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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 2 投稿日時:

>大野知人 さん

ええと、すいません。主人公の能力で作成・変換を行う時に、等価交換の差を埋める為にSPを消費します。
これによって、石<金の差を、石+SP=金 という図式にしているんです。

また、作成や変換自体にもSPを消費します。物体を違う物体へ無理矢理変質させる媒体、それがSPです。

あくまでも錬金術は例えであり、確かに似ていますが、主人公が使うのは錬金術そのものではありません。

それと、鉛と金では金の方が価値が高いはずなので、価値の低い鉛を金へと変化させる、鉛が金になれば得をするのではないかという意味で、エビで鯛を釣るという表現を用いただけです。
当たり前ですが、仮に錬金術が成功するとしても、鉛を金に変えるには、色んなものが必要になるでしょうし、それまでの労力や投資した分も考えれば、決して純粋に得をするとも考えにくいです。

あと、申し訳無いのですが一言……。

あなたの意見は確かに勉強になるしタメになりますが、どうも専門知識がある人が素人をいびっているというイメージがします。
「お前は不勉強のくせに、知った風に物を語るな愚か者」という軽蔑や嘲り、そして怒りと憎しみの様なものすら感じます。

それに、怒りの余りに読み飛ばしがあると思います。私は、「ハガレン」を例にして、「錬金術は等価交換、1を差し出して2を得られる様な、都合の良いものではない」という事も言っています。1と2の差を埋める為に、1+SP=2だと説明しているはずです。

あなたがどういった方かは存じませんし知りたくも無いですが、何かあなたの文章からは、刺さる敵意の様なものを覚えます。
まるで、「馬鹿は何も書くな」と言われているみたいです。

私は教えを乞う立場ではありますが、もう少し冷静になってもらえませんか。どうもいじめられている気さえします。
下げている頭を踏みつけられて、「この馬鹿」と罵られている気分になります。

全ての人が、あなたの様に博識な訳では無いです。解らないから質問をしているのに、ちょっとあんまりじゃないでしょうか。
私は別に、専門書を書きたい訳じゃないです、ラノベが書きたいんです。それを忘れないで下さい。

馬鹿が生意気な事を言ってすいません。でも、あなたはちょっと怖いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 1 投稿日時:

一晩寝て考えたんですが、一つ解った事があります。

「自分で自分におかしな制約をかけて、その結果理論が破綻した」

と、言う事です。
いっそ、

①「動物(哺乳類、爬虫類、両生類、魚類、鳥類など)以外は何でも出来る。自分の知らない物(その世界の勇者が使っていたという伝説の装備)でも、イメージ次第で作れてしまう」

と、チート全開の突き抜けた能力にするか、

②「作れるのは、無生物に限定する」

と言う具合に、能力の定義を狭くするか。

ただ、②の場合でも料理は基本的に無生物(踊り食いなど、特殊な料理は別。また、刺身も基本的には死体)なので、作る事自体に問題は無い。

神様に、

「SPがある限り、何でも作れるよ。ただし、動物(自分で動くもの)は駄目よ。」

と、言われれば①の条件。

「何でも作れるけど、生き物は作っちゃ駄目よ」

と、言われれば②の条件。

①の場合→さつま芋もハンバーグもOK。
②の場合→ハンバーグはOK、さつま芋は駄目。

になります。
このケースで、

「俺は焼き芋が食いたい、さつま芋が食べたいんだあ!」

と、どうしてもさつま芋が欲しい主人公は、どうやってさつま芋を実現させるのかというのが、最大の鍵になる訳ですが、それこそ大野さんが仰られる様に、じゃがいもとさつま芋は種類自体が違うので、品種改良でどうこうなるものでは無いです。
たぶん、じゃがいもを1万回改良したところで、どうやってもさつま芋にはなりません。

そこで、

①異世界にも存在するが、在野の植物で誰も知らない。
②昔はあったらしいが、人気が無かったのと栽培が面倒なので、今では誰も作っていない。

この場合、

主人公「おーし、そんなら探しに行ったろうじゃねえか!」

「さつま芋クエスト」が始まります。ってのは、どうでしょうか。

結局、無い物を登場させようとしたら、私にはこれくらいの事しか思い浮かびません。

それと、自己弁護になりますが、先日大野さんの意見を拝見した時、ものすごく理不尽な気がして腹が立ちました。その理由を考えてみると、

①自分はラノベが書きたいのに、これでは知識の専門書を書くみたいになってしまう。いちいち「そもそも錬金術とは、うんたらかんたら~」と、説明を入れなくてはならず、それこそただの知識のひけらかしではないのか?
②幼稚園児に方程式をやらせて、解らないと怒られる様な理不尽を感じた。
③ある物質の中に含まれる物まで、別の物質だと言って、ちくちくねちねち言われる。

つまり、「何でここまで言われなければならない。」と思った訳です。ぶっちゃけ、突っ込まれれば答えられない様な作者だって山程居る訳ですが、そういう人が書いた作品だって、立派に存在するし単行本やアニメにだってなっている。「それはそういうものだから」で済ませられてしまっていて、一切説明が無い。最近で言うと、「ヒロアカ」です。「それは個性(能力)だから」で済ませられてしまい、何の説明も無い。自然界の法則を、ことごとく無視したり捻じ曲げているけど、誰もそれに何も言わない。それに比べたら、ささいな事ではないのかと。何でここまで叩かれる必要がある?と。
「1+1も解らない子供に分数をやらせ、解らないと怒る」「言葉もろくに話せないのに、英語を喋らせようとする」と同じ事をやられていると感じました。
「誰もそこまで求めていないのに、何でだよ」と。

確かに、読者は知らなくて良い事でも、登場させるものについては、作者は知らなくてはいけません。
しかし、「錬金術とは、違う物質を金に変えるもので、主にヨーロッパで盛んに研究されていた」という程度の認識があれば事足りるのを、わざわざ歴史まで遡って細かくぎゃあぎゃあ言う事かと。
最近では、「Dr.STONE」がそれに近いですが、あれだって見る側が飽きるくらいにまでくどい説明はしていません。
何となく、「ああ、そういうものなのか」程度に認識させれば済むんじゃないでしょうか。
乾電池の説明をするならば、

「日本で初めて乾電池を作ったのは佐久間 象山(1811~1864年)で、その電池はダニエル電池という液体式の電池である」から始まり、「発明者は屋井 先蔵氏で、ダニエル電池は液体で正極が腐食するなどの欠点があった為、極に使う炭素棒をパラフィンで煮て、これを解決した。」「そもそもダニエル電池とは~」「パラフィンとは~」といった説明を、延々と行えと言うのかと。そういう要求に等しくないでしょうか。
いちいち全ての事柄に対して、作者に完璧な知識と説明を求めるのは、やり過ぎだと思いました。

今はもう考えるのが面倒臭くなったので、「無理ならその案は切ってしまえ」と考えています。

「鉄は熱いうちに打て」と言いますが、叩いて鍛えるうちに、不純物が飛んだと言うべきか……。大野さんはハンマーで、私が鉄かよ……w

>金木犀 さん

SP(スキルポイント)というのは、MP(マジックパワー)と同義語です。ドラクエで言うと、

①「メラの呪文」(敵単体に10程度のダメージを与える。消費MP2)
②「ホイミの呪文」(1人のHPを30程度回復する。消費MP2)
③「メラゾーマの呪文」(敵単体に約200程度のダメージを与える。消費MP10)
④「ベホマの呪文」(1人のHPを完全に回復する)

と、言う具合に、消費MPが増えると効果も高くなりますが、それと同じです。
大きな物や価値が高い物(作るのが困難な物)になる程、SPを多く消費します。
簡単に言うと、「奇跡を行使する力」と言っても良いと思います。

ええと、今更ながらに補足なのですが、

「金を作るのが難しいのは、金が高いか安いかでは無く、単純に物質として合成が難しいからでは無いのか?」

と、考えました。例え金が異世界でそこら中にごろごろ転がっている無価値な物でも、実際に作ろうとすると、すごく難しいからだと思います。

相変わらず言う事が散らかっていますね、すいません。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

ええと、生物(生命)を作ってはいけない理由ですが、

「生命を創造するのは、神だけだから」

です。
「魂がある存在を、勝手に作っては倫理的にどうなのか」

と、同じ問題だと思います。例えば「クローン問題」ですね。

もっともこれは、「生命(動物)には全て魂がある」と過程した場合ですし、植物にも意思があって魂があるのかという事になると、それはまた別の話になってしまいますので……。

もっとも、フィクションの中には、割と簡単に生命を作ってしまうものもあります。
美少女(の姿をした生命体)を作って、「お前、今から俺の召使いな」なんて事を、あっさりやっちゃう。

でも、倫理で言うと、それってどうなの?です。

たびたび例にしますが、「鋼の錬金術師」で、少女が犬に殺された猫を生き返らせる様に「イズミ」(エルリック兄妹の師匠)に懇願した時、それを諭す場面があります。

生命、少なくとも動物って、そんな簡単に作ったり消したりして良いものじゃないと思います。
私は、生命は生物とも言うけど、決して「物」扱いしちゃ駄目だと思うんですけどね。
だから、神にも「生命(動物)は作っては駄目」って言われます。

じゃあ、植物はどうなのか。食べる為にさつま芋を作り出しても良いのかって言われると、「収穫する時に切り離すのは、殺すと同じじゃないのか」って話になるから、またややこしくなるんですよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

> 金木犀 さん

SPは、主人公だけが持っている特殊な力です。その世界では誰も使えません。それを消費して、物質を生成します。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

>サタン さん

ええと、「生命の創造は禁止」というのは、「生命を創造するのは神だけだから駄目」と説明しています。
確かに錬金術は、「ホムンクルス」を作る事を含みます。しかし、それってある意味で禁忌だと思うんです。
まあ、現在の医学だと人工授精や一部動物のクローンもありますけどね。

それと、死んだ芋だと食べる事は出来ても、栽培して増やす事は出来ないんですよ。
主人公は、食べるだけでなく、栽培して増やしたいんです。つまり、生きた芋が欲しいんです。だから、「生き物は作ったら駄目」→「植物ならOKやん?」→「さつま芋作ったろ」と、したかったんです。

う~ん、生き物(動物)を作る(生み出す)事に関しては、どちらかと言うと私自身が気持ち悪いんですよね。どうも嫌悪感があります。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:句読点の正しい付け方について

みぞれさんの投稿

基本的な相談、というか質問なのですが、混乱してしまったのでご教示をお願いします。

お聞きしたいことは、句読点の付け方です。
とりあえず例文を……

1.句読点を付ける位置というのは、難しいものだと思いました。
2.句読点を付ける位置、というのは難しいものだ、と、思いました。
3.句読点を付ける位置、というのは難しいものだ。と思いました。
4.句読点を付ける位置、というのは難しいものだ。と、思いました。
5.句読点を付ける位置。というのは難しいものだ、と思いました。
6.句読点を付ける位置、というのは難しいものだ、と思いました。

文章作法的、または、読んでいて違和感を感じる等の理由で、使ってはいけない・使わないほうがいいものはありますでしょうか?
どれも問題が無ければ、場面の雰囲気とその場の気分で決めるのですが……
よろしくお願いします。

2016/05/26(Thu)

上記の回答(誤読防止のための読点の使い方)

投稿者 よしはむ : 0

リック・ドMさんの投稿

 句読点の句点は文の終わりという原則はいいでしょうか。句点の注意点は、それしかありません。問題は読点ですね。

 読点は二つの目的があります。一つ目は、「話したとき(読み上げたとき)、区切ると調子がよくなるようにするため」に使うということです。読点の間を置く効果ですね。これは、書いた文章を本当に読み上げてみて、どこで読点を使うと調子いい感じになるかを確かめてみるといいと思います。

 二つ目は、誤読防止のためです。某所でちょっと話題になっていたものでは、「明朝体の疲れが抜けないときは~」というものがありました。

 私のような間抜けですと、「明朝体(みんちょうたい)の疲れが抜けないときは」と読んでしまったりします。明朝体(みんちょうたい)と読んでしまうと、フォントのことですから、それの疲れとは何だとなって、意味が分からなくなってしまいます(そう読んだ者が悪いのですが)。

 もちろん、正しくは「明朝(みょうちょう)体(からだ)の疲れが抜けないときは」ですね。そのように確実に読ませるためには、「明朝、体の疲れが抜けないときは」と読点で単語の区切りを明示してやれば、読み間違いされることが減ります。

 別の例では、「この先生きのこるには」というのも見たことがあります。間違えて読むと、「この先生(せんせい)きのこる」となり、先生はいいとして(いいのか?)、「きのこるって何?」となってしまいます。というか、読んでしまったんですが。正しくは、「この先(さき)生(い)きのこるには」ですよね。これも、「この先、生きのこるには」とすれば読み間違いません。

 これらのように、たとえ読んだときに間を置く意図がなくても(あってもいいんですが)、読み間違い防止などの都合で読点を置いてもいいかな、ということはよくあります。

2016/05/26(Thu)

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 句読点の正しい付け方について

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投稿日時:

元記事:主人公への自己投影はどの程度にすべきか

お初にお目にかかります。
当方現在執筆を目指しプロットを複数練っているところなのですが、大半の作品で自分を主人公のモデルにしたり特技や長所などに自分を投影しています。
こういったことはたとえ書きやすくてもよした方がよいのでしょうか。

当方こういった掲示板の使用は初めてなので、何かしら必要なマナー等ございましたらそちらもご教授願います。

上記の回答(主人公への自己投影はどの程度にすべきかの返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

>こういったことはたとえ書きやすくてもよした方がよいのでしょうか。
別に問題ありませんが、よく地の文で無意識に「自分の口癖」を多用してしまうという事があります。
極端には、口癖とまではいかないけど「とりあず~」みたいな使いやすい日本語を乱用して「とりあえず~~して、とりあえず~~となった」みたいな事が、無意識なので実際の文章を指摘されてようやっと気がつくというレベルであったりします。
「その」とか「それで」とかコソアドを乱用する事も多いですね。
実際に口で喋ってるときと同じように文章を書いてしまうので、これは口の上では問題なくとも文章になると非常にわかりにくくなるので問題です。
例は極端なのでわかりやすいですが、文章の読みにくさや違和感に直結する要素の一つで、特に一人称だと口語が主体なので日本語の文法を意識することも少なく、無茶苦茶で読みにくいものになちがちです。
無意識に口癖を使ってしまうというのは、潜在的に「自分が知ってる事は相手もわかるだろう」という認識があるためでしょうから、第三者には説明されなきゃわからない事をバンバン説明なしに言ってきてわけがわからない、という事もよくあります。
まあ、このあたりになると「主人公に作者自身を投影してる」という事とあまり関係なくなってきますが、「書きやすい」と「読みやすい」はイコールではないので、そこを意識する必要はありますね。
「口癖」にしても、自己投影した主人公像でなくともよくある事だし。自己投影した主人公の場合「なりやすい」というだけであって。

自己投影した主人公像というのはプロアマ問わず割と多いですが、そもそもが「そういう主人公でなくともちゃんと書ける」というのが前提で自己投影したキャラクターを作っているので、「自己投影した主人公像」というコレ自体には何も問題ないし、むしろそうやって自分をさらけ出すことに抵抗ないのは羨ましいと思う人もいるくらいでしょうが、同時に「自己投影した主人公だから」という理由で上記したような問題も出てきます。

まあ、まるで「こういう事に気をつけろ」と言ってるような内容ですが、ぶっちゃけ気にする必要はないでしょう。
「そういう問題もある」という認識のうえで、自由に適当に書いてしまったほうが良いかなと思う。
最初から完璧なものなんて無理だし、プロットを書き上げ執筆した後で読者に指摘されたら「そういや相談板で言われたっけな」と思い出せば良いと思う。
「書きやすさ」と「読みやすさ」はイコールではないと書いたけど、これも最初のうちは書きやすいほうを選ぶのが断然良いです。
最初のうちは読者の事なんか考えないほうが良い。そんなん筆が鈍って完結できないだけで、慣れないのに読者を意識してもクォリティは大して上がらない。
「作者の自己投影」についての話題なので注意点ぽいのを書きましたが、こういうのはある程度書き慣れた人が気をつければ良い事です。
書き慣れない頃にとやかく思案してもしょーがないので、現状のまま何も問題ないかと思います。そのまま突っ走るのが一番でしょう。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公への自己投影はどの程度にすべきか

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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