作品を読むのが一番だと思います。
最近のものだと、「86(エイティシックス)」などがお勧めですね。第23回電撃小説大賞の大賞作品です。
結構硬派ですが、キャラも魅力的ですらすら読めます。

また、電撃では「読者賞」というものが登場するようです(ご存知かもしれませんが)。
内容としては、web上に記載され、投票で決めるものとありました。書籍化の可能もあるそうです。
基本的には前例が無い上、特に詳しい情報も発表されていませんが、狙ってみてもいいかもしれませんね。学園ものだと、web上での受けは良さそうですし。
あくまで一つの提案ですが。

以上が僕の知る限りの情報になります。所々主観的な意見が混じっていますが、納得いかなければ無視して下さい。
あと、学園ものだとMFな気もしてきます。学園ものとは使い古されたジャンルであるが故、似たような作品が数多くあります。
電撃の新人賞でそのような作品が受賞する話はなかなか聞かないので。(こちらも主観的な意見です。納得いかなければ無視しましょう)

僕の得た情報は書かせていただきましたが、両方の賞に出してもいいのではないかと思います。
ルール上問題は無いはずですよ。同時期に出すのは避けるべきですが。

少々長くなりましたが、最終的に決定するのは一方通行様ですので、僕の意見は参考にするも忘れるも自由です。
頑張って下さい。受賞を願っております。

カテゴリー : その他 スレッド: 応募する出版社について

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元記事:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

上記の回答(小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 7 人気回答! 投稿日時:

はじめまして。黒鐘黒ぅと申します。
僕もそういった点においては随分と悩んだものですが、いくつか解決の糸口を発見しましたので、例をもとに紹介していこうかと。

まず、設定を最初に書き連ねるのは、質問者様の仰る通りラノベにおいて絶対的なタブーです。
では、早速例から。

1.会話文にて説明

かなり有名な方法ですね。有名ですので、ただ紹介するだけでは意味もないでしょう。
そこで、効果的な活用法についても紹介を。

基本的な方法

主人公「俺の職業ってどんな職業なんだ?」
A「経験値収入の効率が悪い不遇職だ」

これが基本的な方法になります。ですが、まだ説明臭いですね。
これはおそらく、主人公が明らかに「質問」をしているからでしょう。後出し感満載です。
では、質問しない方法について。

相手キャラが自発的に説明する活用法

主人公「あれ? なんか経験値収入効率悪くね?」
A「そりゃそうだ。お前の職業は不遇職として有名な奴だ。経験値収入の効率が超悪い」

違いが微妙ですが、「質問」して「答える」というのはどうしても説明臭くなります。
そのため、主人公の浮かべた疑問にキャラが自発的に答えることで、多少なりとも自然な会話に近づきます。
さらにもう一つの活用方法、「主人公が設定を暴く」というものについて。

主人公が設定を暴く活用法

例を出すのが実に難しいものですが、先程と同様の設定で例をあげてみましょう。

最近気がついた事だが、他の職業の人々はどんどんレベル(?)が上がっていく。これはまさか、まさかとは思うが………。

このように、主人公が設定について勘づいてきます。
しかし、ここで主人公が「そうか!そういうことか!」等と気がつくのでは、明らかなご都合展開になってしまいます。作者の意図が見え見えです。
ですので、主人公が設定に勘づくのはあくまで「伏線」とします。伏線とは、今後の展開を予感させるような台詞や行動の事です(ご存知でしたらすみません)。
この、「主人公が設定に勘づく」というのが前準備となり、主人公が後に確信に至った時、自然な流れとなるのです。
後に同じ職業の人と出会い、「やっぱりそうだったか!」などといった展開になると、読者もすんなり受け取ってくれます。
1つ目の活用法との違いは、主人公がどれだけ核心に近づいているかですね。
「なんか経験値収入効率悪くね?」程度では、後に同じ職業の人物に会っても、「そうか!」とはなりません。その理由としては、素朴な疑問程度では伏線として弱いからです。
主人公が自ら気がつくのですから、それだけ強い伏線が必要となるのです。
伏線のはり方はたくさんあります。色々と試してみてはどうでしょうか?

続いて、少しレベルアップします。

説明がメインにならない展開での活用法

これはつまり、明らかに説明するのがメインではない展開で設定を出すというものです。
かなり工夫が必要ですが、僕の思いついた例を。

主人公「あれ、なんか経験値収入効率悪くね? これってまさか……」
A「ああ、そのまさかだ」
主人公「やっぱりそうか! 俺の経験値稼ぎが下手クソだったのか、チクショー!」
A「いやいや、お前の職業の仕様だよ」

この例では、「主人公が勘違いする事」がメインに見える展開ですが、この展開により、設定を読者に伝える事ができます。
細かく言うと、一つ目の活用法の応用です。
キャラが自発的に説明していますね。
もちろん展開は上記に限りませんので、こちらも色々と試してみる事をお勧めします。

2.他のキャラが主人公と同じ疑問を持つ

これも割と使われている方法になります。
聞いたことがあるかもしれませんが、とりあえず例からあげていきましょう。

A「なんか俺、経験値収入効率悪いんだけど」
B「お前、噂の不遇職なんじゃねぇの? 経験値収入効率悪いってやつ」

こんな場面を主人公が見かけたとすると、主人公もその設定について理解ができます。
しかしここでも、「そうか!」となるのはご都合展開。伏線を用意しましょう。もしくはこれを伏線にしましょう。

上記の案に伏線をはっておく活用法

「主人公が設定を暴く活用法」で例としてあげた事と同様、
「なんか俺だけ経験値収入効率悪い気が………。これってまさか………」
という展開を伏線にしておきましょう。
その後、主人公が上記の会話を見て「そうか!」となるのです。
「主人公が設定を暴く方法」と微妙に違うので、使い分けましょう。
違いについては、出しやすさでしょうか。今回の方法では、登場するモブキャラが、よりどうでもいいです。
タイミングによっても変わってくるでしょうね。

次の方法です。

上記の案を伏線として、後に気がつく活用法

これは、簡単に言えば「上記の案に伏線をはっておく活用法」と反対なだけです。
先に上記の会話を目撃し、後に「経験値収入効率が悪い! 俺ってあの不遇職だったのか!」とら気付かせる方法です。
どちらも特に違いはありません。(じゃあなんで二つ出したんだ!という事については後ほど)

以上が今回あげた例となります。
どの例もあくまで一つの案になりますが、全ての案に「伏線などの前準備」が必要になります。
質問者様が設定の出し方についてお悩みになられていたのは、この「前準備」が足りなかったのではないでしょうか?
どんな方法を使ったとしても、突然貼付けたかのように設定を出しては、当然ご都合展開となり、読者を冷めさせてしまいます。それを防ぐために、前準備は必ず用意して下さい。

複数の例をあげたことについては、「全ての方法に前準備が必要」という事を伝えるためと、「一つの方法を繰り返し使っては、読者を冷めさせてしまう」という事を防ぐためです。
そのために、できる限り多くの例をあげさせていただきました。
いかに工夫を重ねた方法も、繰り返し使っては「これ前と一緒じゃん」となってしまいます。
マジシャンも、同じマジックは二度としないそうです。同じマジックを二度目に行う場合、観覧者は「見抜く」ほうへと目が行ってしまうからです。
これは小説においても同じ事が言えるでしょう。 

長くなってしまいましたが、結論としては、「伏線などをはってご都合展開になるのを防ぐ」、そして「一つの方法を多用するのはできる限り避ける」といった点に注意することで、自然な流れで設定を出す事ができるのです。
長文失礼しました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 あまくさ : 0

ベースはジュネットの物語論でしょうか?

ジュネットの提唱する物語の三要素は「物語内容」「物語言説」「語り」でしたよね?

物語には「登場人物・登場人物の感情や行動・時間と空間・世界観・テーマや思想」などのすべてをひっくるめた「内容」があります。それが「物語内容(historie)」であり、その内容を文章として表現したものが「物語言説(recit)」。そして物語を語る行為を「語り(narration)」と言うのだと思います。

要するに物語は作者の頭の中だけでも存在できますが(物語内容)、それを文章化しないと(物語言説)作品にはならないわけですね。そして内容を文章化するにあたり、作者の様々な作意や設計上の工夫があるわけで、それがナラティブ(語り)なのだと思います。

ディエジェーズという言葉は普通は「(架空の)物語世界」という意味の筈ですが、ジュネットの理論では「物語内容(historie)」とほぼ同義と捉えられているらしいので、まあ、「物語を通して作者が伝えたいこと」と意訳しても間違いではないかもしれません。
しかし、最初の書き込みで仰っていたように「テーマや価値観」と捉えるのは、おそらくスレ主様の誤解かと思います。

もしかしたら誰かが書いたジュネット論の中にディエジェーズは「作者が伝えたいこと」というように説明されていたのかもしれませんが、それはテーマや主張という意味ではないと思いますよ。実際に文章として書かれた作品と対比して、その手前にある作者の構想の全体として「伝えたいもの」と説明されていたのではないでしょうか?

なのでスレ主様の文脈で三つの用語を意訳するなら、「ディエジェーズ」(物語の内容)、「レシ」(文章)、「ナラティブ」(作者の創作意図)くらいになるかなと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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投稿日時:

元記事:自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

相談です。

自分の小説に登場するキャラクターが、果たして読者に魅力的に感じてもらえているかどうか、伝わっているかどうか不安に感じてしまいます。

よく、「キャラクターの魅力を引き出すには、弱点や欠点を設ける必要がある」と言われておりますが、自分の作品の場合、ファンタジー物の激しいバトルが中心のストーリーとなっておりますので、個々の能力の相性とか、「何が出来て何が出来ないのかを分かっているか分かっていないか」とか、個々の思想や考え方のぶつかり合うとか、そういった淡々とした描写が多いです。

ちなみに、私が個人的に考える「キャラクターをキャラクターたらしめる要素」は、
1. キャラクターの髪型と色
2. 目の形と色
3. 思想・動機
4. 作中での立場と言動

の4点です。「髪型と色」はキャラクターの最大のアイデンティティ―ですし、「目は口ほどに物を言う」と言いますし、3と4は言わずもがな。仮に、外見的な描写が少ないあるいは全く無かったりしても、以上の4点さえ守っていれば、だいたいのキャラクターの外見と魅力が読者に伝わると思うからです。(他にもありましたら是非教えてください)

以上の点を踏まえまして、私は自分の書く作品のキャラクターを魅力的だと思っていますが、それはあくまで主観的な意見であって読者もそうとは限りません。故に不安に感じるのだと思います。

他にも、キャラクターの魅力を伝えられる工夫や要素などありましたら教えていただけると幸いです。

上記の回答(自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安ですの返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

モデルになる人物がいる場合
そのモデルの人物は魅力的な必要があります。

いない場合
理想的なキャラクターの要素を詰め込んだ結果、こんなやついねえよ、というキャラになる場合もあります。しかし、この場合単純に魅力がないわけがない、というキャラです。

4ですが、強烈に印象に残るキャラを作るには、なにかしらの強い力を持っている、という設定がよいです。頭がいいとか、この世界で重要な地位に立っているとか。
あるいは、まあざっくり言えば狂人というか、普通に考えたらキチガイとしか思えないぐらいに強烈なキャラにするとか。

人前でムチャクチャなことを言ったりしたりするとかね。
それすなわち、言っている当の本人がキチガイだということなので。

あるいは、一般的な常識人が持っているようなこだわりを持っていないとか。
たとえばすぐに男とセックスしてしまうとか、初対面の人間に親しい人間のような言動を取るとか。あるいはプライドが高くて、頭の中では自分が相手より賢いと思って見下しているけど、ニコニコしてそのことをおくびにも出さないとか。

色々ありますね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

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投稿日時:

元記事:2021年現在、主人公の年齢問題はどうなっているのでしょうか?

質問はタイトルの通りです。新人賞に応募する前提で、現在のライトノベルの風潮でも「主人公は10代がマスト、それ以上になると受賞ハードルが一気に上がる」のかどうか。最新の事情がイマイチ掴めないので、ここで質問させていただいた次第でございます。

はい、どうも。ここ数日、プロットと冒頭を書いては「これはダメだ、読書無精の私が面白いと感じん」と破棄することを繰り返している半額オソーザイです。

ようやく「これはいける!」というアイデアと構成を思いついてプロットを練っているのですが、主人公が「特務隊の隊長だった元軍人」「軍人だった頃から数年経過している」「ヒロインと婚約関係にあった」ということもあってか、どう足掻いても10代後半に収めることが難しくなっています……。ヒロインはなんとか10代にできそうですが、主人公がどうにも厳しいです。

無理やりにでも10代後半にしようと思えばできますが、10代後半で特務隊の隊長って違和感ないですか……!?(もちろん異能はない、真人間で) いや違和感を無くするのが作家の腕の見せ所なのでしょうがここは、私の技量は最低レベルを前提にお願いします……実際、最低レベルだと思うので()

昨今の異世界転生ブーム(もう終わりかけているかもしれません。最前線はどうなっているんだ……!?)や、読者層の移り変わりから、「別に気にせず書いていいんじゃない?(売れる売れないの要素ではなくなりつつある)」になりつつあるのではないかな……と一縷の希望を抱いてもいます。
異世界転生って言ってしまえば、15歳で転生して8歳頃から異世界で活躍したとしても、実際の人生経験年齢で言えば23歳ですし……許される……? これは特殊な事情?

今のところ何の技術も長所もない人間(ましてや才能なんて無いですw)なので、、少しでも受賞から遠ざかる要素は避けたい……ただ作品全体の流れとしては既定路線のほうが個人的にはしっくりくるから通したい……と思い、質問いたしました。
決して自己満足にはしたくないので、年齢を10代後半にすることに戸惑いや嫌悪感はないです……!(そもそも自分が好きなキャラはイケオジや老練に偏っているのでw)

上記の回答(2021年現在、主人公の年齢問題はどうなっているのでしょうか?の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0

もうすでに良回答が沢山出ているので、今更感があったら申し訳ないのですが、

主人公年齢10代後半にこだわるなら、よくある設定として、「死に戻り」もあるかなって思いました。
特務隊の隊長をしていたけど作戦中に殉職。気づいたら10代後半に戻っていた!?っていう感じです。同じ人生をループするので、未来を知っている分、序盤で冴えないと思われていた主人公は信じられないくらい活躍する展開を描くことが可能です(例「ティアムーン帝国物語」)。
それか、主人公がとんでもなく強い人物に鍛えられて、主人公の普通と周囲の普通がずれまくっているので、主人公が「え?これって普通でしょ?」って行動したら、ありえないほど活躍しちゃう設定もあると思いました(例「賢者の孫」)。
こんな感じで、何か納得できる理由があれば、「10代後半で特務隊の隊長」が成り立つのでは?って思いました。

あと、二十代の主人公でも、その主人公が抱えている問題が想定読者が共感と理解できるものなら、別に問題ないのでは?って思いました。
二十代の主人公でなければならない理由は必要だと思いますけどね。
GA文庫で今年の五月くらいのラジオで女主人公について特集していたんですよ。そのときに、「女性でないと成立しない設定があるといい。」と言っていたんですよー。

あくまで個人の意見ですが、何か参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 2021年現在、主人公の年齢問題はどうなっているのでしょうか?

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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