元記事:物語の登場人物についての返信
すみません、めっちゃ誤字ってました(´・ω・`)
上記の回答(物語の登場人物についての返信の返信)
スレ主 一方通行 : 0 投稿日時:
いえいえ、大丈夫ですよ。
そんなことが気にならないくらい黒鐘 黒ぅさんの意見はとてもためになりました。
書く前にそれを教えてもらえてとても良かったです。
返信ありがとうございました。
カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の登場人物について
この書き込みに返信する >>すみません、めっちゃ誤字ってました(´・ω・`)
スレ主 一方通行 : 0 投稿日時:
いえいえ、大丈夫ですよ。
そんなことが気にならないくらい黒鐘 黒ぅさんの意見はとてもためになりました。
書く前にそれを教えてもらえてとても良かったです。
返信ありがとうございました。
カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の登場人物について
この書き込みに返信する >>ストーリーというものは、一つの目的を達成する過程です。
つまり、どんな終わり方でも、それと違う目的を達成するようでは駄目です。必ずその目的にそぐわないラストで。
以上のことを踏まえて主観的な意見を書かせていただきます。
作品として、ラストは「意味のあるもの」にしなければ、ストーリーの意味がなくなってしまいます。
この作品は何がしたかったんだよ、となってしまいます。
つまるところ、ラストは目的を達成させなければなりません。もしくは、目的を貫き通す必要があるでしょう。(後者のほうが難易度が高いです)
一方通行様の仰る終わり方は、もちろんアリではあります。しかしながら、まだ物語が続くのにも関わらず、「目的を達成する」というのは難しいでしょう。
もちろん不可能ではありません。ただ高難易度とだけ。
結論としては、一方通行様の仰る終わり方はアリです。しかし、目的を見失った意味の無い終わり方になりやすいと思いますので、十分にご注意を。
スレ主 一方通行 : 4 人気回答! 投稿日時:
そうですか。そんな注意点がありましたか。
勉強になりました。
黒鐘 黒ぅさん、毎度コメントありがとうございます。
カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方
この書き込みに返信する >>ラストシーンで悩んでると言うと、「オチに悩んでる」という意味と「オチは決まってるけどその表現の仕方に悩んでる」という意味の二通りがありますが、後者の場合はさすがに作品の詳細を知らなければ意見のしようがありません。
それで、前者の場合ですが、これは難しいようで至極単純です。
まずは作品を一文で表現してみてください。
「勇者が魔王を倒す話」だとすると、この一文の述部がそのままオチになります。
「魔王を倒す話」なんだから、「魔王を倒す」が達成されないと話にならないでしょ?
「主人公とヒロインが恋をする話」だったら、「恋をする話」なんだから恋をしなけりゃ話にならない。
物語のほぼ全てはこの物語の主旨に根ざしているので、この一文からは物語の基本的な事の大部分がわかります。
例えばよくあるのが「勇者が魔王を倒す話だけど、新人賞だしページが足らないから幹部を一人倒して一段落させて終わりにしよう」と考える人。こうすると目的を達成してないので話が終わってない、つまり完結してない。
またよくあるのが、例えば「ラストで魔王を倒すのがいいか、和解するほうがいいか」と展開に悩むものです。
「倒す話」なんだから、和解したら話が変わっちゃう。
執筆中に愛着が湧いたとか、より良い新しいアイディアが生まれたとか、展開の変更はよくあるかと思いますが、主旨が変わるレベルの変更というのは、それまで書いてきた序盤中盤を全て台無しにするものです。
新しいアイディアが「より良い」と思ってしまうのは錯覚で、完成しない罠なんですね。
「◯◯を倒す」という具体的な目的が明確な場合は上記したように考えるのは容易いのですが、では「恋をする」など抽象的な場合はというと、
たぶん、戦闘系は敵を倒せばいいから楽だよな、と感じたことがあるかもしれませんが、実は恋愛系も全部同じ話です。
ようは、「恋をする」など目的が抽象的だから悩むだけで、これを具体的に「どうしたら恋をしたと言えるか」と定義をつけてしまえばいいんです。
例えばよくあるのが「ヒロインはトラウマを抱えている」とか「人に言えない悩み・秘密を持っている」としてしまうパターン。
これは、「その悩みを解決すれば恋の障害がなくなる」と理解できるので、「恋をする」という曖昧な主旨を「悩みを解決する」と具体的に定義付けた感じです。
ラノベや少年漫画で好まれる成長系の話も同じです。
主旨が曖昧でフワッとしてる場合は、「どうしたら成長したと言えるか?」と適当に定義をつけてしまって、それを達成すれば「目的を達成した」と言えるのですなわち「成長した」ということになります。
そして、当然のことラストは「それを達成する話」となるので達成するところまで書くのが相応しいラストになります。
アマチュアの多くはこれをしていないので、成長系の話はどこかフワッとしてて成長してるのかどうかわからず微妙なことが多かったりするわけですね。
……多いのは、こういう定義を考えないまま「ヒロインとデートしたりイベントの数をこなして、ライバルなんかを出しつつ、適当なところで告白して終わり」というもの。
これだと恋愛はしてるんだろうけど、それが伝わって来なくて何の話なのかわからない。
恋愛の定義を考えてないから、イベントの方向性がバラバラでまとまりがないわけですね。
成長系も同じ。「少年漫画にありそうな展開をやって、苦戦しつつ最後は勝利して終わり」とすると、「敵を倒す話」としては成立してるけど、何をしたら成長するって定義を考えてないから中盤の地味な努力の方向性がバラバラで物語に馴染まず、「主人公が成長する話」としては成立してなかったりする。
批難したりバカにしたりするわけじゃないのだけど、こういう場合、つまり「ラストに悩む」ということが非常に多いと思います。
定義(いまさらだけど、この定義ってのは便宜上で私が言ってるだけの事です)を考えてないってのは、成長系で例えた「その目的を達成すれば成長したと言える」の「目的」を考えてないって事だから、主旨である「成長する話」の着地点が見えてないって事。
すなわち、ラストがわからない、ということ。
まとめると、まずは物語をシンプルに一文で表現してみましょう。
その一文が「勇者が魔王を倒す話」など目的が具体的で明確な場合は問題ないかと思います。
述部にあるものがラストに相応しく、ここから動かすことは推奨されません。
一文が「主人公とヒロインが恋をする話」や「主人公が成長する話」など「恋・成長」って具体的にどういう事? と抽象的な場合は、「こうしたら恋・成長と言える」といった定義を考えてしまい、その定義を達成する事がラストに相応しいと言えます。
スレ主 一方通行 : 0 投稿日時:
なるほど、とてもためになりました。
コメントありがとうございました。
カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方
この書き込みに返信する >>物語を締めくくる最後の一文の形式だけで判断すると、見誤ると思います。形式ではなく内容です。
特に作品テーマの消化、解決ですね。ラストで作品のテーマをちょうど描き切ってあれば納得できる終わり方ですし、ラストでもなおテーマが未消化なら尻切れトンボ(制限字数超過でよくやらかす>自分orz)、テーマに解決を与えたのにまだ続ければ蛇足です(同じく字数不足でよくやらかす>自分orz)。
> この戦いはまだまだ続く。/これからが本当の戦いだ。/そういう続くみたいな終わらせ方はダメですよね?
学園魔法モノで「戦い」ということは、魔法や武器を含めた「戦士」が主要キャラでしょうか。そうだとしてまして、学園ということは、成長過程を描くはずですね。つまり、「半人前の成長物語」という、非常に魅力あるジャンル(それだけに、古今東西、膨大な作品数がある)。
仮に舞台設定として、学園外~世界に魔王がいて、学園の生徒は魔王に立ち向かうべく、日々修練に励み、ときには魔王の手先との戦いとなる、としてみます(一方通行さんの作品と全く違うでしょうけど、分かりやすい例とお考えください)。
作品のテーマとしては「主人公の成長」だとしても、もう少し具体化しようとすると、いろいろ考えられます。
1.主人公が曲がりなりにも魔王との戦いに参加できるまで成長する
文庫本1冊(長編の公募)程度だと、ここまでに留めるのが無難かもしれません。学園という舞台と、それに応じたキャラ年齢(思春期、特に後期)にも適します。
狙いは主人公がどう頑張って強くなるか、正義に目覚めるか、自分の存在意義(レーゾンデートル)を自覚するか、といった点になりますので、魔王は成長を促す要因、環境でしかありません。
当然ながら、主人公が一人前になっても戦い自体は続きます。魔王を倒したりすると台無しです。魔王ってどんだけ弱いんだ、みたいな失望が生じかねません。(商業高校をなんとか卒業したら、世界経済を動かせるようなっていた、みたいなあり得なさ。)
2.主人公が魔王の魔の手から逃れる
際立たせるのは「何がなんでも生き延びる」というサバイバルものですね。知恵と力を振り絞ったり、仲間同士のいさかいなどを描く過程で自然とキャラの成長も見えてきます。
逃げられるか否かが見せ所である以上、魔王に勝てるわけがありません。戦いは当然続きます。主要キャラが学生であれば、大人の保護を受けられる地点までたどり着く、で充分に成立します(古典では「十五少年漂流記」があり、ガンダム初作を含む現代の翻案作も多い)。
3.主人公が復讐する
仇討ちですね。ラスボスの魔王が仇だと、後述の5ですが、普通、魔王はいちいち前線まで出て来ません。魔軍の現地司令官辺りが仇討対象になるのが自然でしょう。
魔王(軍)との戦いという大河状況の中の小さな奔流にスポットを当てるもので、戦い全体なんか知ったこっちゃない、となります。これも、仇討は果たしてみたが、戦い(仇討なんぞする破目になった原因)は終わらない、が自然です。それでよいのです。
4.主人公が魔王に捕らわれたヒロインを救出する
3と違い大事な人が殺されず、攫われたというものですね。攫った悪役は割とどうでもいい。魔王のもとにヒロインを連れて行ったら、主な役割は果たしてますから。
これも、魔王が主人公では倒せないくらい強くないと、緊張感が出せません。必然的に、魔王の目をいかにかいくぐって、魔王城からヒロインを奪還して逃げるか、になります。その意味で、2の類例といえるかもしれません。これも、戦いは続かないとおかしい。
5.主人公が正義の味方となって魔王を倒し、世界を救う
RPGなどでは、ほぼこれですね。戦いを終わらせて勇者の称号を得る、みたいな完全解決のエンディングになりますが、1~4を全て盛り込むことになるでしょうから、非常に長丁場の話にせざるを得ません。
文庫本1冊(ないしは長編公募の長さ)では無理でしょう。無理に尺に収めると、ダイジェストになってしまうか、魔王がショボく見えてつまらなくなってしまうか、ではないかと思います。
もう少し抽象的に申し上げてみます。読者として作品を読んで、ラストがラストらしく感じるとしたら、「納得感」だと思います。主人公に感情移入して読み進めて、主人公と一緒に納得して終わる。やりたいことがやれた、という感じですね。
逆に言えば、冒頭から中盤までで「やりたいこと」が感じられなければなりません。「やれること」ではない点、要注意かもしれません。魔王との戦いで言えば、上で例を出してみましたが、他にも無数にあるでしょう。
その中から、主人公が何を選んだか、になります。それが「やりたいこと」です。主人公が選ぶといっても、実は作者が選んだことです。だって、それが作品テーマですから。
主人公≒作者が「こういうことをしたい!」と序盤で読者に示したことの決着がラストになるわけですから、「それがやれて満足です/しくじったけど満足です」で締めくくればいいわけです。しくじったけど満足、というのは変に聞こえるかもしれませんが、現実でもよくあることです。試合に負けたけど全力を尽くした自分を褒めたい、と掛け値なしで言ったりします。そういうことを上記で「納得」と表現しました。
そう考えると、簡単ですね。作者が納得できないと思ったことが(冒頭)、納得できればいい(ラスト)、ということですから。形式ではなく、意味内容なんです。形式を整えても、意味内容が曖昧ではラストらしいラストになりません。
別の観点でも少し。公募だと、作者が知識、思考、根気、集中力等の全力を出し切った限界点で終わればOKです。逆に、怠惰、出し惜しみがあると、見抜かれて嫌われます。ラストの続きを書きたくても書けない、くらいに力を出し切る必要があります。
(作者が力を出し切って終わらせても、読者はラストの続きが見えたりする。そこが、公募受賞作の続編が書けたりする理由でもある。)
スレ主 一方通行 : 0 投稿日時:
そんな考えがあったのですね。
とても勉強になりました。
ブルース・クリーンさん、コメントありがとうございました。
カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方
この書き込みに返信する >>応募経験者の方からの意見が一番ためになるのでしょうが………。
応募未経験の僕からも、一応、知っている限りの情報についてお話をさせていただきます。
新人賞で応募する出版社を選ぶにあたって、最初に意識するのは各賞のコンセプトや傾向ですね。これについては理解されていると思います。
では、各賞の具体的なコンセプトについてです。
MFは、「10代の読者が心から楽しめる、オリジナリティ溢れるフレッシュなエンターテイメント作品」となっています。
オリジナリティが必要なのは言うまでもないので、他の点に着目しましょう。
ターゲットが10代であり、フレッシュな作品。このコンセプトにそった作品を応募するのが前提ですね。コツとかじゃなくて前提です。
どんなに面白い作品でも、その賞のコンセプトや傾向に合っていない事が原因で、最終先行で落とされてしまう(という話をよく聞く)のです。
応募未経験者ゆえ上記の事は随分曖昧になりましたが、まあこれは確実といえる事でしょう。自分が出版社側の立場だったら、賞に合わない作品を通すなんてまず無いでしょうから。
前提といえど、ここを追求すれば+要素にもなりえると思います。あくまで個人的な意見ですが。
電撃は、大したコンセプトは書かれていません。しかし、受賞作品を読んでいると、だいたいの傾向はわかってきますよ。
電撃では最近、硬派な作品が多く受賞されているそうですね。
「電撃は面白ければ特に内容は問わない」といった意見もちょくちょく聞きますが。これは経験者様の意見ですので、十分信用できるかと。
傾向については、先程述べたよう、受賞作品を読むのが一番だと思います。
最近のものだと、「86(エイティシックス)」などがお勧めですね。第23回電撃小説大賞の大賞作品です。
結構硬派ですが、キャラも魅力的ですらすら読めます。
また、電撃では「読者賞」というものが登場するようです(ご存知かもしれませんが)。
内容としては、web上に記載され、投票で決めるものとありました。書籍化の可能もあるそうです。
基本的には前例が無い上、特に詳しい情報も発表されていませんが、狙ってみてもいいかもしれませんね。学園ものだと、web上での受けは良さそうですし。
あくまで一つの提案ですが。
以上が僕の知る限りの情報になります。所々主観的な意見が混じっていますが、納得いかなければ無視して下さい。
あと、学園ものだとMFな気もしてきます。学園ものとは使い古されたジャンルであるが故、似たような作品が数多くあります。
電撃の新人賞でそのような作品が受賞する話はなかなか聞かないので。(こちらも主観的な意見です。納得いかなければ無視しましょう)
僕の得た情報は書かせていただきましたが、両方の賞に出してもいいのではないかと思います。
ルール上問題は無いはずですよ。同時期に出すのは避けるべきですが。
少々長くなりましたが、最終的に決定するのは一方通行様ですので、僕の意見は参考にするも忘れるも自由です。
頑張って下さい。受賞を願っております。
スレ主 一方通行 : 0 投稿日時:
黒鐘 黒ぅさん、毎度的確なコメントありがとうございます。
そこまで教えてもらえて嬉しいです。
しかしながら、絵柄的にも電撃のほうがあってると思うので、そちらにしようかと思います。
カテゴリー : その他 スレッド: 応募する出版社について
この書き込みに返信する >>現在までに合計26件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全6ページ中の2ページ目。
主人公の正当性、正当化について私が今考えている物語と合わせてご質問したいです。
主人公は性同一性障害気味の男の娘。彼は男の子であるせいで差別や偏見、性的外傷を受け性格が歪んでしまっています。そのうちに「好意を持ってもらえる」女性という生き物に対して嫉妬するようになり、次第に恨みになっていきます。
この物語の序盤から中盤にかけて段階的に感情の変化を重ねますが、結果的に問題は解決しません。そして、ついに耐えきれなくなった主人公は、物語の終盤で人々の前に「加害者」として現れます。
この一連のプロットの中で、どうにかして主人公を正当化できる内容を入れたいです。
言うなれば進撃の巨人のエレン・イェーガーのような、理由付けをして正当化をしたいです。といっても読者に「主人公が100%正しい」と思わせるのではなく、あくまで共感してもらう程度でいいです。
どのようにすれば、正当化して共感を誘えるでしょうか?
投稿者 ごたんだ : 0
お前は、どこの毒親だ?
神ですら賽子を振る以上、絶対正義など無い。
現場に求められるのは、常に修正力とそれを示す芯だ。
現実に生きる読者を納得させるのはリアリティ。
読者に投げるものが無ければ、誰も読まない。
作品に捧げるものが無ければ、作品は育たない。
その中で、善悪を決めるというのは、毒者にとってキャッチーで最高の娯楽だ。
作品の中のキャラクターですら、善悪を判断するようになる。
「最高評価しか受付けませーん(笑)」のイデオロギーで頭一杯の修正力ゼロの作品など、養分にならない糞尿以下の結石だ!
善悪を読者に投げず、代わりに何を投げる?
作品に何を捧げられる?
カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公の正当化について
この書き込みに返信する >>投稿日時:
ちょっとラノベと関係あるかどうか分かりませんが一応質問させてください。
よく漫画やアニメやラノベなどで、敵キャラが負けたり何かしらの理由で退散せざるを得なくなった時に、主人公たちに対して吐く捨て台詞ってだいたい、「チクショー」とか「覚えてろー」とか「おのれぇ」じゃないですか。
それだと強敵に言わせる台詞じゃない感がどうしても出てきてしまって魅力が下がると言いますか。
もし、かっこいいなと思う台詞がありましたら参考のために是非教えていただきたいです。
投稿者 ドラコン : 3 人気回答!
ドラコンと申します。
直接の回答ではなく申し訳ないのですが、私見を申し上げます。
捨てゼリフを吐く時点で、往生際が悪く、見苦しいです。はっきりいって、格好悪いですよ。
「格好いい敵キャラ」なら、一案ですが、公正な戦いを好む、主君への忠儀が厚い、主人公に敬意を持つ、潔さがある「武人キャラ」ですね。
歴代『ドラクエ』の武人キャラ魔族の解説動画を貼っておきます。
https://www.youtube.com/watch?v=tYXS2-Pd27Q
特に、最後に紹介されている『ドラクエ6』のデュランは、「武士の鑑」で格好いいです。
カテゴリー : ストーリー スレッド: かっこいいと思う敵キャラの捨て台詞
この書き込みに返信する >>投稿日時:
先日プロット掲示板の方でもおせわになりましたKuKuです。この度はキャラの一人称について、皆様のご意見をお聞かせください。
まず前置きとして私は実力的な理由、表現の幅等により自身の描く作品をライトノベルとして認識しております。
さて本題ですが、私の現在描いている作品は世界観的にはSF、サイバーパンク系のもので影響されたものを上げますとニューロマンサーや攻殻機動隊等が挙げられます。そのような比較的ヘヴィな世界観において女性キャラクターの一人称を僕にする、つまりボクっ娘を描くことで作品の空気感から浮いてしまう、または世界観自体をライトにしてしまうのではないかという疑問があるのです。
自身としては世界観は重さや暗さのある空気をもたせたいのですが、反面私の趣味といいますか、あとは僕っ娘の持つクールでミステリアスな印象がキャラの像にピッタリ重なるようにも感じ描いていいのか躊躇しています。
皆様の意見をお聞かせいただければと思います。よろしくおねがいします。
投稿者 手塚満 : 2
お悩みの点につきまして、おそらくそういうキャラの表層的な表現(僕っ娘、萌えしぐさ・言動等)では決まらず、そのキャラの物語への関わり方次第だと思われます。要は書きよう次第となってしまうんですが、以下、もう少し詳しく説明を考えてみました。
「とある魔術の禁書目録」は、今ですとアニメ3期やっててくれまして、原作の第17~18巻の英国で第二王女キャーリサのクーデター・騎士派の叛乱の話ですね。その時点まででの世界観や設定は、ウィキペディアなどで見ても、かなり複雑で壮大なものに見えます。
ですが、アニメを見てみると非常に分かりやすい。ライトノベル原作の特徴がよく出ているように思います。人間や世界をどうするかを考える組織やら、国家やらが策謀し、争っているにも関わらず、分かりにくさに戸惑うことがない感じです。
なんでだろうと考えると、メインキャラの分かりやすさではないかと思います。原作のある時期以降は、主人公・上条当麻の一人称から外れることが多く、他の(そのエピソード、シーンでの)メインキャラ視点も多くなりますが、上条当麻と同様の特徴を持っているように思います。
その特徴とは「卑近」であること。上条当麻ですと、持っている異能(幻想殺し:イマジンブレイカー)からして、手の届く範囲で有効です。勢い、上条当麻の活躍は手の届く、直に目に見える範囲でのことになります。加えて、上条当麻はあまりややこしいことを考えない。平和な日常、で充分な勝利条件と考えている節があります。
ややこしそうなことは、アレイスターなどが考えていそうなわけですが、ときどき出て来て不思議なことを呟くくらいですよね。たまにしか出てこないキャラだと具体的にドラマを動かすことがなく、分からなくても問題ないから気にならない。単に、まだ何か裏とか深い先があるんだなくらいの印象作りだけで問題ない。
主要キャラが何をやっているかといえば、世界を理解して動かす、なんてことではなく、個々のキャラとの戦いとか和解とかです。重大な事態が発生し、影響が世界に及ぶことは示唆されてるんだけど、カギを握るのは主要敵キャラ数名と重要アイテムのいくつかに集約してあったりします。
だから上条当麻や主要キャラは全体を知らないまま、そういう点を追って行って、線を描くように物語を進めていける。だから作中キャラにとって分かりにくくならない。コンピュータRPGをプレイみたいな感覚でOKになっています。これは、読者・視聴者にも分かりやすくなります。感情移入先の主要キャラが限定した情報で、見えている範囲で活動するわけですから、読者・視聴者も膨大な情報や思考、感情を意識しなくて済む。
攻殻機動隊ですと、草薙素子からして幼少時から義体なわけで、作中で重要になることをかなり熟知しています。ややこしい世界の仕組みとか、その世界による人間への影響とか、何が人間を動かしているかという外部条件。また人間(特に意識)はどういうもので、だから世界に対してこうなっているとかの内部条件。人間と外界、あるいは現実と虚構の境界はどうなってるんだとかの境界条件。
そういうキャラに感情移入しようとすると、おのずと深く考えないと付いて行けないことになります。それが面白くできたから、「すべては虚構」といった作風をお持ちの押井守さんが独自の解釈を加えてアニメ化したりもしています(どうも原作より分かりにくくなっているような)。ファンの間で、草薙素子とはどういう存在か、なんて結論が出そうにないことを、あえて議論して楽しんだりするようになる。
仮に攻殻機動隊原作やアニメ版を、できるだけ忠実にノベライズしたとして、ライトノベルになるかどうか。おそらく、難しんじゃないかと思います。オリジナル要素を入れて(あるいは翻案物にして)、草薙素子の自称を「ボク」にしても、萌える振る舞いをさせても、ラッキースケベを入れても、軽くも分かりやすくもならない。草薙素子が複雑な状況を深く理解するキャラである限り、ライトにはなりそうもありません。
キャラクター重視の小説(ラノベ、ライト文芸、etc)である限り、世界(観)がヘビーであろうがなかろうが、キャラクターに感動のポイントがある以上、キャラクターがヘビーかライトかで、小説のイメージが決まるように思います。
攻殻機動隊の世界でも、もし上条当麻を放り込んだら、ラノベ的な活躍を見せてくれることになるはずです。上条当麻ならば、世界をどうこうしようとしている組織、人物よりも、偶然知り合った人の困りごとをなんとかしようと四苦八苦する。勝利条件は、みんなが普段通りの生活を送れること、くらいになる。結果、ラノベになる。
ですので、ヘビーな世界観でライトな主人公キャラを動かすと、高確率でラノベ的になるとは思います。言い換えると、キャラの持っている、欲している情報や思考の深さ次第ということになります。サブキャラだと、そのキャラの重要度(≒描かれる度合い・頻度)により、どの程度ライト寄りになるかが決まって来る。
ヘビーな物語でも道化役はいるもんでして、主人公や物語に関わることが浅ければ、重い話の息抜き役になるかもしれません。それはそれで、創作として成功ではあるわけで、キャラのライトさが世界観を壊しそうと感じたら、物語のテーマから遠ざけておけばいいと思います。そうすると息抜き役になれます。
ただ、「僕っ娘の持つクールでミステリアスな印象」のはちょっと気になります。特に「ミステリアス」ですね。分からない部分があるからこそのミステリアスであるわけで、それがヘビーな世界観の中で動くのなら、やはり読者に考えさせることになり、ライト(≒分かりやすさ)から遠ざかります。
お考えのキャラが主人公か重要サブキャラ(ヒロイン等)で、読者から見てもミステリアスならば、ラノベを狙わないほうがいいかもしれません。もし、周囲のキャラからはミステリアスだけど、周囲に知られていない面では分かりやすいのなら、ラノベにできると思います。
それでも、読者からもミステリアスで、かつラノベ狙いにしておく方法がないわけではありません。「分かりやすい」って、本当に分かる必要まではなかったりします。分かった気がすればいいんです。お考えのボクっ娘が分かりやすく、親しみやすい属性を持っていれば、分かった気にさせるのは(簡単とはいいませんが)可能です。例えば「やたら猫になつかれる」、「コンビニのある銘柄のシュークリームが異様に好きで、隠れて常食している」などですね。
なお、キャラクターより世界(観)を見せるのが、例えば大河小説などにはあります。キャラクターを通して世界を浮かび上がらせるといった、世界観提示を狙うのなら、キャラがどうであれ、ラノベにはしにくいんじゃないかと思います。キャラが分かったって、そこが感動ポイントではないわけですので、キャラの知らない、分からないことを読者が把握せざるを得ません。ラストでようやく全体が見えて、感動できるタイプの物語ともなり、いずれにしても軽いノリでは読めるようにするのは、かなり難しいだろうと思います。
カテゴリー : キャラクター スレッド: 比較的ヘヴィな世界観にライトなキャラを描くのはどうか
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