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ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?の返信の返信

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ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?の返信(元記事)

ご返答ありがとうございます。言葉足らずでしたが、作中の戦闘と日常の比率は7と3です。まったく日常パートがない訳ではなく、緊張が緩む場面もあるのです。戦闘パートに比べてこの比率は少ないでしょうか?

ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?の返信の返信

投稿者 手塚満 投稿日時: : 0

私のほうからは「日常パートに限定しませんが」とだけ申し上げたんですけれども、サタンさんがNo: 4で詳しく、しかし過不足なく説明していらっしゃいます。その通りであって、日常パートがどうこうという話ではないです。緊張感がウリであっても、その上げ下げ、締める緩めるが大事であるわけです。

逆に緩み主体の日常系の作品では、ときとして戦闘を入れないといけないのかと考えると、そうしなくても受けた作品ってあるわけですよね。戦闘を、事件や異変と考えても同じです。必ずしも必要ではない。なぜなら、日常会話であっても、キャラ同士の緊張がときとして高まることは普通にあるからです(言い換えれば、作者がそのようにキャラを操作している)。

日常パートなら緩む、戦闘パートなら緊張する、と固定的にとらえるのはやめたほうが無難です。どちらにも緊張も弛緩も存在させられますし、存在させなければなりません。

また、戦闘(緊張)7、日常(弛緩)3といった、文章量の比率でもありません。最初に申し上げたように、読者に先んじて、作者がテンションをコントロールできればいいのです。その辺りは勘でやっていくしかないわけではあるんですけれども。

こういう動きを描いたら、読者がどう受け取るか、想像するかをイメージし、読者の緊張をシミュレートする必要があります。人間の緊張の持続は諸説ありますが、最も集中している場合だと30秒くらいのようです。緊張度がやや低めでも、3分くらいが持続限界のようです。それ以上だと、読者が勝手に緩んでしまう恐れが強い。

文章作品だと「読んでいて感じる体感時間」となるため、映像作品より測りにくくなります。文体も影響します(例えば、短い文を連ねるか、それらをまとめて長めの文にするかでも体感時間が変わる)。

そういったことは主観ですから、客観的な文章量では測りにくいわけです。ですので、難しくはありますが、読者目線で読者の気持ちを追いつつ、文章をコントロールしていくしかありません。書いて行って、感想を貰って、読者の気持ちの動きを推測して、フィードバックをかける練習を繰り返して身に着けるしかないように思います。

といっても、闇雲に試すのも効率が悪くはあります。とりあず人気作から学ぶのが近道ではないかと思います。シーン描写自体をパクってはいけませんが、緊張と弛緩のバランス、タイミングを学んで真似てみるのはパクリではありません。学んで真似てみることから始めるのも手です。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?

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