小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

田中一郎さんの返信一覧。最新の投稿順13ページ目

元記事:プロット作成後に本文が書けない原因は何でしょうか

これまで短編は二十作ほど書いたことがあるのですが長編はまだ一作しか完成させたことがありません。

そこで先日『SAVE THE CAT の法則』という本を参考にして長編小説プロットを作りました。
プロット作りはとても楽しくて時間を忘れて没頭できるほどで結構さくさくと進みました。

現在プロットはほぼ完成してあとは本文を書くだけという状況になりましたが、
急に熱気が冷めてしまっているというか本文がおもうように進みません。

内容に対する興味はもちろん冷めてはいないし、何を書くかは決まっているにもかかわらず、
どうにも億劫でさあ書こうという気持ちになれません。

プロット作成時にはこんなことは一度もなかったのにと自分でも不思議です。

エディタを開いてもつい別のことに使用したりしてしまい、
本文を書こうとすると重い気分にさえなってきます。

原因はなんだとおもわれますか?

プロットを作っている間は早く本文が書きたいとおもっていて、
まさかこんなに強力に筆が止まるとは予想もしていなかったです。
とにかく書くしかないとおもうし焦るのですが
本文を書こうとするとどよーんずーんという気持ちに襲われてしまいます。

こういう場合に何か改善策はあるのでしょうか。

上記の回答(プロット作成後に本文が書けない原因は何でしょうかの返信)

投稿者 田中一郎 : 2 投稿日時:

プロット作りに熱を入れすぎてしまったことが原因だと思います。
詳細に作り込みすぎて、満足してしまったのでは?
実は私自身今まさにそういう感じです。普段はプロットはさらっと書いて書き始めるタイプなのですが、今回じっくり作ってみたらこの体たらくです。

時間をあけるか、なにかリフレッシュになることをするか、いっそ別作品に取り掛かってはどうでしょうか? 義務感から取り掛かっても上手くいくとは限らないですし、熱意の復活を待ってみるのも手だと思います。
まぁ私はそろそろ義務感から書かないとダメなところまで追い詰められていますが。
お互い頑張りましょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: プロット作成後に本文が書けない原因は何でしょうか

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元記事:主人公を誰にするか

こんにちは。

今考えているアイディアで、スライムモンスターが重要な役割を担うものがあります。

具体的にいうと、舞台は現代日本で何らかの事情で現れたスライム(知能がある)がアイドルをプロデュースする、というものです。

この場合、誰の視点でお話を考えるべきでしょうか。ちなみにコメディです。

上記の回答(主人公を誰にするかの返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

コメディならアイドルのマネージャーとかどうでしょうか?
変な周りの連中に振り回され、騒動に巻き込まれる常識人みたいなポジションで

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公を誰にするか

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元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(戦術の組み立て方についての返信)

投稿者 田中一郎 : 2 投稿日時:

戦いの基本は、「壁」を作ることと、相手の「壁」を超えて攻撃することです。
ここでは「壁」というのは大きいものでは城壁や海、小さいものなら盾や鎧、武道家の構えた手など防御手段を指しています。
相手の「壁」を超える手段の進化と超えさせまいとする「壁」の進化。これこそが戦いの歴史です。

戦いをリアリティあるものに描写するためには、双方の対抗策の積み重なり、すなわち進化の過程を考えるべきだと思います。
我々の現実世界を例に上げるなら、まず人類は石や棒を武器にし獲物を狩り、槍を作り、弓を発明しました。
やがて武器が人間へと向けられるようになると、それらから身を守るために鎧と盾が生まれます。拠点を囲う柵も堀と塀へと変化します。柵だけでは飛び道具を防げませんし、取り付かれると手と道具を使える人間は容易に破壊しますから。
守りをかためた相手に打ち勝つために盾や鎧を超える武器が研究され、堀を無力化し、塀を破壊する攻城兵器が誕生します。
これと同じように、自分の設定した世界観ではどのように進化してきたのが自然かを考えると良いでしょう。

最大の違いは魔法の存在でしょう。まず考えるのは魔法の設定です。
人はいかにして魔法を手に入れたか、この設定によりかなり変わります。
例えば、人がみな先天的に素質を持ち成長とともに自然に使えるようになるなら、魔法の歴史は古く存在は当たり前のものです。
このような世界観において攻撃手段になる魔法があるのであれば、人類は石や棒を手にしなかったかも知れません。当然続く武器の進化は起こりえません。
武器の進化がないなら「壁」は魔法防御用に特化する方が自然でしょう。
魔法の使用が制限的なものになるのであれば、武器の誕生と進化はあっても不思議ではありません。戦いにおいて武器と魔法が併用されるような世界観では「壁」もまた複合的防御手段を持つでしょう。
ただし、魔法がレアなものになりすぎると、防御側の選択は魔法に対しては受動的防御から能動的防御に変わるかも知れません。すなわち術者の排除です。これは赤子のうちに忌み子として処分するような手段も含みます。

他には人間以外の生物の存在も戦いに影響を与えるでしょう。
安易に使い捨てられる兵や、工夫もなく「壁」を正面突破してくる巨獣などを動員できるなら効果は絶大なはずです。
他にも様々な有効になる特殊性があれば、それがメジャーなものになればなるほど人は対策を練って然るべきだと思います。

以上を踏まえた上で冒頭に戻ります。
その世界ではどのように攻撃手段は進化し、どのように「壁」が進化してきたか。これを考えるのは絶対だと思います。
例えばファイアーボールが一般的攻撃魔法である世界なら、軍隊においてはその対処方法も一般的であるはずです。防具や魔法障壁で弾くのかもしれませんし、亜人奴隷の肉壁で防ぐのかも知れません。
具体的にどのような手段になるかは作者次第ですが、対処方法とそうなった経緯に説得力が無いとリアリティが失われます。
戦いの歴史とは、攻撃手段と防御手段のいたちごっこであるとも言えます。現実ですと、機関銃の登場により防御側が優勢になったのを重砲の発達により攻撃側がひっくり返し、そこから塹壕戦術が生まれて防御側が盛り返すと戦車が登場して塹壕突破、といった感じです。
攻撃側と防御側どちらが優勢なのか、はたまた拮抗しているのか。このような設定も考えると説得力が増すでしょう。

長らくお待たせしましたが、ようやくお尋ねの古代の会戦についてです。
我々の歴史で示された形式ですと、ご存知だとは思いますが主力部隊は密集隊形で「壁」をつくって、槍を構えて前進して激突します。
戦いがこの形になるのは様々な要因があるのですが、なかでも鎧が未発達な事、通信技術が未発達な事、そして何より砲が未発達だったことが大きいです。
鎧が頼りないために防御が盾頼みになりますので密集してお互いを守り合うほうが具合がよく、連絡手段がドラや鐘や伝令では戦線を広げられず、広範囲を巻き込む攻撃もないためです。
密集陣形は正面からのぶつかり合いにはめっぽう強いですが明確な欠点もあります。機動力に欠けることと正面以外への対応が難しいことです。そのため司令官たちは自然横や後背をいかにして突くか、それを防ぐかという工夫を求めました。
単純に言ってしまうと、いかにして敵を包囲(もしくは半包囲)下に置くか、それを防ぐか、というのが野戦戦術の全てです。突破も迂回も全ては包囲のためにあります。

とまぁ、ここまで言ってしまえばおわかりかと思いますが、魔法は設定によっては容易に我々の史実にある戦法を覆します。全く参考にならないということはないでしょうが、そのまま使い物になるとは思えません。
防御が難しい広範囲魔法はもちろんですが、移動系の魔法も影響は大きいでしょう。瞬間移動で側面や後背を取れる部隊は脅威になりますし、対空手段が未熟なうちは飛行できる優位は相当です。
これらの移動系魔法は戦場における優位性どころでは済まないかも知れません。大軍が遠隔地に瞬間移動できる世界観では会戦はまず起こり得ないでしょうから。
魔法の防具や連絡手段の存在も無視できません。これらが揃えば散兵の方が理にかないます。それでもなお密集戦術を取るのだとすれば、それなりの理由設定と描写が必要になるでしょう。例えば士気や練度が低く、散兵では戦力にならないとか。
戦術や装備などは必要性に応じて進化します。思考実験的に年代を追う形で考えていけばリアリティが増すと思います。

私も以前大規模戦闘シーンのある話を書いたことがりますが、その際に気をつけたのは、その世界観で起こりうる描写をすることと、「軍事物っぽい」と感じていただけそうな描写を重ねることでした。
これは、上で何度か言っていますが、リアリティを出すためです。まぁそれがプラスになってるかまでは、その点に関して詳細な感想を頂いたことがないのでわかりませんが。ネットに上げてありますので、もうご興味がお有りのようでしたらご案内いたします。

軍事的な粗をキャラクターの設定で隠してしまうという手もあります。有名どころでは田中芳樹の「銀河英雄伝説」や吉川英治の「三国志」などですね。後者は完全にラノベではありませんが(笑)
「常勝の天才の戦法だから凄いんだ、異論は認めない」「天才軍師の考案だからぶっちゃけありえないけど強いと思っとけ」というスタイルです。個人的には本格志向は好きですが、こちらの方がエンタメとして優れてる可能性は感じなくもないです。
まぁいずれのスタイルにせよ、リアリティを感じさせられれば問題ないと思います。

気づいたらかなり長くなっていました。読みにくかったらすみません。
なにか参考になることがあれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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元記事:作品の評判に関する疑問

どうも如月千怜です。また疑問が生じたのでスレッドを立てさせて頂きます。
今回は自作の評判に関しての話です。

去年の正月頃からノベルアッププラス(以下ノベプラ様)というサイトに登録して、最近はそちらでの活動をメインにしています。
それで一年くらいの間ラ研様で公開した作品を転載したり、そちらとラ研様で同時公開をさせて頂きました。
(初めて私を見る方向けに注釈しておきますが、ここでは鍛錬室の短編の間が私の主戦場です)
ただ両サイトでの評価の傾向にギャップが大きすぎて戸惑っています。
具体的にはラ研様で不評だった作品程ノベプラ様では好評なんですよね。
私が両サイトで掲載した作品の一つに「愛されなかった勇者」というものがあります。
ラ研様では「無用な固有名詞と設定が多すぎる。しかも全部そぎ落としたら途端に話が薄くなる」「悪役寄りの主人公が死ぬことで幕引きするなら、せめて主人公が自分の間違いに気づいてから逝くようにしてほしかった」「こういう必殺技は主人公のものにしましょう。それか主人公を倒したこのキャラクターを主人公に昇格させてください」(いずれも原文ではなく、私の意訳です)といった具合に酷評の嵐でした。
ちなみにいずれの評価も正しいものだと思っています。
ですがノベプラ様ではそんな欠陥だらけの作品なのに人気は衰えることなく伸び続け、今では短編作品の中でPV、ポイント共にナンバーツーです。
(逆にラ研様ではほとんど苦言を頂くことなく安定した平均点を頂いた作品に限って、ノベプラ様ではPVが閑古鳥だったということも一回だけありました)

もちろん集まる人が変われば評価者の性質が変わるのは当然のことだと思います。
ただ両方のサイトで評価が一致することがほとんどないというのは、さすがにびっくりしましたね。
(もちろん私はどちらの利用者が正しいとか、そんな議論をする気は全くございません)
自分の作品で満足してくれる人がノベプラ様に多くいる、という事実はもちろん大変嬉しいことなのですが、このギャップに関してはどうとらえればいいでしょうか?

上記の回答(作品の評判に関する疑問の返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

気になったのでノベプラの方もチラ見してきました。

結論から申し上げますと、あちらに掲載されている分は加筆修正されたものですから並べて比較するのは適切ではないかなとまず感じました。
適切に比較したいのであれば、ラ研に何か作品を投稿して、その後アドバイスを拾い上げて修正し、再度それを投稿して評価が上がったのを確認した後、両者を同時にノペプラにUPして比較してもらうのが良いと思います。

続いて、サイトの雰囲気が違いすぎるなとも思いました。
ノベプラの感想欄の雰囲気を見るとコメントを残すよりもスタンプを残すのが主流のようですね。「イイね」の代わりといった感じなのでしょうか? 和気あいあいとふわっと評価をするのに向いているシステムですね。
ラ研の掌編鍛錬室に置き換えると、褒め言葉を1行残して20点付けてくようなものかなと感じました。
要するに、1時間かけたダメ出しと30秒で書いた褒め言葉。どっちを作者としてありがたがるべきなのかって話じゃないのかなと私は思います。

まぁ、役に立たないダメ出しなんて、ってなるのはわかりますので、まずはそこをクリアにするのが気持ちの上で大切かなと。
「果たしてラ研の皆々の助言は役に立つのか?」 この点を上に書いた方法で試してみて、効果の有無を納得した上で活動を続けると良いのではないでしょうか。
評者の方も「自分の助言は役に立ったのか」を見極められますし、良い取り組みになる気がします。

カテゴリー : その他 スレッド: 作品の評判に関する疑問

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元記事:もう一度質問です。どうすれば、良い話し合いができたのか。また、自身の攻撃的な発言のダメ出しをお願いします。

まずは起きた経緯を説明させてください。

まず今回のことは如月さんの言うように僕が完全に悪いです。
他の人の批評を批判する行為に該当するからです。
この一点により僕のしたことはマナー違反に当たります。
またそれだけでなく、僕の発言により、藍色折紙さんはラケンを利用しないとおっしゃいました。
そして、そのあと投稿された私を揶揄する作品にて、ミライノノラという作品と、今は削除されましたが女子大生と、ラーメンと、悪い大人と。という作品に対して寄せられた評点に対する批判を行いました。
結果、その女子大生と、ラーメンと、悪い大人を書かれた作者も作品を削除し、「これからは、なるべく人目に触れないところでひっそり創作します」と去っていきました。
私の批判のせいで、二人もの鍛錬室を利用する人が去ってしまったわけです。

それにより、周囲の人間は怒り、悲しみ、私を非難するに至りました。
私としても、狙い通りに書いた作品に正当な評価を与えてほしいという気持ちで批判した結果、その作品の作者を傷つけてしまったことに強い責任を感じました。
すべては自分が批判したせいですし、そこはどんな言い訳をしても許されるものではないと思います。

しかし、私としては、
・ちゃんと実力のある人は評価してほしい。
・読み手も、批評する能力、感想を書く能力を向上させていく必要があること。
・それがこの鍛錬室のレベルや利用者の質に影響するということ。

ということを話し合いたかったのです。
現状、投稿室を利用している人が掲示板を利用することはありません。
場所としてはふさわしくなかったのは百も承知ですが、自分としてはこのラケンを愛する身として、これをどうしても利用者たちに求めたかったのです。

以上になります。

以下より、問題となった作品とそのコメント欄を載せたいと思います。
決して自分を擁護する目的ではなく、より良い話し合いを行うためのアドバイスをいただくことが目的です。
とはいえ、自分自身も納得できていない部分もありまして、そこをしっかりと掘り下げて今後の糧にしたいと考えています。

お手数をおかけしますが、よろしくおねがいします。
発端となった作品
https://ranove.sakura.ne.jp/3story_system/public_story/13818.shtml#res

上記の回答(今回に至る経緯)

投稿者 田中一郎 : 2 投稿日時:

この件に関して掌編鍛錬室常連のひとりとして遅まきながら書いておきます。

・約半年前
数カ月ぶりに現れた金木犀さんが、ひとりの常連の方と贔屓の元常連の方の話に割って入り、数作品の感想欄に飛び火しつつ口論を展開し、最終的には常連の方の引退へ。

・数ヶ月前
上記事件以来久しぶりに現れた金木犀さんが、「鍛錬室活性化の一助のために」と自分の好きな数作品を勝手に鍛錬室のおすすめ作品と称して紹介する感想を連投。これについて常連及び新規からの反応はなし。むしろ逆にしばらくの間利用者が絶える。

・今回
1.少し活気が出てきて底を脱した掌編鍛錬室に数カ月ぶりに現れた金木犀さんが、新人さんに対して「鍛錬室は来る価値がないから他サイトを利用したほうが良い」と言い放つ。
2.私がそれを見て作者さんの目に触れる前にと管理人に削除依頼を出すも間に合わず(というかまだ残ってる)、目にした作者さんがもう利用しません宣言。
3.私が金木犀さんの問題を指摘し反省と撤退を促す「困った先輩」を風刺する作品を投稿(本人は「揶揄」とだけ受け取ったよう)。
4.3の感想欄に凸してきた金木犀さんが挑発と言い訳に徹したので私がテキトーにあしらう。
5.その後、金木犀さんがこのスレッドに貼った展開が勃発。金木犀さんは同時に他作品の感想欄でも他者への中傷を繰り返す。
6.もうひとりの新人さんが作品を削除し引退宣言。
7.常連の方が感想欄に飛び火した1作品を削除。
8.私が事前通達通り3を削除。
9.金木犀さんが短編の間でなにやら投稿。贔屓の元常連さんが久しぶりに現れて何やら感想をつける。
10.9が削除され、しばらく後に相談掲示板にスレが立つ。

正直もう関わるつもりはなかったのですが、ここで本来無関係の皆様に時間を浪費させるのも心苦しいので投下しておきます。

カテゴリー : その他 スレッド: もう一度質問です。どうすれば、良い話し合いができたのか。また、自身の攻撃的な発言のダメ出しをお願いします。

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元記事:決め台詞のオマージュはアウト?

オリジナル小説に、オマージュと言って、とある原作の決め台詞をそのまま持ってくるのってアウトですか?
その決め台詞は作品を象徴するような言葉で、その台詞だけで元ネタがわかる人もいると思います。
なぜその決め台詞が必要なのかというと、自作小説で、とあるシーンの台詞にピッタリだと思ったのが、その決め台詞だったのです。
他に類似している言葉や言い方を考えましたが、やはり一番しっくりくるのがその決め台詞でした。
全体的にその原作をオマージュしている感じなのですが、やはり台詞をそのまま持ってくるのは駄目でしょうか。
その言葉は「我ら来たれり」です。わかる人にはわかると思います。
その言葉の意味を理解した上で、どうしても必要だと思ってしまいした。
他に適切な言葉が浮かばないんです。オマージュと言えばセーフなのですか?
どうすればいいでしょうか。助けてください。

上記の回答(決め台詞のオマージュはアウト?の返信)

投稿者 手塚満 : 2

1.決め台詞の仕組み

まず決め台詞ってなんだ、というところから考える必要があるように思います。多くが、聞いて燃える、胸がすっとする、待ってましたと言いたくなる、そんな感じですよね。

多くは数々の段取りを踏んで、決め台詞まで持っていきます。古い時代劇から決め台詞を適当に取って来まして、冒頭でいきなり「この桜吹雪が目に入らねえか!」と主人公が叫んだとして、どう思うか。きょとんとするしかないはずです。たとえ元ネタをよく知っていたとしてもです。

決め台詞を発生させる文脈がないと駄目なわけですね。お考えの「我ら来たれり」ですと、某映像作品でしょうか。そうだとしてまして、燃える台詞としては冒頭ですよね。物語世界略史が語られ、戦争が描写される。防御側は本来の力を封じられ、攻勢側は圧倒的で情け容赦なく蹂躙していく。

誰でも「この状況を打開できる者はいないのか」と感じられるものです。そうしておいてヒーロー登場となり、まず敵に一撃しておいてからの名乗りでお示しの「我ら来たれり」。ヒーローは遅れて登場するって、このシーン見ただけでも理由が分かる気がします。

冒頭にしてそこまでやれているのは凄いですよね。創作者なら自分でもそういう展開を作りたくなる。

2.読者に元作品との比較が起こる弊害

ですが、元作品は映像作品ですよね。派手な視覚効果、BGM、効果音、役者さんの熱演を見ることができる。でも、やろうとしているのは文章作品のはずです。言葉という記号を上手く伝えて、読者に状況を再現してもらう。絵も音もキャラ演技も、作者は概要を伝えるに過ぎず、詳細は読者が再現するわけです。

作者は具体的なイメージを元に文章に起こします。シーン詳細は絵も音も、匂いすらも分かっている。だから、連想する既存作との類推も容易にできる。書く前は意識していなかったとしても、書き進めてみて「ああ、これはあのシーンだ」と思えるのは、よくあることじゃないかと思います。

ですが、読者にも同じことが起こるでしょうか。絵も音も読者が想像しています。言葉は論理的には優れていますが、情報量は非常に少ない。作者が文章の元としたイメージと、かなり違う、あるいはまったく異なる絵、音を想像していると覚悟すべきです。そうなると、類似作を思い浮かべたとしても全く別作品になります。

そこへ、知る人が多いと思われる「我ら来たれり」を突っ込んだらどうなるか。読者としては戸惑います。シーンが緊迫し、ドラマが最高点へと盛り上がって来て「来た来た来た、さあここだ!」と感じた瞬間に、全く別のイメージを強制的に突っ込まれるわけです。これは非常にマズい事態です。

3.元ネタのファンが読者になった場合

仮にネタ元の映像作品を思い浮かべてくれた読者がいたとします(まず間違いなく出てくる)。その読者なら喜んでくれるか。リスキーだと思います。お書きになる作品が元作品以上か比肩できるレベルであればOKです。いいオマージュと言ってくれるでしょう。

だけど、あの作品にそうそう追いつけないですよね。絵も音も読者次第なんですから、読者にも相応の技量が要求されるわけですし。すると、ガッカリされます。この場合は、パクリと言われます。パクリという非難は、ネタが似ているかどうかより、出来栄えにより大きく左右されるのです。

たとえ、その台詞直前まではなかなかの出来だったとしても、「我ら来たれり」と読んだ瞬間、ダイレクトに比較されます。比較されても大丈夫、元作品と同レベルの出来だということなら、「我ら来たれり」でもいいかもしれません(自作は他人の作品より20倍くらい面白く感じがちなことに注意。元作品より20倍は出来がいいと思えなければ危険)。

4.オリジナル性の低下

繰り返しですが、「我ら来たれり」を使っても、最上の評価が「いいオマージュ」でしょう。いい台詞、とは評価されないでしょう。元作品のお陰、という評価も付いて回ります。有名作品の有名台詞の引用・使いまわしって、パロディ笑える使い方が多いのは、そこも一因ではないかと思います。作者の最大の工夫を殺されたくない。苦労して作り上げた作品の大事な部分では、作者ならではで評価されたい。当然の欲求です。

しかし、作者としては自作があの名作のあの名シーンをイメージしたことは伝えたいのも本音ですよね。決め台詞って何だったか思い起こすと、台詞前後で支えていることに気が付きます。主人公が現れて何か言ったことが大事で、お膳立てで感動を生み出している。

決め台詞が台詞の巧さで感動を引き出しているのではないのです。たまたま使った台詞で、そのシーンや感動を呼び起こされる記憶のタグになっているだけです。既存の記憶のタグを流用したら、思い出されるものが混乱します(要は決め台詞のはずなのにノイズになる)。

5.オリジナル決め台詞のメリット

ですので、思い出した名作の決め台詞に拘るべきではありません。別の台詞でいいのです。別の台詞だったとしても、前後が(状況や呼び起こされた感情)似ていれば、知っている読者は勝手に「ああ、あれだな」と思ってくれます。そう思っても、台詞が違っていれば、イメージの混乱は起こりません。

別の視点で言うと、作者は明言を避けて、読者に元作品をイメージしてもらうべきなんです。「ああ、あれだな」って「分かった!」ということです。何かが分かったときって、快感ですよね。そこは作者が読者に譲るべきポイントです。作って嬉しい作品より、読んで嬉しい作品を作りたいなら、ですが。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 決め台詞のオマージュはアウト?

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投稿日時:

元記事:物語をよりミステリアスに

初めまして銀の弾丸です。ここに質問をするのは初めてなので、この名前がもう使われていないか不安です。あとこの質問がすでに存在していたらごめんなさい。
余談は置いといて本題に入ります。物語をより謎深く、ミステリアスにするコツはありますか?真相が気になってページをめくる衝動にかられるような。
例えば進撃の巨人だと、主人公エレン・イエーガーの地下室にどんな真実が隠されているのか。
繰り返しますがここに投稿をするのは初めてですのでお手柔らかにお願いします。

上記の回答(物語をよりミステリアスにの返信)

投稿者 読むせん : 0

あー・・・・個人的に進撃の巨人、嫌いやってん。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①巨人という形状は動物史上一番レベルでどんくさいフォルムである。

たとえば巨人の形状が、アリクイみたいに爪で城壁をガリガリして穴開けて、舌突っ込んでベロベロ―って絡めて食えば効率的なのに、わざわざ非効率的なヒト型とか露骨すぎ

②テクノロジーの足並みがそろっていない
ワイヤー巻き上げ機が作れるなら、バイクくらい余裕で作れるのに馬。
カッターナイフみたいな替え刃を使い捨てるくらいなら草刈りホイール・バリスタ作って打ち出せや。なにこの「無理矢理とってつけたヨーロッパ感」

③そもそも城壁と同じ大きさの巨人
城壁いつ作った?何年かけて作った?こんなもん数年以内に作れるなら大型重機フル活動じゃねーか。2020年でもキツイぞ?工事中に巨人来て作業員が食われんかったの?そもそもこれだけの岩石どこから持ってきた?オーバーテクノロジーが過ぎる

④主人公の生い立ちやばい
誰も何も守るものが無い復讐鬼って闇落ちフラグが建ちすぎだろ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
これくらいの理由で嫌いでした。
全部伏線だったね!!!!

究極的にいうと【後出し】ほどミステリアスな物はないと思う。

「じつはAが殺人鬼だったんだ」
「Aが犯人では成立しない証拠Bが出たんだ」
「証拠Bは偽造だと言う証言者Cが現れた」
「Cの証言がデマだと言う証言者Dが現れた」
「DとAはグルだという事が判明した」
「そもそもAは殺人犯ではなく、殺人鬼に恋人を殺された遺族だった」
「じつはDこそが殺人鬼だった」
「Dがあきらかに殺人鬼の犯行で殺された」
とか後から後から修正してしまえば【謎】になる。
進撃とかは伏線&後出しで連鎖させながら提示したのが強いんじゃないかな?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
後は【エヴァンゲリオン】型。
OP歌詞、敵、キャラクター、機体、わざと別チームとかで無関係に作って関連性を視聴者が勝手に考察するよう仕向ける感じ。

最近のアニメ作品は、なんかその作品コンセプトに合った書き下ろし作詞とか増えたね。
 歌詞からもストーリー分かるのは面白いけど、実は歌詞が無関係とかにして、歌詞のコンセプトから察して・・・みたいな方向で【誤情報をぶち込んでいく】スタイルも面白いよね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語をよりミステリアスに

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投稿日時:

元記事:感情的なシーンってどう書けばいいのでしょうか?

主人公やキャラクターたちの葛藤のシーンを上手く書ける方法はありますか?

私が書くときはいつも急に寒いような葛藤シーンになったり、上手く感情が表現できていなかったりします。

急に寒い葛藤シーンにならないためにはどうすればいいですか?

上記の回答(感情的なシーンってどう書けばいいのでしょうか?の返信)

投稿者 手塚満 : 0

サタンさんのご回答(No: 3)になるほどと思うところ多々なんですが、あえて回答を試みてみます。以下、(サタンさんのご回答等に)被る点はまだしも、一見は反するような内容もありますが、実際は同じことを申し上げております。単に観点とか基準が違っているだけです。

前にお示しの「とある飛空士への召喚録」の第1章第1話を例にしてみます。なお、二次創作の元となったオリジナルについてはほとんど知識がありません。そのため、勘違いや知識不足からおかしなことを申し上げる可能性大です。予めお詫びして、取捨選択をお願いいたします。

要は、感情表現以前に問題があるということです。感情はシーン描写抜きには伝わりません。そのシーン描写で、キャラの感情を読者に伝え損なっている点をまず改善すべきだと思います。特に気になった描写上の問題点から、2つ選んで説明してみます。

1.文章が段取り良すぎる

以下、本文を引用しますが、説明の都合上、一文ごとに改行し、番号を振っておきます。その上で、各文の機能を見てみます。

01> 報告を聞いたシャルルの反応は早かった。
竜の追尾を察知して、即座に行動を取ったわけですね。

02> 迷わずにスロットル把柄に手を掛けて最大まで上げる。
そこで出力を上げた。この02まではテンポがよく、行動の速度感が保たれています。

03> すると、フルスロットルを超えたサンタ・クルスのオーバードブーストが作動し始める。
この「すると」は間延びしてしまいます。02からの一連だと示したいんでしょうけど、「すると」がなくても了解できますし、速度感も保たれます。
「作動『し始める』」も損です。だんだん出力が上がる感じになり、瞬時の行動と受け取れなくなってきます。
まだ機体の変化を描写し続けており、そろそろ01の「反応は早かった」が感じられなくなってきます。

04> すぐさまモーター回転数が上昇し、プロペラが唸る。
「すぐさま」は時間の切れ目なしなことを表していますが、これもなくても問題ない。文字数分だけ、速度感が低下します。
03でも相当モタモタしてきたのに、まだ機体の反応描写になっている。いずれも損です。

05> 排気管から青白い排気炎と白煙を噴出する。
まだ機体描写です。02からここへつないでもよかったんじゃないでしょうか。
排気管はどこに付いているか、も問題かもしれません。オリジナル作品で明示されているものならいいんですが、この作品独自、ないしは不案内な読者だとイメージできません。
そこを回避するなら、この05で機体を加速させ、白煙を後ろに残す描写などが可能なように思います。

06> 電力残量を一気に消費するが、もしあのドラゴン達が追いついたらまたあの弾幕を張られる。ならば引き離すしかない。
なぜシャルルが02の行動を取ったかの説明です。これは01と02の間か、02のすぐ後くらいがいいかもしれません。
ですが、後に続く台詞と被ってしまっています。メリエルが電力の心配する台詞を言うのなら、この06は省いたほうがいい。

07> 「ちゃんと電力数えてるんですか!?」
これですね。電力の心配をしている以上、電力消費が問題になることは、この台詞だけでも分かる。

08> 「大丈夫!もしもの時はフロートで着水するから!」
おおむね問題ないと思いますが、09のメリエルの反応があることを考慮すると「大丈夫!」を削っても問題なさそうです。緊迫したシーンですから文字数は減らすべきです。

09> 「そんな!?」
短いですが、よく分かる。緊迫感を保ちつつの、いい応答台詞だと思います。

10> メリエルの呆れと驚愕が混じった声に返す暇はなかった。
メリエルの台詞の「!?」で呆れと驚愕は表現できています。11を少し変えれば、シャルルの余裕のなさも表せます。この10は削るべきです。

11> シャルルは操縦桿をまっすぐにしてとにかく機速を上げることに集中していた。
ここを「シャルルは黙って」とすれば、10を削れます。

以上、正確にいろいろ描写してあることは長所なんですけれども、テンポは台無しです。非常にゆっくりした感じになってしまう。文章を読む時間が、どうしても作中の時間経過に感じてしまうからです。

試しに単にざっくり削ってみます。

> 報告を聞いたシャルルの反応は早かった。迷わずにスロットル把柄に手を掛けて最大まで上げる。
> 「ちゃんと電力数えてるんですか!?」
> 「大丈夫!もしもの時はフロートで着水するから!」
> 「そんな!?」
> シャルルは操縦桿をまっすぐにしてとにかく機速を上げることに集中していた。、

これくらいだと反応の早さを感じられそうです。台詞も緊迫感が保たれます。この程度の字数でないと素早い行動が表せないと割り切って、文字数をあまり上げずに推敲してみてはどうかと思います。

おそらく、絵による描写、特にアニメ的な動く絵をイメージし、それを文章に起こしたのではないでしょうか。アニメなら上記原文の機体描写(スロットル操作から機体加速完了まで)は3秒以内で表現できそうです。しかし、文章で全部書いてしまうと数秒どころではなくなります。

何が起こったかはよく分かる。だけどのろのろしてしまう。段取り良すぎるとそうなります。そういう描写し過ぎなシーン、カットが随所に見られます。非常に損です。

素早いアクションの場合は、もっと描写を抜いて、細部は誤解されてもいいと割り切って、大事なポイントに絞るべきです。

2.カメラ視点の操作を読者に伝えきれていない

同様に引用してみます。

01> 透き通るような青い空。文字通りの快晴、視界はまっさらな青に染まり目を彩っていた。
遠景的に全体描写ですね。ここからズームしていくわけですが、よくある手法ですので根本的な問題はない。

02> 雲は遠くに見えるのみで透明度が高くはっきりと見えていた。
01同様ですが、空よりスケールが小さい雲を出したことで、少しカメラが寄っていく感じがあります。これも問題ない。むしろ上手い。

03> その空に、一際勇ましい姿をした生き物が羽ばたいていた。
空→雲→生き物、とカメラが寄っていく。いい感じです。

04> 漆黒の胴体に、鋭い尻尾。手と一体化した巨大な翼。そして炎を吐き出さんとするような大きなトカゲのような口。
さらに細部の描写。カメラがますます寄って行きます。問題なしです。

05> 現代のものがそれを見たならば、『竜』と呼ぶだろう。
ちょっとメタ的な表現ですが、読者向けに分かりやすく喩えているわけで、大丈夫でしょう。カメラ視点はブレてない。

06> クワ・トイネ公国の竜騎士マールパティマは、『ワイバーンと呼ばれる飛竜を操り、公国北東方向の警戒任務に就いていた。
この06で混乱が生じる可能性があります。01~05は竜をどこかから見ている地の文の語り手の視点です。
竜騎士マールパティマはどこにいるのか。そこが分かりません(ずっと後まで読むと、01~05で描写された竜に騎乗と思えるが、それまでシーンイメージは不確定でブレてしまう)。

07> 「!?」
一応、竜騎士マールパティマ視点と分かりますが、依然として竜との位置関係は不明です。

08> そんな彼は、海原の向こうに何か光るものを見つけた。
さらに「光るもの」が出てくる。この「光るもの」が新たにシーンに登場したのか、先程から描写されている竜なのか、判然としません。

ずっと後、例えば「モメの翼を逆向きにしたような翼のシルエットは、まるで滑空する渡り鳥」辺りで、01~06が竜騎士マールパティマと騎乗する飛竜だと分かります。しかし、07からしばらくしても確定できないわけですから、竜騎士マールパティマが光るもの=竜を発見したと勘違いした読者や2通りの状況で迷った読者は混乱します。

当然、竜騎士マールパティマの動揺(07)もブレてしまい、キャラの気持ちが感じにくくなってしまいます。後から分かるような描写では、読んでいてリアルタイムにキャラの気持ちを掴むことができない。

よく「視点のブレ」が戒められるのは、こういう状況を避けたいからなんです。基本的な解決策としては、このシーンは竜騎士マールパティマ視点で描写する方法があります。ただし、遠景から寄っていく効果は失われます。

少し文言を足すだけでも解決することがあります。幸い、上記描写ではそうなっているようです。

04> 漆黒の胴体に、鋭い尻尾。手と一体化した巨大な翼。そして炎を吐き出さんとするような大きなトカゲのような口。
05’> 現代のものがそれを見たならば、『飛竜』と呼ぶだろう。
06’> クワ・トイネ公国の竜騎士マールパティマは、『ワイバーンと呼ばれるその飛竜を操り、公国北東方向の警戒任務に就いていた。

竜と飛竜の言い換えはありますが、基本的な変更は「その」を付け足しただけです。「それ/その/そう/etc」といった代名詞類は文意が曖昧になりやすく、できれば避けるべきです(おかしな文が一見するとおかしくないようになってしまい、作者自身も誤魔化されることも多い)。

しかし、直前の名詞と同じものだとはっきりさせる必要があれば、積極的に使うべきです。原文の06の問題点は、01~05で描写された竜と06の飛竜が同じものであるかどうかが曖昧であるために生じています。「その」一語で解決できるなら、そうしてしまえばいいんです。

ただ、上記以外でもカメラ視点のブレが散見されます。視覚効果的にはいい感じではあるんですが、確実に読者に伝えるためには、視覚効果を犠牲にしても分かりやすさを優先させる必要があるように思います。
(文字数オーバーのため分けます)

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 感情的なシーンってどう書けばいいのでしょうか?

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