小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

みりんさんの返信一覧。最新の投稿順7ページ目

元記事:ヴィランについての返信

主人公に敵対するキャラということで、少し区別してみたいと思います。主に次の2つになるように思います。

・悪役(ヴィラン)
・敵対者(アンタゴニスト)

悪役は悪いと知りながら悪いことをするわけで、読者に嫌悪感を抱かれないならキャラ作り・イベント描写が失敗と見るべきです。魅力的な悪役、と考え出すとジレンマに陥りがちです。白雪姫の「お后様」であれば、身勝手で白雪姫を殺害しようとしたわけで、誰もが「懲らしめてやりたい」と思うようなキャラに仕立てられています。

一方、敵対者は主人公の邪魔になる存在です(ライバルも敵対者に入ります)。おとぎ話ですと、例えばシンデレラの義理の姉たちがいます。シンデレラを蔑み、舞踏会に行かせまいとはしているけれど、それ以上のことはない。争点は「王子の愛」で、その争奪において非道とまではいえないわけですね。実際、ガラスの靴の判定に応じて敗北している。それで充分、という感じの敵役です。こういうのが敵対者です。

シンデレラの義理の姉はわき役に近いものもありまして、魅力的とはいえません。しかし、引き立て役ではありますね。主人公の行く手に立ちふさがり、主人公に敗れることにより、主人公の強さを引き出しています。そういう点で、敵対者の役割をきちんと果たしているように思います。

古典的といってい名作の「ドラゴンボール」ですと、主人公の悟空より明らかに強い敵役として初代ピッコロ大魔王が出てきます。主人公の敵というよりは、世界の敵ですね。悟空が修行して勝つわけですが、悪が滅びたカタルシスが大きかったような気がします。いなくなってスッキリする存在。ですので、初代ピッコロ大魔王は見事な悪役であったと思います。

初代ピッコロ大魔王が今際に生み出したのが2代目ピッコロ(大魔王)。世界を滅ぼしたい魔王というよりは、ただただ悟空に勝ちたいという意思が、当初から見え隠れする敵役でした。主人公の悟空に勝っては欲しいけれど、2代目ピッコロがいなくなればいいという感じはしなかったと思います。2代目ピッコロは敵対者であっても悪役には徹してないからですね。

悪役(ヴィラン)であれば、作品世界に不快感をもたらし、存在自体が嫌悪感を生じさせれば成功だと思います。主人公は「こいつ(悪役)を排除したい」という気持ちを抱く。悪役に魅力があるとすれば、いなくなったらスッキリするという点でしょうか。かゆい背中みたいなもんです。

普通に魅力があるとすれば、敵対者でしょう。主人公が乗り越えるべき壁です。悪役性はあってもいいんですけれど、主人公との対立を重点的に浮き彫りにし、主人公が「こいつに勝ちたい」と思うように描ければ成功だと思います。

上記の回答(ヴィランについての返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

>手塚満さん、コメントありがとうございます!

アンタゴニスト、という言葉は恥ずかしながら初めて聞きました、、。
確かに、シンデレラのトレメイン夫人&姉妹は、ヴィランとしてあまり活躍してませんよね。
パレードとかでも、アースラやジャファー、白雪姫の女王、ハートの女王、マレフィセント
辺りが人気で、ディズニークラシックとして人気が高く、ディズニープリンセスの一員でもある
シンデレラの敵役にも関わらず、ヴィランとしてそこまで活躍していません。
悪さが足りない、小粒感があるからと思っていたんですが、ヴィランというよりアンタゴニストに
分類されるような敵対者だったんですね。

>悪役(ヴィラン)であれば、作品世界に不快感をもたらし、存在自体が嫌悪感を生じさせれば成功だと思います。主人公は「こいつ(悪役)を排除したい」という気持ちを抱く。悪役に魅力があるとすれば、いなくなったらスッキリするという点でしょうか。かゆい背中みたいなもんです。

倒した時に、カタルシスが生れるような悪役を考えたいと思います!

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヴィランについて

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元記事:主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!

 タイトル通り、主人公を苦戦すらさせずに無双させたいのです。
 しかし、それだと『主人公を活躍させる』にしても戦闘描写が短く終わってしまうし(というか相手を瞬殺)、ただただなぜ主人公が無双しているのかという能力的な話しの設定を説明しても、面白くない。
 ラノベは竜頭蛇尾とは言いますが、あまりにもクライマックスが陳腐では、ちょっと。
 ということで、主人公を無双させるには、どんな風に描写すれば良いと考えますか。

 カテゴリーは、『文章・描写』ですが、ストーリーなどの話しでも可です。
 よろしくお願いします❗️

上記の回答(主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!の返信)

投稿者 みりん : 0 投稿日時:

「転生したらスライムだった件」のように、敵キャラが強いという噂・事前情報がある→(味方キャラが苦戦・束になっても敵わない)→主人公が颯爽と登場して無双、というパターンはどうでしょうか。
転スラは、事前情報で敵を強そうに見せるのがうまいと思います。
そして、いざ主人公が敵と対峙したときは、伏線を回収する形で読者の予想より少し上の強さを示して勝つ、というパターンをとっているように見えます。

そして、クライマックスを盛り上げるために、その敵を追い詰めつつも、心理面では救ってあげるということをしています。
敵を倒すことで、敵が救われる、という状況を作っているので、無双していても後味が悪くなく、むしろスカっとするようになっています。

「転スラ」アニメ化もしてておすすめなので、よかったら読んでor見てみてください!

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!

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元記事:主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!の返信の返信

 ありがとうございます。
 『敵は強い』と聞いて、万全の準備を整えて、いざ出陣!
 という展開を考えてみようと思います。

上記の回答(主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!の返信の返信の返信)

投稿者 みりん : 0 投稿日時:

万全の準備を整えて、よりは、敵が強くて怯える村人を登場させるとか、敵によって倒された一族を登場させるとか、敵の強さが伝説伝承となって残っているとか、実際にサブキャラが苦戦するとか、敵の強さを描いて、際立たせて、それを一瞬で倒せる主人公つえーってした方が良いような気がします。
準備シーンの割合は短めの方が良いかと。
読者を敵が強過ぎて絶望、、主人公がやられないか不安、心配って状態にしてから、一気に緊張をほどくかのように主人公無双ってした方が盛り上がるかと。
主人公の強さの秘密、伏線は気付かれないようにあっさりとの方が無双するならおすすめです。

準備するってことは、ナルトでいうと修行のシーンに該当してしまうので、苦労して修行してしまうと熱血で泥くさいバトルになってしまう気がします。
それに、これだけ味方にすごい軍備が整っていて、とやってしまうといざ敵と向かい合っても、これだけ味方に強い要素揃ってたら絶対勝つでしょ、と読者がハラハラしてくれないのでは? と思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!

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元記事:敵対者が主人公達と敵対する理由について

いつもお世話になっております。マリン・Oです。
最近当方の発信がネガティブなものばかりになってしまいましたので、久しぶりに前向きな話ができるようなスレッドを立てさせていただきました。

物語において主人公達にはジャンルを問わず何らかの敵対者が出てきます。
しかし最近は敵対者の動機がありきたりだとなんか物足りないような気がしています。
今考えている作品では主人公が誘拐犯グループ(犯罪の種類は現状マクガフィンで、こだわりがなかったら別の犯罪に変えられます)と敵対するというものを考えています。
今回は悪役と明確に敵対する理由を作ったのですが、理由付けをしようとする度にスケールの小さい悪党みたいな印象になってしまいます。
だからと言ってスケールを大きくするとストーリーの規模が大きくなりすぎますし……

上記の回答(敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信)

投稿者 みりん : 0 投稿日時:

どうも、みりんです。
いつぞやはお世話になりました。
悪役に関してって、悩みますよね。私も現在進行形でもやもややっているので
偉そうなことは言えないんですが、雑談しに来ました(笑)

>理由付けをしようとする度にスケールの小さい悪党みたいな印象になってしまいます。
>だからと言ってスケールを大きくするとストーリーの規模が大きくなりすぎますし

いま「アベンジャーズ」見てたんですよ。
でですね。アベンジャーズでは、2時間程の映画ですが、世界平和を守るためにヒーローたちが敵とドンパチやってるんですよ。
地球を守るというスケールの大きさにも関わらず、2時間ちょっとで尺を納めている。ここから導きだされる結論としては、敵のスケールの大きさと、ストーリーの尺は関係ないってことだと思うんです。
ストーリーの規模っていうのが、ストーリーの長さ、尺という意味でなかったらこの意見はスルーしてください。
あと、アベンジャーズの敵役「ロキ」は、味方のひとりを魔法で遠隔操作で思いのままに操ってヒーロー陣営を困らせていました。つまり、敵陣営が複数人いて、かつ上下のある人間関係が生れていて、かつ同時に違う場所でそれぞれ違う行動をしているところが、厚みがあるなと思いました。
(例:ロキがヒーロー陣営に掴まって檻に閉じ込められているとき、支配下におかれていたホークアイはロキを助けに単身ヒーロー陣営の戦艦に乗り込んで来た)
なので、誘拐犯グループの中で上下関係のある人間模様を描き、かつ別行動をさせると奥行きが出て同じ目的を達成しようとしつつもスケール感を演出できるのではないか? と思いました。
敵対者の動機のありきたりさの解消にはなっていないので、ご質問の答えにはなっていないのですが、まあちょっと思ったので言ってみました。
私も掲示板で遊んでばかりいないで、自分の作品考えなきゃですね(笑)

ではでは。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 敵対者が主人公達と敵対する理由について

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元記事:敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信

どうも、みりんです。
いつぞやはお世話になりました。
悪役に関してって、悩みますよね。私も現在進行形でもやもややっているので
偉そうなことは言えないんですが、雑談しに来ました(笑)

>理由付けをしようとする度にスケールの小さい悪党みたいな印象になってしまいます。
>だからと言ってスケールを大きくするとストーリーの規模が大きくなりすぎますし

いま「アベンジャーズ」見てたんですよ。
でですね。アベンジャーズでは、2時間程の映画ですが、世界平和を守るためにヒーローたちが敵とドンパチやってるんですよ。
地球を守るというスケールの大きさにも関わらず、2時間ちょっとで尺を納めている。ここから導きだされる結論としては、敵のスケールの大きさと、ストーリーの尺は関係ないってことだと思うんです。
ストーリーの規模っていうのが、ストーリーの長さ、尺という意味でなかったらこの意見はスルーしてください。
あと、アベンジャーズの敵役「ロキ」は、味方のひとりを魔法で遠隔操作で思いのままに操ってヒーロー陣営を困らせていました。つまり、敵陣営が複数人いて、かつ上下のある人間関係が生れていて、かつ同時に違う場所でそれぞれ違う行動をしているところが、厚みがあるなと思いました。
(例:ロキがヒーロー陣営に掴まって檻に閉じ込められているとき、支配下におかれていたホークアイはロキを助けに単身ヒーロー陣営の戦艦に乗り込んで来た)
なので、誘拐犯グループの中で上下関係のある人間模様を描き、かつ別行動をさせると奥行きが出て同じ目的を達成しようとしつつもスケール感を演出できるのではないか? と思いました。
敵対者の動機のありきたりさの解消にはなっていないので、ご質問の答えにはなっていないのですが、まあちょっと思ったので言ってみました。
私も掲示板で遊んでばかりいないで、自分の作品考えなきゃですね(笑)

ではでは。

上記の回答(敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信の返信)

投稿者 みりん : 0 投稿日時:

追記

あと、アベンジャーズでは、最初に敵に基地を襲撃され、逃げられた後、「非常事態宣言」「戦争」のような物々しい言葉を味方陣営の組織が宣言していました。
そもそも味方陣営の「シールド」という組織が大がかりというか、大きな飛空艇のような戦艦を所持していて、各国の首脳?らしき人から指令を受けている様子も描かれていたりと、規模がとても大きい。そんな組織が、全力を挙げてロキという一人の敵を倒そうとする、というのもスケール感の演出として効いていると思いました。

これは、考えてみれば、怪盗キッドやルパン三世が出て来る前にも、警察官が多数登場し、警備は万全で、今回はこんな罠を用意し、と味方陣営?のすごさアピール描写が徹底して描かれる傾向にあるなと思いました。

なので、誘拐犯グループをすごくするんじゃなくて、それに対応する警察組織や探偵、自警団など正義陣営の装備を豪華にすることで、逆説的に誘拐犯グループのすごさ(凶悪性・スケールの大きさなど)を描き出せるのでは? と思いました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 敵対者が主人公達と敵対する理由について

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 ああと、補足です。
 『石をキャベツに変える』事は出来ないのに、『レタスをキャベツに変えることが出来る』のが謎だった、という話。他にも『価値の低いものを価値の高いものに~』とかのように、『価値観』に対して主観性が発生すべき案件に対しての線引きがある――つまるところ、『チート能力を与えた神の価値観』が理解できなかった。

 『適当な石→金』と『銀→金』で消費エネルギーの差が出るのもすごい不思議。『金や銀に価値がある』ってのは人間の価値観だし、そもそも鉱山分布などの影響で一定程度社会が発展するまでは『金より銀の方が勝ちが高い』って地域もあった。価値なんてのは、用途次第で生まれる主観に過ぎない。
 日本の一部地域では、それこそ『黄金の国』と呼ばれたように金山によって発展した地域もあるし、そういった個所ではそれこそ『金より鉄の方が価値がある』時代すらあった。金は装飾品としてならともかく、日用道具の加工には向かない。

 あと、『大木を丸太にする』ことと『金を鉄に変える』ことを同列に書かれているけど、そもそも論を言えば『金と鉄は全然別の元素』なので、質量保存の法則その他的に言えば、根本的に掛かるエネルギー量に一万倍じゃ効かない積差が出る。

 そういう意味で言えば、『複数の物を作ることはできない』とかも割と謎。時計や銃が作れる以上、『複数パーツで構成されるもの』は製作可能なんだろうけど、例えば天秤のような『同じ皿が二枚付いているもの』をどうカウントするのかも問題であるし、理屈の上で言えば『銃弾を六個作る』事は出来ないけど『銃弾が六個入った弾倉を作る』事は出来るわけだ。
 応用していくと『小銭がいっぱい入ったお財布』『食器を満載した食器棚』『湖の水を丸ごとお酒に変える』なんかも『複数パーツで構成されるもの』と解釈できなくもない。勿論無理だろうけど、要するにね『例外項目』に穴がありすぎるのさ。

 俺が文句を付けたかった点、つまり『キャベツはアブラナ科、レタスはキク科』と言ったのは、『理論的破綻が大きい』って話なのよ。
 順番に難癖付けるね。『難癖』とわざわざ言うのは、論理的におかしいって話なんだけど。 

①~④『無から有を~』『生命を~』『若返らせたり~』の項目は、宗教的なアレなので問題はないでしょう。

項目①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャー。
  この項目が多分一番の問題。『複数の物質の組み合わせ』『複数のパーツの組み合わせ』『複雑・精密な構造』の三点を兼ね備えていて、他の事項における例外項目を『え、銃が作れてなんでこれが出来ないの?』って事態にしている。
項目②椅子や机などの家具。ミシンは可。
  ミシンは明らかに項目①レベルの複雑な道具だし、ほぼ100%『ゴム(石油化合物)』を使っているので、色んな意味でオーバーテクノロジー。正直、ロケランの方がまだ程度の低い技術ともいえる。いすや机についてはまあ良いんだけど、例外項目組にいくつか『どうして無理なの?』っていうのがある。
項目③単一の物質同士の変換。(鉄を銅に、銀を金になど)
  ここの例示自体は良いんだけど、前述にあった『石を金属に変換する』とかはどういうことか理解できない。『石』っていうのは複数の元素の化合物であるし、それを『単一の物質』とみなせるのであれば、『石をチョコレートに変える』ぐらいの事は出来ても良いと思う。
  『単一の物質』ってのが何を指しているのか分からないけど、『キャベツ』も『石』も単一の物質なんだよ。『キャベツは裂けば葉っぱごとに分けられる』のと同じように、『石は割れば二つの欠片と無数の砂塵になる』だけです。ルール的な厳密性を求めるなら、『単一の元素で構成される物質の塊』くらいまで縛らないと、意味が無い。
  宗教的なアレコレを除けば、『馬の死体』とかも単一の物質ですからね?
項目④荷車や馬車の荷台。(大型だが、構造が単純な物)
  まず正直、『大型』の区別がよくわかりません。『自分の体より大きいものは作れない』ぐらいならルールとして認められますが、それにしたって(小説内に書くかはともかく)『質量保存則依存』にするか『体積依存』にするかくらいは決めておいた方が良いかと。
  また、『構造の単純さ』の基準も不明です。異世界側の技術を基準点にするなら、項目①の腕時計や銃が作れるのはおかしいですし、現実世界側の技術を基準点にするなら『飛行機の姿勢制御コンパス』みたいなものは構造自体は単純です。何に使うかって? 未熟なドラゴンの背中に乗せてやれば空を飛ぶ練習に使えますよ。
項目⑤家を、砂や紙に変える。(材料自体は大きいが、変換先の物が単一で価値が低いから)
  まずね、『紙』ってとんでもなく高価なんですよ? 転移系チートものとかで、よくコピー紙が有難がられますが、正直、和紙だろうが羊皮紙だろうが高値が付きます。なんでかって言うと、文明がある程度発達するまでは『食べる事の出来ない作物を育てる』事はクソほどの贅沢です(羊皮紙についても、衣服に使った方がナンボかマシ、というのが価値観です)。で、それを更に手間暇かけて加工すると……。金持ちの道楽にもほどがあるレベルです。
  平安時代に納税などで使われていた木簡って知ってますか? わざわざ紙を作らずとも、適当な木片や石板にだって字を書くことはできます。だから、当時紙を使えたのはほんの一部の貴族だけだったんです。
項目⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器。
  さっき指摘した点でもありますが。『銃弾を六個』作ることは出来なくて、『銃弾が六個入った弾倉』は作れるわけです。また、この場合に『お酒』や『お酢』を作ってしまうと、細菌を生成したことになって『動物を生み出してはいけない』ルールに抵触しかねません。更に言えば、『加熱処理済みの発酵食品』も作れますが、食品を作る過程で細菌や酵母が必要になる以上、『生物の自然な流れに影響を及ぼし』かねないのは事実です。
項目⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
  この時点で、項目⑤は不可能ですね。『家(柱や壁などのパーツの塊)』ですので、ルール違反です。①と②も正直微妙です。『適当な石を拳銃に変える』ことが許容されるルールならともかく、多分『拳銃に変換するには複雑な物質が必要』なはずなので、かなり怪しい。
項目⑧形を変えて変換すること。
  これはまあいいでしょう。っていうか、これが出来ないと①②④あたりはそもそも不可能です。

 さて、前半戦終了。後半戦、『禁止事項』の問題点に移ります。
項目①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
  さっきも書いたことですが、大きさの価値基準を出しましょう。後、材質がバラバラ・パーツの複雑さについては『腕時計(バネとギア、フレームは基本的に別の金属。他にも表面ガラスと、場合によってはクォーツが必要。ギアが複雑に絡み合った仕組みが必要)』と『ミシン(材料にゴムが含まれるうえ、フル金属製だと重くて持てないからプラスチック・木材パーツが必要。その上で、数十種類のギアを使い、運針の仕組みなども厄介)』などのオーバーテクノロジーが実現していて、家如きを『複雑』という理由が理解できません。
項目②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
  ミシンと鉄砲が~略。大型の基準が~略。なお蒸気機関自動車なども存在した時代があり、その場合仕組み自体は『沸かしたお湯の湯気でプロペラを回し、それをギアで変換してタイヤを動かす』レベルまで簡略化が可能。それこそ『Dr.stone』とか読めばわかるけど、構造自体はミシンよりも単純。鉄砲は……穴と棒と弾だし。
項目③大砲などの重火器(②と同様)。
  えっとね、大砲っていうのは『デカい金属の筒』と『火薬』と『弾』があれば成立する物なんだけど……。構造的に言うと、『天秤より簡単』レベルです。金属の棒に横穴と縦穴空ければ完成すっからね。
  大きさの問題については基準は好き勝手に決めていいですけど……。『直径三十センチ、穴の直径十センチ、砲身六十センチ』とかでもアホみたいな威力出るんですが、『大きい』って何ですかね? っていうか、大砲無理なら机や椅子がまず無理だよ。
項目④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)
  まず、建物は全体に影響を及ぼすこと自体出来ないんじゃないっけ……? で、その上でなんだけど『ドアや窓を修理可能』って時点で、能力使用者が好き勝手に『パーツ分け』を認識できることになる。『柔軟な発想が出来る主人公』なら、『家の壁』ではなく『ただの板』として修理するくらいの事は出来るよね?
  あと、パーツ解釈理論を飛躍させれば、『自動車のパーツ』をそれぞれ生み出して組み上げるくらいの事は出来るはず。ルールが雑です。
項目⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
  弾倉などを例にして突っ込んだ奴ですね。まあ別に『砂を半分に分けてから、それぞれ砂鉄と砂金に変換』すれば良いだけなんですけど。あと、『砂』って複数の物質カウントじゃないんですか? 液体は?
項目⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
  これはまあ、問題ないです。以前に書いた通り、『殺菌処理済みのお酒』とかを生み出せるのかは気になりますが。
項目⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
  問題は無いでしょう。『腹に穴が開いた人』とかを治療した時に腸内細菌がどうなるのか気になりますが。
項目⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
  これは大問題です。生物って何ですか? 例えばですが、スーパーで売っているネギや大根などを畑に植えると、結構高い確率で根を張り直してそっからまた伸びることが有ります。収穫済みの野菜の大半は、実は『生きて』います。
  この場合、彼らについては『動物の冬眠/仮死状態』に近いという捉え方をする人も多いです。貴方の能力においては、『冬眠状態の熊』を『仮死状態のクマムシ』に変換することはできますか? それが出来ないなら、『キャベツ』を『レタス』にすることも不可能だと思います。
  また、種子・果実の類も見方を変えれば『卵』でありこれもまた『生きて』居ます。『生まれる前』と考える人も居ますが、貴方の神は『生まれる前の命を勝手に作り変える事』を良しとしますか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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投稿日時:

元記事:続編の是非

平成も今日でお終いですね。この創作相談掲示板のホットさは読むのも書くのも楽しいと思っていつも利用させていただいております。
……ええ、気取った前置きをしましたが、スレッドを立てさせていただきます。

以前私が鍛錬投稿室に掲載した作品の続編を短編で検討しております。
ただあの作品は多くの方が指摘した通り、問題点が山積みになっていまして、知人からは続編を作るのは止めた方がいいと言われました。
同じものに囚われ続けるのは作家として一番まずい状況なのでしょうけど、私としてはもう一度リベンジしたいと思っているジャンルです。
もし作りたいなら完全新規で新しく作る方が良いのでしょうか?

上記の回答(続編の是非の返信)

投稿者 ヘキサ : 1

 遅くなりましてあけましておめでとうでございます。

 ……うん、アレの続編ですか。それよりは「アレでめっためたに酷評された部分を一から推敲する」もしくは「アレのオリジナルで流用できるアイディアのみを抽出してオリジナル作品でいく」あたりですかね。指摘されていたのは設定の根幹だったので、あれで続編を続けてもかなり厳しいものがあります。

 メカ音痴だけどガンオタとしての意見としては、「ニュータイプ専用機体の場合は作中パイロットのメンタルをしっかり分析してほしい」「量産型は努力の凡人、不屈の根性などを印象付けてほしい」などの要望があったりしますが! あと元キャラの名前は韻を踏んでいたり出身国籍がわかるものがいいなとか! 確かハマーン様インド系だったからできればそういうアジアンチックな響きのあるものにしてほしかったとか! 各機体の性格は「ガンダム占い」あたりを参考にするといいんじゃないのとか! ひたすら言いたいことはいろいろあるんですが。

 できれば、細かく要素を割り切って取捨選択し、オリジナルロボットものぽくいくか。どうしても割り切れないネタがあるんならそれをそのまま書いてしまうか。そのどっちかがいいと思います。そもそもの基盤が続編として厳しいので、気持ちに踏ん切りをつけるために吐き出す、なら構いませんが。そのままやっていこうとするのはダメ出ししたくなります。以上です。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 続編の是非

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元記事:キャラの掘り下げって何?

 再び質問をします。
 キャラの掘り下げってなんでしょうか?
 どうすれば上手く掘り下げることができるのですか?
 キャラを増やすより、もっと掘り下げた方がいいと言われました

上記の回答(キャラの掘り下げって何?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0

その前の大前提としてキャラの掘り下げは人気が読者を得たからの入れるのがおすすめです
例えば人気のない漫画のキャラコミカルな掛け合い多くの人は価値を見出しません
それどころか興味なさ過ぎてつまらないという面白さ損ないかねないことですが
人気漫画の好きなキャラ同士なら価値を見出す読者も中々多くでて来る
それとおなじに人気も読者も少ない作品のキャラの掘り下げは面白さを損なう可能性もあります
ですのでまずは人気と読者を得るためにキャラの掘り下げはせず面白い展開を詰め込んで人気と読者を得てからやることをお勧めします
そしてキャラの掘り下げの定義とはそれまで登場しなかったキャラとかかわるエピソード掛け合い全てがキャラの掘り下げといえます
ぶっち’ゃけ理論上人気と読者さえ獲得すれはファン人気化点でキャラの掘り下げの許容範囲は広がるので読者が引く無理がありすぎて多くの人がしらけるありえない雑なキャラの掘り下げでないならどんなキャラの掘り下げでも読者は価値感じてくれることすらありえます
例えば人気ネット小説の最新話ほ読んでキャラの掘り下げのエピソードがつまらなくてほんとに人気作かなんてたまにある現象はこれが理由の一つ
つまりどんな人気作でもキャラの掘り下げをつまらなく感じる人もいる
まあこれは最初から読んで面白さもキャラの魅力も理解していないからの可能性も大いにありますがそのつまらなく感じたキャラの掘り下げエピソード展開許容される状況でキャラを掘り下げているからそれを多くの読者は価値を見出してくれるのです
ですのでまずキャラの掘り下げを読者に許容してもらえる足場を作ることを優先したほうがいいです
下手に人気読者もいないタイミングでキャラを掘り下げて当たり前のようにつまらないと感じられて作品としての面白さを落とす可能性もありますがね

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの掘り下げって何?

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