小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

みね子さんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:「実は○○だった」は絶対に必要でしょうか?の返信

謎というものには、「読者がどこまで想像できるか」というのが重要になってきます。
例えば、敵が侵略してきた場合。普通に考えれば、征服欲や勢力拡大が理由だと思います。
これって、読者でも簡単に想像できるものです。物語や世界観まで絡んでくるから、尚更。
ですが例の病については、「読者には想像がつかない」というリスクがあります。もちろん、絶対に想像できないなんて事は無いのですが、大半の読者は、「謎」ではなく「不鮮明な要素」と認識するはず。
そう考えると、「謎を残すワクワク」というのは、読者がチンプンカンプンなようじゃ不可能かと。
少しの情報を提示し、ギリギリのところで明かさないというのが、「謎によるワクワク」を演出するコツだと思います。
ですので、謎によってワクワク感を出したいなら、「実は〇〇だった」くらいハッキリしては駄目で、「全く情報を出さない」というのも駄目、となります。

上記の回答(「実は○○だった」は絶対に必要でしょうか?の返信の返信)

スレ主 みね子 : 0 投稿日時:

質問したみね子です。
回答ありがとうございます。

>大半の読者は、「謎」ではなく「不鮮明な要素」と認識するはず。
>そう考えると、「謎を残すワクワク」というのは、読者がチンプンカンプンなようじゃ不可能かと。

「想像できる謎」と「想像できない謎(=作者の設定)」の違いということですね。
たしかに、今回の病気は原因や仕組みは全く想像できません。チンプンカンプンだと読者はそれ以上理解できず、途中で離れていく可能性があります。それ以前に、主人公が動いてくれない可能性も……。
「チンプンカンプンの謎」を残したままにするのは、絶対にダメなことがわかりました。

想像の余地を残すというのは、「あとは書かなくてもわかるよね」の範囲内なんですね。
そう考えると、書くべき謎と書かなくてもいい謎の違いがはっきりします。
この観点で、設定含め見直そうと思います。

回答ありがとうございました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「実は○○だった」は絶対に必要でしょうか?

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元記事:「実は○○だった」は絶対に必要でしょうか?の返信

少し補足を。
僕が伝えたかったのは、「謎を出す事が、必ずしもワクワク感になるわけではない」 という事です。
チンプンカンプンな謎は駄目だと申しましたが、それは「謎→ワクワク感」を意識した場合のみ言える事。
事実、何もかも全く明かされずに完結した作品は沢山あります。
エヴァンゲリオンなどでは、謎の答えを何一つ明かさない事で、「ワクワク感」 ではなく「余韻」をもたらしています。(ワクワク感と余韻では感じるタイミングが違いますが、かなり違った要素です)
つまり、「チンプンカンプンな謎は絶対駄目」というのは、必ずしも言える事ではありません。

最初のほうで少し説明したつもりでしたが、結論では省略していましたので、誤解を招いてしまいました。お詫び申し上げます。

上記の回答(「実は○○だった」は絶対に必要でしょうか?の返信の返信)

スレ主 みね子 : 0 投稿日時:

補足あちがとうございます。
理解力が足りず、こちらこそ申し訳ありません。

>僕が伝えたかったのは、「謎を出す事が、必ずしもワクワク感になるわけではない」 という事です。

謎でわくわく感を演出しようとするのではなく、あくまで舞台装置やキャラクターストーリーで演出せよ、ということだと理解しました。

例に出していただいたエヴァンゲリオンは、設定の謎はもとより、人間関係やネルフ本部の雰囲気や使途の造形でも「わくわく感」を演出していました。
セカイ系の作品は、設定よりも雰囲気でわくわく感を作っている印象です。
チンプンカンプンな謎であっても、そういう雰囲気なら許されるのだと思いました。

私が作っているのはなろう系で、セカイ系の作品は関係ないと思っていましたが、
わくわく感の演出では学ぶところが多そうです。
自ら視野を狭めていましたので、これからはもうちょっと視野を広げて、作品作りのための引き出しを作っていこうと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「実は○○だった」は絶対に必要でしょうか?

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元記事:自分の小説を面白くしたい

はじめまして、スガヤヒロと申します。
この度は自分が書いた小説の批評をお願いしたく相談させて頂きました。
「小説家になろう」https://ncode.syosetu.com/n6543ek/
なろう系異世界チート転移ものです。約15万文字の分量になります。「ライトノベル一冊の分」という目標のもと、初めて書きました。
自己評価
・竜頭蛇尾を欠き、場面転換時に大きく話の方向性を変えました。それで主人公のキャラがちょっと出たのですが、構成上、複数の視点で世界観を補完していくので主人公に感情移入しにくかった。
異世界と元の世界を行ききするとい設定上、日常に戻れるように主人個のメンタルがほとんど変質しないストーリーとライトノベル一冊分というペースでの展開がweb小説の文法い合わせられなかった。短く、分かりやすい文。はできてると思います。
あと、設定も甘い自覚があります。

「小説家になろう」では数字という評価の可視化がなされます。
これが結果なのでしょう。
数字では測れないモノを知りたくて投稿させていただきました。
お時間を取らせてしまいますが、批評の程お願います。

上記の回答(自分の小説を面白くしたいの返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 1

 小説のほうへの作者さんご本人の明記、お手数をおかけしまして申し訳ありませんでした。

 小説への感想ですが、最後まで読み通すどころか、最初と最後を少し読んだだけで、しかもどうして辛らつな物言いになってしまいます。しかし、正直、誠実に申し上げてはおりますので、失礼の段は深くお詫びし、ご了解をお願いいたします。

 まず、文章面での読みにくさが問題となると思います。いかに面白い物語を構想できたとしても、表現方法=文章で読者が戸惑うと、面白さに行き着く前に読了を諦めてしまいかねません。

 プロローグですと、例えば以下のような書き方です。

>  俺を大御神と祭り上げてくるこの少女の名前はスイさんと言うのだが、
>  俺の些細な一言一句に一喜一憂するので気を使うのだ。

 読点(、)で改行し、次の行で字下げまでしてしまっています。ラノベでは短文&改行、左側(下側)が白いほうが読みやすい。短い文は分かりやすいし、1行の長さが短ければ目を走らせる距離が減って楽。確かにそういう面はありますが、このような無理矢理に改行と字下げを入れることではありません。これでは読みにくさを増してしまいます。

 続く部分もです。

>  美少女に起こされるのは大変ありがたいとはいえ。
>  ここ三日ほどこんな感じに頭を悩ます朝を迎えている。

 こちらは1行目が句点で終わっていますが、普通は読点にすべきでしょう。これも無理矢理に短文化したものでしかなく、読みやすさが損なわれてしまっています。

 ラノベは文章が上手くなくていいとよく言われます。それは読みにくいような下手さでもいいということではなく、文章に凝る必要はない、文章の上手さで唸らせる必要はない、といったことだと思います。読みやすく、一読して分かる文章である必要がありますし、そのためのコツを形だけ無理に整えても意味はありません。

 念のため、最後の章も読んでみましたが、冒頭とあまり変わらない感じです。もし今のスタイルで書き慣れてしまっているとしたら、意識的に分かりやすさを尊重して書くようにすることが必要となって来るように思います。

 1シーンでの描写も、情報を出す順序に難があるように感じられます。例えば出だしからのスイを描写する以下の1行。

>  青緑色の髪のオーガの少女が奏上してくる

 流行りではオーガといえど美少女ってあります。だけど、上記では「オーガの少女」としか分かりません。主人公にはよく見えているので読者も姿かたちを想像します。オーガですから、恐ろし気なモンスターを思い浮かべる可能性があります。

(なお、天子に言上する「奏上」を主人公が使っている点、皮肉っぽさがないため、大御神扱いに辟易しているらしい主人公と合わない。主人公が作者の執筆意図を知ってしまっている可能性がある。キャラが作者の意図を知っていると不自然になりがち。)

 少し後でスイについて、ようやく次の描写が出てきます。

>  美少女に起こされるのは大変ありがたいとはいえ。

 ここでようやく「美しい」がスイのイメージに付加されるわけです。「美少女」と示すのを遅らせる理由が分かりません。むしろ、(角のある)美少女としておいて、こんなに可愛くても実はオーガ、という描写順序ではないでしょうか。情報提示の順序を間違えているため、目を引きにくくなっています。

 読者は単語ごとにイメージを想起して、どういうことなのか想像していくしかありません。最初は白紙状態、そこへ文章から喚起されるイメージを描いて行くわけですね。そういう読者の目を引くポイントや、読者のイメージしやすさに対する配慮がうまく機能していない感じがします。

 1シーン内のことに留まりません。このプロローグ全体でも情報提示が読者に興味を持たれるような伝え方になっていません。感覚的にですが、8割くらいが分からないのです。

 例えば(誤字脱字を除いても)、

「ジャージ姿のオーガ少女って?」
「いるべき『あちら』って?」「言いづらい事情って?」(なお、言い『ず』らいは誤用)
「スイさんが一喜一憂する事情は?」
「先輩って誰?」
「日本語で話してるみたいだけど言葉の壁って?」
「白金髪の女性って誰? なぜ目をつぶって立ってるの?」
「黒い白無垢? 元オーガって、元って何?」
「採光(光を取り入れること、またはその技法)が差し込む?」(「換気が吹く」みたいな変な感じ)
(……この後もずっとこんな感じなので、ここいらで)

という感じで疑問ばかりが次々と湧いてきます。それらの疑問は全く解消されません。

 主人公と(亜人)女性キャラがいて、何か話したり、朝飯だったりするのは分かります。でも、それが目を引くわけではありません。目を引こうとしているものが多すぎます。目を引こうとしている、というのは、上記のように「それは何だろう?」とは思うものの、何なのかは記述していないものです。

 目を引いて読み進めたくさせる大事な要素は、確かに「それは何だろう?」という疑問です。冒頭でまだキャラが立つどころか、読者からすると初対面で赤の他人同然のキャラに興味を持たせるには、「何だろう?」は大事です。「全部分かっちゃった」ではキリはいいですが、先を知りたくなりませんよね。

 ですが、あれもこれも(下手すると1行ごとに)「何だろう?」では、逆に萎えます。「この話はさっぱり分からない」となって絶望してしまいます。8割は分かるようにしないといけないのです。おおよそ分かる、だけど気になる点(残り2割)がある、という状態ですね。「8割は分かったぞ。それなら後2割もクリアしてやる」と思わせるように書いてくれないと、読み進められません。

 それでも本編が始まるらしい「異世界への追憶」の第一節「田舎―引っ越し―」まで読み進めてみました。のっけから名前と年齢です。誰だよ、となりました。作者さんとしては、「プロローグの主人公だよ、一人称だし」と思えるかもしれません。でも読者は作者の心づもりは分かりません。だって書いてないから。

 それでも読み進めてみると、プロローグとは全く関係なさそうな状況が描かれています。
>  芝刈りに行くおじいさんも、川に洗濯にいくおばあさんもいない。

という、なぜそんなことを言い出すのか分からない一文が挟まっていたりもする。

>  ほとんど初対面の実家は成り上がりの豪農じゃ無理じゃね?

も「成り上がりの豪農」をどうイメージすべきなのかが分からない。その後も、主人公が一人で実家にいる理由が説明されていますが、唐突、かつバラバラに家族の状況だけ出しているため、かえって状況が読み取れなくなっている。

 他の家族がどうしているか、この節に必要でしょうか? それで主人公に目が行って、主人公の理解が深まったりするでしょうか? 個人的にはそうならないと思います。とはいえ、このシーンで他の家族がどうしているか、作者として想定することは必要です。問題は何をどこまで描写するか、つまり読者が話を理解するための適切な情報提示に難があるということです。

 地の文、すなわち主人公の思考も脈絡なく駄々洩れしている感じがします。一人称なんだから、主人公が思ったことを全て言語化すると自然、とお考えになっておられないでしょうか。そうではありません。地の文の主な役割は状況を示すことです。一人称でも、きちんと語り部の役割を果たさせるべきです。

 小説は学校の作文とは大いに異なります。学校の作文ですと、執筆者が何を見聞きして、どう思ったか、きちんと書けることが求められます。物事を正確に他人に伝える練習だからですね。

 しかし、今お書きになっているのは小説です。伝えるべきなのは「楽しさ、面白さ」です。正確であることは求められません。読者ごとに細部の想像が違っていても何ら問題ありません。一人の読者が読んでいて混乱しなければOKなのです。

 大事なことなので言葉を変えまして。読者がしたいのは、美味しいところだけのつまみ食いです。たらふく食わされたいわけではありません。特に美味しくもない(=面白くもない)ものでお腹いっぱいになりたくはないのです。

 サタンさんは、おそらく豊富なご経験から読み通してみることがおできのようです。私は一読者を脱することができない経験の浅い者であるため、お示しの作品を読み進めることはできませんでした。理由は上記の通りです(できれば気を取り直してもっと先まで読みたいとは思っていますが、必ず読むと言い切れる自信はありません、すみません)。

 それでも申し上げられることがあるとすれば、「一読して8割が分かって、目を引くツカミのイベントを出だしに置いてください」でしょうか。

 ストーリーを先取りしたらしいプロローグは不要と思います。主人公の内面語りも不要です。その代り、白無垢キャラメインでイベントを起こせば、目を引けそうな気がします。テンプレ的なものだと、例えば押しかけ女房パターン(現代版でいえば「美少女が空から落ちてきて、いきなり主人公に抱きつく」等)をもっと前面に出すとかでしょうか。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 自分の小説を面白くしたい

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投稿日時:

元記事:テンプレ異世界の必然性を説明するにはどうすればいいか。

主人公が異世界に転移する際、あるいは語り手が主人公の視点から(または主人公のフリをして)世界を知覚する際、もしくはそうしたものを本に記述する段階で、「適度に異世界らしく、適度に便利な」世界が故意に選び取られている。
そうでなければ、宇宙のすべての原子が異世界転移したとしても、他の世界(虚数時間の流れる世界、星のない世界、空気がない世界、熱的に死んだ世界、生命の生まれない世界、生命が生まれて滅んだ後の世界、知的生命の生まれない世界、人間の思考回路を持たない生命体が生まれた世界、異形の闊歩する世界、超音波で会話する世界、etc.)に行く可能性の方が遥かに高い。

問題は、どうしてそうした世界が選び取られたのか、ということです。
主人公の魂の形に合わせて転移先の世界が選ばれるのだとしたら、なぜ他の(魔法もドラゴンも存在しないか、あるいは「イフリート」や「エルフ」といった呼称が用いられていない)世界は選ばれないのか。

また、魔法やスキル(ここでは科学的に現前性のある描写がされず、特定の部分について読者は判断を留保せざるを得ないような、超自然的な能力をそのように定義します)を異世界に出す場合、いくつか問題があります。

水道設備、トマト、ナイロン、近代的自我意識はほとんどの異世界小説にデフォルトで入っています。これらがないと絵作りの際に非常に困るからです。これらはまだ現実世界の気候や架空の生命体や古代文明のオーパーツ等を使えば科学的に現前性のある方法で語ることができると思います。魔法を用いた戦いとなるとそうはいきません。

魔法は作者の自由にできる部分です。その存在そのものについてはある程度現前性を与えることができるはず(人はいるかどうかも分からない幽霊を恐れる存在なので)。しかしその能力の詳細について(たとえば、MPや属性相性や召喚や呪文やエンチャントや反射や吸収といった要素について)は魔法がそのようであるという保証はどこにも無いわけです。主人公の目的や物語のジャンルとは関係のない部分の話であればそれでもいいかもしれませんが、これはそうしたシーンであるか否かに関わらず殆どのシーンで生まれる問題だと思います。

つまり、なぜ異世界は地球と異なるのに、人間が暮らしていけるのか。なぜ主人公はゲームや小説等で見知った姿の生き物や魔法と出会うのか。
これについて納得のいく説明を加えるとしたら、どのようなものがあるでしょうか?

上記の回答(テンプレ異世界の必然性を説明するにはどうすればいいか。の返信)

投稿者 読むせん : 2

あー・・・・・心霊スポットの法則を知らんのんかー
あんな、有名な心霊スポットってな、「一番危険」な場所じゃないらしーのよ。

「ここ心霊スポット!!人死にが出てる、ヤバい!!」なんて情報が出回るって事は、観測者が正気で生きているって事なの。
 本当にあかん場所は、行ったが最後で誰も戻ってこないから、そこが危険だという事すら知られていない帰らずの忌地レベルの場所だったりするのよ。

異世界トリッパーでトリップした瞬間に死んでまうよーな世界は、観測者が出ないのんと違う?
ーーーーーーーーーーー
とりあえず【宇宙のすべての原子が異世界転移したとしても、他の世界(虚数時間の流れる世界、星のない世界、空気がない世界、熱的に死んだ世界、生命の生まれない世界、生命が生まれて滅んだ後の世界、知的生命の生まれない世界、人間の思考回路を持たない生命体が生まれた世界、異形の闊歩する世界、超音波で会話する世界、etc.)】

とかはSFや冒険モノなら見かけたことあるわ。手塚治虫作品やスペースオペラ系、銀河鉄道999、萩尾望都の「海のアリア」とか、中島らもの短編とか、あるにはある。

ただな、そういうベンチャー心をくすぐるやつは現代社会を生きる男の子は求めてへん作品ちゃうかいな?('ω')
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
そういう理屈をこねて遊ぶのも楽しいけど、その理屈で課金したくなるような面白い作品に仕上げるのんが難しいから【脳死で楽しめるコンテンツ】としての異世界ナーロッパの台頭あると思う。

遊び方が分からん玩具より勝手知ったる玩具で無双したい子のためのコンテンツと化しているのが【異世界】だからちゃうかねー?
ーーーーーーーーーーーーー
作成者と需要、あくまでも娯楽のためのツールとしての割り切りや【惰性】が、それらを生み出しているのかも?

SF警察とかジャガイモ・トマト警察は偏執狂とかキチった人も多いですが【惰性】に溺れているのに気付けやー!!ってなっている人も多いかもね。
ーーーーーーー
作成サイドの理屈だと、「絵も無く文字だけで異形を描けって言われても困るわ」「別にここ、お前らは要らんやろ?」でしょうね。

アニメ化が決まってしまった【クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす】の原作者さんは、劇中劇であるゲーム内のモンスター設定やクソゲーの設定、アイテムのフレーバー・テキスト類を別作品として纏め、地味に大量に更新しています。

あまりに詳細かつねちっこいので、読んでいてクッソ楽しいです。これを本編に詰めない勇気と英断。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: テンプレ異世界の必然性を説明するにはどうすればいいか。

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投稿日時:

元記事:罪を犯した主人公の結末について

 仲間に裏切られてやさぐれた主人公が何の罪もない少女を八つ当たりで殺してしまい、そしてその少女がヒロインの妹だったという話なのですが、裏切り者への復讐を終わらせた後に主人公をヒロインに殺させるのがいいかそれともヒロインが許すのがいいか悩んでます。

上記の回答(罪を犯した主人公の結末についての返信)

投稿者 オミクロン : 2

 オミクロンです。非常に近いけどちょっと違うことを書いているので、参考になればと思い投稿させていただきます。

 まず先置きとして、いてん様がどのような過程と結末を描くのか私には分かりません。なので全く見当はずれの可能性があります。それでも他山の石程度にはなると幸いです。

 まず非常に近いけどちょっと違う部分の説明をさせてください。(宣伝と取られたらNGしてくださっても結構です。まだ投稿しておりませんが)

 自分の作品の場合、主人公が片思いしている相手(以後ヒロイン)が、主人公を思っている幼馴染に戦場で殺されてしまう。しかし主人公含む仲間一行と、その幼馴染は互いに互いのことがわからなかった。(これは環境要因です。相応に互いを認識できなかった理由があります)

 その後紆余曲折を経て、ヒロインを失い、失意に沈む主人公と幼馴染が同じパーティに所属する。そしてさらに紆余曲折あって、ついに主人公はヒロインを殺めた相手が幼馴染と知る。

 その後なんやかんやあって主人公は立ち直りますが、その後幼馴染からヒロインを殺めたことに対して懺悔されます。

 その時に主人公は「思うところはあれど責めることはできない」と発言し、一応幼馴染を許します。(状況説明ここまで)

 この執筆時に私が考えたのは「トロッコ問題」です。詳しくはググれば分かりますので割愛します。が、それと同じことを主人公に発言させています。

「酷なことを聞くが、死亡扱いになった幼馴染(主人公)の知りえない思い人(ヒロイン)と、自身(幼馴染)の親友と仲の良いクラスメイトの2名。どちらかしか取れない場合、どっちを選ぶ?」

 ちなみにこの「死亡扱いになった幼馴染の知りえない思い人」の部分には、「赤の他人」とルビを振っています。

 つまるところ。許す、許さない、復讐する、復讐しない。という問題は結構根が深いのです。私も似たようなことを質問した際に、回答者の方から「るろうに剣心」を引き合いに指摘されました。いてん様の作品に当てはめると、「剣心と巴と縁」に当たりますかね。

 いずれにせよ。個人的な意見ではありますが、許して「ハイ終わり」殺して「ハイ終わり」。だけというのは、題材の深刻さに対して短絡的かなぁと思います。

 あと作品がどのようなテーマで、どういう主人公で、どういう状況下で殺したのか想像がつきません。ですが八つ当たりで殺す。という文を鑑みるに、ダーク系かなぁと個人的には思います。執筆の方頑張ってください。長文駄文失礼しました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 罪を犯した主人公の結末について

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

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