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元記事:【仮】夜空にあげる~星形成の姫神(プリンセス)~の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信

>できれば、計算式を教えていただけないでしょうか。

 ここ何日かどうやって計算過程を説明しようか地味に悩んでたけど、どう説明しても煩雑になるのでExcelで直に見てもらったほうが早い。
 https://files-uploader.xzy.pw/upload/20190420061914_7a51336279.xlsx
 緑色のセルの数字を適当に変えてシミュレーションしてみてください。B4セルが彗星までの距離、B5セルが彗星の初速度、B7セルが地球からみた彗星と太陽の角度です。
 θが0度ならちょうど太陽の方向から彗星が飛んできている状態で、θが180度なら彗星は真夜中の方向にあります。ちなみに東京(北緯35度)に彗星が垂直落下する軌道の場合、θが取りうる範囲は 11.6≦θ≦168.4 になります。昼間だと太陽が明るくて彗星がよく見えないので、θは90度以上にしたほうがいいかも。

 ただ、一応断っておきますがこれはあくまで概算です。有効数字とかもとくに確認してないし、あまり厳密なものだとは思わないでほしい。

 また、計算を簡単にするために以下の前提をおいてます。
・地球の自転は考慮しない。
・地球の公転は等速直線運動で近似(公転による遠心力は考慮しない)。
・太陽からの引力は常に平行に働き、大きさは定数。また落下方向から水平な分力は考慮しない。
 ちゃんと検証してないけどこの近似による落下時間への影響は1秒もないと思う。

 もしExcelが開けないor数値を編集できない場合。
 地球の質量をM、重力定数をG、太陽が彗星に与える加速度をS、地球からみた太陽と彗星の角度をθ、彗星と地球の距離をr(0)、彗星の速度をv(0)とすると、彗星が地球にr[km]まで近づくのにかかる時間t[秒]とその時の速度v[km/秒]は以下の式で近似できる。

v = √(v(0)^2 + GM(1/r - 1/r(0)) - (r - r(0))Scosθ)
t = - (r - r(0))/v(0)

 ただしG、M、Sの値は以下の通りとする。
G = 6.67259*10^(-20) = 0.0000000000000000000667259
M = 5.9726*10^24 = 5972600000000000000000000
S = 5.93*10^(-6) = 0.00000593

 Excel表に比べて時刻tの精度が地球付近でちょっと落ちるけれど、数秒程度遅くなるだけなのでこっちで計算してもいいかも。

上記の回答(【仮】夜空にあげる~星形成の姫神(プリンセス)~の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

>にわとり様! コメント! ありがとうございます!!!

>ここ何日かどうやって計算過程を説明しようか地味に悩んでたけど、どう説明しても煩雑になるのでExcelで直に見てもらったほうが早い。
さっそくダウンロードして試してみました。距離を1020056にして、
零点エネルギー砲の射程圏内の44万km地点で、1時間45分4秒と出ました
これを使いたと思います!
というか、絶対に自分では計算できないと悟りましたので、
エクセル作っていただいて助かりました! 神!

ありがとうございました!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 【仮】夜空にあげる~星形成の姫神(プリンセス)~

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元記事:【仮】夜空にあげる~星形成の姫神(プリンセス)~の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信

>「直径2390kmの小さな惑星」を
>密度が鉄相当の「8000kg/m³」

 直径2390kmってめちゃくちゃ巨大な小惑星じゃないですか。月の直径が3500kmだから月より一回り小さいくらいのサイズですよこれ。そのうえ密度が鉄相当なら下手をすると月より重いかもしれない。
 これだけ大きかったら地球から100万kmの距離にある時点で、いわゆる"お星様"という感じではなく表面の模様まで肉眼で見えるくらいの存在感があると思う。ほとんど空に月が2つ出てるようなもの。

>入射角が「90度」

 リンク先の記事を見ました。たしかに入射角90度と書いてありますね。ただ一般に入射角は、垂直が0度で水平に近づくほど90度に近くなっていくはず……。これは想像なのですが、英語だと入射角は『Impact Angle』(=衝突の角度)となっているので、これを記事で入射角と訳したために混乱が生じているのだと思う。文字通りの"衝突の角度"なら90度が垂直落下と考えるのが自然だし。

>地球のダメージは、「100 percent of the Earth is melted(100%溶ける)」

 記事内の画像の英語をちゃんと読んでみると、
・『loses little mass』(質量を少し失う)
・『axis』(地軸)には『does not make a noticeable change』(影響がない)
・『length of the day』(一日の長さ)は『up to 427 milliseconds』(427ミリ秒長くなる)
・『orbit』(公転軌道)には『does not shift』(影響がない)
 などと書いてあるのでここで言う『melted』というのは地表が全部吹き飛ばされて溶岩とかになってしまうという意味なんじゃないかと。
 さらに下の画像を読むと、クレーターの形態は『melt pool』(溶けたプール)であると言っているように見えるので、やはり衝突時の衝撃や熱で地球の裏側まで地面がすべて溶けてしまうといったことが言いたいのでは。

 質量を失うのは、衝突の衝撃で吹き飛ばされた地球の破片がそのまま宇宙空間に出ていってしまうからだと思う。地球は死の星になりますが、地軸と公転周期に影響はないので一年の長さと四季は変わらず、一日の長さが0.4秒だけ変わります。意外と影響が少ない……?

>核に岩石が含まれた直径約10kmの彗星としても、今回の隕石の条件に合いますか?
>そうすると、質量ってどうやって計算すれば良いんでしょうか?

 彗星を球体と仮定すれば、密度さえわかれば球の体積公式(V=4πr^3/3)で計算できる。直径10kmなら 4×5×5×5×3.14÷3≒500km^3 くらい。
 ググったら『知られている彗星の平均密度は、約0.6g/cm^3』( https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A0%B8_(%E5%BD%97%E6%98%9F) )という記述が出てきたので、0.6g/cm^3=600000000000kg/km^3=6*10^11kg/km^3を掛けて、300000000000000=3*10^14kg程度でしょうか。これだとだいたいハレー彗星の核と同程度ですね。
 隕石としての破壊力を強調したければ、核の中心に巨大な岩の塊があるため密度がもっと高いということにしてもいいのかも。核の密度が2.0g/cm^3とか3.0g/cm^3とかあるような彗星が存在しうるのかどうかは知らないけど、天文学ってそういう天体が発見されて初めて「そんなものがあったのか!」ってわかることもある世界なのでまあ大丈夫かと思う。

上記の回答(【仮】夜空にあげる~星形成の姫神(プリンセス)~の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

にわとりさん、コメントありがとうございます!

詳しい解説ありがとうございます~( ;∀;)
本当になんのこっちゃわからない分野なので、いろいろお話していただけると、
地の文書くときにネタになりそうです!!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 【仮】夜空にあげる~星形成の姫神(プリンセス)~

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信

>手塚満さん、コメントありがとうございます!

>構想してお出で作品であれば、テーマは「母親を取り戻す」とすれば、セントラル・クエスチョンは「母親を取り戻せるか?」となりそうです。
なんか、多くの回答者さんからテーマは「母親を取り戻す」だとご指摘をいただくんですが、母親を取り戻すことが書きたいんじゃなくて、「大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい」というのを書きたいんですけど……。
クライマックスで、大切な人(息子)が死んだ悲しみに我を忘れ悪に身を落とし自殺したヴィランの悲しみを目の当たりにして、同じように大切な人(父)の後を追って星になりたがる母の気持ちを汲んで星にしてあげようとする主人公を、ヒーローが励まして、素直になった主人公が「これを言ったら私のわがままかもしれないけど、ママ、死なないで」と頼む、そして、死んだ父の魂を星にしないといけない夜白の悲しみを知った母が夜白を支えるために生きることを決意する、というクライマックスが書きたいんです。だから、単純に母を取り戻すというのがセントラル・クエスチョンと言えるのか、あんまり納得できない気持ちがあります。それでいうと「母は、父が死んだ世界で一緒に生きてくれるか?」というのがセントラル・クエスチョンかなーと思いました。

>しかし、主人公が何をしようとしているか(何をする話なのか)が提示できないと、読者としては読む目的を見失い、読了するモチベが削がれます。ですので、偽の目的を与えておくわけです。明示的なセントラル・クエスチョンも偽の目的に沿うことになります。
確かに。目的がわからないと読む気が失せるので、いつも主人公の目的は何かを意識して書くようにしていました。
それで言うと、セントラル・クエスチョンを暗示的にしていいわけないですね。

>劇的アイロニーは「読者は真相を知っているけれど、作中のキャラは知らない」というものです。
三人称多元視点にしようと思っていたので、やってみる価値はありそうですね。

◆プロローグ
第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる

◆幕間
摩耶が母に月の神殿の禁書庫に侵入して禁書を盗んでくるように命令しているシーン

セントラル・クエスチョン(偽):主人公の解決しなければならない問題:主人公は摩耶を取り戻せるか?
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

こんな感じでしょうか。
ちょっと冒頭で視点移動多めですが……。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

訂正

>セントラル・クエスチョン(偽):主人公の解決しなければならない問題:主人公は摩耶を取り戻せるか?

摩耶はヴィランの名前でした。正しくは母杏里を取り戻せるか?
です!

視点移動が冒頭付近で多いのは小説的にはあまり良くない気がするのですが、
デメリットを補ってあまりあるメリットを感じるので、できればこれでいきたいなーと思いました。
ありがとうございます!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信の返信

>それに物語のピークがヴィランとの対決じゃなくて母との再会に来てしまいそうな気もするし

私は一番書きたいのは、何度もコピペで申し訳ないんですが、

クライマックスで、大切な人(息子)が死んだ悲しみに我を忘れ悪に身を落とし自殺したヴィランの悲しみを目の当たりにして、同じように大切な人(父)の後を追って星になりたがる母の気持ちを汲んで星にしてあげようとする主人公を、ヒーローが励まして、素直になった主人公が「これを言ったら私のわがままかもしれないけど、ママ、死なないで」と頼む、そして、死んだ父の魂を星にしないといけない夜白の悲しみを知った母が夜白を支えるために生きることを決意する、というクライマックスです。

だから、単純に母を取り戻すというのがセントラル・クエスチョンと言えるのか、あんまり納得できない気持ちがあります。それでいうと「母は、父が死んだ世界で一緒に生きてくれるか?」というのがセントラル・クエスチョンかなーと思いました。

だから、クライマックスの一番盛り上がるところは、母と向き合うシーンでも特に問題は感じないんですけど……。
間延びしますか?

>インサイティングインシデントで母親の失踪を経験した主人公が、喪失感を乗り越えて母の不在を受容することで、ヴィラン(=異なる価値観)に打ち勝つ話、みたいな。
母の不在を受容するというか、母に愛されていたという記憶を思い出す(風邪をひいた時に母が飲ませてくれたジュースが神の酒ネクタルだった)ことで覚醒・本来の力を取り戻し、神になってヴィランを倒すという流れなんですけど……。愛されていることを思い出して力を得た夜白は、ヴィランを倒すけれど、ヴィランの亡くした人を追いたいという気持ちを受け止めて、一度は母も星にしてあげようと考えるけれど、ヒーローに励まされて本音を話し、その涙に心打たれた母を思いとどまらせる(改心させる)というような話を書きたいです。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信の返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

申し訳ありません、お礼の言葉書くの忘れてました
他意はありません泣

いつもありがとうございます!!!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信の返信

>ここのちぐはぐ具合を何とかしないとダメだなーと思いました。
このセントラルクエッション、ようは問題提起は、どっちかっていうと読者が感じ取る要素なんですよ。
Wikipediaにある例「バック・トゥ・ザ・フューチャー1」の部分を見てみると、「主人公は元の時代に帰れるのか?」がセントラルクエッション。
で、ファーストターニングポイントは「主人公のマーティがデロリアンに乗って過去にタイムトラベルするシーン」で、このターニングポイントを終えてセットアップの行程が完了する。
序盤を終えて「主人公が過去へ行った」「なら、元の時代へ帰る話なんだろう」とわかる。

言い換えると、ターニングポイントを終えたときに読者が「セントラルクエッション」を持っているか、というのが大事なわけです。
ターニングポイントまでを読み終わって、読者が「セントラルクエッション」という問題提起を理解しているかどうか。
ここでにわとりさんが指摘されてますが、
私が提示した「主人公は母を取り戻せるのか?」という設定にすると、「母親を取り戻す話」になってしまうし、ヴィランとの戦闘は話を盛り上げる要素なだけで最終的な物語の着地点は「母親を取り戻せたかどうか」になります。
これは、感性の問題で人それぞれ意見があるよね、って話じゃなくて、三幕構成の理論を考えたら数学的にこういう答えになる、という話。
「母親を取り戻せるのか?という問題提起」があって、そこに「取り戻せたOR取り戻せなかった」という回答があれば、「その過程は取り戻そうとする内容」でなければ成立しない。結論としてそれは「母親を取り戻そうとする話である」となってしまう。
感性の組み立てではなくて、数学的な話です。

で、作者としてこの展開は違うかな、と感じるのであれば、そもそもセントラルクエッションの設定にミスがあり、そのセントラルクエッションはターニングポイントの問題提起なのでターニングポイントのシーン設計に問題がある。という答えが出せます。

こう考えると、よく言われますが「オチから考えたほうがいい」ってことがわかるんじゃないかと思う。
どこが物語の着地点かを決めておけば、逆算していけばいいだけなので。
プロットにおけるラストは
>クライマックス:覚醒した主人公がヴィランを星にする
>おわり:賢人の励ましもあり、闇落ちした母に死なないでと言う。父を星にする
このように書かれています。
「ヴィランとの戦闘」は「母親を助けるための障害」としてサブプロットに配置するのであれば、これで問題ないと思う。
けど、「ヴィランとの戦闘・決着」や「主人公が神になること」が着地点だと考えているのであれば、セントラルクエッションしいてはターニングポイントの設定が間違ってると思う。
少なくとも現状は「母に死なないでと言う」という文言から、「母親を助ける話なのかな?」という印象を得ます。

>後戻りできない動機が、3つあります。
とあるので、メインになる要素だけを抜き取って、他2つの要素はサブプロットにまとめ、今は考えないようにしたほうが良いと思う。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信の返信の返信の返信)

スレ主 みりん : 1 投稿日時:

>言い換えると、ターニングポイントを終えたときに読者が「セントラルクエッション」を持っているか、というのが大事なわけです。
なるほどー。

>「ヴィランとの戦闘」は「母親を助けるための障害」としてサブプロットに配置するのであれば、これで問題ないと思う。
よかったです。とりあえず、ヴィランとの戦闘は、主人公が母に「死なないで」とお願いするシーンが盛り上がるための布石という扱いで問題ないと考えてました。

>少なくとも現状は「母に死なないでと言う」という文言から、「母親を助ける話なのかな?」という印象を得ます。
確かに母親を助ける話ではあるのですが、、、
「母親を取り戻す」だと違う気がするんですよねー。言語化できなくて悔しいですが、
とりあえず、一幕を見終わった段階で、セントラルクエスチョンを読者が理解しているという
状況にもっていけば成功、という訳なんですね。

ひとまず、それで考え直してみます。
無理そうだったら、偽のセントラルクエスチョンを置いて
段階的にセントラルクエスチョンを開示できないか詰めて見ます。

ありがとうございました!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:アニメとラノベの心情描写の違いは何ですか?

例えばアニメにおいて微細な心情の変化を間や表情、声の調子などによって表現することはよくありますが、ライトノベルで同じことはできないでしょうか。

三島由紀夫の文章読本には確か「小説では心情ははっきり書かないと違和感を残してしまう」というようなことが書かれていたと思います。自分もそう思うのですが、しかしながらキャラクターの心情をいちいち描写していたのではいわゆる「そのまんま」になってしまってつまらないのではないかと感じました。

個人的には、拙いながら設定やキャラクター、ガジェット等に関する直接的な説明はなるべく省いて、外見的なものや印象を重視した作風にしたいと思っているのですが、どうにかならないでしょうか。

上記の回答(アニメとラノベの心情描写の違いは何ですか?の返信)

投稿者 手塚満 : 0

ご質問はいくつかの要素があるようです。要素ごとに少し説明してみようと思います。

多少長くなりますので、アニメを見るような文章表現が可能かといえば、ほぼ不可能ということになります。避けるのが無難です。ただし、多少近いものはよく行われていました(→4のハードボイルド文体)。

1.小説は心情をはっきり書くべきとの論

三島由紀夫の文章読本は読んでいないので、お示しの部分だけからになります。その言は「小説では『必要な』心情ははっきり書かないと違和感を残してしまう」と読んでおいたほうが無難ではないかと思います。

仰るように、キャラの心情をいちいち書いたら、ダレます。それどころか、心情情報の洪水に埋もれて、作者が読者に本当に伝えたい、キャラの心情の核心が伝わらなくなります。

2.アニメの得意とする表現を文章でできるか

不可能です。動く絵の得手不得手と、文章の得手不得手が相反するからです。動かない絵のコミックですら、文章でそのまま再現は不可能です。

絵は大変な情報量を持っています。例えば有名絵画「モナ・リザ」を全く知らない画家がいるとします。電話で言葉だけでモナ・リザの絵の特徴を画家に伝え、複製画を描いてもらえるでしょうか。考えただけで不可能であることが分かると思います。
(もっと単純な図形の実験で不可能性を調べた実験があったりする。)

しかし「モナ・リザ」に描かれた人物が何を思っているか、絵は何も伝えていません。謎めいた微笑、以上には分からない。人それぞれが想像するしかありません。

文章だとどうでしょうか。座って微笑んでいる○○歳くらいの女性といった外見描写は、読む人それぞれが想像し、おそらくイメージが一致しません。作者が思い浮かべた絵が言葉で伝わると思ったとしたら、幻想です。文章描写と絵的イメージを一致させようと思ったら、モナ・リザの絵を挿絵に使うしかないでしょう。そうでないなら、絵は読者の想像に任せるしかありません(音などの五感は全部、読者の想像にゆだねるしかない)。

しかし、座って微笑む女性が何を考えているか、どういう気持ちかは文章ならダイレクトに表現できます。気持ちを直接書かず、内心の愚痴などで間接的に表すこともできます。文章とは得手不得手が絵とは逆なわけです。

文章と絵の大事な違いはまだあります。コミックにせよアニメにせよ、同時に起きた複数のことを描けます。殴り合う2人の攻防(パンチを受け止める手とか)を同時に描き、さらに争いを止めようと飛び込んで来る3人目も同時に表せます。怯えて逃げる猫を画面隅にさりげなく配置することも可能です。要はパラレルに表現できるわけです。

文章だとシリアルです。殴りかかるA→防御するB→止めようと飛び込んで来るCと、順番に描写するしかありません。言葉的には「~しつつ」「~と同時に」と書くことはできます。しかし、読者は一語ずつ追って行くわけです。

「A」でキャラを想像し、「拳」で手を握ったと想像し、「繰り出した」で殴りかかる動作を想像します。続いて防御するBも同じような手順でイメージ、続いてCも同様に。全部読んでから「これらが同時だ」とイメージを調整します。同じ場面を描いても、絵とは効果が違ってしまいます。

文章特有なのが比喩だったりします。文章では例えば「悪鬼のような表情で」と

得意な手法を封じて、不得意な手法だけを使って、読者に伝わるように書けるかといえば、普通は不可能というべきです。できる人がいるとしたら、天才でしょう。絵を言葉で伝えらえるかどうか悩むようなら、とりあえず天才ではないと思っておくべきです。

3.アニメの表情表現はリアルか

声の調子については、声優さんの実力ですし、声優さんは人間です。実写と同じく、人間の表現力がいかんなく発揮されているでしょう。

表情については、実写に遥かに劣ります。アニメの絵は生の人間がそのまま写せる実写に及ばない。止め絵でも写真に及ばないのです。理由は情報量の差です。その代わり、絵は省略、強調、デフォルメを使い、写真・実写には出せない表現が可能です。

アニメだと、例えば目は極端には(><)みたいに描けます。あるいは文章表現「目が点になる」に取り入れられた、コミック発の表現(・・)があります。実写ではできない工夫です。しかしパターン化された、はっきりした特徴を打ち出しています。実写で「目をわずかに細めた」みたいな微妙な表情は、アニメやコミックではなかなか効果を出せません。

間はアニメ、実写とも効果的に使われていますね。これは作者・制作側が台詞や動作のタイミングを完全にコントロールできるからです。視聴者が「ちょっと待って」と叫んでも、映像は先へ進んでしまいます。

しかし絵で表すという共通点があるコミックでですら、同じようにはできません。読者が読むスピードをコントロールするからです。作者は読者がどう読むかは制御できません。ですので「……」などで間を表す必要に迫られます。

これは文章でも同じです。間は読者が決めます。作者は「……」や、明示的な「口ごもった」等の表現で読者を誘導するのが精一杯です。

4.客観描写主体のハードボイルド文体

しかし、天才でなくても近いことなら実際に行われています。ハードボイルドです。主人公がある種のタイプの小説等と思われることが多いですが(ハードボイルド主人公)、その主人公の印象を支えるのがハードボイルド文体です。ヘミングウェイが祖という説があるほど、古くからおこなわれています。

ハードボイルド文体では、心情を極力排して、客観的、写実的に描写に頼るのが特徴の1つです。例えば「彼女の言葉を聞いて、彼は心底怒った」とは書かない。代わりに「彼女が言葉を切ると、彼はテーブルを殴った」みたいに描写します。

写実面でいえば、キャラの思考、判断も書きません。例えば「霧の中を接近してくる敵がぼんやり見えた」とは書かない。代わりに「霧の中に見える影が大きくなっていく」などと描写します。「敵はまだこちらに気づいていない、先手を取るチャンスだ」とは書かない。「(主人公は)ニヤリと笑うと、銃を影へ向けた」と書く。

そういう書き方で効果を出すコツは、簡潔さやスピードです。描写は簡潔にする、つまり短くする。スピードは取捨選択で出す。読者の理解に必要な最低限にとどめる。心情描写でも必要なものだけに絞るのと同じです。

とはいえ、映像作品やコミックと同じような効果を出せるわけではありません。あくまでも、作者が見たままを言葉で描写するに留まります。映像や音は読者が文字からイメージ再生するのですから、映像を見せ、音を聞かせる作品とは異なるのは仕方ないことなのです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アニメとラノベの心情描写の違いは何ですか?

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投稿日時:

元記事:一次選考落ちていたときのメンタル回復手段を教えてください……

 こんばんは……今回は軽いノリの質問で、そこまで深刻な話でもないです()

 近いうちに初めて出した新人賞の一次選考の結果発表があるのですが、落ちているとしか思えないので早めに「あー落ちたわ!」と毎朝叫ぶことで、変な期待を捨てようと無駄な努力をしている日々です。

 とはいえ、やっぱり技術面と才能面、何より経験値で「初投稿で一次選考は無理だろう」と分かっていても、いざ落ちたときにはヘタレる未来しか見えません……メンタルがスペランカー並みの脆さゆえ……。

 ここは一つ、選考で落ちたときのメンタル回復手段や考え方なんかを皆さんにご教示していただきたいと思い質問いたしました。

 身内に作家志望だということをあまり言えてなく、そういう話ができる人が周囲に全然いないので、「あー落ちた悔しい!」と言える場所が欲しいってことでもあります。
 なので最初に言った通り、そこまで深刻な話でもないです……次回作、半分以上書き終えていますし、手が止まっているわけでもないので……。

上記の回答(一次選考落ちていたときのメンタル回復手段を教えてください……の返信)

投稿者 t : 0

こんにちは

落ちると悲しいですね。世の中のほとんどの人が小説を書いたことがない、それと試験と違い答えがあるわけではないので、その苦しみや辛さを理解できません。結果はどうあれ、もしそこに充足感や達成感を感じられるようなら、自分の感じた光を信じてやっていけばいいだけです。

これまでやってきたことや自分の能力さ才能を疑うのではなく。
もっと良くなるためには、自分の得意なことを伸ばすためにはどうすべきかを考える時間に使ってみてください。得意なことというのは、評価シートに書かれていたり、調べれば誰でもすぐにたどりつく情報のことだけを言っているではありません。

もしゲーム漫画アニメ映画からイメージを膨らませて小説を書く人がいたら。多くの場合それはよくないことで、小説を読みましょうと言われますが。イメージを膨らませる過程がすべてなくなると小説を書けなくなることは、語られていません。これまでの流れを完全に止めてしまうのではなく、少しずつ無理のないペースで変化を起こす必要があります。

文章を書くのが得意、プロットを考えるのが得意、アイディアを見つけてくるのが得意、他にもたくさんのセンスがありますが、知ろうとしていないだけで、みんな他の人にはない個性が備わっています。

文章を書くのが得意な人がいたとしたら、1日24時間あるうちの、何をすればもっと文章を上手く書けるだろうかと自問自答するところから始め。例えば本文を書く前に10分プロの小説を読むとか。友達と会話している時もこれを台詞にしたら面白いだろうなとメモするとか。
あえて文章が滅茶苦茶なネット小説を読んで自分なりに文章を添削してみるとか。
いつもやってることを疑い。得意なことを伸ばすための意識と時間の使い方になっているか、そこに意識が向いていたか、いつもの延長でなんとなく小説を書いていないか。そのルーティンを見直す時間にあてていくと、自信がついて結果にさゆうされなくなっていきます。
落ちた時こそ、その計画を誰よりも真剣に練れるよという話でした。

応援しています。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 一次選考落ちていたときのメンタル回復手段を教えてください……

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投稿日時:

元記事:熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るには

こんにちは。
今回は創作の主人公において王道たる熱血漢の主人公について質問があります。
熱血漢の主人公は個人的に、間違ってる人を正しい道に戻そうとしたり、口でわからないなら戦ったり、他には正義感が強くて困った人を放っておけない、常に前向きといったキャラクター像をしていると認識しております。
これだけ見れば人間的に完璧な主人公かと思います。ですが、そのような主人公でも未熟な部分があったり、成長を感じさせることがあります。
僕はこのように熱血漢の主人公に未熟な部分を残したり、成長の過程を作るにはどうすればいいか悩んでおります。
知らない人には申し訳ありますが、一つキャラの例をあげます。

ゲームテイルズシリーズのテイルズオブシンフォニア(以下シンフォニア)のロイドです。
プレイ済みの方にしか上手く伝わらないかもしれません。

※ネタバレ含むので、現在このゲームをプレイしてる方は読まないほうがいいです※

ロイドは熱血漢で正義感の強い、仲間の中心となって皆を引っ張って前に進む。いかにも王道な主人公です。
シンフォニアの世界観のひとつとして人種差別が特徴なのですが、ロイドは人種や立場で差別することない純粋な心を持っております。
両親を亡くして代わりの育て親の元で暮らしていたのですが、それを感じさせないほどに前向きで明るいです。

ある日、幼なじみであり世界を救うために旅をする運命を課せられたヒロインの少女が、ついに旅をするためにロイドの元を離れます。
最初は置いてけぼりを食らったのですが、色々あってロイドはヒロインや仲間達ともに世界を救う旅に出ます。

旅でも主人公らしい活躍をしていくのですが、その途中で様々な欠点も見ることが出来ました。
①熱血漢ゆえに旅の途中で出会う人物を説得するのですが、その人物も苦渋の二択のうち一択を選んだ立場だったので、これを踏まえるとロイドは相手の配慮に欠ける。
②悪者の集団に街が襲われてロイドは追い返そうとするのですが、街がさらなる報復を受ける可能性もあると仲間に咎められるのですが、ロイドはそれでも敵と戦います。この時の「目の前の人間も救えなくて、世界再生なんてやれるかよ」というセリフからも本人の主人公らしい性格がみてとれます。
③熱くなりすぎて状況を把握しないまま気持ちだけが先走りする。(まあ取り返しがつかなくなる前に仲間に止められる。また、熱くなりすぎて思考を放棄する欠点は本人も自覚している。だから仲間の助言に耳を傾けないということは無い)
といった感じです。

それでもなんとか前向きに旅を続けるのですが、旅の終わり間近で世界を救う旅そのものがとある敵の罠だったことが判明し、敵の野望のためにヒロインの神子は生贄にされかけてある意味手遅れでした(このせいでヒロインは心を失い、身体は生きてるけど人形のような状態になる)
そのせいでロイドは自分が間違っていた、自分が弱かったからと苦悩することになります。
さらには、犠牲無しでは世界を救えないと言った感じの世界のシステムが判明するのですが、それでも誰でも犠牲にならずに世界を救う方法を模索します。
そしてヒロインの人形のような状態を本来の状態へと救い、世界を救う方法を探していくのでした。
その過程でも自分はまた間違ったのか?と落ち込んだりするのですが、それでも諦めませんでした。
その旅にはさらなる困難が待ち受けてたり、理不尽な出来事が襲いかかるのですが、ひたむきに前を向いて理想を諦めない心を失うことはありませんでした。
間違っていることは正さなければいけないということ、また、ロイド本人が間違ってしまった場合もしっかりと反省し、それでもなおやはり正しい理想のために前に進んでいきます

長くなって申し訳ありません。以上がロイドの特徴とストーリーです。
もしかしたらゲームをプレイしていなかった方は、自分の言いたかったことが伝わらなかったかもしれません。その時は申し訳ありません。
ロイドの欠点や成長の過程はゲームをプレイしていると何となく分かるのですが、ロイドのような熱血漢の主人公をいざ自分で書いてみると、正論ばかり言いすぎて説教臭くなったり、そのせいで周りが主人公の踏み台のような扱いになったり、うざく感じる。
かと言って、苦悩したり落ち込むシーンを入れればキャラがブレブレになってしまいます。

しかし、熱血漢主人公ロイドは欠点や成長を感じさせながらも熱血漢のテンプレとしてぶれない性格をしております。
落ち込んだり悩んだりするけど、ほんとキャラ自体はぶれないんです!

ロイドのような熱血漢主人公だけど、成長の余地が残っているようなちょうどいい塩梅の主人公、あるいはキャラクターを作るにはどうすればいいですか?

上記の回答(熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るにはの返信)

投稿者 読むせん : 0

よっしゃー!スマホがなおったー(/・ω・)/修理費怖ぇぇ

・・・・とりあえず、天空の城ラピュタのパズーをリスペクトすればいいと思います。
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『守鍬 刈雄のお暇なら映画でも』という映画レビューを視聴して、びっくり&納得したんですが【天空の城ラピュタ】のパズーってたしかに無神経な熱血漢なんですよね
詳細は守鍬 刈雄さんのラピュタレビュー観てきてもらうと早いわ。

 筆者さんの説明を読ませていただいた感じ、パズーはロイド君の境遇にかなり近いと思いました。シータを空賊から守り抜こうとして、結果的に数枚の金貨で売り渡すような真似をしてしまい、心身共にメショメショに折れるも空賊の女首領ドーラの発破にふるい立ち、シータのもとに馳(は)せる。

パズーは熱血漢というには朗(ほが)らかで剛い少年ってかんじですけどね。

あと、レビューでも言われていた気はしますが・・・・・ドーラはパズーを仲間に引き入れることでシータの信用を勝ち取りラピュタへの手掛かりを得ます。

あの話、主人公っぽいパズーがドーラの野望の踏み台になっているんです。物語の中で一番魅力的で格好いいのはドーラ。そこ間違えないの大事。
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主人公を若めに設定する。心理面では大人になろうとあがき、自立しようとする事を促してくれるドーラのような目上の人を配置すること。主人公にスポットを当てつつ、実理でドーラを立たせる。

とかでいかが?
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逆だと・・・・・たしかエヴァとか初期ハガレン(アニメ)なんかは、主人公をできるだけ依存させよう、子供でいさせようとする抑圧(よくあつ)的な大人たちが結構いましたねー あれをされると、熱血要素が異常な幼児性に見える気がします。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るには

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