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柴犬さんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:主人公と敬語

主人公の言葉遣いについてお聞きします。
現実にはあまり親しくない相手に対して、相手が小さい子供でもない限り敬語で話しかけるのが普通だと思います。しかし、主人公(年齢は十代半ば、男)が異世界にトリップする話を書いていて、どうも主人公にトリップした先の世界で出会った人物ほぼ全員に敬語を使わせると何か違うような気がしてしまいました。
「一見大人しそうだが皮肉屋で毒舌な一面がある主人公のキャラにしっくりこないため」「主要な登場人物とのやり取りをよそよそしい雰囲気にしたくないため」といった理由かもしれません。
そこで
・その世界で最初に出会って友人になった人物とほぼ同格と思われる相手に対してはタメ口、呼び捨て
・ただしその人物より明らかに格上の相手には丁寧な言葉遣い、強面で威圧感のある相手に気圧された時も若干言葉遣いが丁寧になる
・全く無作法なわけではなく、初対面の相手への挨拶、自己紹介はきちんとする
そういう主人公だということにしました。
しかしそれはそれで、同世代ならともかく明らかに大人のキャラクター相手にタメ口で名前も呼び捨てにするのはおかしいだろう、とモヤモヤします。敬語が使えないラノベの主人公はおかしい、いや、口調もキャラクターを表す記号のうちだから言葉遣いを変えるとキャラがブレる、というネット上の議論も見かけ、迷っています。
主人公の言葉遣い、皆さんはどうされているでしょうか?

上記の回答(主人公と敬語の返信)

スレ主 柴犬 : 3 人気回答! 投稿日時:

詳しいお答えありがとうございます。
「強い者に媚びるキャラ」……なるほど、そういうマイナスな印象を与えないようにしつつ、TPOに応じて不自然にならないよう少し工夫してみます。
友人になるキャラに「タメ口、呼び捨てで構わない」と言わせるのは良さそうですね。
ありがとうございました!

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公と敬語

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元記事:ラノベにおけるヒロイン争奪戦

主人公とライバルがヒロインの寵愛を受けようと争奪戦を繰り広げる。二人の男の間でヒロインの乙女心が揺れ動く……。

というのはラノベだと見た記憶がありません。自分はもっぱらラブコメを読んでいるのですが、出て来るのは「おい主人公。お前最近ヒロインと仲いいんだってな? あいつは俺が狙ってんだ。もう近づくんじゃねえぞ?」と言って恫喝や暴力を振るう「障害」という感じのキャラばかりです。出木杉くんみたいなライバルってラノベでは見た覚えがありません。やはりヒロインが主人公以外の男に目を向けるような展開は敬遠されるということでしょうか?(最終的に主人公を選ぶorどちらも選ばないとしても)

上記の回答(ラノベにおけるヒロイン争奪戦の返信)

投稿者 読むせん : 0

割り込み?ひゃっはー!!

>>ラノベにおけるヒロイン争奪戦の返信 (No: 9)
投稿者 サタン : 1 No: 1の返信
 
において、思い出したパターンあります。「主人公とライバルがヒロインを取り合う」シチュエーション。

【主人公とヒロイン(ライバル)が、ヒロインを取り合う】だ!!!
たしか・・・・パンプキン・シザーズと小説セブンスであった。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ヒロインには目的―――主人公への恋情すら捨てて達成しなければならない苛烈な【野望】や【任務】があり。その野望達成のために主人公への恋情を押し殺して画策し、時に主人公の敵として立ちふさがる。

ヒロインからすれば義務と恋情の狭間で「こんなこともう止めたい」「いっそ主人公に殺されたい」みたいな捨て鉢(ばち)な感情もあり、
 そんなシュチュで主人公は容赦なく世界とヒロインを天秤にかけ、世界を・・・・あるいは両方ともを勝ち取る。

ヒロインの心を縛るそれらこそがある意味、最強の「ライバル」になる。浮気要素も無いのがいいね~と感心した記憶。

テイルズのコレットとか、たしかそんな感じだった気がする

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラノベにおけるヒロイン争奪戦

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投稿日時:

元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 手塚満 : 1

どの程度「できない/作れない」かが不明ですし、要因が「つまらない」と二度も仰っていることが気になります。が、とりあえずお示しのゲーム主人公の例を考えてみます。ご説明を時系列で分割すると、以下のようになるように思います。

01:主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしている
02:姉が突然いなくなる
03:02がトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れる
04:無口で無愛想なキャラとなる
05:大事な人がいなくなる恐怖心を持つ
06:(自己防衛のために)誰とも深く繋がりを持たないようになる
(07~97:未定)
98:仲間と共に過ごす心地良さを覚える
99:他人を信じ心を開くようになる

スレ主さんのお考えでは、01~06が序盤、98~99(※仮の番号付けです)が結末でハッピーエンドですね。

序盤はこのストーリーにおける主人公のキャラの確立になっています。ただし結末を考慮すると、そこを変化させる物語ですので偽の確立、とりあえずこのキャラで走らせますよ、というものですね。ある種の悲劇があって、主人公が不幸な境遇になる。

これで、不幸を克服する物語ということも決定しました。克服は「仲間と共に過ごす心地よさ」(98)→「再び他人を信じる」→「他人に心を開く」(99)ということで与えられる。

この98、内容的にデカくないですか。だって、主人公の変化を表しているんですから。不幸解消ドラマの中核になり得ます。一方、01~06には結構細かい経緯があります。98と同レベルの粗さにしてみると、例えば「仲間と共に過ごすことに恐怖を覚える」。01~06は既にプロット的になっています。イベントの流れは決定されているわけですね。

つまり、まず98を01~06のレベルに膨らませるべきところを、98に至る過程を考え始めたため、ストーリー作りに行き詰ってしまう可能性があります。それでも98を結果と考えるなら、「97:仲間と共に行動せざるを得ない事情が生じる」みたいになるように思います。

98で既にドラマ内容が簡潔に表されているわけですね。「隗より始めよ」みたいなことで、既に思いついたこと(例はゲームを要約なさったものではあるんですが)を手掛かりにしてはどうかと思います。

ストーリーの具体案を作る手法例として、繰り返しを用いるものがあります。一度目は失敗したものの、二度目は成功させる、みたいなことです(悲劇だと逆にしたりする)。序盤のイベントは既に主人公のスタート時点での(仮の)キャラを立たせるドラマとして完結しています。バッドエンディングですね。

繰り返し手法を使うとすると、二度目も大事な人の喪失の危機ということになります。これは疎遠にはなったものの、以前は親友だった人でもいいですし、主人公自身でもいいです。主人公自身だとすると、孤独ながらも確保している自分の居場所を追い出される危機、みたいなことが思いつきます。そこを親友が救うべく頑張るのを見て、主人公の気持ちが変化する、みたいなことも思いつけて来ます。

そういう感じで、まずは短編を仕上げてはどうでしょうか。必ずしも面白くなくてもいいと思います。とりあえず問題発生から解消までの話作りをする練習作と割り切れば、つまらなく思っても書き進められるのではないかと思います。また、10作に1つ、そこそこ面白くできれば上出来というのが相場だと思いますので、数撃ちゃ当たると気楽に考えておいてもいいとも思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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元記事:魔法の設定について

 初めて利用させていただきます。なにかマナー違反やルール違反、あるいは既出の質問であるかもしれませんが、その際失礼します。今回はラノベなどを念頭に置いた設定についてお伺いしたいことがございます。
 ある作品で自然にある空気を圧縮して弾丸を防ぐという魔法の使い方があり、それに対して「弾丸を弾けるほどの空気圧縮を生み出す力っていうのは凄まじい力で、そんなエネルギーをなんで回りくどい使い方して防御するんだ」という批判を見つけまして、「たしかに土を操ったほうが・・・効率いいのか???土動かすってどんな力だ?」となりまして。さらに昔「同じMPの魔法だけど明らかに一方のほうが複雑な現象を引き起こしてるよな」という印象を持ったことがあるのを思い出しました。
 批判を受けていた作品の整合性の是非はどうあれ、「魔法が現象や物質を操る、生成する」、つまるところ「複数の属性を操る」といった考え方で、MPのような一定の力で操作や生成を行う場合に、同じ属性での温度や同じ動きでの速度が高くなるにつれて消費も増すのはなんとなく分かりますが、違う属性や異なる動きの魔法の力の度合いを比べる方法ないしは設定はあるでしょうか。土を生み出すのと火を生み出すのはどっちが大変なの?的な。何言ってんだって感じの質問ですが。
かなり曖昧な質問なのでテキトーにかみ砕いていただいて「わしならこうするのぅ!」とか「この作品がその辺細かいっすょ~」とか教えていただければ幸いでございます。

上記の回答(魔法の設定についての返信)

投稿者 サタン : 2

>「弾丸を弾けるほどの空気圧縮を生み出す力っていうのは凄まじい力で、そんなエネルギーをなんで回りくどい使い方して防御するんだ」
これは、その通りなんですが、人間的常識的発想なんですよね。
例えば、「空を飛ぶより陸を歩いたほうが簡単なのに、なんで鳥はわざわざ飛んでるんだ?」と言ってるようなもの。
でも、読者が人間である以上はこうした疑問も付きまとうのは当然なので、そこに説得力を持たせる書き方をすりゃいいだけです。
例えば、ブルースクリーンさんが書かれてるような「風しか使えないキャラ」とか、あるいは疑問そのものをキャラに代弁させて言い訳(と言うと言葉が悪いが)を直に書いてしまうとか。
問題の作品を読んでないので設定はわかりませんが、「精霊が仕事をしてくれる」という設定なら「術者のエネルギーの問題」ではないですよね。コンピュータゲームの中で火の魔法を使うのも水の魔法を使うのもエネルギー量なんて関係ない。単にプログラム(という精霊)で動いてるだけ。仕事量の問題です。
でもおそらく、そういうツッコミがある以上は「物理法則を参考に魔法の設定を作ってる」というものに近い設定なのかなと思う。
となると、これはもう単純に設定ミス、ないし設定を扱いきれてないためにツッコミがあった、と考える他ないです。
「物理法則を参考にしてる」のに「それとは矛盾する展開・演出をしている」ので。

>違う属性や異なる動きの魔法の力の度合いを比べる方法ないしは設定はあるでしょうか。土を生み出すのと火を生み出すのはどっちが大変なの?
物理法則を参考にするなら、原子云々と物理の教科書を開けば書いてあるかと。
それで言えば、炎は原子を振動させりゃいいので簡単。土を生み出すのは原子を作り出してるので、自然現象の上を行く超常現象という事で大変なんてレベルじゃない。
とはいえ、こうして物理現象を参考にしてそれを忠実に考えてたら、ファンタジーである以上は必ずツッコミが入るので、どこかで折り合いをつける必要があります。
たまに「リアルな魔法設定を作りたい」という人もいますが、設定上ここまで科学知識がある世界で科学が発達してない中世ファンタジーをやってるって事にまずツッコミが入るべきですよね。

なので、魔法の設定を作るコツは、大味にすることです。
詳しく設定するとそれを説明しなくてはならなくなるし、でなくても作者は説明したくなるし。
そうなるとツッコまれたとき言い訳すらできなくなる。自分が設定した事のために。
「土を生み出すより火を起こすほうが難しい」のなら、そうなるよう考えればいいだけです。
例えば「火の精霊は扱いが難しい。土の精霊は人懐っこい」とすれば実現できますよね。
あまり深く考えず、大味で、どのようにも言い訳できる設定にしてしまうのが理想的です。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の設定について

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