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>案の中には、主人公は恋人の喘息の原因になった大気汚染を助長している工場で、恋人の治療費のために働くというものもありましたが、そっちの方がいいかもしれないですね。
うわー! ものすごいダークで葛藤がすごいですね。
間違いなくドラマ性ありそうだし、私はこっちの案の方が読んでみたいです。
ただ、工場勤務だとあんまり稼げなさそうだから、本当にハッピーエンドになるか心配すぎて……
しかも、助けようとして働くのに、働けば働くほど大気汚染に加担することになるなんて……
切ない!!
最後が納得する形でハッピーエンドすることが約束されているなら、かなり面白そうで、
私は好きです(笑)

上記の回答(ハッピーエンドの定義の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 まろひこ : 1 投稿日時:

>ただ、工場勤務だとあんまり稼げなさそうだから、本当にハッピーエンドになるか心配すぎて……

そこがこの案の一番の問題点なんです。ハッピーエンドにできるかどうかがわからない……。
なんとか頑張ってみますが。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ハッピーエンドの定義

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元記事:ハッピーエンドの定義の返信の返信の返信

>ちなみに私は、空気汚染を想定していました。主人公の恋人は喘息持ちという設定です。
恋人が喘息持ちだから、主人公は空気汚染を解決しようと思った、だと、
主人公の立ち向かう敵(空気汚染)が強すぎて、ドラマを作るのが難しい気がします。
例えば、有害な煙をもくもくさせている工場が近くにあって、恋人の喘息が悪くなっているから、
主人公がその工場を相手取って煙をクリーンにしてくれという運動を起こすとなると、
恋人の件は動機ではあるけど、主人公が実際に起こす行動はエコ活動になってしまうので、
あんまりラブいイベントになりませんよね。
それよりも、恋人を空気のきれいな場所に引っ越しさせてあげた方が手っ取り早く問題解決しそう。
なので、恋人が喘息持ちだから、空気汚染を解決させようというストーリーだと、
主人公が真面目でキレイな人間すぎて、恋愛もの(ゆりもの)にするの難しいというか……。
よっぽどうまくやらないとエコ活動をするNPOの代表のサクセスストーリーみたいな感じになって、
小説、エンタメとは少し違う、教科書に載ってるお勉強のためのストーリーみたいに
ならないか心配です。

恋人と主人公がなかなか引っ越しできないという設定にするとして……
たとえば、産業革命が起きてスモッグが発生しているロンドンが舞台とか……
だったとしたら、次第に弱っていく恋人、主人公は頑張ってお金を貯めて
恋人と新天地へ向かう、ハッピーエンド、とかできるかな……。

お役に立てず申し訳ないです……。ではでは

上記の回答(ハッピーエンドの定義の返信の返信の返信の返信)

スレ主 まろひこ : 0 投稿日時:

またまたありがとうございます。

確かにそうなりますよね。いちいち解決させない方がいいかもしれない。
案の中には、主人公は恋人の喘息の原因になった大気汚染を助長している工場で、恋人の治療費のために働くというものもありましたが、そっちの方がいいかもしれないですね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ハッピーエンドの定義

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元記事:ハッピーエンドの定義の返信

公害って、主なものの分類でも、大気汚染、水質汚濁、土壌汚染、騒音、振動、地盤沈下、悪臭の7つが挙げられることが多いです(環境基本法)。が、語義としては公衆が受ける害ということで、もっと幅広く用いる語でもありますね。

ですので、「公害ってそんな短期間で解決できる問題じゃないので」といっても、公害の原因、性質によっては一概には言えません。例えば、ある工場の騒音が問題だとして、その工場がある日、操業停止したら(破産、事業転換、製造物を禁止する法が施行された等々)一気に解決してしまいます。

が、お考えの公害はおそらく詳細未定ながら、多数の工場群とか、自動車の排気ガスなどによる大気汚染みたいに、スパッとは解決しないタイプのものというものなんでしょうね。完全解決(ないしは妥協点)到達までに、手間がかかる。そういう公害は多かったし、今後も同様かもしれません。

そうだとしても、

> 「問題解決に向けて一歩を踏み出した」っていうラストでもいいのでしょうか?

という疑問の持ち方は、ちょっとどうかなと思います。仮に公害問題の発生から収束までが以下の過程をたどるとします。

01:公害源の出現。
02:公害による被害者の発生・発見。
03:原因と汚染源の特定。
04:被害者の応急的な救済。
05:対策案の立案。
06:当事者による対策案選定と実施合意。
07:公害源の停止と汚染の除去開始。
08:被害者の恒久的な救済開始。
09:ほぼ公害発生以前の状況へ復旧。

世界へ戻ることが作品テーマについての勝利条件が、元通りの世界に戻す、ということなら、09まで描かないと中途半端かもしれません(いわゆる打ち切りなんかで見られるラスト)。物語が実質的に03辺りから始まり、序盤で主人公が仲間に「みんなに元の世界を返してみせるぞ」と宣言したりすると、09まで必要になりそうです。

ですが、01~09のどこが最大の難関か、ということも問題となるはずです。最大の難関は最大の山場を作れます。例えば、被害者は出てるんだけど、原因がサッパリ分からないとします。つまり、03でドラマが発生する。あれか、これかと試行錯誤する。ついに原因が分かり、分かってみると対策が容易なことも分かってしまうほど単純なものだったとします(04以降が自明、単純な問題になる)。

そうなると、その後をち密に描いても、さらに面白くはならないですよね。最大の難関は原因究明だったわけですから。エピローグを延々と書くようなことになってしまう。それなら、山場の後は「以降、急速に解決に向かった」ことを短く書いて、締めくくってしまえばいい。

言い換えれば、「作者が設定する最大の難関はどこか」という問題であるわけです。仮に、公害の原因も対策方法も分かったけど、関係者の利害が複雑で揉めまくってどうしようもない、という人間ドラマを描いたとしたら、主人公が皆の同意を取り付けることで「問題解決に向けて一歩を踏み出した」でラスト足り得ます。

ハッピーエンドで考えてみますと、ハッピーエンドって「主人公が幸せそう」ではまずいですよね。主人公は大喜びだけど、その周りは死屍累々、でハッピーエンドなのかどうか。最終的に勝てばいいのかといえば、「ピュロスの勝利」なんてパターンがありまして、「勝ったけど、犠牲、代償が大きすぎて虚しい」というもの。

だけど、シンデレラ(継母一家は王家から捨てられるも同然)、白雪姫(お后様は刑死、しかも原作では非常にむごい)、幸せの青い鳥(苦労して探し回っても幸福は見つからない)などはハッピーエンドでしょう。

似たような設定、結末であっても、読者に与える印象が違います。ハッピーエンドか否かは、結末に読者が納得できるかどうか、ということになるかと思います。読者として納得いくならハッピーエンド、他にもやりようがあったんじゃないかと思えば、バッドエンドや悲劇になってきます。

結末は物語中の経過の帰結であり、テーマ(問題提起)に対する解答ですから、どう話を運んだか、作品世界にあるもののうち何を見せたか、主人公(や主要キャラ)がどう思ったか、によることになります。感情移入したキャラの気持ちが読者の気持ち、キャラの納得が読者の納得です(そうなるように書く、ということ)。

全部、作者が決定する事項ですし、作者の主観でもあると思います。ですから、「こういうラストでいいのか?」と誰かに問うても有効な回答は返せません(どんな話を作るか、とほぼ同義になってしまう)。もう一つ注意したいのは、物語は正しい結末を提示するのではなく、物語に即した結末を提示するのが大事ということです。
(何が正しいかなんて人それぞれで揉めやすい話ですし、例えばプロパガンダが目的の作話がつまらないものが多いのはご承知かと思います。)

まず「こういうラストにする」≒「最大の難関はこう設定する」と決めてください。そのラストに持っていく工夫(山場の作り方、障害の設定等々)であれば、有効な助言も得やすくなると思います。

上記の回答(ハッピーエンドの定義の返信の返信)

スレ主 まろひこ : 0 投稿日時:

ご回答ありがとうございます。
確かに設定が甘かったと反省しています。

考えている筋としては、

①主人公の恋人が、大気汚染が原因で喘息になる。
②工場からの煤煙が原因なのは分かっているが、周りの問題意識が低い。
③なんとか危機感を持ってもらおうと、環境保護運動を始める。
④努力を続けた結果、人が集まってきて運動が盛り上がる。
⑤しかし、主人公自身の過失により非難が殺到。環境保護運動は存続の危機に。
⑥主人公の恋人が前に出てきて、主人公を弁護。皆を説得して、行政に問題を提出。
⑦環境保護の条例が制定され、問題解決に向けて一歩を踏み出す。

というモノを考えています。あくまで一案なので細かいことは考えていませんが。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ハッピーエンドの定義

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元記事:ハッピーエンドの定義の返信

>「問題解決に向けて一歩を踏み出した」っていうラストでもいいのでしょうか?
「俺たちの戦いはこれからだ!」エンドだと、公募などでは完結していないとみなされる可能性がありますね。

エンタメとして描くなら、分かりやすさが重要になってくるかと思います。
ハイケさんがどのような公害を想定しているのかわかりませんが、
いま私がぱっと思いついた案では、例えば、
「蛍の住む川が再開発で埋め立てられそうになりピンチ。主人公たちは反対運動を
展開し、行政のおじさんたちを納得させ無事蛍の住む川は守られた」
など、具体的な守る自然を限定するとわかりやすくて扱いやすくなる気がします。

参考になりそうなのは、私はジブリが好きなので、
「風の谷のナウシカ」とか「平成狸合戦ぽんぽこ」とかでしょうか。
ナウシカは王蟲を守ることが象徴として描かれているし、
ぽんぽこは森を守ろうと奮闘する話です。

上記の回答(ハッピーエンドの定義の返信の返信)

スレ主 まろひこ : 0 投稿日時:

ご回答ありがとうございます。

ちなみに私は、空気汚染を想定していました。主人公の恋人は喘息持ちという設定です。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ハッピーエンドの定義

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元記事:アクション描写で気をつけること

今現在、人生初のオリジナル小説を執筆中で別掲示板に貼り付けています。
読んでもらうとわかるように、かなり文章が拙いのです。特にアクション描写が酷く残念な感じになっています。
アクションシーンはどうやって鍛えるべきでしょうか?参考になるものがあれば、教えてください。

上記の回答(アクション描写で気をつけることの返信)

スレ主 まろひこ : 0 投稿日時:

皆さん、真摯に答えてくださってありがとうございます。
本当に有難いを通り越して、申し訳ないくらいです。皆さんのご意見を参考に、これからも頑張っていきたいと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクション描写で気をつけること

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元記事:短編小説でオチが思いつかない

小説の練習のために短編小説を書く練習をしたいのですが、読者を驚かせるようなオチが思いつかないです。あらすじを考えても特に波もなく終わる展開しか思いつきません。
練習にもなっていないので、悩んでいます。
物語のオチというか捻りを思いつくにはどうしたらいいでしょうか。

上記の回答(短編小説でオチが思いつかないの返信)

投稿者 サタン : 2

まず、練習なら「驚かせるようなオチ」でなくても問題ないです。こうして悩みの種になってしまうのでむしろ「ありきたりなオチ」のほうが良いと思う。
なぜ「読者を驚かせるようなオチ」でなくてよいのかと言うと、そもそも練習なので、そしてそれは「話をまとめる練習」なので、わざわざ難度が高いテーマを選ぶ必要がどこにもないからです。

そして、おそらく「読者を驚かせるようなオチ」はどうあっても思いつかないでしょう。
なぜなら、作者自身が読者になってるためです。
オチを知ってる(考えてる)自分が驚くようなものを用意しようがない。
自分にドッキリをかけて本気でビビるかって話ですね。

ではどうするか。
いま想定してる「読者を驚かせるような」は、前述した通り作者が読者になってるので、これは無理。
なので考え方を変える必要があると思う。
正しい言葉を思いつかないので少々小難しく書いてしまうが、読者を驚かせるためには・捻りがある展開を思いつくためには「読者を誘導させる」ことが一つのキーになります。

ご自身でも「波もなく」と書かれていますが、「波」つまり抑揚あるいはメリハリが大事になってきます。
では、その「波」とは何かというと、んーと、
例えば戦闘において、終始主人公が優位で圧倒して敵を倒すって展開は、基本的には面白くない。
まあ、この例は無双モノやチートものが台頭してきてあまり上手い例ではないのだけども、戦闘の例はわかりやすいと思うので、終始主人公優位は面白くないと仮定して。
すると、このとき読者の興味は「戦闘の勝敗」に向けられてるから、その勝敗つまり優位の状態が揺れ動く、主人公が優位になったり敵が優位になったり、予想外のトラブルが起こって優位が崩れたりとか、そういうのが「波」になる。
ということは、「読者が興味を持ってる要素・注目してる要素」の状態が「変化する」というのが、この場合戦闘に抑揚がある展開と言える。

では、そもそも「読者が興味を持ってる要素」とは何か。
そりゃ当然のこと、御作を読んでる以上は「その作品のメインの話」です。
どっちが勝っても本筋になんの影響もない戦闘の勝敗なんぞどうでもいいでしょ? 主人公と師匠の模擬戦とか新技の披露みたいなのに興味が向くわけで勝敗に興味は向かないじゃん。本筋に影響がある戦闘だからその勝敗に興味が向く。
だからまずは「こういう話」と作者がちゃんと自分で書いてる話の内容を把握できてるかどうかは(読者を誘導するには)大事だし、実は手癖で書いてるだけで自分で把握できてないって初心者は結構多い。

じゃあ、その「興味を持ってる要素」をどう変化させればいいのか。
一番楽な手段は、逆張りをしてしまうのが手っ取り早く簡単。
例えば「最終的に強くなる主人公」という話であるなら「最初は超弱い主人公」にする。
「オチ」に対して「真逆」を序盤の設定にする。
こうすると、「弱い主人公」がどのようにして「強くなる」のかという変化が物語として楽しめるし、その流れが一つの大きな波になる。
となれば、「主人公が強くなると決意する切っ掛け」とか「主人公の強さが周知されはじめた切っ掛け」とか「目標を達して強くなったと実感する」とか、波に対して波をより強くする要素が思いつく。
こうした要素を思いつくコツは「切っ掛け」を考えること。
すると、その「切っ掛け」の展開が強く波打つので、抑揚が強くなってメリハリが生まれる。

これは「弱い主人公が強くなる話」という一つの流れで説明したけども、実際にはこの主人公は雑魚相手や中ボス相手やラスボス相手やらで何度か戦う。
すると、「弱い主人公が強くなる話」という枠の中に「雑魚相手に勝利する」と言う話があるわけで、ここでも「雑魚相手」に対して前述した「切っ掛け」要素を考えて波を撃っていく。

で。まずは物語にはこういう「流れ」がある。もちろんこれは一例でこれが正解ではないし、これしかないわけでもない。
例えば上でチラっと書いたけどもチートものとかの戦闘は戦闘シーンなんだけど主旨は勝敗ではなく主人公の活躍なので、読者の興味は勝敗自体には向いてない。
ともかく、そういう流れを意識できれば、実は「オチ」は何でもいい。
なぜなら「そのオチを面白くする」のが仕事だから。
そのためのステップ1が「序盤は逆張り」っていう一種の王道テクニック。
ただ、何でもいいというのは「オチから作っていくため何でもいい」わけで、序盤中盤が既に出来上がってる状態で「何でもいい」ってわけではない。
だから、物語のイメージが出来て概要が出力できるくらいになったらオチから考えたほうが話は作りやすい。

そんで「捻る」展開の作り方だけども、
この「流れ」を堰き止めるような展開を置いてしまうのが一番効果がある。けど本当に堰き止めてしまったら読者の期待を裏切ることになるので、流れを遮らずに堰き止めるようなことっていう変な表現になってしまうけども。
例えばトーナメント的な戦闘で、主人公とライバルが戦って勝ったほうがラスボスへの挑戦権を得る。という設定の場合、流れで言ったら主人公はライバルに勝ってラスボスに挑み因縁の対決へって感じだと思うんだけど、
そこで主人公がライバルに負けてしまい、ライバルとラスボスの決勝戦ってなったら主人公の目的達成って流れが堰き止められてしまうじゃん?
だから、この流れでそのままライバル勝利して話が終わったら読者の期待を裏切るしクッソつまらんわけよ。
ライバルには目的があって、それはラスボスの正体を公にすることだった。ラスボスは正体を露呈してトーナメント自体が無茶苦茶になる。ライバルも倒れてラスボスと主人公の一騎打ちに。
ってやれば、かなり強引だけど元の流れに戻せる。
流れは堰き止めて捻りを加えるけど、本流は変えずに元に戻す。
まあ、この展開は 戻し方 が強引で面白くないけど、少なくとも「主人公が勝ってラスボスと戦うんだろう」と思われてる展開で主人公が負ければ「え、どうなるの」ってなる。
ここで、読者が「どうなるの?」と感じる理由は前述した通り「興味を持っている」からで、それは「本筋に関係している要素」だから興味を持ちやすいため。
そしてラスボスに挑む「切っ掛け」って流れの部分で予想される流れを堰き止めてるように見えて予想外になるため。

もちろん、全てがこのように計算通りにはいかない。
読者が御作を読んでる以上は読者の興味は「本筋」にあるのは間違いないけど、そもそもその本筋が読み取りにくい書き方をしていたりとか設定が複雑で理解しきれなかったりとか、本筋をほっといて脇道でキャラの深掘りしてて本筋に興味なくなっちゃってたりとか、ぶっちゃけ本筋自体が面白くないとか、作品ごといろいろある。
だから、こうすれば出来るって事ではなく、こういう考え方もある、という話。
そして、最初に書いたけども、練習なら流れを考えて話をまとめることが優先で、読者をアッと言わせるようなものを作る必要はないと思う。

どーしてもやりたいって場合は、
オチを考えたら序盤を逆張りして、切っ掛けになる要素を3個考える。オチと切っ掛け複数個作れば流れが見えるから、オチの手前にある切っ掛け要素を逆張りで堰き止めて元の流れに戻す、
というか、まあ、この考え方の場合、展開が大きく動く場所が「切っ掛け」のポイントだから、流れを考えながらそのポイントを試行錯誤する、という感じでやってみたらいいと思う。捻る場所はソコだから。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 短編小説でオチが思いつかない

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投稿日時:

元記事:長編の書き方を教えてください。

 どうも、壱番合戦 仁です。

 サタンさんのアドバイスに沿って、一度ものすごくシンプルなお話を書いてみました。それは、ぐちゃぐちゃになったお話の原作の原作とでも呼ぶべき、一番初歩的なお話です。習作となる予定だったのでこれでいいのだと思いました。

 今回、ご相談したいことは、第一に「どうやったら、きちんとお話を背骨が通ったものにできるのか?」。第二に「どうすれば、感情表現を豊かにできるのか?あるいはボキャブラリーを増やせるのか?」です。

 以前お話したしぐれんさんにも言われたことなのですが、僕は局所局所での演出がうまいらしいのです。ですが、全体を通しての作品作りができていないとも言われました。それは僕も痛感するところで、場面ごとの展開に目を奪われすぎて大局観が無いということは以前から自覚していました。
 作品を一貫して貫くテーマを掲げることで、エンディングを派手に演出しなくても、物語を通して伝えてきたメッセージの集積が結実することで、感動的な結末にできるという手法は、かねてから多くの作品で読み取ってきました。
 例えば、東野圭吾/作「秘密」の海浜公園でのワンシーン。あれが演技だった事を知って、自らの肉体の代わりに娘の魂と引き換えに体を得た彼女が、自ら選んだ結末だったのだ、と気づいたときには、一本取られた気分になりました。
 内容はともかくとして、ああいう仕組みの作品を書いてみたいです。
 
 また、全体を見通す目がなっていないので、一人ではプロットが書けません。代わりにアイディアはポンポン浮かんでくるので、書きながら先をある程度見通して切り抜けています。なので、割とカッチリとプロットを組んでも、あとでグダグダになりやすいです。

 さらには、感情表現がワンパターンになりつつあることにも気が付きました。手塚治虫先生と比べるのはおこがましいですが、彼方の感情表現がパターンが少なくても問題ないのと同じように、記述の内容とシチュエーション、あるいは発言者の口調や性格を変えることで飽きさせないようにはしています。(手塚先生が晩年提唱した、漫画記号論を真似しています)

 ただ、それでいいのかといわれると疑問です。文学とライトノベル、どちらにも言えることがあります。僕の一意見でしかありませんが、感情表現や情景描写、大道具小道具の描き方は、なるべく豊かであった方がいいと思うのです。(パターンが多くないと、漫画記号論のシステムが成り立ちませんし、応用云々以前の問題です)

 ただ、僕は感情の機微に疎いので、どうしても表現に限界が出てきます。普段から自分の感情表現は単純極まりないな、と振り返ることがしばしばあります。
 というか、単純というよりは直情的なのです。
 言葉ではレトリックマシマシの文学的なセリフを吐いてカッコつけても、その感情表現のいちいちが単純になってしまっています。組み合わせのパターンもそれほどレパートリーが無いので、困っています。

 昔の友人から贈られた小説の書き方を記した本に、『文学少女シリーズ』の一節が例題として挙げられていました。
 天野ちゃんだったかな?あの子が、告白したい気持ちを抑えきれずに心葉くんの手を噛んで、こてんと眠ってしまうシーンがありました。

 『こ、これは……、すごいな』と思いながらも、真似できないとも思いました。同時に、医学的にあり得るのかが気になってしまって、書こうと思ってもかけないだろうなとも思いました。しかし、やはり僕には理解しにくい表現法でした。

 これとは少し毛色が違いますが、キングダムハーツの名言などを通し読みしてみると、どれもこれも珠玉の名シーンぞろいで、見習いたいけど見習えない歯がゆい思いをしています。「うらやましいよ、ソラ。俺の夏休み終わっちゃった」なんて、一度は見習いたいです。僕が同じシーンを書くとしたら、ロクサスが喚き散らしてかなり見苦しくなります。そんなの、僕だって願い下げです。

 特に最近衝撃的だったのは、あの『リゼロ』の作者が、WEB版原作で、キングダムハーツⅡをオマージュしたことでした。あの引用はさすがに今思い出すだけでも鳥肌が立ちます。おなじ引用でも、素人とプロではここまで差が出るのか、と頭が下がる思いです。

 しぐれんさんから、「読み込みが足りていない」と言われたこともあって、この通り相当読み込んできたつもりです。それでも得られたものはありました。ただ、それを自分のモノにできていないのです。

 色々ととっ散らかってしまいましたが、諸々の問題に困っています。

 皆さんの知恵を貸していただけませんか?どうかよろしくお願い申し上げます。

上記の回答(長編の書き方を教えてください。の返信)

投稿者 読むせん : 1

主人公「女」にでもしたらー?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
壱番さんの究極難点は「主人公と作者の同一化」です。

主人公の成長は作者の成長であり、主人公のラスボスは作者のラスボス。自分で自分をメスで切り開き解体した「作者の脳内と心の中身、生けづくり」みたいな至高の露出狂作品になります。

 主人公=作者は、某銀魂の作者が言う【自分の尻の毛を公衆の面前にさらすような恥ずかしすぎて死にそうになる行為】をしなくてはいけなくなるわけだ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 その尻毛公開処刑でいうなら、壱番さんのラスボスは【暴虐の父性】を振りかざす父であり、その父の血を引き同じ男である「自分自身」になりますね。

自分がラスボスになたくないあまりに別人をラスボスもどきに仕立て上げて殺してイキろうとする様は「痛々しい」の一言です。

その「ラスボスのすり替え」行為も、悪の責任を全部「仮初めの魔王」に押し付けて自分は逃げ切ろうとする「逃避」も小説内に無自覚モロ出しです。

「ざまぁ」系の少女クソ小説に出てくる「あちしヒロインだから悪くないもん!!」系のマジキチ属ヒロインと同類やぞ?思考パターンが。

電波ヒロインの電波言い訳で長編作っちゃうようなもんやで?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
それを続ける限り長編むり。
自分と主人公を別の生き物にしないと、ずっと鏡の迷路で迷子するぞー(´Д`)

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 長編の書き方を教えてください。

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投稿日時:

元記事:chatgpt活用法

chatgptの活用法を考えてください。
私はまず最初にプロットやそれに毛の生えた程度の小説を書きます。それを貼り付けて、「この小説を長文にして。セリフもたくさんいれて」などと書きます。
ネットによくある方法はプロットやキャラも書いてもらうものでしたがそれなは手を出してません

上記の回答(『ふっ…バター犬にはなるなよっ!!?」)

投稿者 ごたんだ : 0

対話型って次点で獣に処女帯を塡めたような朝化Danithがガガ、ガッ!!!

熱湯に刀工など、示威から発射される体液が描く虹のような偉人史で酔いのDeath!!!??

カテゴリー : ストーリー スレッド: chatgpt活用法

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