小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:「悪役令嬢テンプレ」とはどのようなものか教えて下さい!

最近、小説家になろうでは、女性向けで悪役令嬢物というのが人気だとよく聞きます。
女性に受けるなろう小説研究というのもしたいのですが、ちょっと読むべき本や小説が多すぎて手が回りません。

そこで、悪役令嬢物を読んでいる方、悪役令嬢テンプレとはどのようなものなのか、教えていただけないでしょうか?

悪役令嬢とは、以下のようなものだと認識しています。

悪役令嬢とは、ファンタジー世界でシンデレラをいじめるお姉さんのような女性であり、本来は、ガチの嫌われ役。

そんな悪役令嬢のポジションに現実世界から転生してしまったヒロインが、このままだと、私は最終的に破滅だ! っていう危機感を覚えて、その破滅の未来から逃れるべく、悪役令嬢の固有スキル(?)を駆使しまくって未来を変えるというストーリー

乙女ゲームの悪役に転生しちゃった!
 ↓
自分が助かるように動くという感じ。

このような理解で合っていますでしょうか?

なぜ人気なのかは、実は女性はルパン三世の峰不二子のような悪辣としているが自立してる強い女性に憧れるからかな? と考えていますが、いかがでしょうか?( 峰不二子は女性から絶大な人気があります)

悪役令嬢物の人気作、代表作なども教えていただけるとありがたいです!

上記の回答(「悪役令嬢テンプレ」とはどのようなものか教えて下さい!の返信)

投稿者 読むせん : 1 投稿日時:

逆境と運命に屈しないド根性シンデレラものっす。
 悪役令嬢ものには、ほぼ必ずといってもいいほど【ヒロインになりたい女】と【王子様きどりの男】がおり、自分達を労せずアゲ—するために主人公を全力でサゲーに来ます。
 
主人公は、その女をヒロイン級にアゲ—するために【都合のいい悪役を強要される】未来が待っているわけです(これをシナリオ補正力と呼ぶようです)

 被害者ぶって下からイビる卑屈な女、楽して得したい女、自分のいい子アピールのためにこっちを悪役に仕立てにくる【嫌な女】に屈しない心意気がウケの原因かと(笑)男向けスカット展開の女版ですね、要は。

小説家になろう{婚約破棄}のキーワードでだいたい引っかかります
========
発展形は女ホームズ展開です。
『最悪の未来』を押し付けられないために原因究明をしてみると、知っている物語には描かれていなかった、とんでもない真相と陰謀が現れた系。
ミステリー・アドベンチャーが好きな人向けになります。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 「悪役令嬢テンプレ」とはどのようなものか教えて下さい!

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元記事:萌えは死語となっているのか? なろう系ラノベではキャラ萌えは重視されない?

なろうの異世界転生チートハーレムとは読者の承認欲求を満たすために最適化されたテンプレートであり、チート能力もハーレムもすべては承認欲求を満たすための手段にすぎないと言われます。
このため、ヒロインがいなくても読者の承認欲求を満たせれば、なろうでは受けるという『ヒロイン必要ない論』なども、なろうでプロになった人の口から出るほどです。

また、私が読んだ限りにおいては、なろうから書籍化されたなろう系ラノベは、従来のラノベに比べて、萌え要素が薄い、キャラ萌えが重視されなくなっている感じがしています。

キャラ萌えとは、主にヒロインがかわいい!と思って萌えまくることですが、なろう系では、負け組だった主人公がチート無双してハーレムを築くのがおもしろい(承認欲求が満たされる)のであって、ヒロインを愛でるという楽しみ方はされていないと感じています。

例えば、2000年代はツンデレヒロインがラノベでは主流でしたが、(俺妹の桐野、ゼロの使い魔のルイズなど)、なろう系では、このようなツンデレヒロインはほぼ見かけません。

また、若者の承認欲求について研究しているオタクで「小説家になろう」も好きな精神科医のシロクマ先生が、ブログで興味深いことを書いています。

年下のオタが「俺らはおっさんだー!」と叫ぶのを見てグラグラした
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20180618/1529305069

この記事中で、シロクマ先生は以下のように述べています。

>「萌える」という言葉は、少なくともパソコン通信時代から存在し、2010年頃までにピークをこえて、最近はあまり見かけなくなった。

これは確かにその通りで、最近は萌えるとか、キャラ萌えなどという言葉はあまり聞かれなくなりました。

また、「小説家になろう」のメイン読者層とされる30代の男性オタクは、昔よりライト化している、暇つぶしに漫画やアニメやゲームをしているのに過ぎないというプロファイリングがあります。

オタクが全体的にライト化しているというのは、2014年ぐらいから言われだしていた言説です。おそらくパソコンの時代が終わり、スマホの時代が来たことが関係していると思われます。

このようなことから、萌えは死語となっている、なろう系ではキャラ萌えは重視されなくなっていると感じていますが、いかがでしょうか?
ご意見をいただきたく思います。

上記の回答(萌えは死語となっているのか? なろう系ラノベではキャラ萌えは重視されない?の返信)

投稿者 読むせん : 7 人気回答! 投稿日時:

なろう系が何を指すのか私はよくわかりません。が、たった一点【書籍化されたなろう作品】という意味なら答えられると思います。

要は【商法】です!!
今までのラノベは、キャラ萌え【商法】で売っていたが、売れ行きが悪くなったので、次の商法として承認欲求【商法】で売ろうとしているだけかと。

無料公開のなろう内ではキャラ萌え作家も生えてます。売れてないけど。
==============

あと、個人的な意見としてキャラ萌え商法は「キャラをどれだけ好きになってもらえるか」が重要なので、受け入れ口がものっごっつ狭い気はします。
 腐女子受けするキャラ系アニメをチラ見したら共感していただけるかと思いますが、【これの何がおもろいねん?キショッ!】というものになりがちです。

萌えられなかった人、受け入れられなかった人にとってキャラ萌え作品は、ものすごく敷居が高い作品になるし、そうなると新しい金持った顧客を呼び込みにくいとおもいます。

 そういう意味では承認欲求を満たしてからキャラ萌えに移行させようという今の商法は優秀。

あと、さらに突っ込むと、今の30代は就職氷河期の世代。
 100社くらい圧迫面接受けてケチョンケチョンにおとしめられ、結局全社不採用を経験した層であり、これだからゆとりは(笑)とかいわれたり、両親に「あんた就職すら失敗する無能なの!?」扱いされたり、いざ就職できても足元を見られ、ブラック業務を押し付けられたり、パワハラ上司にぼこぼこにされたり、買い手市場で楽々入社したスマホ世代の後輩にパソコン?スマホあるから使えませんウェイウェ~イされて自信を喪失した層です。

なので、萌えキャラを愛でる余裕が精神的にも時間的にも無くなったり、下手するとツンがきついツンデレ・ヒロインの言動に、パワハラ上司をだぶらせてしまったり、ドジっ子ヒロインにトラブル・メーカーな部下をかさねてしまったりして病的に嫌う人も見受けられましたね。

萌えるには、それだけ相手に興味を持ち、相手に時間と労力をさかねばなりません。

相手に萌えるほど、相手に興味を持てるだけの余裕が自分になくとも、とりあえず自分を受け入れてくれる承認欲求ものは、ものすごぉく受けがいいんだと思います。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 萌えは死語となっているのか? なろう系ラノベではキャラ萌えは重視されない?

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元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

 連投すみません。オミクロンです。前回の質問でご指摘いただいた部分は鋭意見直し中です。

 さて、今回は前回よりもう少し踏み込んで、全体のストーリーと主人公の大まかな言動についてまとめました。少々長くなりますが、それに関する批評をお願いいたします。

ジャンル:異世界転移、精神成長もの、チート要素あり

【起】
 日本で高校2年生だった主人公は、落ちこぼれの烙印を押されていた。本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らないというものだった。更に本人の性格が努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。そこで突如として異世界に召喚される。

 同級生も十数名召喚されていた。才能が可視化され、身体能力と技能が数値化された世界においてさえ、その世界独自の忌み嫌われる【規格】を保持していたせいで牢獄行きになる。完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。

 それは【規格】を持つ者のみが、他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えないという残酷なものだった。それでも主人公は自由になるという夢をかなえるため、異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め、異世界の旅を始める。

【承】
 旅の過程で主人公と仲間たちは複数の国を巡っていく。仲間と共にダンジョンに挑み、時には異世界(地球)の技術をフル活用して大儲けする。また、その強さと行動力を称えられ高位の冒険者に認定される。(要は異世界転移モノのなろう小説みたいな内容です)

【転】
しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、不幸な事故によって有効に活用されいていく。(技術の行使は作中5回)危機感と恐怖を抱いた主人公は、技術を封印しようとする。だが、高位冒険者になったことを滞在中の国に利用され、いつの間にか片思いしていたヒロインの一人をその技術によって手をかける。

 失意のどん底に陥りながらも、それでも夢を諦められない主人公は2周目(物理的な意味)の旅に出かける。(シナリオ上世界そのものが狭い設定です)その最中で陰謀に巻き込まれそうになった同級生と幼馴染を救ったり、仇のある国(主人公らを召喚した国)への戦争準備に協力したりする。

 2周目の終点間際で、幼馴染がやむにやまれず件のヒロインに致命傷を負わせた事実に気が付き、自身のほんの些細な機転で回避できたことを知り発狂する。自身に完全に失望した主人公は、かつてと同じように塞ぎ込み始める。

【結】
 その危機を救ったのは死んだヒロインであった。ヒロインは主人公を罪悪感の鎖から解き放ち、主人公は再起する。

 それまでに行ってきた仇の国への工作の結果、その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。(他の国も仇の国と戦う理由はあります)そこで再起した主人公は英雄的活躍をする。仇の国は周囲を他の国の連合軍によって包囲され、滅亡する。

 その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)黒幕と主人公の一騎打ちの果てに、主人公は望んでいた自由とは何だったのかを理解し、黒幕に完全勝利する。

 二つの迷いを完全に克服した主人公は、望んだ「自由」を手に蘇生したヒロインと共に生きていく。(蘇生に関することも布石を置いてあります)

【承知している問題点】
シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。

物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。

【主人公に関して】
 主人公の性格として、基本は自己中心的だが、悪意をもって行動することは滅多にない。周囲の事情を鑑みることが出来る。頼まれたら中々断れない。それでいて決断が甘いときがある。人情に入れ込みやすい為、出会った敵以外の人間を見捨てることが出来ない。

 矛盾しているようですが、自らの欲求を叶えると同時に他者の利益も考えるwin-winを重視する人間といった感じです。

 長くなってしまいましたが、ご意見のほどよろしくお願いします。

上記の回答(現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さいの返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

 はい先生、めっちゃ申し訳ないですが私は絶対読まないっす。
 
私の好きななろう作品は一本もアニメ化してないからあれですし、「趣味悪すぎ市ね!!」とか言われる方ですが(-_-;)・・・・・バシバシ突っ込ませていただきます。

嫌な予感がするOR不快なら男のロマンが分からんのです。とか、流してください・・・マジでふるダークになると思う
=========================
◆本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らない。
↑なぜ? 
 努力至上型は、努力の方向音痴が多いから設定的にOKだと思います。
野球をしたいはずの奴が、なぜか競技登山部に入部して違うアルプス行く羽目になったやつクラスにいたし……。ただ、やっぱり身につくものはあるので意外と奇妙な形で結果でるかと。
 で、『努力が大きく実らない』なら『そもそも楽な努力しかしていない』か『求めるレベルが高すぎる』などの可能性があります。前者なら元々主人公は無自覚怠け者(内的要因)ですし、後者の場合、身近に天才がいる可能性(外的要因)があります。
作者的には理由をどれにしたい設定ですか?環境?優秀すぎるライバル?性格?

◆努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。
↑おかしくね?
 主人公が努力至上型で、努力しないで結果を出せるライバルがいるというシチュを仮定して、主人公そんな簡単に諦めきれるの?
 私ならまず恐怖を覚える。発狂する。だって信じていた神様が偽物だったようなものじゃないですか。
主人公の性格はおそらく悪いでしょう。
「お前が努力しなかったから悪いんだろう?」とかナチュラルに言って相手をフルボッコにするのが努力家よりだって重い【努力至上主義者】ですから。
 人に主義を押し付けず、自分には厳しい【努力至上主義者】でも、やっぱりクラスメイトを内心馬鹿にしていると思う。「勉強できないのも、デブなのも努力が足りないからだろww」みたいな。
 なので第一段階として
「努力は報われないといけないんだ(強迫観念てきに固執する)」とか
「あいつは俺の見えないところで死ぬほど努力しているはずだ、そうじゃないとおかしい(相手が同じ努力至上者だと投影する)」とか
「あいつ、不正をしたんだそうに違いない(相手をおとしめることで自分の正当性を守る)」とかの思考パターンが先になると思う。
 壊れるのも諦めるのも、まずそこからだ。

身体能力と技能が数値化された世界に自分の努力が数字的にコミット(笑)する!!と息巻くも結果は規格外。で主人公の性格の悪さに、クラスメイトは地味にキレていて、投獄の際は異世界トリップ仲間とかに
「なら努力して規格から脱出しろよ」とか
「努力しろ努力しろって人の努力を見下しといて、あんた努力以前のレベルじゃん」
「お前には努力する才能がなかったってわけか、納得」
とか言われて絶望する方が流れてきにそれっぽくないかな?

◆完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。

技術めぐんでもらった程度で中止するような軽い衝動でじさつしようとしてんのか主人公・・・・女子かよ。

 ここは掘るべきだと思う。ここで主人公は『努力至上主義を諦める』気持ちになり、それによって【才能至上主義】か【努力放棄型】とかになり、他者から才能と技能を奪える気持ちを抱けるようになる(奪えるって言われても、自分の立場なら、そんな倫理感0で人から能力を気軽に奪える?)。

◆異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め
 これの対処は簡単。二人がどうあっても助からないレベルの致命傷を敵から受ければいい。
 処刑されそうになった主人公を無理矢理助けに来てくれて、死にかけの師匠たちから笑って「持っていけ、馬鹿弟子「これやるから、俺の分まで笑って生きろよ」とかもありだし、
 化物の群れに召喚先の城が襲われ、囚人を置き去りにして(囮?)にして撤退。踊り食われが確定した主人公のもとへ師匠二人が命がけで助けに来てくれるとかもいいと思う。
 とくに後者なら意識がある死にかけた兵隊さん達とかから恵んでもらえる可能性が高い。主人公の好感度がものを言うけど。

========================
◆重苦しくなること
承か転から始めたらいいと思う。
ヒロインとかがダンジョンでピンチ、主人公が助ける(この時点で主人公は恵んでもらいまくったスキルで無敵状態)クラスメイトと一緒にいるなら、彼らにはスキル隠してみんなの荷物持ちとかアシスタントしとけ。

それならクラスメイトに師匠のスキルを見られる
「おまえスキル使えないはずじゃん!?」
「ってかそのスキル・・・うちらの師匠の」
「やっぱり!!みんな気を付けて!!主人公は強奪スキル持ちだ!!」

、主人公が強奪スキルに目覚めたこと、そのスキルで師匠を殺し奪った事実(のみ)がヒロインと読者に開示される。
主人公とクラスメイト、ヒロインのチームが完全に解散になる。
クラスメイトの何人かはガチ敵対し、主人公をめぐる悲劇のトリガーになる。

承→転→起(過去の回想)→転の中、ヒロインの死)→結

これでめくるめくダークてんか~い(笑)

◆主人公の矛盾している性格
 長らく『努力至上主義』だったから、頑張る人に報われて欲しい気持ちが大きい。
召喚当時、努力至上主義という中二病をこじらせまくり真っ盛りで、クラスメイトの事情にクチバシ突っ込みまくり見下しまくりだったのを恥じていて周囲の事情を鑑みる癖がついた。
 他でもない師匠たちに人情をかけてもらい努力を認めてもらったり、あまつさえ命とスキルまで与えられた自身に負い目があり、強迫レベルに人情に入れ込みやすい

とかかなぁ

・・・・・・ここまでくると原作完全ブレイク設定ですね!!すいません!!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてください

 度々申し訳ありません。オミクロンです。皆様の数々の提言、非常に為になっています。今回も皆様のご意見を賜りたく、投稿させて頂きました。

 さて、今回の内容ですが、物語の概要であるあらすじとタイトルに関する相談です。タイトルとあらすじだけで大体の読者様は読むか読まないかを決定します。下記に記載させていただく物語のタイトルは興味を引くものでしょうか。あらすじは筆者が展開する物語の雰囲気を大まかにでも伝えられているでしょうか。ご意見のほど宜しくお願い致します。

タイトル
持たざる者が「自由」を手に入れるまで

あらすじ
 何でもいい。何かの才能に恵まれて、それを使って自由になりたい。努力が実らない自分の唯一の願いだった。その願いが諦念に飲まれる寸前、異世界転移が起こる。起死回生のチャンスだと、異なる世界の規格に縋った結果は余りにも残酷だった。

 才能が可視化され、技能と身体能力が数値化された世界において押された烙印、【持たざる者】。才能がないのに、才能がなければ何の意味もない無限の可能性だけしかない存在。絶望に飲まれ、放り込まれた牢獄で命を断とうとした。だがそのときに一つの提言が道を開いた。

「奪えばいい」

 相手が善意で口にしていてなお悪魔の囁きだった。親しい人間から奪うなど言語道断だ。だがそれを重々理解し、良心の呵責に苛まれてもなお余りにも魅力的な言葉だった。そして自分は――――その手を取った。

 これは己の手が望まぬ親しき血に塗れてもなお、それでも、それでも諦めきれないと無様に惨めに足掻き続け、その果てに望んだ「自由」を手にした自分、水無月翔仁の物語だ。

※物語の大まかなプロットについては前回の質問を参照して頂ければと思います。

上記の回答(あー・・・)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

頑張っても、なぜか努力が実らない主人公、水無月翔仁。
彼はある日、才能が可視化され、技能と身体能力が数値化される異世界にクラスメイト共々転移してしまう。

———もし自分の才能が分かったら、その才能を一心に磨いて、努力を一点に注いで、そして「夢」を叶えたい。

異なる世界の奇妙な仕組みに希望を見出した翔仁だが、結果は余りにも残酷なものだった。
何のことはない、翔仁は皮肉にも稀有な存在。どれほど努力しようと芽吹き、育つべき才能が『絶無』な【持たざる者】だったのだ。

知ってしまった真実に絶望する彼へ悪魔はささやく

「持たざるならば、奪えばいい」

翔仁は、その手を掴んだ。
 
これは己の手が望まぬ血に塗れてもなお、望んだ「夢」を掴もうと足掻く簒奪者の物語。

【持たざる者】の簒奪紀行

・・・長いし、数値化されるならタイトルに数とか入れたいよね。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: このあらすじで物語の雰囲気が掴めるか教えてください

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元記事:視点移動、地の文、読みやすさの評価を下さい

 毎度すみません。オミクロンです。今回も拙文に対して評価を頂ければと思います。今回は実際に投稿予定の1話分の本文を、そのまま小説投稿・短編の間の方に投稿しました。
 
 作者名はこの名前で、タイトルは2章1話「果て無き道を往く」です。今回主に評価して頂きたいのは、以下の3点になります。

1:たった5000字未満で視点移動が3回起きているが、それが誰の視点でなのか。いつ視点移動が起きたのか。ということが、分かりやすいかどうか。(今回は敢えて2行の空行を入れています)
2:同じく5000字未満で時間が明確に経過しているが、それが分かりやすいかどうか。
3:地の文の内容や説明、描写はくどくないか。説明過多だったり、逆に不足しすぎていないか。

 以上です。もちろん他の内容に対する批判やご意見も歓迎しています。よろしくお願いします。

上記の回答(視点移動、地の文、読みやすさの評価を下さいの返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

流し読みさせていただきました。まず皆さんがスルー出来ている3の部分で私はつまづいちゃいますね~。
くどい、なんかしつこい。
=====================

王都から歩き始めている。→自分は今王都から真東に向かっている→実は少しだけ街道からそれた草原を進んでいる。

なぜ?→この世界で一人旅は危険だと本能的に感じたから
なぜ?→ 理由は二つ→一つは魔物と遭遇するから→なら街道に居たほうが魔物と遭わず安全だと思うはず
なぜ?→そう。何より生きている人間が怖かったのだ
====================

という感じで前に進みゃあいいのに、いちいち同じ議題のところまで戻って、同じ言葉を繰り返しながらルート分岐よろしく違う理由も追加して説明していっている感じ。

俺はケーキを食べている→桃のケーキだ→普通なら素直にイチゴのケーキを頼めばいいのに→あえて桃のケーキを頼んでいる。→桃のケーキのほうがいいと感じたからだ→理由は二つ

みたいな?

前に別のシーンを軽く読ませてもらった時も、なんか詩的な印象を受けたのですが・・・・韻を踏みたいとかリズムを大事にしている感じですか?
そうじゃないなら

==============

自分は王都から東に向かって、あえて街道から少しそれた草原を進んでいる。

理由は二つ。一つ目は魔物と遭遇するからだ。なら街道に居たほうが魔物と遭わず安全だと思うだろうか?それが二つ目※1。自分にとって魔物より、生きている人間の方が怖かったのだ。

=================
とかにすれば、かなりスペースが空くと思います。

※1これ大事、理由がぼやけるからきっちり『二』と書いた方がいい。それか二つなんて具体的に書かず、ただ「この世界で一人旅は危険だと本能的に感じたから」とかで止めといて、魔物フラグや盗賊フラグに直結させた方がいいと思います。

その一方で
============

ダンジョンの外には朝と夜がある。当然のことだというのにとても新鮮に感じられた。
 体感で分かったことだが、この世界の気候条件と時間感覚は地球と大して変わらないようだ。
==================
とか、個人の感覚を表現する言葉や説明は、むしろ簡素で分かりやすく、それでいてドラマチカ(むしろエモいとかいうやつか?)な感じ。素敵だと思う。

あと、個々の文章がやたら短い。毎回キッチリ35~6文字で収まって、次の文章は一段下げて書くせいでぶつ切りに感じる。
説明要素が多いシーンだからこそ、もうちょい長文グループにして塊表記で詰めた方がいいと思いました。

続き読んできます

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 視点移動、地の文、読みやすさの評価を下さい

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元記事:自作小説と有名漫画の設定が似てる

自分が書いてる陰陽師と言う作品が、今、凄く有名な呪術廻戦と似てる事に気付きました。
結構ショック受けてます。

ストーリーは全然違うのですが、呪術や、式神。その表現。バトルシーンなど。
陰陽師の寮がメイン舞台ですが、呪術廻戦にも、呪術学校があったり。

現代社会に蔓延る、事件の裏には怪しが存在するってのも、同じでした。

全て見たら落ち込みそうなので、1話しか観てませんが。

有名で面白い作品に、自分の様な素人の作品が似てると言うのは失礼な話ですが。

ちなみに、僕の陰陽師は、両親や友達を殺された主人公が陰陽師に助けられ、令和の時代にも存在する陰陽寮での学園生活をし、復讐の為に陰陽師を目指すと言うストーリーです。
そのなかで、平安時代に行ったり来たりし、事件を解決していく内容です。

こう言う場合、どう、モチベーションを維持すべきでしょうか?
やっぱり設定変えるほうがいいですかね?

上記の回答(自作小説と有名漫画の設定が似てるの返信)

投稿者 あまくさ : 2

今は小説・アニメ・マンガ・ゲームなどかなり多数の物語が発表されていますから、プロの作品でも設定や展開の一部が似通っているくらいは珍しくないと思いますよ。
ですから既成作品との類似に気がついたら、その設定を諦めるのではなく、そこにさらにオリジナリティを付加し、差別化をはかる方向で考えてみる方がいいと思います。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 自作小説と有名漫画の設定が似てる

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投稿日時:

元記事:キャラクターの動かし方

どのキャラクターに、どういう順番で、どういうセリフを言わせていいのかわかりません(キャラやストーリーの作り方はいろんなサイトに載ってるのでなんとなくわかりましたが)。

たとえば鬼退治が目標で主人公の桃太郎、犬、キジ、猿、敵役の鬼など登場人物が複数いる場合、どうやって会話をさせれば正解かわかりません。セオリーとかあるのでしょうか?狂言回しは誰が担当すればいいのでしょうか?プロはどのように作ってるのでしょうか?あなたの作り方でもいいので教えてください

上記の回答(キャラクターの動かし方の返信)

投稿者 杜 値 : 0

はじまして。
複数の人物に会話をさせる際、誰が話しているか分らなくなることがあります。
語尾に「ワン」「ウキー」などつけたところで、混乱することは避けられません。

あくまで個人的な意見ですが、複数が存在する場面でも、基本的には1対1の会話をメインにすべきかと思います。

語り手を桃太郎、聞き手を犬として、他の2匹については簡単な合いの手程度に留めることで混乱を防げます。
猿に語らせたければ、一度シーンを挟んだ後に語り手を猿、聞き手を犬に切り替え、同様に1対1をメインに進めて行けば良いでしょう。

これは、教室での話し合いで挙手をしてから発言することで上手く「進行」できるように、物語においても順序立てて会話を進めていく方法かと思います。

さらに1対1つの「集団」という描き方もできます。
この場合は集団を一つの聞き手として扱います。

「みんな静かにしてろ」
桃太郎が3匹をたしなめたが、特に猿は聞く耳を持たなかった。
「偉そうにするなよ、桃太郎」
「ちょっと、よしなさいよ」と雉。
「騒いだら鬼に見つかるだろ、静かにしろって」
「おい、それくらいにしとけ」
犬が猿を睨みつけたが、猿は聞く耳を持とうとしない。
「なんだよ、いい子ぶりやがって」

上手く例えられているか分かりませんが、静かにさせようとする桃太郎と、お供の3匹という集団で1対1の形にできていれば成功だと思います。
ただ、込み入った話には向かないですし、多用すべきではないというのが個人的な意見です。

これは個人的な意見なので、別の意見もあるかと思います。
そういう方は他の意見も聞かせていただきたいと思います。
拙い説明ですが、役に立てていただければ幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの動かし方

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投稿日時:

元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(勝ち筋は揺れ動く)

投稿者 あまくさ : 0

ゲームとしての戦闘という側面について、追記させていただきます。
再訪になりますので、そちらから時に何かなければレスはお気遣いなく。

キーワードは、

1)勝利条件

2)ゲームの理論(戦いの相互作用)

3)勝ち筋は揺れ動く

この三つとします。

1の「勝利条件」という言葉は、大野知人さんが指摘してくださいました。前提が明確な良い言葉なので、失礼して流用させていただきました。

2の「ゲームの理論」というのは学術用語で、遊びとしてのゲームではなく、現実の戦闘や経済活動にもゲーム的な思考が応用できると主張しています。

ゲームの理論の分かりやすい好例として、シャーロック・ホームズの1挿話がよく引き合いに出されます。ホームズが天才的犯罪者モリアティ教授と死闘を演じる話。その中のほんの1エピソードなので、ネタバレはまあいいかなと。

モリアティに命を狙われたホームズは、一旦イギリスを離れて大陸に逃れようとするんですね。そのために港のあるドーバー行きの列車に乗ります。ところが乗車直後、モリアティが同じ列車に乗り込んだことを察知するんです。
列車はドーバー駅に着く手前に、カンタベリー駅という途中下車駅が一つだけあります。そしてモリアティは人の多い列車内での行動は避け、下車後にホームズを捕捉して殺害しようとしています。ホームズはそれを避けたいので、ドーバー行きは諦めてカンタベリーで降りてしまうという選択肢もあるわけですね。しかし、モリアティもそれを読んで、カンタベリーで降りる可能性もあります。
すなわち、二人の読みの勝負になります。

この状況から、二人の勝利条件が下車駅の組み合わせに単純化されます。
ホームズにとっては自分がドーバーで降り、モリアティがカンタベリーで降りれば、大陸への脱出に成功するのでこの局面では勝利です。カンタベリーで降りた場合は、どう転んでも脱出はできないので良くて引き分け。モリアティもカンタベリー下車を選択する可能性もあるので、その場合は負けです。

というわけなので、単にホームズ側の都合だけで考えれば、ドーバー下車を選択した方が有利なんですね。

ところが。

モリアティの側から考えると、カンタベリー下車はホームズがドーバーで降りたら逃亡を許してしまうので負け。ホームズもカンタベリーなら捕捉に成功して勝ち(あくまで、この局面ではの話です)。
一方モリアティがドーバーを選択した場合は、ホームズもドーバーなら勝ち、カンタベリー下車なら捕捉には失敗しますが、逃亡は阻止したことになるので引き分けです。
つまりモリアティにとっても、自分の側の都合だけならドーバーを選択した方が有利なのです。

すると、どうなるでしょう?

仮に双方が上記の思考だけで単純に有利と思える選択をすると、結局両者ともドーバーで降りてしまい、あっさりホームズの負けになってしまいます。

すなわち勝利条件は、相手の思惑を加味すると変化してしまうのです。

小説での解答は、ホームズはカンタベリーで降り、モリアティはドーバーで降りた、でした。
両者共に相手の作戦を推理し、モリアティは少なくとも負けない選択をし、ホームズはそういうモリアティの思考を加味して有利な可能性を計算しなおした結果、痛み分けに終わったということです。

   *   *   *

勝負というのは一人でやるものではありません。必ず相手がいます。
勝利条件は、相手がどのように思考し、どういう行動をとるかによって常に揺れ動きます。また物語的にも、最初に提示された条件の通りに事が運んだら面白くないですよね?

そこで、「勝ち筋」という考え方が有効になります。

勝利条件の設定はとても重要だと思いますが、次に考えなければならないのは、その条件をクリアするために主人公は何をしなければならないのかという思考です。
彼我の条件を考慮して主人公が勝ちを得るための障害を洗い出し、それを一つ一つ乗り越えて勝利に至る道筋を考える。
それが勝ち筋です。これによって、何をすれば勝てるのかという方針が決まります。

ところが敵が優秀であれば、主人公の勝ち筋を読んでくることが考えられます。当然、それを妨害する動きに出ます。主人公の勝利条件のいくつかを事前につぶしたり、あえてそれを逆用して誘い込み罠をはるといったことです。
それによって、主人公は大ピンチに陥る。そこからさらに、いかにして大逆転をつかみ取るか。これがそのまま物語のクライマックスになりますよね?

勝利条件を決めたら、そこからの勝ち筋を考える。勝ち筋は状況の変化や敵の行動によって常に揺れ動く。そのような振幅によって盛り上げるのが、戦略モノのこつなんじゃないかと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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