元記事:キャラクターの練り方
キャラクターの作り込み方がよくわかっていません。
設定を決めたくても、どういうところから手を付けていけばいいのかわからないのです。
上記の回答(キャラクターの練り方の返信)
投稿者 サヴァ : 1 投稿日時:
大塚英志の「キャラクターメーカー」を参考になされてはいかがでしょうか?
カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの練り方
この書き込みに返信する >>キャラクターの作り込み方がよくわかっていません。
設定を決めたくても、どういうところから手を付けていけばいいのかわからないのです。
投稿者 サヴァ : 1 投稿日時:
大塚英志の「キャラクターメーカー」を参考になされてはいかがでしょうか?
カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの練り方
この書き込みに返信する >> 最近の異世界ファンタジー物は大抵の場合、ゲームの世界が舞台というわけでもないのに主人公の持つ能力をレベルやスキル、ステータス等、ゲームシステムのように数値化する傾向にあるように思いますが、これはなぜでしょうか?
ゲームであればストーリーの中でシステムに言及するのはメタ表現としてタブー視され、世界観に沿った表現に変更が加えられるのが普通だと思います。NPCがシステムに言及するときはプレイヤーに対する説明であって主人公に対する説明ではないはずです。NPC同士でポケモンの種族値がどうのといった会話は本来ありえません。
ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?
個人的にはスキルやステータスといった数値のみで強弱を示すものはあまり好みではありません。例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。
ゲーム的な異世界について、数値化された能力について皆さんはどう思いますか?
スレ主 サヴァ : 0 投稿日時:
皆さんご返答ありがとうございます。
ここまでの意見を大体まとめると
・数値で表すことは昔からあった。
・強弱や優劣を表現しやすい。
・数値を用いるのは制作側の都合。
といった感じでしょうか。
製作上の理由ばかりが目立ちますが、世界観に基づいた理由は少数派なのでしょうか? SAOなどのVRMMO物はゲームの世界が舞台であるためスキルやステータス等の数値による表現は違和感がありません。ダンまちでは神の加護(恩恵?)をわかりやすく表現するために数値を用いていました。ゴブリンスレイヤーではTRPGを基にした世界観のため、ステータスや等級、経験点といった用語が登場しますが、数値による表現はそう多くはない気がします。魔法陣グルグルのようにギャグとして利用する作品の場合、ステータスそのものの意味は薄いように感じます。
カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について
この書き込みに返信する >>前に主人公の動機が決まらず話が進まないと相談したことがあったの
ですが、他の主人公に関わってくるキャラについての話をしたいです!
大雑把にすると二十人ぐらいの人が関わってくる予定ですw
多すぎて話の邪魔になってしまうでしょうか…?
全員が主人公についていくわけではなく現実世界からサポート
してくれたり(現実世界マネと神様の世界ノクがあります)
主人公に多く関わる人をノクに連れて行き真相を確かめようと
するんですが…
主人公は元々神の子で小さいときノクから落とされて記憶を失くし
マネで生活していた…ということを途中で知ります
主人公には兄妹がいてその子が協力するのは納得がいくと思います。
あの時なにがあったのか、誰が犯人なのか突き止めたい。
この動機で動くんですが他の人たちが主人公の味方をする
意味が見つかりません。
主人公が助けたからといって主人公のためだけに行動するのは
おかしいとも思うので…(一人ぐらいは入れようかと思います)
色(神様が定めた特別な魂の概念のようなもの)で繋がりを一つ
作れたとしても、相手にとっては意味わからないはずです。
「あなたは神様に選ばれた存在なのです」って言われてついてくる人
いませんよね?(宗教などを除いて)
大きな繋がりを作りたいけどなかなか決まらず…
もう少しこういう質問をするときは設定が定まってきていて
聞くのが正解でしょうか?
主人公の行動ができても周りの考えが動くような動機が浮かびません
世界を危機にさらす方がいいでしょうか?w
設定が曖昧なまま聞いてすみません!
自分ならこうさせたい!というのがあったら参考にさせてほしいです
投稿者 サヴァ : 1 投稿日時:
主人公に味方をする理由としては
・恩返し
・利害の一致
・母性本能
・損得勘定
・盲従
等、まあ探せばいくらでも出てくるでしょう。
キャラクターの性格設定から行動理念を割り出すのであれば、アンジェラ・アッカーマンの「性格類語辞典」(類語辞典シリーズ)が参考になるのではないでしょうか?
カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 主人公以外のうごき
この書き込みに返信する >>チート能力について考えてたらよく分からなくなってしまいました。
普通の敵だったら無双できるレベルの能力がチート能力といえるのでしょうか?
超強力な能力でもデメリット付きでもチート能力といえるのでしょうか?
投稿者 サヴァ : 1 投稿日時:
「チート」という用語は元々はゲームの不正行為を指すものでした。
通常プレイでは獲得困難なレアアイテムの大量所持、レアスキル/アビリティの不正入手、ステータス・パラメータの改変による異常な能力値、自身の実力と不釣り合いな能力の獲得等、そこから転じて規格外の強さや能力を指して「チート」のようだと表現するようになり、ライトノベルではそちらの用法が一般化したようです。
能力の獲得過程と能力自体とで「チート」のニュアンスが異なるかもしれません。
カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: チート能力ってどんなものなんでしょうか?
この書き込みに返信する >> タイトル通り、主人公を苦戦すらさせずに無双させたいのです。
しかし、それだと『主人公を活躍させる』にしても戦闘描写が短く終わってしまうし(というか相手を瞬殺)、ただただなぜ主人公が無双しているのかという能力的な話しの設定を説明しても、面白くない。
ラノベは竜頭蛇尾とは言いますが、あまりにもクライマックスが陳腐では、ちょっと。
ということで、主人公を無双させるには、どんな風に描写すれば良いと考えますか。
カテゴリーは、『文章・描写』ですが、ストーリーなどの話しでも可です。
よろしくお願いします❗️
投稿者 サヴァ : 0 投稿日時:
ストーリーについてはサタンさんの回答が参考になると思います。
それとは別にあくまでも個人的な意見として、主人公の強さを描くには敵もまた強くなくてはならないと思います。例えばドラゴンを一撃で倒したとして、主人公を最強とするにはドラゴンが強いものだという描写が必要です。敵の強さをト書きに「一個師団に勝る」と書くだけでは不十分でしょう。悪党を描くなら実際に悪事を働いているところを、強者を描くなら強者の強者たる描写(悪のカリスマ)が必要になってきます。
主人公の無双描写にしても敵を弱くしすぎると爽快感よりも作業感のほうが強くなる恐れがあります。手下の雑魚を蹴散らすときはともかくボス級の敵まで同じように描いてしまうのはよろしくないでしょう。
カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!
この書き込みに返信する >>現在までに合計30件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全6ページ中の1ページ目。
東京・大阪出張|観光リラックスおすすめTelegram:@FB8843 /@YahBB88
投稿者 東京・大阪出張 回答数 : 1
投稿日時:
こんばんはです。
いつもお世話になっております。
主人公は、競輪選手になるために真面目に練習してるのですが新入部員は、競輪選手になるつもりもなく楽しく部活ができれば良い考えをしています。
プロになりたい人と楽しくやれればいい人の温度差を縮める話が書きたいのですがどうやって縮めるか浮かんできません。
大きく振りかぶってのアニメを見て目標をみんなで話し合って決めてるとこや、ハイキューの月島がほかと温度差があるのはわかりますがこれとは、違うなって感じました。読んだら良い本などアドバイスもらえると助かります。よろしくお願いします。
投稿者 ヘキサ : 0
うーん……正直そういうキャラって難しいというか辞めちゃいそう……
「バンブーブレード」に全くの初心者で入ってきて、一見おしとやかに見えて実は元不良、すごいガッツのある負けず嫌いさんとかいた気がするけどな。
個人的にはその手の突進力のあるキャラのほうがいいんでないかという気がしているが。ときどき突進方向を修正してあげないと危険な暴走癖があるようなタイプ。
やる気がなくてギャグ担当より、やる気が空回りしてるほうが無難な気が。
(自分がやる気のないタイプを扱うのが苦手なだけなんですけどねー)
入部のきっかけにもよる気がしている……一見やる気がないように装っていながら実はそうでもないことがわかる(こっそり練習しているのを見たり)とか。
あとは、セイラのお店に連れていってもらったりしているうちに少し意識が変わるとか。楽しくやれればいいタイプはアットホームな空間が気に入ればその雰囲気を壊したくなくて頑張る、という人もいるかもしれないからそういう方向でやってくとか。
スマン自分が扱いやすいキャラばかり書いた。後はがんばれ。
投稿日時:
現在、今年出す新人賞を書いていますが、悩みや質問、気になったことがあります。
一度、私の過去の質問で回答された方からの回答者、または、そうでない方は過去の質問や回答を見て頂いてから回答されると幸いです。
1
新人賞の1巻に、主人公とヒロインの恋愛要素はやはり絶対必要でしょうか。
新人賞は完結に書きますが、主人公とヒロインの関係は想定している連載の1巻目から最終巻までの流れを考えて練りました。しかし、新人賞は完結した方がいいものなのですので、どう書いたらいいでしょうか。
実際、新人賞に出されている方は、主人公とヒロインの恋愛的流れや度合いはどうされているのでしょうか。
私が、書く予定の作品は、ラブコメでもハーレムものでもない、恋愛要素が普通ぐらいではないかと言う認識で書いています。
(普通の具合は、説明しにくいので、察して下さい)
現在、考えている主人公とヒロインの馴れ初めは、序盤は全然互いに、恋愛などそのようなものはなく、1巻後半から友達になり、続巻が出てから、徐々にいろいろな境遇や経験により、いつしかヒロインが女性として男性である主人公に意識しはじめると考えていますが、如何でしょうか。
2
新人賞、作品を作る上で物語の種類や用語を把握したいと思います。
ラノベの物語の種類で、ボーイミーツガールやスケールアクション、アクションファンタジーなどのワードがいろいろとあります。他にどういったものがありますか?
もしリストや種類一覧の紹介サイトがあれば、教えてください。
または、手間をおかけしますが、知っている限りの種類名と意味を教えてください。
ちなみに、今私が出てきたのが上の3つとなります。
3
新人賞にサブタイトルの有無は如何でしょうか。いらないでしょうか。それとも付けても問題はないでしょうか。
もう1つ、各章エピソードは勿論付けた方がいいでしょうか。また、新人賞は各章エピソードをいくつ位がベストで、限度とかあるのでしょうか。
更に追加で、各章エピソード1つにつきページ数は何ページから何ページという決まりやベストページ数はありますでしょうか。
現状では、序章から終章まで合わせて8、9章分になる計算です。序章、終章はおそらく10ページ±5だと思います。
4
3に続いて。新人賞の本編で、各章エピソードを書いてる時、もし章の文末がページ最後の行やページの1、2行目になった場合、次の章はどこから書けばいいでしょうか。最後の場合は、次のページ1行目に空行を作らずに書き始めてもいいのか。
それとも、1行空けてから章名を書いた方がいいのでしょうか。
それとページの1、2行目になった場合は、同じページで一行空けてから、章を書くかそれとも次のページまで飛んでから1行目から次の章名から書いけばいいのか教えてください。
5
新人賞へ応募や出版経験がある方へ。
作品1つ、1冊分を書くのに、どの位のペースや、計画的に工程・スケジュールを組んでいますか。また、書いていく中で自分なりやっている書き方や作品を考える時にやっていることはありますか。
差し支えなければ、実際やってた計画表や方法などの内容について教えてください。
6
ラノベ新人賞で気になったことです。
ラノベのレーベルを複数確認しましたが、最大文字数と最大ページ数がレーベル毎に大きくバラバラです。文字数の最大が18万文字から20万文字位がほとんどですが、どうしてこうもバラバラなんでしょうか。また、なぜだと思いますか。
全レーベルを調べたところ、最低がHJとスニーカーの最大16万6400字(40字×32行、最大130枚)で、次がファンタジアの17万2800字(40字×16行、最大270枚)、電撃とGAが18万5640字(42字×34行、最大130枚)と増えて、最も多いのが集英社ライトノベル新人賞28万5600字(42字×34行、最大200枚)です。
作者と作品によっては、文字数が多少上下する場合もありますが、こんなにレーベル毎にきっちり文字数やページの制限が必要なのでしょうか。正直、もう少し余量を増やしたり、文字数オーバー数文字までなどもあればと思いました。
実際、新人賞で受賞した作品が、出版後は新人賞規定よりも30ページ以上増えています。ですから、新人賞も発行時の単行本に近い、ページ数文字数でもいいと思いました。
仮定の話として、将来超大作になる程の新人賞の作品があり、それは一番短く書いて18万文字丁度でした。しかし、HJやスニーカー、ファンタジアは規定範囲を超えてる為、電撃やGAに出した。結果、電撃文庫やGA文庫で人気作品が出たこととなり、売上や出版社の知名度も更に上がったりと、勿体ない気がします。
以前、ラノベ好きの知人から聞いた話で事実かは分かりませんが。
ファンタジア文庫の新人賞が10年程前までは限度250ページだったのを、今は270ページに増やしました。その理由は、文字数制限で僅かにページ数をオーバーし落選した作品が、よりページ数制限が多かった他所のレーベルで出版され、大ヒットして人気作となったことから、20ページだけ増やしたと聞きました。
投稿者 あまくさ : 2
前回返信させていただいたスレに関連する1についてだけ。
1)新人賞に恋愛要素は必要か?
2)恋愛の進展が続編で予定されている場合の扱いについて。
この二つは別の問題ですよね?
スレ主様が気にされているのは2の方で、それは投稿作の内容が続編の予定に影響されすぎていることを意味します。それは不可でしょう、という意見を前回書かせていただきました(あくまで私の見解なので、ご判断はおまかせします)。
2以下については今回は割愛させていただきますが、スレ主様は少し余計なことを気にしすぎなのではないかという印象は持ちました。
新人賞を受賞するだけでも大変なのですから、作品そのものの出来を向上させることに力を注ぐ方が良いのではないかと思いました。
カテゴリー : その他 スレッド: 現在、今年出す新人賞を書いていますが、悩みや質問、気になったことがあります。
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例えばキャラクターについて考える時、「優しくて友のために行動できる」ぐらいの設定で深堀できない。ストーリーを考えると好きなライトノベルの展開のままになる。
他にも会話文はキャラクター同士の上手いやり取りが書けない。物語の本筋とは関係ないコメディシーンが書けない、ということもあります
今まで、短編なら書いたことがあるが、ライトノベル一冊分の長編となると気が遠くなる。
長いストーリーをどう膨らませればいいのか、矛盾のないストーリーはどうすれば書けるのか、どう展開していけば違和感の無い自然な流れになるのか、どれだけのキャラクターを登場させればいいのか。できないことばかりです。
何から手を付けたほうがいいのかわからなず迷ってばかりです。
どう考えればいいのかどんな訓練をしたらいいのか教えていただけますでしょうか。
投稿者 スイゲツ : 2
というのか、ナゼに物語りを書こうとしているのですか?
カテゴリー : その他 スレッド: 根本的な物語の書き方が分かりません
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