小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

おとうふらいたーさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?の返信

やめとおきなさい
そんな八つ当たりで作品内で嫌いな奴を殺しても現実に反映しない無意味な行為
自分が書く作品のために高めた力を汚す行為ですし
書くなら自分の中の正当性に後ろめたさも力の無駄遣いもない作品が書いていて気分がいい
自分高めた作品を憂さ晴らしに使って何度嫌いな奴を殺しも現実の嫌いな相手は死ぬわけないんだから書けば書くほどむなしくなんで現実の奴はここまで作品で殺して死なないんだという気持ちにしかならないですし
そんなこと続ければ作品を書く面白さだって現実に反映なんてするわけないし心の底でいやというほど理解して作品を書く楽しさたって減らしかねませんよ
作品を書く力は自分の中に作品としての面白さに正当性に後ろめたさのない内容と敵味方の作品の対象とうキャラを作りかくから書いていて敵と主人公がどんな目にあっても書いていた楽しいのです
そこに憎いやつを登場させてコロス憂さ晴らしなんてもちこんだら本当の意味で面白く作品か書き続けられませんよ
プロになりたいとかプロとして長く書きたいなら私なら冗談でもそんなことはお勧めしませんよ
力は自分の中の正当性に後ろめたくなく気分よく使うそれは作品の力も同じ
気分よくかけたほうが趣味にせよプロを目指すにせよ長く続ける可能性は高まる
まあこれから趣味として長く書かないとかプロを目指していないならやればいいですが
せっかく作品を書くなら評価されなくてもプロになれなくても最後まで気分よく楽しく書けた方が筆をおく折ったとき書いていたいい思い出になりますよ
仮に嫌いな奴を作品で殺した思い出なんて恨みさえ返せていない不毛な無意味で思い出すことにいやなことしかない黒歴史の思い出筆頭です
多くの人は書いてどうなろうと昔作品を書いたことをいい思い出にしたほうが絶対いいですね
こういっては誠ながら悪いと思いますが仮にもプロの人が冗談でも進めるようなことではありません
文章のプロが軽々しく自分の仕事を他人とはいえ軽々しく文章を汚するもの進めたものお互いに得もない不毛な思い出の生産に後押しなんてするものかね
まあ素人の私が言うことでもないけど
私とは違う理念の物書きなのですね

上記の回答(嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?の返信の返信)

スレ主 おとうふらいたー : 0 投稿日時:

長文のコメントありがとうございます!
私は、作り込まれたキャラクターには魂が宿ると思っています。私に嫌がらせをしてくる人のことは嫌いですが、その人にも事情があると思うんです。
だからそういう事情を想像して、キャラに落とし込んで魂を与えています。
確かに執筆中は嫌な気分になることもあるかもしれませんが、実際に主人公は私よりもっと嫌な気分を味わっているはずです。
私は、登場人物たちの感情を受け止めながら執筆しようと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?

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元記事:なろう系や異世界系ラノベの街並みはなぜ円形なんでしょうか?の返信

別に円形でもなくね、というのが正直な感想なんですが。
それはそれとして、ちょっと考察してみますと。

①『史実における中世ヨーロッパ(厳密には違う)の都市が円形である(ことが多いと思われている)から』
 ・注釈を脇に置いて話すと、西洋の『都市』って言うのはそこそこの割合で『城郭都市』であり、戦争のための外壁を備えている都市なんです。
  で、日本と違って平地の多いヨーロッパでは、『山を背にした/山の頂上にある攻めにくい城』みたいなものは作りにくかった訳です。
  それで、防衛戦をするときに『味方の射角を邪魔しないようにしつつ、死角を埋めて弓矢を放つ』ことを考えると、円形であると都合が良いため、平地には円形の城郭都市が多く作られました。

 *ただし、これは厳密には中世というか古代終盤から中世初期の話であり、その後の時代(つまり正しい意味での中世)の都市は『円形よりも星形の方が攻城兵を挟み撃ちに出来るし都合よくね?』と五稜郭のような形の物が作られたり、そもそも『国の真ん中にあるのに城郭都市にする意味ないじゃん』と城壁が無い物が多いため、厳密に言うと別に円形の物が多い訳じゃないんですよね。

 注釈込みでいうと、『日本にはないタイプの都市の形』として『円形都市』がヨーッパの都市のイメージとして広まった結果、『中世ヨーロッパだし円形都市でいっか』という考えをする人が増えたと思われる。

②『大型モンスターや高火力魔法がある世界』という前提だと、『円柱状の城壁』はある意味合理的であるから。
 新幹線の流線形とかに代表されるように、曲面は正面からの衝撃に強い形状です。大質量のモンスターや大規模な攻撃魔法が都市に撃ち込まれる前提で考えると、『ちょっとでも衝撃を受け流す』という意味では、円形の城壁は理に叶っているといえます。(まあ、魔法使いが居るなら別の方法で防げる気もしますが)

③描写しやすいから。
 長方形や正方形でも良いんですが。『分かりやすい図形』の形をした街であれば、『どこに何があるか』『どこからどこに向かっているか』の説明が簡単になります。
 あえて四角形でなく円形を良しとするメリットを上げるなら、方角や時計の例えなどを用いる事で、より具体的かつ簡潔に位置関係の説明が出来るためでしょうか。
 
④イラスト的に楽だから
 『遠景に主人公の住む街が映り、その手前の道に主要人物が並んでいる』感じの表紙絵、見たことがないでしょうか?
 イラストの背景に遠くから見た都市を描く時、複雑な形の都市だと『これはどっちの方角から見てるから、あの建物は見えるけどこの建物は見えなくて~』みたいなことを考えないといけませんが、円形で城壁があれば、まあ大体『あそこら辺にレンガ壁おいときゃいっか』で済みます。
 実際問題、アニメ化/漫画化の際に本来複雑だった都市が円形にされたという例は聞いた覚えがあるので、割とあり得る話だと思います。

と、まあこんな感じだと思います。
攻城戦うんぬんの話は、ウィキで『城』を検索して『ヨーロッパ』の項目を調べると、色々出てきますよ。

上記の回答(なろう系や異世界系ラノベの街並みはなぜ円形なんでしょうか?の返信の返信)

スレ主 おとうふらいたー : 0 投稿日時:

ありがとうございます! 勉強になりました
アニメ化の際に円形都市に置き換えられることもあるんですね……驚きです

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: なろう系や異世界系ラノベの街並みはなぜ円形なんでしょうか?

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元記事:嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?の返信

 作品としてはともかく、人間的にはオススメしない。

 人にもよるけど、『小説で具体的な方法・描写を書いた』分だけ、その相手への憎しみと害意が増える事になるから。

 相手が同じクラスの相手じゃなくて、簡単に縁を切れるネット上の相手なら構わないけど、同じクラス・学年である以上『やむを得ない関わり』が続くんだから、害意を無意味に増やさない方が良い。
 一回やってみて、さっぱり満足するならいいけどね。

 やらかすことはないと思うけど、『やらかしたいのに、小説の中なら好きにできるのに』って自分の中で強迫観念が出来ちゃうこともあるから、一回やって満足できなかったらそこでやめといた方が良いよ。

 後はまあ、めっちゃ消耗するから無理にとは言わんけども、リアルの方で対処しなさい。

 ナニ学校か知らんけども、二十代前半までに出てくる嫌がらせは『なんとなく嫌がらせがしたくてやってる』だけだから、良くも悪くも主義主張がない。
 そういうものがない人間は、ごく合理的な対応にクッソ弱い。つまり、大人や保護者が出て来るアレだ。

 『いじめっ子からの復讐が怖い』という件については、実は大部分これで解決する。結局のところ、『まあ怒られないだろう』というで『コスパの良い娯楽』として嫌がらせをしているので、『そこそこの痛手を負う』と損得が釣り合わなくなるのでイジメなくなるのだ。
 そうじゃ無い場合、そいつらはマジでヤバい人間なので親や教師に無理を言ってでも距離を取れ。でもって、マジでヤバい人間の場合放置してもどうせエスカレートするから、一回反撃しときなさい。

 その②。学校でいじめを見逃す大人の大半は『責任』というわけのわからない物にクッソ弱いし、校内で立場の違う複数の教員(担任・教務・教頭あたり)を巻き込めば、『足並み揃えてそっぽを向く』事が難しくなって対処せざるをえなくなる。(つまり、誰か一人でもまともに対応した時、自分に責任のしわ寄せがくる、と危惧するわけだ)

 最後に、『大人を巻き込んだら、その後の周囲からハブられそうで怖い』とか『そもそも仲の良い教員がいない』という事について。

 めっちゃわかる。

 ただまず言っておくと、『せんせーに言い付けやがったー』程度の事でハブってくる奴らはロクな人間ではない(現時点では。将来に期待)
 でもって、そこそこ大っぴらに嫌がらせをしてくる人間は最終的にクラス全体を巻き込んでイジメに来るし、そうなると周囲の人もまあ委縮して黙るから、結果的にはそう変わらん。
 そして、クラス規模のイジメになるまで黙ってるような連中は、いじめっ子が叱られて静かになった場合、多分そんなに気にしない。だって関心がないから。君にも、いじめっ子にも。

 仲の良い教員がいない問題についてだが。これについては頑張れとしか言いようがない。ただ、教師だろうが人間なので話せば案外通じたりする。
 個人的な独断と偏見を言えば、『スーツの上から何か羽織っている、社会・国語の教師』を狙うといい。
 社会科・国語科の多くは『なんかやりたかった気がするけど、専門分野で職を掴めなくてとりあえず教師になった』人間で、大半が趣味人か善人だ。
 多少話を聞きつつ、こっちの目的を言えば案外通る。

 最後に、いじめがエスカレートするとどうなるかについて語ると、『昼休憩が始まるとすぐに体格のいい運動部数人に捕まれて教室の外に投げ出され、ついでに鍵を掛けられる』『それを予測して弁当箱だけひっつかんで逃げようとすると、追いかけられ、小銭や消しゴムを投げつけられる』『旧校舎や便所飯は効果ナシ。変な所ですわって飯を食う羽目になるから、仇名が「地蔵」になる』『当然だが、五時限目ギリギリに帰ると、机が荒れている』辺りまで行くぞ。

上記の回答(嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?の返信の返信)

スレ主 おとうふらいたー : 0 投稿日時:

不思議なんですが、そのままの名前ではなくアナグラムで並び替えた名前の方がすっきりした気持ちで小説を書けることに気づきました!
小説の中で苦痛の限りを味わわせようと思います(^^)

カテゴリー : その他 スレッド: 嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?

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元記事:嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?

学校で嫌がらせをしてきている人の名前を悪役として登場させて、殺そうと思っています!(^^)
名前の読みを同じにして漢字を変えようと思っているんですが、アリだと思いますか?

上記の回答(嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?の返信)

スレ主 おとうふらいたー : 1 投稿日時:

サタンさん! いつもありがとうございます!
決行します(^^)

カテゴリー : その他 スレッド: 嫌いな奴を小説に登場させて殺すのってありですか?

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元記事:主人公と副主人公がいて、それぞれにストーリーがある小説はラノベ新人賞では低く評価されますか?の返信の返信の返信

わかりにくい
えーっと雑にワタシ自身に分かりやすく振り直しするで
ーーーーーーー

「洋食てい国」(B)と「和食きょうわ国」(A)って隣接した国がある。
和食国は共和制に近い政治スタイルで、洋食国は絶対王政で、支配者は「愚帝ビーフ・ストロガノフ」。

愚帝ビーフストロガノフは、地獄のような暗愚治世を洋食に敷いていて、洋食政治は腐敗し、餓死者が出まくったり犯罪者集団が集まったりと世紀末寸前。
 和食共和国は、真横が食中毒なせいで、洋食人買いに和食女が攫われたり、山賊化した洋食国難民に和食を略奪されたりと散々な状態。
ーーーーーーーーーー
キャラクター
「たまごやき」(主人公 A')
和食きょうわ国民?。国境で暮らしていた平凡な青年、姉と一緒に穏やかに暮らしていたが、ある日急に現れた洋食軍と洋食将軍「マヨネーズ」によって、姉の「かすてーら」を誘拐されてしまう。
 浚われた「かすてーら」を救いたい一心で、和食軍に入隊し、「おぞうに」部隊へと配属される。実は洋食てい国の将軍マヨネーズの実子。

「かすてーら」(A'の姉)
和食きょうわ国民。「たまごやき」の実の姉。何かしらの目的によって洋食軍に誘拐されてしまう。実は洋食てい国将軍「マヨネーズ」の実子。

マヨネーズ(B軍トップ)
洋食てい国の将軍。

ライス(副主人公B')
たぶんゴリゴリの洋食帝国の軍人、「たまごやき」との戦いを通して、洋食てい国の政治体制の腐敗っぷりに気付いて苦悩するようになる。
ーーーーーーーーーーーーーーー
ってかんじ?
で、「たまごやき」の因縁やバトル部分より、自分の暮らす洋食国の腐敗に気付き苦悩する「ライス」のほうに意識が飛んで困ると編集部の人に言われてしまった!!そんな!!で、どうよ?
ーーーーーーー
ジャンルにも寄るけど、あー・・・・呪術廻戦とかも「戦記系」になってると思うし、ナルトも後半は完全に「戦記」
ワンピースはまだ神話や「英雄譚」。
ドラゴンボールは悟空個人にスポット当て気味だから「架空の時代小説」や「架空の歴史小説」とか思う。
「なろう系」とかドラクエとかは、幼少期から物語を追うなら「架空の時代小説」。
ちゃんと読んでるわけちゃうけど中国の「武侠小説」とかは主人公の人生の一時期しかピックアップせーへんから、青年主人公ものの「なろう」とか該当すると思う。これ系には後から過去の設定生えたりする。キャラの死に際とかは、ほぼイラネ。
ーーーーーーー
バトルありの群像劇は戦記になりやすいとワタシは思うよ。
謎解き要素とかSFならグランド・ホテル形式(要はピタゴラ・スイッチみたいな小説)になりやすいけど。

上記の回答(主人公と副主人公がいて、それぞれにストーリーがある小説はラノベ新人賞では低く評価されますか?の返信の返信の返信の返信)

スレ主 おとうふらいたー : 0 投稿日時:

そういうことです!
置き換えてくださったおかげでライスの存在が結構邪魔だということに気づきましたw
ありがとうございます!m(__)m

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公と副主人公がいて、それぞれにストーリーがある小説はラノベ新人賞では低く評価されますか?

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元記事:「剣と銃のファンタジー異世界」

Nolaという下書きサイトアプリで知人にしか見せないほぼ非公開の一次創作と二次創作を書いているのですが「剣と銃のファンタジー異世界」というのを思いついたのです。
魔法はありませんが、槍、刀、斧、棍棒、弓矢、鎧、盾、軍服、騎兵、チャリオット、ラクダ兵、戦象兵、軍用車両、軍用機などはあります。
世界の軍事史を日本史、中国史、西洋史、世界史全て網羅するのは大変なので(特に割とマイナーな朝鮮、東南アジア、アフリカあたりや複雑な西洋史とか)
弥生時代
古墳時代
飛鳥時代
奈良時代
平安時代
鎌倉時代
南北朝時代
室町時代
戦国時代
安土桃山時代
江戸時代
幕末
明治時代
大正時代
昭和時代
平成時代
令和時代



春秋時代
戦国時代






南北朝時代


五代十国時代


西夏



北元

中華民国
台湾
中華人民共和国
古代メソポタミア
古代エジプト
シュメール
ヒッタイト
エジプト新王国時代
古代ギリシア
アッシリア
ミュケナイ
アケメネス朝ペルシア
フェニキア
トラキア
スキタイ
古代ギリシア
ギリシア古拙古典時代
マケドニア
後継者時代
ヘレニズム
古代前期インド
古代前期インド
古代中期インド
古代中期インド
古代後期インド
古代後期インド
マウリヤ朝インド
古代イタリア
ローマ王政期
ローマ共和政期
ローマ共和政前期
カルタゴ
ローマの周辺諸民族
ヌミディア
ローマ共和政後期
ケルト人
ローマ帝政期
ローマ帝政前期
ポントス
パルティア
ダキア
ローマ帝政後期
ゲルマン人
キンブリ族
テウトニ族
スエビ族
フランク族
ゴート族
ピクト人
ササン朝ペルシア
フン族
パルミラ
カロリング朝フランク王国
初期イスラム帝国
ビザンツ帝国前期
ブリテン
アヴァール人
ビザンツ帝国中期
アングロサクソン人
フランク王国
メロヴィング朝フランク王国
カロリング朝フランク王国
西欧
ヴァイキング
ノルマン
十字軍
イスラム勢力
ビザンツ帝国後期
中世インド
南アジア
モンゴル
西欧
西欧
中世スペイン
スコットランド
アイルランド
ドイツ
中世フランス
百年戦争
フランス
イングランド
東ヨーロッパ
フス戦争
ルネサンスイタリア
神聖ローマ帝国
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サファビー朝ペルシア
近世前期インド
近世中期インド
近世後期インド
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ムガル
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シンディー族
マラータ族
ロシア
コンキスタドール
南北アメリカ大陸
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中南米地域
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スコットランド
アイルランド
神聖ローマ帝国
ポーランド
東欧
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17世紀前半
カトリック諸国
オランダ
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三十年戦争
三十年戦争
三十年戦争
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王党派
議会派
17世紀後半
プロイセン
18世紀
18世紀
フランス
フランス
イギリス
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ロシア
スウェーデン
ジャコバイトの乱
スコットランド
イギリス
七年戦争
プロイセン
オーストリア
ロシア
フランス
アメリカ独立戦争
ナポレオン時代
フランス
イギリス
ロシア
オーストリア
プロイセン
1815年1850年
南北戦争
北軍
南軍
ネイティブアメリカン
クリミア戦争
普墺戦争
プロイセン
オーストリア
普仏戦争
プロイセン
フランス
植民地時代
1850年1914年
第一次世界大戦
戦間期
第二次世界大戦
冷戦
現代世界

の210カ国に詰め込んだうえで「剣と銃のファンタジー異世界」補正をつけてしまうのはアリと思いますか?

もう少し詳しく書いた方が良いですかね……アドバイスをお願いいたします。誹謗中傷は勘弁。

上記の回答(「剣と銃のファンタジー異世界」の返信)

投稿者 悪魔ミュージック : 0

 古代近現代日本史帝国
 中世近現代日本史帝国
 近世近現代日本史帝国
 古代近現代中国史帝国
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 中世近現代ファンタジー帝国
 近世近現代ファンタジー帝国
 古代近現代世界史帝国
 中世近現代世界史帝国
 近世近現代世界史帝国
 でいいかもう。ド直球で。というのも世界観にこれら21帝国があるのですが、まぁ、ヒントはアーカードとイスカンダルという事でオリ主の異能にも組み込んであるので。
 いや、もう喋っちまうか。これら21帝国の兵力のコピーを主人公は異能として持っています。すなわち武具と兵科の具現化能力と無数の命のストックです。わかりやすくするためにド直球ネーミングにしました。古代と中世と近世に分けたのは前近代が好きだからですが、近現代の国家にも負けない軍事力を持ってほしいので古代中世近世がメイン要素で近現代をサブに持つという発想でしばらく書いてみようかと。まぁ、うまくいかなくて気が変わる可能性もありますが。主人公は31歳にしておこうかと。おっさんに。ではありがとうございました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「剣と銃のファンタジー異世界」

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投稿日時:

元記事:自分の文章を見て吐き気を感じるのはどうしてでしょうか?

自分の文章やあらすじを見てると吐き気に襲われ、気持ち悪くなってしまいます。
なんていうか強い拒否感を感じてしまい、直視出来ません。
どうしてでしょうか。
あと、「自分のこんな小説なんて誰が読むんだ」とまで思えてしまい、削除したい衝動にも駆られます。
どうしたらいいでしょうか。

上記の回答(自分の文章を見て吐き気を感じるのはどうしてでしょうか?の返信)

投稿者 大野知人 : 2

 現段階では、情報が少ないのでなんとも言えません。
 優しい言葉をかけてほしいのか、辛口なコメントが欲しいのかわからないので二つとも書きます。

・そこそこちゃんとしたものが出来ているからではないでしょうか?
 人間と言うのは、「目新しさ」をもとめがちなものです。ですから、文章に書き起こしたとき、氷菜さんの中では「もう知っているもの」な訳です。
 つまり、思い描いたものを丁寧に書き出せているからこそ、不快感を感じるのではないでしょうか。

 また、一種のマタニティーブルーの類いという可能性もあります。無くもない、くらいの話ですが、なにかを作り上げた達成感が空回りして、逆に鬱屈とした気分になるということも、ままあるものです。そんなもんだ。

・単純に出来が糞だからじゃないですかね。もっと良いものが作れると思っていたのに、それが出来なかったから不快感を感じるのではないでしょうか。
 自分の技術不足から目を背けないで、今あるものから問題点を探して、一つ一つ直していきましょう。道は遠いですが、いつかは届くはずです。

・ここまでの全部が違うなら、多分それは鬱です。病院へ行こう!

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 自分の文章を見て吐き気を感じるのはどうしてでしょうか?

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投稿日時:

元記事:短編小説でオチが思いつかない

小説の練習のために短編小説を書く練習をしたいのですが、読者を驚かせるようなオチが思いつかないです。あらすじを考えても特に波もなく終わる展開しか思いつきません。
練習にもなっていないので、悩んでいます。
物語のオチというか捻りを思いつくにはどうしたらいいでしょうか。

上記の回答(短編小説でオチが思いつかないの返信)

投稿者 サタン : 2

まず、練習なら「驚かせるようなオチ」でなくても問題ないです。こうして悩みの種になってしまうのでむしろ「ありきたりなオチ」のほうが良いと思う。
なぜ「読者を驚かせるようなオチ」でなくてよいのかと言うと、そもそも練習なので、そしてそれは「話をまとめる練習」なので、わざわざ難度が高いテーマを選ぶ必要がどこにもないからです。

そして、おそらく「読者を驚かせるようなオチ」はどうあっても思いつかないでしょう。
なぜなら、作者自身が読者になってるためです。
オチを知ってる(考えてる)自分が驚くようなものを用意しようがない。
自分にドッキリをかけて本気でビビるかって話ですね。

ではどうするか。
いま想定してる「読者を驚かせるような」は、前述した通り作者が読者になってるので、これは無理。
なので考え方を変える必要があると思う。
正しい言葉を思いつかないので少々小難しく書いてしまうが、読者を驚かせるためには・捻りがある展開を思いつくためには「読者を誘導させる」ことが一つのキーになります。

ご自身でも「波もなく」と書かれていますが、「波」つまり抑揚あるいはメリハリが大事になってきます。
では、その「波」とは何かというと、んーと、
例えば戦闘において、終始主人公が優位で圧倒して敵を倒すって展開は、基本的には面白くない。
まあ、この例は無双モノやチートものが台頭してきてあまり上手い例ではないのだけども、戦闘の例はわかりやすいと思うので、終始主人公優位は面白くないと仮定して。
すると、このとき読者の興味は「戦闘の勝敗」に向けられてるから、その勝敗つまり優位の状態が揺れ動く、主人公が優位になったり敵が優位になったり、予想外のトラブルが起こって優位が崩れたりとか、そういうのが「波」になる。
ということは、「読者が興味を持ってる要素・注目してる要素」の状態が「変化する」というのが、この場合戦闘に抑揚がある展開と言える。

では、そもそも「読者が興味を持ってる要素」とは何か。
そりゃ当然のこと、御作を読んでる以上は「その作品のメインの話」です。
どっちが勝っても本筋になんの影響もない戦闘の勝敗なんぞどうでもいいでしょ? 主人公と師匠の模擬戦とか新技の披露みたいなのに興味が向くわけで勝敗に興味は向かないじゃん。本筋に影響がある戦闘だからその勝敗に興味が向く。
だからまずは「こういう話」と作者がちゃんと自分で書いてる話の内容を把握できてるかどうかは(読者を誘導するには)大事だし、実は手癖で書いてるだけで自分で把握できてないって初心者は結構多い。

じゃあ、その「興味を持ってる要素」をどう変化させればいいのか。
一番楽な手段は、逆張りをしてしまうのが手っ取り早く簡単。
例えば「最終的に強くなる主人公」という話であるなら「最初は超弱い主人公」にする。
「オチ」に対して「真逆」を序盤の設定にする。
こうすると、「弱い主人公」がどのようにして「強くなる」のかという変化が物語として楽しめるし、その流れが一つの大きな波になる。
となれば、「主人公が強くなると決意する切っ掛け」とか「主人公の強さが周知されはじめた切っ掛け」とか「目標を達して強くなったと実感する」とか、波に対して波をより強くする要素が思いつく。
こうした要素を思いつくコツは「切っ掛け」を考えること。
すると、その「切っ掛け」の展開が強く波打つので、抑揚が強くなってメリハリが生まれる。

これは「弱い主人公が強くなる話」という一つの流れで説明したけども、実際にはこの主人公は雑魚相手や中ボス相手やラスボス相手やらで何度か戦う。
すると、「弱い主人公が強くなる話」という枠の中に「雑魚相手に勝利する」と言う話があるわけで、ここでも「雑魚相手」に対して前述した「切っ掛け」要素を考えて波を撃っていく。

で。まずは物語にはこういう「流れ」がある。もちろんこれは一例でこれが正解ではないし、これしかないわけでもない。
例えば上でチラっと書いたけどもチートものとかの戦闘は戦闘シーンなんだけど主旨は勝敗ではなく主人公の活躍なので、読者の興味は勝敗自体には向いてない。
ともかく、そういう流れを意識できれば、実は「オチ」は何でもいい。
なぜなら「そのオチを面白くする」のが仕事だから。
そのためのステップ1が「序盤は逆張り」っていう一種の王道テクニック。
ただ、何でもいいというのは「オチから作っていくため何でもいい」わけで、序盤中盤が既に出来上がってる状態で「何でもいい」ってわけではない。
だから、物語のイメージが出来て概要が出力できるくらいになったらオチから考えたほうが話は作りやすい。

そんで「捻る」展開の作り方だけども、
この「流れ」を堰き止めるような展開を置いてしまうのが一番効果がある。けど本当に堰き止めてしまったら読者の期待を裏切ることになるので、流れを遮らずに堰き止めるようなことっていう変な表現になってしまうけども。
例えばトーナメント的な戦闘で、主人公とライバルが戦って勝ったほうがラスボスへの挑戦権を得る。という設定の場合、流れで言ったら主人公はライバルに勝ってラスボスに挑み因縁の対決へって感じだと思うんだけど、
そこで主人公がライバルに負けてしまい、ライバルとラスボスの決勝戦ってなったら主人公の目的達成って流れが堰き止められてしまうじゃん?
だから、この流れでそのままライバル勝利して話が終わったら読者の期待を裏切るしクッソつまらんわけよ。
ライバルには目的があって、それはラスボスの正体を公にすることだった。ラスボスは正体を露呈してトーナメント自体が無茶苦茶になる。ライバルも倒れてラスボスと主人公の一騎打ちに。
ってやれば、かなり強引だけど元の流れに戻せる。
流れは堰き止めて捻りを加えるけど、本流は変えずに元に戻す。
まあ、この展開は 戻し方 が強引で面白くないけど、少なくとも「主人公が勝ってラスボスと戦うんだろう」と思われてる展開で主人公が負ければ「え、どうなるの」ってなる。
ここで、読者が「どうなるの?」と感じる理由は前述した通り「興味を持っている」からで、それは「本筋に関係している要素」だから興味を持ちやすいため。
そしてラスボスに挑む「切っ掛け」って流れの部分で予想される流れを堰き止めてるように見えて予想外になるため。

もちろん、全てがこのように計算通りにはいかない。
読者が御作を読んでる以上は読者の興味は「本筋」にあるのは間違いないけど、そもそもその本筋が読み取りにくい書き方をしていたりとか設定が複雑で理解しきれなかったりとか、本筋をほっといて脇道でキャラの深掘りしてて本筋に興味なくなっちゃってたりとか、ぶっちゃけ本筋自体が面白くないとか、作品ごといろいろある。
だから、こうすれば出来るって事ではなく、こういう考え方もある、という話。
そして、最初に書いたけども、練習なら流れを考えて話をまとめることが優先で、読者をアッと言わせるようなものを作る必要はないと思う。

どーしてもやりたいって場合は、
オチを考えたら序盤を逆張りして、切っ掛けになる要素を3個考える。オチと切っ掛け複数個作れば流れが見えるから、オチの手前にある切っ掛け要素を逆張りで堰き止めて元の流れに戻す、
というか、まあ、この考え方の場合、展開が大きく動く場所が「切っ掛け」のポイントだから、流れを考えながらそのポイントを試行錯誤する、という感じでやってみたらいいと思う。捻る場所はソコだから。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 短編小説でオチが思いつかない

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