小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

迷える狼さんの返信一覧。最新の投稿順26ページ目

元記事:どうするべき?

アニメなどの創作物で、これまで前例が無い作品のアイディアを考えていたところ、新作アニメで、私が考えていたのとそっくり同じものが出て来てしまいました。

これから発表(応募)しても、二番煎じとか、良くある二匹目のドジョウなどと思われてしまうかと思うと、躊躇してしまいます。

このまま作品のアイディアを考え続けるとしたら、どうするべきでしょうか。

同時に、先に考えていたのはこっちなのに、先にやられたという悔しさで腹が立ちますが、結局こういうのって先にやったもん勝ちなんですよね。

それに、私はただの素人だし、向こうはプロなんだからどうしようも無いですよね。

こういう時に、気の持ち様をどうするべきか、それも含めてご意見があればよろしくお願いします。

上記の回答(どうするべき?の返信)

スレ主 迷える狼 : 1 投稿日時:

>読むせん さん
ご意見はありがたく伺いますが、もう少し言い方というか、言葉遣いに気を付けてもらえませんか。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: どうするべき?

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元記事:君たちはどこのライトノベル賞に出しますか?

私は主に電撃とかMFJとかに出していますが
あなたがたはどこのライトノベル賞に出してますか?
何次までいきましたか?
それと、東京在住の創作友達を募集しているのですがなっていただけませんか?
別に東京在住でなくても東京までこれるならいいですけど
ディスコードとかで交流してもいいですが、やはり、直接会うんじゃないと
長く続かず、自然消滅してしまうので
一緒にアニメ映画とかみにいくラノベ作家を目指す友達がほしいんです

上記の回答(君たちはどこのライトノベル賞に出しますか?の返信)

投稿者 迷える狼 : 2 投稿日時:

こんにちは。

私も毎回「MF文庫Jライトノベル新人賞」に応募し続けています。回数は、両手足の指の数では足りないですね。最高は二次選考までです。

残念ながら、東京どころか首都圏にも住んでいませんので、直接会う事はとても難しいです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 君たちはどこのライトノベル賞に出しますか?

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元記事:主人公機について

ヒロインが騙されてポンコツロボを買うけど実はその機体には秘密があってパワーアップする、という展開を考えました。

1、ロボットを売ると言われて契約したらコアファイターみたいな部分だけ売りつけられた
2、合体ロボの合体前の機体だった
3、機体をバージョンアップするパワーアップパーツがあった
4、ストライカーパックみたいな追加パーツを装備する事前提の機体だった
5、ガンダムヴァーチェみたいに装甲がほとんど無い軽装甲モードと装甲と武装を着込む重装備モードを使い分ける機体だった
6、搭乗者の精神力でパワーアップする様なパーツが付いていた
7、本当にポンコツロボだけど魔改造する

どれが一番良いと思いますか?
アンケートの様なものなので何となく自分はこれが好みだなあとかそんなふわっとした理由で全然OKなのでご意見いただけたら嬉しく思います

上記の回答(主人公機についての返信)

投稿者 大野知人 : 1

 世界観がわからないんで、どれくらいのことを行っていいのかわかんないし、と言うか趣味のアンケートならそもそも自分で決めるべきとも思うけど。

 強いて意見するなら5・6亜種。
 何年も前に消えた小規模組織で使われていた旗頭的な要素含むワンオフのエース機体で、クソ仕様のリミッター(組織のイデオロギーの影響を受けていると尚良し)のせいで雑魚くなっていた。みたいな感じ。

 リミッター解除自体は、主人公の才能でも故障でもいい。

 ガンオタ的なことを言うなら、『ビルドファイターズトライ』一話における『ドムの偽装をしたビルドバーニング』(ドム並みの性能しか出ない)とか、『EXAMシステム』(反NT思想の影響で、安全装置解除が不安定)とか。

 イメージとして言うなら『ユニコーンモードだと性能がザク以下になるユニコーン』でもいい。個人的には『ジムに見えるけど性能がめっちゃ高い(原作ではそうでないが)ゲム・カモフ』でも可。

 で、こんだけガンオタ語りしておいてあれですが、『ストライカーパック』や『ヴァーチェ』はガンオタじゃない人には伝わりにくいですぜ。気を付けられ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 主人公機について

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 ごたんだ : 1

ガンダムの話しなのに、NTとフルアーマーくらいしか分からなかった! くっ、ここまでの屈辱は初めてだ!!! もっとやれ!!

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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元記事:シェアワールド型小説について

こんにちは、黎鴉と申します。

今回聞きたかったことはシェアワールド型の小説についてです。

私、リアルの友人とネットの知り合いでシェアワールド型の小説を書いて投稿しようということになりまして。
ただ、不安なのが設定の矛盾が出てくることです。
私なりに読者には提示しない執筆者だけの設定を作ったのですが。分かりづらい、複雑。と話が出てきてしまいまして、どうやったら矛盾なく世界観を共通して物語を書けるでしょうか?

又、シェアワールド型小説で他によく問題になる部分など有りましたらお願いします……。

上記の回答(シェアワールド型小説についての返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答!

例えば、「歴史モノ」に対する「歴史」というのは事実を元にした一種のシェアワールドです。
では、コレを題材にしようと考え、日本史なら日本史をゼロからアレコレ勉強したとして、すると言ってしまえば歴史の教科書に載ってる内容はおおかた「あらすじ」と「設定」です。
小説から「物語」を引いたら教科書みたいになるわけだし。
ということはつまり、「他人が考えた物語の設定を読んでいる」というのは「歴史の教科書を読んで勉強している」という作業に似てるわけですね。
じゃあ、「どうしたら歴史の勉強をしやすいか?」と考えると、これは大雑把に「日本史を勉強する」と考えるよりも「織田信長について!」とピンポイントで学ぶことを絞ったほうが覚えやすいし、把握しやすいです。
信長と関わり深い人物と有名なエピソードをいくつか学べば、おおかた理解はできるでしょ。
「歴史について」ではなくて「信長について」なので、「信長のことがわかればいい」んだから。

ほんで、これを創作に当てはめると、要するに「こういう物語を考えている、その設定がコレ」と、つまり「物語について」という広い範囲で提供してるから、読んでる側としてはその物語の全てを把握しようとするので、読み取る過程が複雑になってしまうわけです。
たぶん、黎鴉さんとしてはそんな複雑な設定を作ったつもりはないんじゃないかな?

シェアワールドは、基本的に「ブレない軸」が必要です。
例えばおそらく一番有名な「クトゥルフ神話」は、「宇宙的恐怖」という軸があります。SF的なエイリアンではなくて、人間が考えるような幽霊とか妖精とか吸血鬼とか、そういうのは可能な限り出さない。クトゥルフで有名な文言「名状しがたい」「冒涜的」そういった形状で、魔法の国やあの世という人間が想像するモノではなく異次元や宇宙の外からの来訪といったモノを出していってる。
つまり、「宇宙的恐怖」という単語を仲間に理解して貰えれば、この「クトゥルフ神話」というシェアワールドの概要は伝わるわけですね。
これを指して「ブレない軸」というわけです。

そしてその軸さえ理解できれば、設定が多少複雑であろうと「設定を理解する」という必要があんまり無いんですよ。
軸を理解してれば概要も理解できてるので、設定なんてのは流し読みで雰囲気がつかめれば問題ない。
シェアワールドとして創作を始めるときに「その設定」は資料として、このときはじめて設定の繋がりを把握していくので。
でないと、「その設定全てを理解しないと創作に参加できない」ってことになっちゃうでしょ。
「クトゥルフ神話」の場合なんて設定の量はけっこう膨大ですよ。
前述した「歴史モノで信長」の例で言えば、「信長ってこういう人」って概要が把握できれば、「信長が生まれてから死ぬまでの主だった出来事全て」を把握しなくったって理解できるでしょ。

なので、まずはその世界観、作品の雰囲気、こうしたものの「軸」が必要で、それを作ったほうが良いかなと思います。
そうしたら、あとは「軸」さえブレなきゃ基本的に「シェアで作られた作品」の雰囲気も違わないハズ。
設定の矛盾は、「設定の矛盾を潰そうとしない」のが大事です。
こうした多人数が参加する作品では、当然作者が複数いるわけですから、それぞれでやりたいことも違います。
であれば、当然のこと「俺が想定してるのと違ってる」という事も出てくる。
もちろん上がった作品の「軸」がブレてるのであれば指摘するけど、基本は受け入れましょう。
「こういう設定にするとコッチで矛盾が出てくる」という話になると、どんどん設定が膨らんで、どんどん身動きが取れないほどカッチカチな設定になってしまいます。
シェアなら「宇宙的恐怖であればOK」という感じで遊びを持たせないと、多人数での参加は難しいです。

じゃあ「設定の矛盾は気にするな、ってことか?」というとそうではなく。
「俺が考えた話と設定的に矛盾が出てきてる……。よし、じゃあその矛盾を解決させる話を書こう!」と考えましょう。
設定の矛盾を潰さず、活かしましょう。
「どんな盾でも貫ける矛」がある。「どんな矛でも防げる盾」がある。これが中国の故事にある「矛盾」の語源ですが、別にこれって「有り得ない」わけではないんですよ。
物語的にはどうにでも言い訳できます。
例えば、「ただし、私が認めた一人にしか効果はない」と付け加えたら。矛は長いので盾を持ちながら自分で盾に矛を刺してみるという事はできないし、誰かに渡したら持ち主が変わるので試せない。
文字通りの「矛盾」が実現できないようにするパターンですね。
あるいは単純に「バカでも扱える品なら兵隊さんも商売あがったりでしょ!」なんてセリフをつければ、「相応の技量がなければ扱えない」という事になるから、技量がなければ矛は盾を貫けないのも当然でしょう。
とまあ、このように矛盾なんてのは穴を潰さなくても、どうにでも辻褄合うように出来ます。
「仲間が書いたシナリオで設定的矛盾が出てしまった」というのは、これは「創作の『お題』が出た」と思いましょう。

シェアワールドは、基本的に原作者が「こういう設定だから、間違うなよ」と強制するものじゃなく、言ってしまえば二次創作と同じようなものです。書き手は自由に書けないと、どうしようもない。
原作者が設定をカッチカチに指定するのなら、じゃあ全部原作者が書けばいいじゃん、という話になってしまうからね。
だから原作者が決めるのは「軸」くらいなものです。
その軸を表現するために「こういうモンスターがいる」「こういう世界観」「こういう設定」がある、とするだけです。
その設定で矛盾が生まれたとしたら、その矛盾は「物語」で解決させましょう。矛盾を修正するための設定なんか作ったら一層複雑になっていくだけです。
矛盾は気にせず、受け入れましょう。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: シェアワールド型小説について

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