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ミチルさんの返信一覧。最新の投稿順23ページ目

元記事:ギャラリーが更新されていました!

ギャラリーはこちら
http://mitiru.iinaa.net/

 いい感じにGW企画仕様となりました!
 テーマが『ナンバー2』である事がわかりやすくて、とても良いです。
 ぜひ、ご覧ください!

上記の回答(メンテナンスの日程)

スレ主 ミチル : 0 投稿日時:

企画投稿室はこちら
https://boutnovelers.stars.ne.jp/rakekikaku/list_novels.php?key=K2020G

企画HPはこちら
https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/tmp-gt002/index.html

 こんばんは、GW企画主催のミチルです。
 バックアップを取るために、メンテナンスを以下の日程で行う予定です。
 メンテナンス中には漫画が表示されますので、そちらもお楽しみください!
 GW企画をよろしくお願いいたします。

5/1 1:00-2:00(作品投稿期間初日)
5/2-3 0:00-1:00(作品投稿期間)
5/4 1:00-2:00(感想投稿期間初日)
5/5-16 0:00-1:00(感想投稿期間)
5/17 なし(結果発表)

カテゴリー : その他 スレッド: 2020年GW企画、開催です!

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元記事:企画投稿室の本番環境が整いました!

企画投稿室はこちら
https://boutnovelers.stars.ne.jp/rakekikaku/list_novels.php?key=K2020G

 こんばんは、GW企画主催のミチルです。
 いよいよナンバー2企画の本番環境が整いました。
 ナンバー2は、第2位という意味で使わなくても大丈夫です!
 テーマの消化に関しては、作者様が『ナンバー2を使用しました』と言えればOKです。詩集も可能なので、どしどし投稿してください!
 開催を待ち遠しく感じる方も、これからアイディアを練る方も、まずはどんな作品が集まるのかお楽しみください!

テーマ:ナンバー2
文字数:800文字~40,000文字

作品投稿期間:2020/5/1~2020/5/3
感想投稿期間:2020/5/4~2020/5/16(2020/05/17結果発表・匿名期間終了)
特別賞選定期間:2020/5/17~2020/5/23(2020/05/24特別賞結果発表)

詳細はGW企画HPをご覧ください。
https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/tmp-gt002/index.html

お問い合わせがあれば、こちらを確認してください。
https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/tmp-gt002/qa.html

疑問が解決しない場合は運営宛にメールをするか、連絡用掲示板に書き込んでください。

運営宛メールアドレス
rakekikaku@gmail.com

連絡用掲示板はこちら
http://www3.rocketbbs.com/731/bbs.cgi?id=rakekika&mode=res&no=71

GW企画をよろしくお願いいたします!

上記の回答(作品投稿期間は5/1~5/3です!)

スレ主 ミチル : 0 投稿日時:

いよいよナンバー2企画開催です!
早くも作品が投稿されて、興奮マックスですww
作品投稿期間は5/1~5/3です☆
皆さんどしどしご投稿くださいー!!

企画投稿室はこちら
https://boutnovelers.stars.ne.jp/rakekikaku/list_novels.php?key=K2020G

企画HPはこちら
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カテゴリー : その他 スレッド: 2020年GW企画、開催です!

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元記事:作品投稿期間は5/1~5/3です!

いよいよナンバー2企画開催です!
早くも作品が投稿されて、興奮マックスですww
作品投稿期間は5/1~5/3です☆
皆さんどしどしご投稿くださいー!!

企画投稿室はこちら
https://boutnovelers.stars.ne.jp/rakekikaku/list_novels.php?key=K2020G

企画HPはこちら
https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/tmp-gt002/index.html

上記の回答(本日5/3は作品投稿期間最終日です!!)

スレ主 ミチル : 0 投稿日時:

本日5/3は作品投稿期間最終日です!!
作品を投稿予定の方は、よろしくお願いいたします。

企画投稿室はこちら
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元記事:企画投稿室の本番環境が整いました!

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 こんばんは、GW企画主催のミチルです。
 いよいよナンバー2企画の本番環境が整いました。
 ナンバー2は、第2位という意味で使わなくても大丈夫です!
 テーマの消化に関しては、作者様が『ナンバー2を使用しました』と言えればOKです。詩集も可能なので、どしどし投稿してください!
 開催を待ち遠しく感じる方も、これからアイディアを練る方も、まずはどんな作品が集まるのかお楽しみください!

テーマ:ナンバー2
文字数:800文字~40,000文字

作品投稿期間:2020/5/1~2020/5/3
感想投稿期間:2020/5/4~2020/5/16(2020/05/17結果発表・匿名期間終了)
特別賞選定期間:2020/5/17~2020/5/23(2020/05/24特別賞結果発表)

詳細はGW企画HPをご覧ください。
https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/tmp-gt002/index.html

お問い合わせがあれば、こちらを確認してください。
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疑問が解決しない場合は運営宛にメールをするか、連絡用掲示板に書き込んでください。

運営宛メールアドレス
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GW企画をよろしくお願いいたします!

上記の回答(感想投稿期間は5/4~5/16です!)

スレ主 ミチル : 0 投稿日時:

企画投稿室はこちら
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企画HPはこちら
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 とても大変な状況の中で、たくさんの作品が集まりました。
 運営一同、感謝の想いでいっぱいです!
 感想投稿期間となりました。
 たくさんの力作の中から、感想を書けそうな作品があればどんどん感想を投稿してください。
 感想投稿期間は5/4~5/16です!

カテゴリー : その他 スレッド: 2020年GW企画、開催です!

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元記事:企画投稿室の本番環境が整いました!

企画投稿室はこちら
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 こんばんは、GW企画主催のミチルです。
 いよいよナンバー2企画の本番環境が整いました。
 ナンバー2は、第2位という意味で使わなくても大丈夫です!
 テーマの消化に関しては、作者様が『ナンバー2を使用しました』と言えればOKです。詩集も可能なので、どしどし投稿してください!
 開催を待ち遠しく感じる方も、これからアイディアを練る方も、まずはどんな作品が集まるのかお楽しみください!

テーマ:ナンバー2
文字数:800文字~40,000文字

作品投稿期間:2020/5/1~2020/5/3
感想投稿期間:2020/5/4~2020/5/16(2020/05/17結果発表・匿名期間終了)
特別賞選定期間:2020/5/17~2020/5/23(2020/05/24特別賞結果発表)

詳細はGW企画HPをご覧ください。
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お問い合わせがあれば、こちらを確認してください。
https://boutnovelers.stars.ne.jp/hp/tmp-gt002/qa.html

疑問が解決しない場合は運営宛にメールをするか、連絡用掲示板に書き込んでください。

運営宛メールアドレス
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GW企画をよろしくお願いいたします!

上記の回答(おすすめスレッドがたちました!)

スレ主 ミチル : 0 投稿日時:

おはようございます、GW企画主催のミチルです。
いよいよナンバー2企画は折り返しとなりました。
そんな折に、おすすめスレッドを立てさせていただきました。
おもしろい作品に巡り合えた!
お勧めしたい作品に出会えた!
そんな気持ちを共有したいです。

以下スレッドルール
・レスのタイトルはお勧めしたい作品名にする
・同じ作品をお勧めするときは、その作品のレスにする

一作品読んでビビッときた方も、たくさん読んだ中でおすすめをあげるのも大歓迎です。
楽しく交流できるようなスレッドにしたいと思っていますので、どうかよろしくお願いいたします!

おすすめスレッド
http://www3.rocketbbs.com/731/bbs.cgi?id=rakekika&mode=res&no=99

ナンバー2企画投稿室
https://boutnovelers.stars.ne.jp/rakekikaku/list_novels.php?key=K2020G

カテゴリー : その他 スレッド: 2020年GW企画、開催です!

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元記事:読者を世界観に没頭させたい

私はストーリーを考えるよりもハイファンタジーの舞台となる異世界の設定や世界観を考える方が好きで、「読者に自分の作った世界観や設定をアピールしたい」という意識が強くて、今はハンターハンターみたいな現代風異世界を考えているんですが、読者を世界観に没頭させるコツって何でしょうか?
ハンターハンターは「この作品ってなんで現代風の異世界を舞台にしてるんだ?現実の現代を舞台に架空の設定を足した、いわゆるローファンタジーの作品じゃダメなのか?」なんて言われませんよね?
一方で野村哲也さんがFF15について「ゲームを始める時、あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できないんです。だからまず現実っぽい世界を用意して、そこから空想的な世界に入ってもらおうと。」と言った時は(このことへの反応集は『スクエニ野村 「ファンタジーっぽい世界だと感情移入できない」』って検索すれば出てくるはず)「一時でも現実を忘れたくてハイファンタジーものの作品に触れるのに、現実思い出すような世界観にすんなカス」と否定されたり、「何これ?現実が舞台なのかよ」とあくまで現実世界の現代に似てるだけの異世界が舞台なのに現実世界が舞台だと思われたりしてますが、なんでFF15はハンターハンターと同じく現代風異世界が舞台なのにこんな風に否定されてるんでしょうか?こうならないためには何を気を付けたらいいでしょうか?
よく「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」とか言う人いますけど、私にとってはストーリーが評価されても世界観や設定が評価されなきゃ意味ないですよ。

上記の回答(読者を世界観に没頭させたいの返信)

投稿者 ごたんだ : 0

言われてから『改善』を考えろ!

批判している人間も、その作品にしかそういう感想は言わないし、それを糧に出来るのも当事者とか『卍解』出来る近い人間だけだから…

まず、ここに来るラクシャータ大奥の『ブラスター』でも印象やら、被写の心を動かす感想を貰えたなら宿泊ものヨン??

わざわざ読みやすくしているのも、頑張って印象に残るよう当ててんのよ!!?

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 読者を世界観に没頭させたい

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投稿日時:

元記事:キャラの容姿

男主人公や世界観のキャラクターの容姿についての質問です。
異世界ですが、より近未来に近い異世界の世界観です。

異世界の住民達は身体に線のラインがタトゥーみたいになってる描写をしたいのです。

魔法を発動すると、その属性系統のラインが光ったり何て描写も入れたいのですが、やはりタトゥーみたいに思われると、読者とかに受け入れがたいんですか?

へんな質問ですいません。

上記の回答(キャラの容姿の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 俺は別にいいと思うけど。
 とか言うと『気にするやつもいるんじゃない?』と受け取られそうですね。気にしなくていいと思います。

 アメコミヒーローとかにもタトゥーしているのが居ますし、日本のラノベ『ログ・ホライズン』に出てくる『法義族』という人々は男女問わず肌に紋章が入っています。

 魔法発動に関する描写を細かく書き込みすぎると『ウザイ!』って思われることもあるので、細かくしすぎない必要はありますが、『体にラインが入っている』こと自体は気にしなくていいと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの容姿

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投稿日時:

元記事:主人公が戦う理由ないし戦える理由

こんばんは。
リームと申します。前回の質問は様々な意見をいただき、ありがとうございました。

今回も現在構想中の「異世界転生モノ」について、皆さんの意見を聞きたくスレッドを立ち上げました。

タイトルの通り主人公が戦う理由なのですが、正確に言うと「一般人だった主人公が、何故、生死をかけた戦いができるのだろうか。それができるほどの強い動機や目的はどういったものだろうか」ということです。

本音を言いますと「異世界転生」以前に元は一般人「巻き込まれ主人公」が書くのが致命的に苦手で、実際に作品を見てるときはそうはならないのに、いざ自分が書くと「そもそも何で元は一般人だった主人公が、命がけの戦いにすぐに参加できてるのだろうか」「殺したり殺されることへの恐怖は無いのだろうか」っという思考になってしまいます。

そのため「元からその世界で生きてきた」とか「元々、命のやり取りが非日常ではない世界観(ファンタジー世界もしくは世紀末等)」ということで深く考えなくて済む、自発的なタイプの主人公を主に書いてきました。

しかし、読者と同じ目線に立てる、成長を描ける(最初から無双してるのが多いですが)故に親近感が持てると、巻き込まれ主人公には数多くの利点があるのも承知してます。

現時点での構想では主人公は女性で
・現実世界では中3でちょうど受験生
・文武の才能はある方で、努力も怠らないが中々結果が出ない(中の上止まり)
・両親が社会的地位のある職業で、期待が大きくスパルタ教育を受けてきた
・その反動で欲というか負けん気や闘争心が薄く、他人との競争が苦手になる
・故にコミュニケーション能力は高くない。コミュ障一歩手前。
・期待に応えたいという気持ちはあるが、気負いすぎて空回りすることがほとんど
・周囲からの評価は極端で「能力があるのに手を抜いてる」「ノミの心臓」から「平和主義」「繊細で優しい」等
・最終的に無理が祟って事故死or悲観して自殺、そのまま異世界へ召喚される。

とまあ、見事な豆腐メンタル主人公なのですが スタート地点が非常に低い上に明確な目的が無いため、ここからどう戦いの覚悟持たせるかを考えています。
私なりに過去の作品を参考に、いくつかパターンを考えてはみました。

1.実は命のやり取りを何とも思わないサイコパスだった
これは昨今の異世界転生でよく見る気がします。コミュ障故に他人の生き死ににも無関心だから冷酷になれるという(単に描写不足のだけの気もしますが)もしくは生前の無欲さは自分の本質を無意識に抑えつけてたからとか。ここまで書いてなんですが、あまり使いたくはないです。

2.初陣で心をへし折り、修羅ルートへ
私がよく使っていた主人公の過去の挫折や暗い過去を、初陣に持っていき「もう戦うしかないんだ……」と豆腐なメンタルに鞭打っていく。シンジ君かな?

3.戦闘時は別人格が出てくる
異世界転生ですが異能力バトル要素もあるので、能力発動時には好戦的な人格が現れて大暴れするという闇遊戯スタイル。上記の修羅ルートから別人格を形成したパターンや別人格を向き合っていくストーリーにするなど、工夫の余地はありそう。

4.好きな人を守るため
王道のボーイ・ミーツ・ガール。この場合は逆ですが……。他にも修羅からの脱却として新しく芽生えた戦う理由と覚悟としても使えるでしょうか。

と、色々長くなりましたが 「日常から非日常へ変わったときに、主人公はなぜ戦いの覚悟を持てるのか」 これに関して皆さんの意見を聞かせてください。
よろしくお願いします。

上記の回答(主人公が戦う理由ないし戦える理由の返信)

投稿者 手塚満 : 1

剣と魔法の異世界へ転移・転生作品が数多く書かれるようになってから、異世界に行ったら戦うのが普通、みたいな常識(?)が出来ているように思います。それはそれで利用すれば、延々と戦う・戦える理由付けをしなくて済むメリットはあるだろうと思います。

ですが、「異世界はそういうもんだ」みたいにしておくのも、もったいない話だと思います。冒頭~序盤であれば、主人公の戦う動機・戦える理由が興味ある者であれば、いいツカミになります。そこを読者に「なるほど」と思ってもらえれば、主人公へ感情移入してもらえるはずです。

ですので、「そもそも何で元は一般人だった主人公が、命がけの戦いにすぐに参加できてるのだろうか」「殺したり殺されることへの恐怖は無いのだろうか」という疑問をお持ちになったのは、作品を面白くするチャンスではないかと思います。

お考えの主人公について列挙して頂いたものを、主人公の戦う動機・戦える理由で分類してみます。

A. 無関係な項目
> ・現実世界では中3でちょうど受験生
> ・故にコミュニケーション能力は高くない。コミュ障一歩手前。
> ・最終的に無理が祟って事故死or悲観して自殺、そのまま異世界へ召喚される。

これらは、少なくとも(異世界で)闘争的になれるかどうかに関連付けは難しそうです。

B.戦う主人公足り得る理由
> ・文武の才能はある方で、努力も怠らないが中々結果が出ない(中の上止まり)
→文武の才能アリで努力家ですから、(敵次第で負けるかもしれませんが)戦える素地はあることになります。

> ・両親が社会的地位のある職業で、期待が大きくスパルタ教育を受けてきた
→厳しい教育を受けてきたなら、能力が高いことが予想できます。

> ・期待に応えたいという気持ちはあるが、気負いすぎて空回りすることがほとんど
→期待に応えたい性分なら、戦ってくれと周囲に言われたら参戦しそうです。

> ・周囲からの評価は極端で「能力があるのに手を抜いてる」「ノミの心臓」から「平和主義」「繊細で優しい」等

C.戦いが苦手な理由
> ・その反動で欲というか負けん気や闘争心が薄く、他人との競争が苦手になる
→モロに「闘争心が薄く」ですから、戦いは忌避したい主人公でしょう。

総じて見ると、能力自体はありそうだけど、戦いたくない主人公。しかも、戦える理由は多彩で、対する戦えない理由は1つしかない。なんとか主人公を異世界で戦わせようと、あれこれ工夫した結果でしょうか。

極めて個人的な見解ですが、(元)一般人(でしかも10代)の主人公に戦う理由に説得力を持たせたいなら、戦えない理由が大事になってくると思います。強そうな敵が怖い、相手を傷つける/殺すのは嫌だ、自分も傷つく/死ぬのは嫌だ、戦いなんかより飯食ってたい/お茶飲んでたい/ゲームしてたい等々、数多と戦いたくない理由はあるはずです。

戦いたくない理由、意志、感情を乗り越えて戦ったら、キャラに勢いが付きます。ドラマにもなります。冒頭ならツカミになります。単に戦いに赴く(単純な盛り上げ)より、いったん逃げそうになってから(盛り下げ)、踏みとどまって戦い始める(盛り上げ)ほうがドラマティックですよね。そうするには、キャラが動かないと表現できません。

主人公の特徴として列挙してお出でなのは、全部、静的、スタティックなものですね。特徴なんですから、動的、ダイナミックでないのは当然です。スタティックな特徴だけで、「なるほど、これなら戦うのが苦手ながら、戦い始めるのも道理だ」と思わせる設定にするのは難しいと思います。なにせ書類審査してるみたいなもんですので。あるいは、論理的整合性を考えるような状況。

もちろん、戦える素地は設定しておく必要があります。それが、戦える理由と拮抗し、コンフリクトを起こすように持っていく必要もあります。例えば、主人公が訪れた村に敵襲があったとします。主人公は怖いから逃げたい。だけど優しいから村人を守りたい。敵は武装して強そうでもある。だけど主人公は一応の武術の心得がある。そうなるとジレンマですよね。

そういうケースでよくあるパターンが、例えば主人公が内心で戦わなくていい理由を列挙し始めると言うもの。自分とは無関係の村だ、自分にはこの先の目的がある、戦っても勝てないかもしれない、とかとか。ある種のフラグです。一生懸命、戦わないでおい理由を考えるのは、感情では(怖いけど)戦うべきだと思っているからです。

ジレンマに持っていければ、後は一押しで足ります。例えば、その村の幼い子が「助けて、お姉ちゃん」と縋り付いてくる。あるいは、自分より弱そうな子どもが主人公を守ろうと、怖いのに必死になって敵に立ち向かう。

あまりに具体的にしてみましたので応用性はないです。が、意外であって、しかし納得するような運びを考えてみてはどうかということです。なにせ、読んでもらわねばなりません。戦うのが当然の成り行きになるようお膳立てするだけでは退屈になりがちです。話の都合だけでキャラが戦い始めては、操り人形になって不自然に感じる恐れがあります。戦う方向に主人公を押し出したいなら、まず戦わない、戦えない方向に引っ張っておくと、やりやすくなりそうに思います。

お考えの代表的なパターンについても少し。

> 1.実は命のやり取りを何とも思わないサイコパスだった
> 3.戦闘時は別人格が出てくる

この2つは似ていると思います。日常的にもよくありまして、例えば自動車の運転。ハンドルを握ると人格が変わる、なんてときどき聞きます。自動車という力を手に入れると、自分の力のように感じて、横暴な運転をしてしまうというものですね。悪い意味で人馬一体であり、ドライバーが自動車に使われている状態ともいえます。

武器を手に入れても同様のことが起こり得ます。フィクションでもよく使う手じゃないかと思います。キャラの暴走を招くアイテムとして、武器、攻撃魔法の類を与えるというものです。パターンとしては、それで痛い目に遭うとかして、反省する流れですね。それでも、戦い始めることは自然な流れになると思います。

> 2.初陣で心をへし折り、修羅ルートへ

碇シンジですと、単に戦えと言われてもできないキャラですね。しかし、綾波レイが出て来まして、大怪我していてすら戦い続ける。シンジが戦わないなら、レイが出撃するしかない状況でもある。シンジとしてはジレンマに陥るわけです。視聴者としては「レイを守る行動をすべきなんじゃないか」という気がしてくる。だから悩んだ末、初号機に搭乗して戦う選択をする。結果、初号機をうまく動かせず、しかし暴走しての撃退。

一度やれば、二度目以降は(戦闘で異様に怖い目に遭わない限り)抵抗感が少なくなります。初出撃についても、レイだけでなく、父親ゲンドウに対するシンジの気持ちも次第に明かされます。フォローもしてあるわけですね。

中学生が死亡率高そうなことに乗り気になるなんて不自然ですから、シンジの性格、屈折した気持ち、周囲への関わり方などでがんじがらめにしておき、視聴者がシンジに期待する行動になるよう、うまく組み立ててあるように思います。

逆に言えば、キャラを単純に追い詰め、へし折り、戦いに追いやっても、なかなかうまくいかないとも言えます。不自然なことをさせるわけですから、そうであって当然ではあります。

> 4.好きな人を守るため

好きな人、を戦いの視点で言い換えると、守られるべき人、となるでしょうか。例えば、幼い子どもが危機に陥っているのを見たら、赤の他人であっても守らねばという気は自然に起きたりします。

自分のためだったら逃げるのが自然でも、守られるべき人が動けないなら、必死で守ろうとし、思わず戦い始めてもおかしくはありません。碇シンジの初出撃も、この4の要素が含まれているような気がします。

5.恨み・怒りからの復讐

これも付け加えておいたほうがいいかなと思います。例えば、4で好きな人を守れず、目の前で殺害されたとしたら、我を失います。恐怖を感じた場合は逃げるでしょうし、悲哀なら泣き崩れるでしょう。しかし、激怒するのも自然なことです。

激怒は正常な判断を失わせます。もう少し正確に申せば、自分を疑えなくなります。自分が正しいとか、勝てるとか思い込むことがあるわけです(ネットの炎上などでも見かけることがあったりする)。しかも、筋力や気力がマックスになりますし、痛みに鈍感にもなります。

まだあるかもしれませんが、どれか1つだけでなく、できれば組み合わせて使えれば、キャラが戦い始めるのが自然に見えるような段取りが組めそうに思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が戦う理由ないし戦える理由

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