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元記事:嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?

学校で嫌がらせをしてきている人の名前を悪役として登場させて、殺そうと思っています!(^^)
名前の読みを同じにして漢字を変えようと思っているんですが、アリだと思いますか?

上記の回答(嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

失礼しました
確かにそういわれても
作嫌いな相手なら品内でそういうことはしたくなりまよね
言葉が過ぎましたね
ではこれ以上は言いません
私は書いていて損のないことを言いたかったのですが少し言葉が足りなかったようですね
そのような行為も選択の一つですね
今後は選択の幅を津布武さないようしないと反感を持たれそうですね
また一つ学べましたありがとうございます

カテゴリー : その他 スレッド: 嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?

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元記事:嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?

学校で嫌がらせをしてきている人の名前を悪役として登場させて、殺そうと思っています!(^^)
名前の読みを同じにして漢字を変えようと思っているんですが、アリだと思いますか?

上記の回答(嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

これ以上返信しないととましたか方法論も示さないままこの質問からさるもの無責任なのてうらみを作品で晴らしつつ私怨にひっぱれす作品を書く一つの私なりの一つの方法を提示します
今作ったノープランの即興の内容なので参考程度ですが
例えばいじめている相手が嫌いで作品中で殺すなら作品としての面白さの演出展開にあてはめまずその立場からの転落とそのあとのそれまでの悪行が自分に返ってくる展開を用意してストーリーに組こみ絡める
そして転落してひどい目にあってとんでもない事件を起こし作者を重ね合わせたキャラがそれを解決しにくい相手は皆からさげすまれ嫌われ作者を重ね合わせたキャラは人気者に早変わり立場が逆転したどころか恨み倍返しののち作者を重ね合わせたキャラは倍の利益
たちばを完全に失った嫌い相手は今までの報復で恨まれている奴に殺されるラスト
だれもそれをかわいそうとも思わない嫌いな相手の最後を与える
こんな感じの構図をイメージしてストーリに絡め作品として面白さを成立せせればいいのです
恨みはこのラストの構図につなげる書く原動力にすればいい
書いているときは作品内で確実に成功する嫌いな相手への最上級の報復と思えば恨みたって作品を書く力には変わるでしょう
後世界観とか設定で嫌いな相手の転落凶行を大きくすればさらにそれは光る
例えば嫌いな相手を模したキャラが転落してひどい目にあいその逆恨みの憎しみで魔王を復活させ取り込まれてしまう
危機に落ちつぃた世界に作者を重ね合わせたキャラが立ち上がり仲間とともに魔王と化した嫌いな相手を倒す
嫌いな相手は世界の憎むべき敵と歴史に名を刻み作者を重ね合わせたキャラは世界を救った英雄と歴史に名を刻み伝説して長く語り継がれたたえられ今までの苦労が何十倍何百倍で報われるその苦労に見合てうふさわしい結果となる
そして嫌いな相手が隠していた全ての悪行が白日の下明かされ嫌いな相手の家はつぶされ嫌いな相手は知人親戚両親兄弟からも憎悪される結末
ここまでやれば流石作品で憂さ晴らしはできるでしょう
最初に恨みをはらす前提だと作品としての面白さより恨みを晴らすことが優先され魂の宿ったキャラクターが作品内の面白くするという役割が存分にはたせず
作品として面白さは二の次という魂の宿ったキャラクターがそれに巻き込まれ不幸苦労のし損となりかねませんからね
せっかくキャラに自分を重ねて嫌いな相手を殺すことつなげげるなら最高のシュチレーション状況演出展開でそれまでに盛り上げて立場逆転して嫌いな相手を劇的に追い詰めて殺すほうが作品としても書いている作者としても確実に面白いでしょうね
こっちのほうが憂さ晴らしてとしても上といえますし
そこに作品としての山あり谷ありの苦労や見せ場活躍というその系統の作品としての恨みの報復以外の面白さのある展開演出を適度に絡める
つまり嫌い相手への報復展開を作品という面白さの演出展開の一部として考えてはめるのです
これなら恨みがあって書いても作品としての面白さの基本の形と面白さは追及できる
では本当にこれで返信は終わりにします
これは一つの方法なので参考程度に長々と説教失礼しました
でわさようなら
まあ当たり前すぎたらすいません
私の力不足として目をつぶってもらえると幸いです

カテゴリー : その他 スレッド: 嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?

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元記事:キャラの掘り下げって何?

 再び質問をします。
 キャラの掘り下げってなんでしょうか?
 どうすれば上手く掘り下げることができるのですか?
 キャラを増やすより、もっと掘り下げた方がいいと言われました

上記の回答(キャラの掘り下げって何?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

少し言葉が足りなかったで
掘り下げとはそれまで登場しなかったキャラの一面やエピソード掛け合いなどなので普通に作品書いているときと同じ技術でいいです
つまり普通に書いているときと同じ技術感覚でそれがキャラの一面やエピソード掛け合いなどに向いて描いているだけ
なので普通に作品をかければキャラの掘り下げはそれと同じ技術でいいのです
要は普段書く作品延長
上手く書きたいといいまずキャラの掘り下げは許容してもらえる足場がないと大抵はつまらないものです
それはどれたの人気作品もキャラの掘り下げエピソードや意外な一面コミカルな掛け合いから最初にみるとつまらないものは意外と多いです
あれは人気と読者がいるから成立する足場があるわけで人気も読者もいないときやればつまらないなんてよくあることです
なのでキャラの掘り下げはいくらうまくなってもその効果は大抵感じられません
まず成立する足場がないとそのキャラの掘り下げがどの程度のレベル上手さかなんてまずわからないのです
それに人気ファン加点で評価の強範囲は拡大するので下手でも作品としての面白さを感じられるのもよくあることです
なので自分でも読者てもキャラの掘り下げのうまさなんてよくわからないのが大半なのです
その道とプロや編集者でもないならまともな判別はできないでしょう
キャラの掘り下げをうまく書きたいなら投入のタイミング守り普通に作品を書く力を高めればおのずとキャラの掘り下げは上手くなります
正確にはキャラの掘り下げを上手く使えるようになりますですが

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの掘り下げって何?

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元記事:キャラの掘り下げって何?

 再び質問をします。
 キャラの掘り下げってなんでしょうか?
 どうすれば上手く掘り下げることができるのですか?
 キャラを増やすより、もっと掘り下げた方がいいと言われました

上記の回答(キャラの掘り下げって何?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

正確にはキャラの掘り下げ単体のうまさなんてよくわからない

です

キャラの掘り下げはタイミングとそれまでの内容にあった掘り下げかにより効果は中々ちかってきます
掘り下げが足りないとは足場ができているなら掘り下げのタイミング量と適切な方向のキャラの掘り下げができていないという意味か知れません
謎ばかりでキャラを掘り下げない作品は小説としてはいまいちですしね
それに相手の趣味趣向によりその指摘の意味も変わってくるのでいちがいにはいえませんがね

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの掘り下げって何?

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元記事:キャラの掘り下げって何?

 再び質問をします。
 キャラの掘り下げってなんでしょうか?
 どうすれば上手く掘り下げることができるのですか?
 キャラを増やすより、もっと掘り下げた方がいいと言われました

上記の回答(キャラの掘り下げって何?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

流石に文章的なうまさは当然わかります
キャラの掘り下げの中身自体のうまさがわかりにくいのです
そもそもプロでさえ単体で見れはキャラの掘り下げが面白くないなんてのはよくあるので私が言っているのは文章力的に普通に読むのに気にならない程度に作品をかける人のキャラの掘り下げことです
キャラの掘り下げは投入す適切なタイミングとそれまでの内容から適切な掘り下げがてきるがうまいキャラの掘り下げといえます
キャラの掘り下げは内容を面白く書くというよりその場面で成立する面白さでタイングと内容の適切さがうまい下手の判定です
単体ではキャラの掘り下げは上手くやるか中編くらいにしないと単体では大抵面白くないのもです
商品価値のあるキャラの掘り下げはそれにたるキャラなくして成立しないのです
そこまでいかなくてもある程度許容してもらえる下地からキャラの掘り下げるから単体ではつまらない掘り下げに価値が生まれる
まあこれは作品の演出技術と作品の盛り上げ方がわかれば上達するものなので普通に作品を書く技術を高めればその延長からてにはいる技といえます
つまり普通に作品を面白くする技を学び磨いていればあとはその演出技術にあてはめ適切なタイミングとそれまでの流れを引き立てる内容の適切なキャラの掘り下げを行えばいいのです
そうすればおのずとキャラの掘り下げは上手く使えるようになり適切なタイミング適切なキャラの掘り下げの要点を抑えれはキャラの掘り下げは理論上上手くなるといえます
そしてキャラの掘り下げの内容も普通の作品を書くことの延長なので普通のレベルの内容の作品がかければ特にキャラの掘り下げとして問題ないものが作れるはずてす
当然本人次第ですが普通に作品を書くこととキャラの掘り下げでつかう技術は同じて大丈夫なので少し練習すれば転用もさほど難しくはないでしょう

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの掘り下げって何?

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元記事:無才だけど頑張る恐竜人主人公を登場させるために!

 お邪魔致します、長巻守宮と申します。

 実は、現在プロット作成中の作品の主人公の生い立ちの設定で悩んでおりまして、皆様のお知恵やご意見をたわまりたいと思い投稿しました。

 さて前置きはそこそこに、私が現在考えてるものは宇宙モノで、主人公は地球から遠く離れ実在するーーという設定の惑星系の星に生まれるのですが、主人公の生まれた星というのが所謂ロストワールドーーもといロストプラネット的な惑星で、その星にはファンタジーの定番である、ドラゴンーーから進化した竜人達の国があります。

 主人公はそこで竜人の皇子として生まれるのですが、なんと主人公はドラゴンではなく、ダイナソー、恐竜人だったのです。

 この竜人族は翼や角、蛇のように自由に動く尾を持ち、更に魔法のように、炎や冷気、雷、あるいは光等を吐き出し、あるいは手から放つ、他の星の住民達から警戒される戦士種族なとですが、主人公はそういった能力は一切持たず、
皇子でありながら無能無才と父からも諦められ、民にも密かに見下される幼少期を過ごします。

 しかし腐らず、一日も欠かさず訓練を続け、同族最強とされる竜人を圧倒するまでの強い戦士に成長しますが、結局認められず星から追放されてしまいます。

 とここまでは本編以前の過去の話なのですが、この部分こそ私の悩みの種でもあります。

 厳密には、ドラゴンとダイナソーは似てはいるかもですが、全く違う生き物な訳で、竜人から恐竜人が生まれるのは、やはり矛盾になってしまうのではないかと感じてしまっています。

 一応、竜人族はかつて、我々地球人と似通った異星人によって作り出された生物兵器であり、製造の際に恐竜を用いたーーという裏設定があります。

 なので、主人公はいわば先祖帰りをし、恐竜人として生まれたのですが、だとしたら、竜人達が魔法的な力を駆使できるのも矛盾しているような気がしてしまうのです。

 私自身恐竜が好きなのと、主人公を竜人にしてしまうと、ただのチート、俺ツエーになってしまうので、主人公は恐竜人にしたいのですが、
ここまで読んでいただいて、皆様に意見や、もしくは主人公を恐竜人として登場させる良い案がありましたら、是非とも教えて頂きたいと思い投稿させていただきました。

 なお余談ですが、作中では主人公の他にもメスケモがヒロインとして登場したり、主人公同様の獣頭人身のキャラが出たり、自我のあるロボットが登場したり、人間同士の政争があったり、はたまたファンタジーの悪魔や魔王的な敵が出てきたりと、 その中で、主人公は突然固有の力を誰かから授かる事もなく、ひたすらに身体能力と手にした武器、あるいは爪と牙や、戦闘勘のみで戦い生き抜いていくという、シリアスではありますがなんでもありな感じの作品に仕上げる予定です。

 たかたが主人公の過去でこんなにも思い詰めてしまいお恥ずかしい限りですが、何卒よろしくお願い致します!

上記の回答(無才だけど頑張る恐竜人主人公を登場させるために!の返信)

投稿者 読むせん : 0

貴種流転譚か~。
そこ、人に決めさせてしもてええのん?ロストワの世界感に食い込む重要な根幹よ、そこ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
例えばなんですけど
その「ロストワ」は侵略者である異星人が供給する魔法、あるいは魔素に完全依存した、さながらカイコガのように「完全家畜化人類」であり魔素という生殺与奪を他人に握られた奴隷世界。

侵略者に牙も爪も届かずとも、彼らの意のままにならぬ唯一。
 改造されて本質を奪われた「恐れられるべき竜」の血脈が実らせた反逆の種子だったのよー。とかでええんでない?

 大エピソードで、魔素を奪う機械か何かを敵対種に発明されて、竜人族がバタバタ倒れて滅びかけた時でも主人公はヘッチャラに動けて、その機械を叩き壊すとかしてもいいと思います。

ライガーとかラバでも、ごくごく稀に生殖能力を持って生まれる事があります。
そうやって進化していくんだと思います。主人公は竜族が生き延びるため、生まれるべくして生まれてますよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 無才だけど頑張る恐竜人主人公を登場させるために!

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投稿日時:

元記事:このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法

 小説を書いていると途中でこの部分がうまく描写できないということがおきます。
 主人公が生まれたときから死ぬまでの毎日を一瞬も逃さずに描写すれば解決するのですが、それだと流石に読んでいる方が辛いです。
 プロットを書いている段階ではいいんじゃない? と思い、書き始めて見るものの結局やっぱり描写できない! となります。かと言ってその描写できない部分を入れると読む側が辛くなる。
 どうすればいいんでしょうか。

一応ストーリーなんかを書いておきます。
 邪神に故郷を奪われ、仲間とともに邪神を討伐する物語。
 冒頭は邪神が復活して故郷を滅ぼされしばらくして逃げた先で戦いに備えるというシーンです。

 邪神の復活には予兆があるのですが、それを入れると長くなり、抜いてしまうといきなり復活する邪神や、人の強さ設定に説得力が消えます。
 邪神の力に影響されて魔物が強くなったり、人が強くなったりします。

 また、邪神復活以前の人間関係の描写が上手くできません。幼少期から書くと長いので、少しづつ出していくのもありですね(私にはいまいち方法がわかりません)。
 ちなみに、主人公が友人を持ったりする前はストーリーに大きく関わるので後々描写していく予定です。

 中盤はそんなに問題ないのですが、冒頭が問題です。
 何も知らない読者に対し、飽きさせない展開を入れ、その中で主人公や友人について理解させる。とても難しい点だと思います。
 幼少期の友達作りや生きていく知識の勉強。ここが難しいんです。
 邪神復活以降の話にあまり関わらない日常生活と事件を描き、それから邪神復活もありでしょうか? 一応日常生活や事件も邪神復活には関わっていますが、邪神との戦いが本編なので……。

上記の回答(このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法の返信)

投稿者 サタン : 0

三幕構成から答えを導き出すと、
だいたい物語の全体の1/3までは「予兆」を書いていても問題ありません。
しかしこれは「邪神復活」がターニングポイント(転機)になるので、邪神復活から書くか予兆から書くかの選択で物語の全体の設計が大きく変わってきます。
物語を一行にまとめると「邪神に故郷を奪われ、仲間とともに邪神を討伐する物語」と書かれているので、これを書くことが一番大事。
すると、問題ないとは書いたけど、「邪神を討伐する話」なのに「邪神が出てこない序盤がある」ってのはどーゆーこった? って話になるので、私も「邪神復活」から書いたほうが良いだろうと思います。

ただ、これは構成の問題なので、話はそう簡単でもないです。
というのも、物語を想定する規模と、想定してる内容、書きたいテーマなど、他にもいろいろと関係して最適解が決まるので、何も知らない第三者にコレとは言い難いものがあります。
新人賞くらいの長編なら邪神復活から書いたほうが良いでしょうが、シリーズで10巻か20巻くらい続く大長編なら、序盤はゆっくり展開させても良いと思います。
異世界転生の話題が出ているので例を出すと、「無職転生」は序盤は「邪神」に相当するボスキャラは出てきません。ほとんど日常シーンと言える展開が続いて単行本で言えば2巻ほどそれが続く。その後大事件が起きてボスキャラも出てくるけど、このボスキャラと敵対するのは物語の半分くらいが過ぎた頃になります。

これは、大長編(という想定があったのかどうかはわからないけど)なので、最初にラスボスを登場させて最初からずっと敵対させると、同じことの繰り返しで中だるみするし読者が飽きちゃうためでしょう。
つまり、最初は日常の物語から始めて、事態が大きく動くターニングポイントとミッドポイントを置いて、変化をつけていく設計にしたのだろうと思います。
最終的に「事態が大きく動いた結果の展開」は「ラスボスに対抗する話」なので、逆算して「最初からラスボスを出す」にしてしまうと、もうそこから「事態を動かす余地」がなくなっちゃう。
異世界転生は、生前の話を短くしてすぐに物語を始める。
けど、これはスタートでしかなく、「転生した後の話」であって「転生する話」ではないために有効になっています。

同じ考えで質問に回答すると、「邪神が復活した後の話」なのかどうかを考えてみると良いのではないかと思います。
主人公視点で見るとどこから話が始まってるのか、と考えてみれば、例えば子供の頃に英雄が村にやってきて憧れたなどのエピソードから始まってもいいし、わけがわからないまま邪神が復活して戦火に巻き込まれ主人公が邪神討伐を志す冒頭でも良い。
書きたい話の規模と内容とテーマなどでより良い構成は変わってくるので、少なくとも質問の内容だけで判断すると「邪神復活」から書いたほうが良いと思いますが、第三者には「内容を考えて、最適なものを」としか言えないような気もします。
「邪神討伐する話」というのも、文字通り「討伐することが目的の話」とも受け取れるし、「結果討伐を果たす話」とも受け取れるので、何とも言い難いわけです。
「討伐することが目的」の場合は最初から邪神の話題を出さないと話が始まらないから邪神復活一択だけども。
「結果討伐する話」の場合、「邪神討伐」はただのゴールなだけで内容は別って場合もあるわけじゃない?
無職転生の場合は「生前を後悔し、今生は後悔しない生き方を」って部分で女の子と仲良くなってく内容でもあるわけだしさ。
「この素晴らしい世界に祝福を!」の場合は、魔王討伐が目的ではあるけど、「異世界での暮らし」が内容に当たるから、魔王は既にいるけど主人公は魔王討伐を目的にしていない。けど物語的には倒せば終わりだろうなということはわかる。

選択肢としては、「とっくに邪神復活していて、主人公は討伐の旅を既に始めている」という状況からのスタートも考えられますね。
予兆や滅ぼされた故郷などは回想やキャラの昔話やセリフの中でどうとでも語れますし、「邪神との戦いが本編」と言うなら、それが始まってる状況から始めてしまうのも手ですよ。
>一応日常生活や事件も邪神復活には関わっていますが
邪神との戦いが本編であるなら、それが書ければ話は通じるハズ。
日常(故郷での事かな?)や事件などは、関わってくると作者が思ってるだけでしょう。
だって「邪神との戦いが本編」なんだから。あくまで関連してるだけで、知らなくても話は通じる。
むしろ、序盤で書かれた日常が関連してますよなんて終盤で言われても読者は覚えてない。これなら多少無理でも中盤で回想を入れたほうが覚えはいい。

冒頭の始め方は、「主人公の物語」としてどこから始まっているか、と考えれば最適解はわかるのではないかと思います。
「英雄に憧れるなど幼少期から始まってる」のであれば故郷のことから書いたほうがいいし、「故郷を滅ぼされた事から始まってる」のであれば戦火から落ち延びたところから始まってるほうがいい。または「戦力を整え反抗するところから始まっている」のであれば邪神が復活して数年経ったという始まりでも良いと思います。
「邪神との戦いが本編」ってところを考えるに、個人的には「復活した後」か「既に復活している」から始めるのが妥当だろうと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法

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投稿日時:

元記事:場合によっては非常に重い題材

戦隊やライダーで言うところ「今日の怪人」の枠として添えているキャラクターの一人に「水泳で高い実績を残すものの、不慮の事故で下半身不随になった女の子」というキャラクターがいます。

彼女は敵の幹部からパワーを受け取った事で再び足が動くようになりますが、主人公達は訳あって女の子を倒してパワーを奪わなくてはならなくなります。
当然、ただの人間に戻った彼女はまた下半身不随になります。

現在考えているパターンとしては
1:少女は怪人化の副作用で暴走し、本人の意思に反して船舶を沈めるなど危険な状態だった事から止む無く討伐する。
2:少女の仕業だと思われていた客船沈没事件に真犯人がいたことが発覚し(敵幹部が少女を怪人にしたのもこの真犯人の囮に使うため)真犯人だけを倒し、見逃された少女は再び水泳に復帰。

悩みどころとしては1の方が面白そうな一方、折角また泳げるようになったのに再び足を失った少女と、彼女から足を奪った主人公という結末の救いの無さと、ここにどうフォローを入れるべきかも分からない所です。
2はハッピーエンドではある一方それはそれで都合主義臭いというのがあります(その分、真犯人についての描写は伏線等なるべく丁寧にやりたい所ですが)
何か良さそうな方法は無いでしょうか。

上記の回答(場合によっては非常に重い題材の返信)

投稿者 ヘキサ : 2

2よりの結末にしつつ少女にはパラリンピックの水泳選手として頑張る未来を与える、でどうでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 場合によっては非常に重い題材

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