小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ふ じ た にさんの返信一覧。最新の投稿順30ページ目

元記事:プロットの空白部分の対処について

いつもお世話になっております。
ヴィクトリア朝風な国家を舞台の作品に挑戦中のやとうです。

コロナや大雨などなど困ったニュースが続きますが、
皆様がお住まいの地域は大丈夫ですか。

こちらは夢のイギリス旅行が数年はお預けとなり、心のダメージ以外はいまのところ病気もなく過ごせています…

外出を控える分読書や創作を進めることができていますが、プロットがいい加減だった箇所の対処で悩みが出てきました。
創作の経験や対処法など皆様のご意見をいただければと思い、お邪魔しました。

現在作成していたプロットがざっくりとしていたため、
いざ書き進めようとすると、「ここはどうすれば?」
と立ち止まってしまうことが度々で、そのつど書き直し、書き加えをしています。

今のスタイルだと、evernoteのテンプレートを使用して
①全体を三幕構成にして筋を決定
②一幕ごとでさらに三幕構成に分割
③ト書きのようなもので情景・セリフ・動作等の書き込むべき内容や順序を決定
④本文作成
という手順で進めています。

しかしプロットを埋めようとすると、
二幕以降は詳細な内容が浮かんでこず②を決定してから③に行くところで、詰まってしまう箇所があります。

現在は埋まるところから先にテンプレートに書き込んでいるので、全体のうち一幕はだいたい③から④に行けそうな段階です。
この状況から進むためには、
・このまま出来上がりが見える一幕だけとりあえず完成の方向
・一~三幕まで②の段階までを完成さることを優先
など、どのような方法をとるのが良いでしょうか。

最近はこのプロットでいいのか、話が変ではないかなどなど、一人で進めていると内容に疑問や不安がでてきて、もやもやしてしまう時間が長くなってきました。

このような状況から先へ先へと進むためにはどうすべきか、皆様のご意見をいただければ幸いです。

コロナにより今までと違う状況が続き、学業お仕事等でご多忙なところ恐縮ですが、よろしくお願いします。

上記の回答(プロットの空白部分の対処についての返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

やとう様もお元気そうでなによりです。
大変な状況が続いて悲しいですね。
今のところ私も家族も元気ですが、私が住む北国の冬は寒くて密になりやすいので、今から心配しています。

さて本題に戻りますが、私のお話作りって、簡単に説明すると、
1、「ゴールを決定する」
2、「ゴールを邪魔をする障害を決定する」
3、「ゴールから逆算して冒頭を決定する」
と現在なってます。

プロットで「こうなる」と一文でざっくりと書かれていて、その一場面を執筆するときに改めて考えるときはあるんですが、「こうなる」って方向性は見えているから、なんとかなっているんですよね(面白いかはともかく)。

そうではなく、「こうなる」というプロットの状況すら全然浮かばない感じだったら、
私の過去の経験からですが、ゴールと障害をしっかりと考えていないと、話作りが途中でストップしやすかった気がします(エタるともいう)。

後半で障害が用意されているから、前半部分でそれらの伏線や関係話を絡める必要があります。ゴールが決まっていたら、それ関係のシチュを描いていけば、だいたい前半部分は埋まっていくような気がするんですよね。

あくまで個人の経験ですので、合わなければ流してくださいね。
何かの参考になれば幸いです。
ではでは、失礼しました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: プロットの空白部分の対処について

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元記事:改造人間を擬人化だと思われたくない

盛夏の候失礼します。
 先だって知り合いに改造人間のデザインを依頼したところ、萌え擬人化みたいなものが返ってきました。
 当方そういうのが嫌いなので「なんてもの送ってくれてんだ」と腹を立てたのですが、ふと思いました。気心の知れた相手に口頭である程度説明したにもかかわらずそんなものになったということは、だいぶ細かく描写しなければ読者も同じような姿を想像するのではないかと。
 考えてみればゲドンやガランダーの獣人は設定上擬人化ですし、怪人蜂女は知らない人に『萌え擬人化』と説明すれば3割くらいは信じそうなデザインをしています。おまけに擬人化ものの中にも設定上改造人間な連中が何本かある始末です。
 なるべく短い描写で萌え擬人化ではなく女性怪人だとイメージしてもらうにはどういった点に気をつければよいのでしょうか。

上記の回答(改造人間を擬人化だと思われたくないの返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

最初からちょっと話は逸れて申し訳ないんですけど、
感覚の優位ってご存じでしょうか?
人って、情報を認識するときに「視覚」「聴覚」を頼るんですけど、どちらが強いかってあるみたいなんですよね。
ちなみに私は「視覚」のほうで、他人の名前を耳で聞いてもなかなか覚えられないんですけど、漢字を見たらだいたい一回で覚えられるほうなんです。
顔もだいたい覚えています。

で、話は戻りまして、今回スレ主様は「口頭である程度説明した」と書かれています。
つまり情報を「聴覚」で相手は聞いたことになります。

ところが、だいたい絵を描く人って、「視覚」が強いことが多いんです。
なので、耳で聞いた情報は、その場では相手は理解できたかもしれませんが、あまり覚えていない恐れがあることを念頭においたほうがトラブルは回避できると思いました。

イラストを依頼するなら、文章で設定を詳細に書いて送ったほうがいいと思いますし(髪の色や長さ、くせ毛、ストレート、目の色、目の形、顔の特徴、肌の色、服装、年齢、性格など)、

なんなら下手でもいいので、ラフを描いてイメージを伝えた方がより的確みたいですよ。

あと、私は改造人間と聞いて、具体的にイメージできませんでした。
一見人間っぽいけど中身をいじられているのか(ドラゴンボ〇ルの人造人間18号とか?)、
見るからに機械っぽいパーツを使っている人間なのか、よく分かりませんでした。

あと、「改造人間」という単語だけでは、イラストの絵柄までは指定できないかなとも思いました。
萌え系ではなく、アメコミ風みたいに具体的に依頼していないなら、萌え系が来ても、仕様に書かれてないので仕方がないと思いますし、
口頭なら、言った言わないなどの行き違いがあったり、相手がそこまで覚えていない恐れがあるので、口頭でのイラストの依頼は避けたほうがいいと思いました。

何か参考になれば幸いです。
合わなければ流してくださいね。
ではでは、失礼しました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 改造人間を擬人化だと思われたくない

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元記事:改造人間を擬人化だと思われたくないの返信

最初からちょっと話は逸れて申し訳ないんですけど、
感覚の優位ってご存じでしょうか?
人って、情報を認識するときに「視覚」「聴覚」を頼るんですけど、どちらが強いかってあるみたいなんですよね。
ちなみに私は「視覚」のほうで、他人の名前を耳で聞いてもなかなか覚えられないんですけど、漢字を見たらだいたい一回で覚えられるほうなんです。
顔もだいたい覚えています。

で、話は戻りまして、今回スレ主様は「口頭である程度説明した」と書かれています。
つまり情報を「聴覚」で相手は聞いたことになります。

ところが、だいたい絵を描く人って、「視覚」が強いことが多いんです。
なので、耳で聞いた情報は、その場では相手は理解できたかもしれませんが、あまり覚えていない恐れがあることを念頭においたほうがトラブルは回避できると思いました。

イラストを依頼するなら、文章で設定を詳細に書いて送ったほうがいいと思いますし(髪の色や長さ、くせ毛、ストレート、目の色、目の形、顔の特徴、肌の色、服装、年齢、性格など)、

なんなら下手でもいいので、ラフを描いてイメージを伝えた方がより的確みたいですよ。

あと、私は改造人間と聞いて、具体的にイメージできませんでした。
一見人間っぽいけど中身をいじられているのか(ドラゴンボ〇ルの人造人間18号とか?)、
見るからに機械っぽいパーツを使っている人間なのか、よく分かりませんでした。

あと、「改造人間」という単語だけでは、イラストの絵柄までは指定できないかなとも思いました。
萌え系ではなく、アメコミ風みたいに具体的に依頼していないなら、萌え系が来ても、仕様に書かれてないので仕方がないと思いますし、
口頭なら、言った言わないなどの行き違いがあったり、相手がそこまで覚えていない恐れがあるので、口頭でのイラストの依頼は避けたほうがいいと思いました。

何か参考になれば幸いです。
合わなければ流してくださいね。
ではでは、失礼しました。

上記の回答(改造人間を擬人化だと思われたくないの返信の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

追記失礼します。

上記の件をまとめると、「イラストの依頼の方法」と「小説の描写の方法」は別物だってことです。
なので、イラストの依頼で予想とは違った完成品が届いたことに、小説の描写は関係なかったのでは?って思いました。

あと、キャラの設定が伝わりづらかったのなら、そもそもそのキャラの設定が分かりづらい点もあると思うので、
エンタメは「分かりやすさ」が大事なため、私なら考えなおします。

趣味で書いているから、読みたい人だけ読めばいいっていう考えのようですけど、
それもありだと思いますし、全然問題ないと思いますが、
他人を巻き込んでイラストを依頼するときは、分かりづらい設定だと相手は困ると思いました。
ちょっと今回は、口頭の依頼ですし、イラストを描いた人も難しい依頼だったのでは?って思いました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 改造人間を擬人化だと思われたくない

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元記事:小説をイライラせずに読み、読ませる方法

自分は本をあまり読まないのですが、読もうとするとどれだけ内容が面白くても、途中で集中力が切れ、早く終わらないかとイライラしてきます。

文を書く時やツイッターの短文を読んでいるときにはそのようなことは起こらないのですが、これは恐らく、本を読むことが義務や勉強であるかのように感じている面があるからだと思っています。

もし、自分の勉強のために本を読む時に集中力が切れなくなる方法があれば教えてください。
また、自分の書いた小説で読者に同様の印象を持たれないようにする方法があれば教えてください。

上記の回答(小説をイライラせずに読み、読ませる方法の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

分かる気がします。
一日が終わった夜に自由時間があるけど、「あー、疲れた!」って集中しづらくて、買った本が積み本になっています。
むしろ書いていますね。だらーとツイッターを眺めたり。
ツイッターは色んな情報が流れてくるので、程よく刺激を楽しめますよね。

上記な感じで家では読書の気分が乗らなかったので、楽しみにしていたシリーズの新作が発売されたときは、家では絶対に読まないだろうと思って、家族の送迎の待ち時間に一か月くらいかけて本を読んだことがありました。

なので、自分の勉強のために本を読む時に集中力が切れなくなる方法ですが、
通勤や通学時間などがあれば、時間や場所を限定して読書を行う方法はいかがですか?
疲れる前に切り上げたほうが、「また疲れる作業をやるのか」って思わずに済むかなぁと思いました。

あと、自分が書いた小説で読者に同様の印象を持たれないようにする方法ですが、
テンポを速くすることでしょうか。

同じ時間読書をしていても、テンポの速い作品は、短い中でも色々と展開が起きていて、なんかいっぱい読んだ気がして、満足度が違ったんですよね。
逆にテンポの良い作品を読んだ後に、丁寧に描写されている作品を読むと、こんなに読んでいるのに全然話が進んでないって思ったりしました。
なので、スレ主さまの「早く終わらないかとイライラする」気分が分かる気がしたんですよね。

あくまで個人の意見ですが、何か参考になれば幸いです。
お互いに頑張りましょうね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説をイライラせずに読み、読ませる方法

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元記事:転生モノの構想についての相談です

お久しぶりです。大野です。
『飯テロやりたい!』とか言ったのはどうなったよと言われそうですが、偉大な先人の前に膝をつきました。ほとぼりが冷めてから再挑戦します。

前置きはともかく。
最近転生モノに挑戦しようと思って構想を練っていたのですが、思っていたより練りすぎたらしく明らかに多すぎる・大幅に削る必要のある量のアイデアノートができてしまいました。
設定の複雑さを解消したいのですが、どう削っても上手いこと辻褄が合わないので構成・プロットの側に手を加えようと考えています。
以下のような書き方はありでしょうか?
もし、『アリ』なら類例なんかも教えてもらえると幸いです。

①プロローグが二つある。
 一種ダブル主人公の様な物を企図しています。主人公(転生者)の設定として、『人格形成後に記憶を取り戻し、かつ元人格も残った結果として一種守護霊的存在として前世の自分が意見を言う・時折憑依して代わりに行動する』というのを考えています。話の途中のとある事件で記憶(前世人格)を取り戻す予定なのですが、二人が別人格であることがストーリーの肝になるのでそれぞれに掘り下げたいのです。
 ただ、プロローグが二つあるというのはシンプルに読みにくいかもとも思うのです。ご意見ください。

②戦闘シーンなどで視点が何度も変更される。
 上に書いた通り、主人公がツーインワンになる都合で『豹変する』みたいな部分を入れたいのと同時に『主人公の内面を地の文で描きたい』部分があります。その二つを成り立たせる方法が思いつかず、安直に『視点を何度も変更したい』と考えたわけですが、これに関しては概ね無理である前提で代案が欲しいです。

上記の回答(転生モノの構想についての相談ですの返信)

投稿者 ふ じ た に : 1 投稿日時:

これって公募に出す前提で良かったんでしょうか?

①プロローグが二つある点について
わたしが気づいた点ですが、
同じシーンを別視点で描くのは避けたほうがいいと思いました。
狙いがあるとみなされるならいいのですが、技量不足とみなされる恐れがあるからです。

最初から頻繁に視点の切り替えもNGですね。誰が主人公なのか馴染めない恐れがあります。
個人的によく恋愛ものを読んだり書いたりするけど、だいたいカップル二人の物語っていう位置づけなので、その視点変更の技術を応用すると、
最初はメインの主人公の視点で固定している状態でもう一人の主人公を登場させて話を進めて、長編なら2万字くらい過ぎたあたりで、もう一人の主人公の視点に切り替えられたほうが、二人の登場人物に読み手が感情移入しやすいかなって思いました。

②戦闘シーン
戦闘シーンはあまり経験がないので、あくまで推測の話になりますが
戦闘シーンを神視点で書くか、
またはメインの主人公の一人称を「僕」にして、もう一人を『オレ』とかにする方法もありだと思いました。

あと、他で気になったのが、「話の途中のとある事件で記憶(前世人格)を取り戻す予定なのですが」ですね。

事件が起きるまでの出来事を最初から書きますと、もう一人の主人公の登場が遅くなり、冒頭で「前世の記憶を取り戻した主人公」の物語だと伝わりにくくなり、何を書きたい話なのか趣旨が伝わらない恐れがあると思いました。
その点をカバーするために、構成に工夫が必要だと思うので、余計なお世話だったら申し訳ないですけど、気を付けてくださいねー。

あくまで個人の意見ですが、何か参考になれば幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 転生モノの構想についての相談です

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元記事:設定に縛られたくないのですが……

 確か、『ノーゲーム・ノーライフ』の空の髪の毛の色は、設定の上では黒だったと思うのですが、小説と同じ人が描いたイラストでは茶色になってますよね。

 個人的にはそのように、シーンによって人の目の色や髪の色が黒や青や赤に見えてもいいし、極端な話が、例えば主人公の住む場所が起伏が多い土地だと事前に説明されていたとしても、次の瞬間には一面に平野が広がっていてもいいと思うのです。

 しかし、読者の人から「設定に矛盾があるし、いい加減に作ってるんだろうな」とは思われたくありません。

 相反する要求になるかもしれないのですが、解決する方法はあるでしょうか。

上記の回答(設定に縛られたくないのですが……の返信)

投稿者 サタン : 0

ノーゲーム・ノーライフの作者は、本職が漫画家だからね。
どっちかってーと、イラスト表現のほうが得意なんじゃないかな。
イラスト、つまり絵は抽象画ってのがある通り、現実と同じでなくても成立するから問題ないだけで、何の工夫もなく文章で同じことをしたら「ピカソの抽象画を始めて見た小学生・中学生」のような感想になってしまうと思うよ。

抽象画は、ようするに「作者にはこのように見える、その極端なデフォルメ表現」という感じなので、無茶苦茶に見えて作者の中ではそれなりに考えあっての表現なわけだね。
絵の場合はまんま無茶苦茶描いてるように見えるけど、それはそれで「絵で説明されてる」んだよ。
だから見る人が見れば、つまり絵を読み解ける人が見れば、ちゃんと描かれてることはわかるんだわ。

一方、文章でもやるなら同じようにしないといけない。
すなわち、「ちゃんと文章で説明されてる」「ターゲット層の読者にはちゃんとわかる」この2点がクリアできてれば何も問題ない。

では、それが可能かどうか、と考えると、
例えばアニメキャラの髪の色や眼の色がカラフルなのは当たり前のように受け入れてますが、これは基本的にキャラ表現の一種で、冷静沈着なキャラは寒色系、明るく熱血なキャラは暖色系という感じですよね。
このように感情を色で表現するというのはよくあるので、例えば「ドス黒い感情」なんて言葉も色での表現になります。
これを拡大解釈して、普段は黒い瞳のキャラに「赤黒い嫉妬の眼で」とか書いても問題ないでしょう。
これは「実際に眼の色が赤黒くなった」のではなくて、キャラが抱えてる「感情の色」を文字で表現してるだけなので。
同じようなことが髪の色にも言えるし、「視点主にはそう見える」という感情の変化や感性を表現する手段として「起伏の多い土地が平野に見える」と書いても良い。

つまりは、これは「抽象表現」なので、なんの意味もなく髪の色が変わってたら「作者が設定を理解してない」と思われるだけだし、何かしらの意味あっての事でそれを読者が理解できるのであれば「そういう表現」として受け入れられる。
「起伏ある土地が平野に」というソレの意味する所が明確に存在していれば解決できる問題だと思います。
簡単に言えば、「彼は青い顔をしていた」という言葉を見て、「人の顔は青くはならないよ?」と言う人はいないでしょう。これは説明不要で「血の気が引いた表現だ」という事がわかるためですね。
これと同じことを、それ以上の拡大解釈でやろうとしてる、というのがかろんさんがしようとしてる事です。
説明不要の事なら問題ないけど、そうでなければ説明しなきゃいけないのは当たり前ですよね。
ただそれだけの話なので、「解決する方法」はかろんさんの文章能力とアイディア次第です、としか言いようがないかな。

正直なところを言えば、ただでさえ文章表現は表現手段が文章だけで自由度が高すぎるので、やたら抽象的な表現を入れたら読者が混乱するし、あんまり賢い手段ではないと思う。
だからと言って写実的な表現ばかりでは作家の個性としてどうかとも思うし、挑戦してみるのは良いことと思う。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 設定に縛られたくないのですが……

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投稿日時:

元記事:能力が強くて扱いにくいキャラクターの描き方

質問です。

能力が強くて扱いにくいキャラクターって、皆さんはどういう風に作品の中で描いておりますか?
そもそも最初から登場させない? 
副産物的に強くなった場合はどうなりますか?

「そもそもの能力が強すぎてこの先どのように描いていけばいいか分からない」っていうキャラクターっているじゃないですか。
作り手として、「こいつどうやって倒せばいいんだよ」っていう。

例で言いますと、「ジョジョの奇妙な冒険 第5部」の「フーゴ」っていうキャラクターですね。
登場して見せ場があったのは良かったものの、途中で微妙な退場の仕方をしてしまったっていう。

かくいう私も、異能力バトルものの小説を書いており、その中で「刃物で相手を刺したら、その人の人間の生命活動に必要な筋力とか生命力とかが半分になる」という能力を思いついてしまいました。
また「刺せば刺すほど無限に半減していく」、「自分を中心に半径数メートル以内に技や武器が飛んで来ると、その距離が近くなればなるほど、その技や武器の威力と速度が無限に半減してしまい、能力者本人に到達する頃にはゼロになる」という特性も持ち合わせているという、もうまさにチート能力ですね。

思いついたのは良かったものの、この設定を元に弱点とか、対抗できる能力が全く思いつかないという困った事態になりました。

この能力についてはさすがに無理がありますかね……

最後は自分のことになってしまいすみません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(能力が強くて扱いにくいキャラクターの描き方の返信)

投稿者 サタン : 0

私が出す能力系は、だいたい解釈次第のルールを持ってますね。
だから最強に見えてもどうにでもなるというか、こう言っちゃ傲慢だけど、私が最強に見せてるだけなので。
例えばジョジョが出てるんで時間停止の能力で考えてみると、そもそも時間って概念だから本当に時間を止めてるわけではなく実は停止世界で物理法則にとらわれない能力とか、倒し方を考えたらその倒し方にハマるように解釈を変えちゃったりする。
これまでのストーリーに矛盾がなければ土壇場で変えちゃうし、最初から倒し方を考えて解釈を考えてる場合もある。
この時間停止能力の場合、条件下で物理法則にとらわれない能力だから、同じ物理法則関係ない能力を当てれば勝負になるし勝てもする。例えば幻覚能力とか。停止世界で主人公を殺したはずが生きてたり、停止世界のはずが主人公が動いてたりっていう予想外なシーンを書きたいかなと思って幻覚を切り札にしてみた。

読者には「時間停止能力」と思っててもらいたいので時間停止能力って説明で展開させるけど、あとあと自分の首を絞めるから詳しい能力設定は書かないかな。
なので、
>「刺せば刺すほど無限に半減していく」、「自分を中心に半径数メートル以内に技や武器が飛んで来ると、その距離が近くなればなるほど、その技や武器の威力と速度が無限に半減してしまい、能力者本人に到達する頃にはゼロになる」
こういうのは書いてもセリフまで、登場人物がそう言ってるだけで、誤解や別の事実があっても問題ない形にする。地の文で書いちゃうと言い逃れが難しくなる。

でも、あくまで私の考えで言うとだけど、結構いい説明だと思った。
例えば「威力と速度が無限に半減してしまい、能力者本人に到達する頃にはゼロになる」って部分。無限に半減する場合ゼロにはならん。ゼロに限りなく近づいて、それが無限だから永遠に続く。
でも実際にはゼロになる。つまりコイツの能力説明にはフェイクがあって、そこが突破口だ。って展開に持ってける。

私の能力ものは解釈次第のルールがあるって最初に書いたけど、もう一つ、こっちは能力者共通で使用者が対象を認識していないと発動しないっていうのがあった。
だから私が作る能力者はだいたい不意打ちに弱くて、その対策を能力者は各々の能力でしててキャラ立てにも役立ってる。
そんで、その対策に隙を作ればどんな能力でも勝ち目はあるからね。
能力の解釈からの勝ち筋、実は別の能力って勝ち筋、対策の隙を突く勝ち筋、汎用的なもの以外で私が作る能力者にしか通用しないだろう用意できる勝ち筋はこの三つかな。あとは大野さんも言ってるような言葉など勝利条件を別に用意する勝ち筋など。
ぶっちゃけ私が作る能力者は策さえあって上手くすれば一般人にも対処可能な能力者しかいない。それが超人で一般人は手も足も出ないように見せてるのは私の演出だし凄いように見えるだけだったりします。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 能力が強くて扱いにくいキャラクターの描き方

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投稿日時:

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(念のため、補足)

投稿者 あまくさ : 1

念のため補足します。

私の最初の書き込み№8で、設定についての疑問点を列挙しました。
ただ、誤解してほしくないのですが、私が言いたかったのはスレ主様の設定がダメだということではありません。基本的に、フィクションとしてはあれで問題はないと思います。
指摘した疑問は「このままだと、こういう突っ込みが出るかもしれませんよ」という意味で書きました。もし同意していただけるなら、傷をつぶす参考にしていただければと思っただけです。

もう一つ。
全体として気になったのは、設定を深めるために細分化・複雑化しようとする傾向が強いことです。
むしろ、全体を貫く基本原則の項目は極力少なくして、また、できるだけ明快にする方向で考えた方がいいのではないかと思います。
大切なのは物語中の原理とルールはこういうものだということを読者にしっかり納得してもらうことで、必ずしも科学的である必要はありません。
例を挙げるなら、ドラえもんの「どこでもドア」みたいなものです。科学的な裏付けはいっさい有りませんが、何ができるものなのかはとても分かりやすいですよね?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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