小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

金木犀さんの返信一覧。最新の投稿順20ページ目

元記事:殺しの是非

特撮ヒーローの異世界転移を書きたいと思っているのですが、生態が人間種に近しいゴブリンやオークを殺すべきか否かで悩んでいます。

そこを一つをテーマにしてみるのも面白そうですが、私の書きたい物語的にそこまで言及すると(私の技量含めて)テンポが悪くなりかねないのです。

倫理的にもどう思いますか?

上記の回答(殺す必要があるか、ないかではないでしょうか。)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

こんにちは。

私には元傭兵の同僚がいるのですが、その方は非常に普段は穏便で優しい方です。しかし戦場にいけば仕事として人殺しをするし、それは生来の性格によるわけではないと思います。

倫理的、というのはどこに属するか、という問題かもしれません。
法のある、平和な社会に住んでいるのであれば、人殺しをしたら法によって裁かれますが、戦場において法はありませんし、人殺しをしなければ死ぬのは自分です。

大体、昔の人は、みんな戦場に行き、人殺しをしていました。
必要であれば、やはり、人を殺さなければいけないでしょう。

とはいえ、人を殺すこと、と、人を必要でないのに殺す、私怨により殺す、はまた異なります。
そこらへんは区別してものをかんがえるべきでしょう。
ゴブリンや、オークが、攻めてきたのに、殺さない、だとやはり戦場のルールとして、生きるルールとして正しくないと思います。
しかしなにもしていないゴブリンを一方的に蹂躙すれば、それはやはり別問題で、罪悪感を持つのが人の道理だと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 殺しの是非

この書き込みに返信する >>

元記事:型に嵌ってるって言われた

皆様お久しぶりです。一作目に書いていたものがようやっと推敲も終わったので、また友人に読んでもらいました。しかしその友人からは「最初に見せてもらったやつより、キャラ造形がラノベラノベし過ぎだししかも古臭い。90年代か!このツンデレは分かりやすくツンデレになってしまってイカンよこれは」って言われました。実際私が読んで参考にしたのはその辺から00年代初中期のものだったんですが、やっぱりキャラ造形やストーリーに新しい古いはあって、しかも読んだら作者の腕によってはそれと分かるんでしょうか?
最近は書く方ばっかになって読んだのはどすこい転生くらいのものなんですけど、書いてるものの参考元が見破られたり、努力と思ってしたことがその程度だった場合、どうやってその状況から抜け出しますか?
最初の頃に友人に文章が商業作品と比べるとアレって言ったのは読み返すとよく分かるし、比べると私頭使って書いたりこれと思うような文章がまだ書けてないなと思って凹んだりします。

上記の回答(型から抜け出す方法)

投稿者 金木犀 : 1 投稿日時:

 時流はやはり大事なことだと思います。友人様のおっしゃっていることは、「十年前の作品を参考にすると古くて今では通用しない」という的を射た意見だと思います。

 小説が読まれるひとつの秘訣は、ファッションとかと同じです。
「どれほどトレンドを意識した作品を作れるか」になります。
 具体的に、どのサイトでは、どういう作品が今現在多く読まれているかを把握することで、ある程度の型を把握する必要があります。

 その上で、読まれるためのオリジナリティーを考えないといけないわけですが、このオリジナリティーは「突飛な設定を書く」ことで解決できるのではないでしょうか。突飛な設定と言ってもなんでもいいわけではなく、対象読者が「あこがれる」ような設定、「共感を呼ぶ」設定を考えるといいかもしれません。

 例えば、なろうでは無職転生がはやりましたが、無職ニートだった中年オヤジが転生する話でした。ニートが社会的な問題になった時代でしたから、まさにそういう人向けに、作者は書かれたのだと思います。「やり直せるなら、どんな世界がいいだろうか」を突き詰めた作品が、無職転生という形になったんだと思います。ファンタジーという憧れの世界をリアリティを突き詰めかき、一方で、「無職でニートだった人間のクズである主人公」の心の葛藤を描いたのであれほどの人気を得たのかと思います。

 とはいっても無職転生の個々の設定自体はどこかで見たものなのです。
 なので突飛な設定とは他人の設定を参考にしないとかではなく、どこかで見た型を組み合わせ、独自の世界観へと昇華させるまで突き詰める、単純作業が求められるのかもしれません。

 それは例えば、迷える狼さんが今立てているスレ、異世界の食文化については参考になるかもしれません。
「ハンバーグのない世界という設定で、いかに違和感なくハンバーグを登場させるか」
 こういうスレを見て、思考実験を繰り返すことで、整合性のある独自の設定を考える力を養うことはできるのかもしれません。

 とはいえ、そういう思考を繰り返すよりも、「突飛な発想であっても作品を書く」方が大事なのかもしれません。
「主人公がドエムの変態で、ヒロインがサディスティックな性癖を持っている話を書きたい」とかでもいいです。
 それを形にする、ということのほうが、はるかに大事だと思います。
 書いたうえで、失敗し学んでいく。書かなければ、結局のところ成功しているか失敗しているかすらわからないですから。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 型に嵌ってるって言われた

この書き込みに返信する >>

元記事:異世界の食文化について(改)の返信

とりあえず、まずは読むせんさんに出来る限りでお答えします。

国興しの前提
①武力制圧とかされない軍事力が各国にある
②貨幣制度など、国家間で貨幣的な信頼関係が構築されている
③国家間の行き来が、安全な条約に守られて行われている
④復興するくらい元々の基盤がある
⑤口コミとかもある

主人公が暮らす国とその周辺は、安定した治安に加え、他国同士との国交もあります。軍事より内政に力を入れても大丈夫です。
貨幣制度は、金貨・銀貨・銅貨の3種類が流通しています。金貨1枚(1枚10万円)→銀貨100枚(1枚1000円)→銅貨100枚(1枚10円)、というレートです。

①世紀末覇者が跋扈する地獄
②農業?そんな事より略奪だー!!!
③あわよくば隣国を植民地にしたろと狙い合う領主達
④貨幣はジンバブエドル以下の信用しかない。現物至上主義
⑤国家間を行き来するやつは敵国のスパイだから殺す
⑥領民は家畜。餌もやっているし安全に生きられるだけで感謝しろ
⑦焼き芋?ハンバーグ?うん献上されてあげるね(^^)高位貴族による強制接収
⑧どの国も、ほとんど鎖国状態なので外部情報の伝達が悪い

貴方の仰られる条件って、まるで昔の戦国時代の日本か、植民地を広げていた世界みたいですね。

ちなみに、主人公は転生先の世界では、これといった仕事や政治的活動もしていません。一応その国の権力者は人格者ですが、何かの弾みで主人公の能力を利己的に使われない様に警戒はしています。

なお、力づくで来られたら、武器を作って自衛しますので大丈夫です。
ダイナマイトで吹っ飛ばすくらいの事は、やってみせますので。拳銃やロケットランチャーくらいは出すかも知れません。

それと、主人公の能力は、正しくは物質変換ですので、一から何かを作り出す(無から有を生み出す)事は出来ません。
場合によっては、じゃがいもか何か別の植物をさつま芋に変えます。それなら、生命を創造していない事になりませんか。

それと、昔の日本でも表面上は肉食(四足生物)がタブーでしたが、鶏は親も卵も食べていましたし、山で獲った鹿などの動物も農民は食べていました。
猪を「やまくじら」と呼んだり、うさぎも羽と数えるこじつけで、「これは四足じゃないからセーフ」と食べていました。

それと、ハンバーグが無い世界って、そんなにおかしいでしょうか。無いなら作って特産品にして売ろうって主人公が考えるのって、そんなに変ですかね。
ハンバーグにこだわるのはおかしいって皆さん仰いますけど、逆にハンバーグにこだわったら駄目な理由って無いと思います。
異世界でハンバーグ作って売ったらいけないんでしょうか。私には、皆さんがそこまで意地になって否定する方に違和感を感じます。

「そうか、この世界にはハンバーグ(または焼き芋)が無いのか。じゃあ、自分でも食べたいし作ってみよう」

主人公がこう考えたら駄目なんでしょうか。

ええとですね、つまりこういう事なんですよね。

①私「ソーセージはあってもハンバーグが無い世界です」
        ↓
②皆さん「いや、貴方の考える食文化のレベルだと、ハンバーグかそれに似た物くらいあるでしょう。」
        ↓
③私「現実世界でも、15世紀には無くて18世紀に出来た。だから無い事にしたのに、それの何がまずいのだろう?」

私は馬鹿だから、どうして皆さんがこんなに否定的なのか解らないんです。
それが食い違いを生んでるんだと思います。
私には、こういう考え方しか出来ません。おかしいと言われても解りません。究極に言ってしまうと、「私が無いと言っているから無いんです。そんなにハンバーグ出したら駄目なんですか」と、なるんです。

その解決策の一つが、ご指摘の通り「無いなら無い理由、作るならその理由を考える事」だと思うのですが、現実世界でも存在しなかったのに、その理由が考えられないんですね。無かったものをどう説明しろっちゅうんじゃと。無いと言う事は、誰も考え付かなかっただけの事であり、それについての理由なんて私には思い浮かびません。
「何でそれまで誰も考え付かなかったの?」と聞かれても、どうしようもないというのが正直な答えです。
現実世界でも、「どうしてそれまで誰もハンバーグを考え付かなかったのか」という理由は、私には答えられません。それと同じです。

例えば、韓国料理に「ユッケ」というものがあります。生肉を刻んだものですが、それをそのまま焼けばハンバーグに近くなります。だけど、ユッケを焼こうなんて考えた人は居ませんでした。
それとは別に、「ユッケジャン」という料理もあります。これは、ユッケに使う様な肉で出汁を取ったスープですが、肉自体は食べません。それと同じです。
「何で出汁を取るだけで、肉は食べないのか」と言われても、食べる事を考え付かなかっただけだと思います。
「肉も一緒に食べれば美味いじゃん」って言われても、たぶん誰も思い付かなかったのでしょう。

つまり、「誰も思い付かなかったから存在しない」のが理由だと思います。それじゃ駄目なんでしょうか。
「ソーセージはあってもハンバーグが無いのは、誰も考えなかったからであり、主人公は自分で食べたいと思ったから、ハンバーグ(焼き芋)を作った」では、理由になりませんか。

なんか、余り上手に説明出来ません。
私は、自分が馬鹿なの事を免罪符にする気はありませんが、解らないものは解らない、出来無いものは出来無いとしか言えないです。
「出来無いなら、こだわりなんか捨ててしまえ」と言われても、「じゃあ、何でそんなに否定するんだ」と思ってしまいます。
「無いなら作ってしまおう」と考えただけなんですけどね。結局、その世界に無い物を導入しようとしたら、その全てに無い理由と作る理由を用意しなければならないんでしょうか。

現在主流となっている、「異世界転生チート無双」って、無から有をポンポン出すし、「質量保存の法則」とか、「相対性理論」とか、「慣性の法則」とか、「作用反作用の法則」など、自然界のあらゆる法則を完全無視していますし、そういうのにきちんとした理由や説明って無いと思います。
(「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」とか「スーパーマン」とか「フラッシュ」って、超高速でビュンビュン移動してますけど、風も立たないし衝撃波も起こしてないですけどねw)

だからと言って、私もそうしたいって訳ではないですけど、「ハンバーグの無い異世界でハンバーグ作ったろ」が、そこまで叩かれる理由が解りません。

なので、「だからお前は馬鹿なんだよ」と言われれば、もうそこまでです。ごめんなさい。

上記の回答(無いなら無い理由、作るならその理由を考える。しかしその理由を考えるのが難しい。)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

・つまり、「誰も思い付かなかったから存在しない」のが理由だと思います。それじゃ駄目なんでしょうか。
「ソーセージはあってもハンバーグが無いのは、誰も考えなかったからであり、主人公は自分で食べたいと思ったから、ハンバーグ(焼き芋)を作った」では、理由になりませんか。

→理由になると思います。
 しかしそれは一つの理由ではあるんですが、それだけではない可能性もあります。
 理由というのは、それこそ数多考えることができます。

 例えば、食文化なんかは、考えた人はいたけど「普及」はしなかったとかはありそうですよね。

 自分が食べるために作っていただけで、それを他の人が真似ることはなかったし、真似ても一部の人間、一部の地域しか広まらず、歴史の記録に載らなかったら、「ハンバーグは無かった」ことになると思います。それが無い理由になるかもしれません。
 だからどこかでは食べられているとしても、主人公の地域では誰も食べているところを見たことが無い、という状態であれば、「存在していない」という扱いでいいのです。
 でも、記録にないからといって、「ハンバーグ」を誰かがすでに作っていた、という場合も当然あるだろうと思います。それを否定するようなことを作中で書くと「あれ?」と思う人が出てきます。

 なので、その世界に材料がもともとあり、「誰かが思いつけば簡単に作れる料理」であるなら、異世界転生した主人公がそれを作り登場させることは違和感がないし、むしろしないほうが不自然だと思います。「転生前に食べていたものを異世界でも食べたい」それが「作る理由」になります。問題ないと思います。

 材料が無いのであれば、そもそも作りようがないので、「作れない理由」になります。
 その場合、例えば、サツマイモが無い世界なら、転生の知識を活かし、サツマイモを食べたい主人公が品種改良するために専門家を呼ぶなどして、品種改良できる環境を整える必要があるかもしれません。そうすることで「サツマイモを作れる理由」にするわけですね。

「無い状態」を考えるっていうのはそういう意味では色んな条件を考えなければいけなくなるので、いざ書こうとすると「それだけが理由とするには無理がある」となっちゃうかもですね。それでスレ主さんも悩んだのかもしれません。

一方「無い状態からそれを作ろうと思う」かどうかは、転生であれば、転生前に当然あったものを登場させたいという動機があるので、読者はそこまで不自然には思わないかもしれませんね。

ですので、スレ主さんが考えるべきは「無い理由を考える」ことなのかもしれません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

この書き込みに返信する >>

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信

 追記。あのね、キャベツはアブラナ科。レタスはキク科です。俺みたいな奴に理系マウントとられた挙句にウダウダ言われるのが目に見えてるから、『キャベツをレタスに変換!』とかはやらない方が良い。
 っていうか、『知ってるつもりで知らないこと』って物凄い沢山あるから、一個一個調べろ。

 食文化スレでも世界史について書いたけど、全体的に知識不足を感じます。『俺の知ってること、本当に正しいかな? これで全部かな?』って常に自分で疑いながら、調べものをしながら書いた方が良い。
 少なくとも、俺はそうしてます。

上記の回答(横やり失礼します。)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

・それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。

・⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。

→相談者様はそのことを知っていらっしゃった上で質問していらっしゃるように僕は見えますね。
 ただ、思っていることをまとめるのが苦手だったりするだけだと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

この書き込みに返信する >>

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(設定のリアリティについて)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

こんにちは。

設定を考えるのは楽しいですよね。いくらでも考えられるし、そういう時間が好きで創作をしていらっしゃる方も大勢いらっしゃると思います。l

僕は読んでて面白そうだと思ったところは、

〇大きさと構造の複雑さに応じてSPを消費する
〇SPという独特な設定。(限界近くまでSP【スピリットポイントでしょうか】を消費すると増える。眠ると全回復。嬉しいことや楽しいことがあると増える)

→これを突き詰めたものが、もろもろの設定なんでしょうね。SPは魔力というより精神力なのでしょうか。ならば、気分が沈むと使うことができなさそうですよね。そこらへんのデメリットもちゃんと書くと面白くなると思いました。
 ドーパミンとかを増やす薬とかでSPを増やしたりするとかいうのもあるんでしょう。覚せい剤ですね。もしくは、SPを使いすぎると鬱になったり、統合失調症みたいになったりするとかもありかも。

僕が気になったのは、

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

→ここですね。いやどう頑張っても石から金にするというのはかなりのエネルギーになると思います。
 これってつまり錬金術ですよね。リアルで考えると不可能なんですが、魔力を介すとできるというのは納得するとして、石から金に換えることが、銀から金に換える労力より上になるとはどうしても思えなかったです。
 昨今だと水銀がやっと金に変換できるようになったみたいです。(https://academist-cf.com/projects/72?lang=ja)
 それでもかなりのコストがかかるので実質やる意味がないレベルなのですが、どうせなら周期表通りのSP消費にしたほうがリアルよりになるんじゃないでしょうか。

あとこれは大野さんも指摘していたことなんですが、

・生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
・「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」

→これはちょっと都合が良すぎるのではないでしょうか。植物も生命です。そして種類が違えば交配もできません。ルールはそこらへん動物とは実は大して変わらなかったりします。

 とはいえ、そこらへんを理解したうえで、あえて書くというのなら別に止めません。読者に突っ込まれることを覚悟して書くことになると思います。
 それでも解消したいなら、科ごとなら変化可能とか考えてもいいかもしれませんね。

 僕は面白ければなんでもありです。
 ゲーム的な世界観でも、それを求めている読者はいるので、狙って書くのならぜひやってください。

 ではこんなところで。
 失礼します。
 

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

この書き込みに返信する >>

現在までに合計133件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全27ページ中の20ページ目。

ランダムにスレッドを表示

ふと思ったこと。此処に書かれている作法を、プロ含め作家は全部覚えているのか。

投稿者 ふるへぐ 回答数 : 13

投稿日時:

タイトルのままです。 例えばこのサイト、ライトノベル作法研究所だけでも、沢山の学べる項目があります。 これ全部覚えてます... 続きを読む >>

他作品とのキャラ名やその他の固有名詞が被った時

投稿者 文吉 回答数 : 3

投稿日時:

質問です。 キャラクター名や◯◯団や◯◯社といった、何かしらの団体名や組織名、魔法とかスキル、技名等の固有名詞を付ける際、他の... 続きを読む >>

ストーリーを作っていくコツとは

投稿者 野乃 回答数 : 10

投稿日時:

はっきり申しますと、自分は作家志望の底辺初心者です。 自分は長編を一本も書き切ったことがありません。故に新人賞に投稿したことは一度... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:正直迷っています

長文の悩みで失礼します。
自分は去年の電撃文庫の新人大賞に送りましたが一次予選を落ちてしまいました。落ちた理由はわからないです。自分が出した作品がどこが悪いのかもわからない状態でした。その後は講座を受けたりこちらに来ていろいろな方からアドバイスを受けていました。

最近、その電撃文庫の新人大賞で受賞した作品を読んだところ、すごくいい作品でした。それと同時に求められているレベルというのをなんとなく実感した結果、自分はライトノベルの作家になるのは厳しい&自分が書くような感じのは、もう受け入れられないのではないかと自信をなくしてしまいました。そもそも、ライトノベル作家になったとしても自分の書きたいものが書けない(あちらが「求めているものを書いてください」というのもあるからです)というのがあると講座で学んだので、正直揺らいでいます。

更に、頭に「こういう感じの物語を書きたい」と思っていても、紙やwordには書けずにいるという問題もあります。普通ならメモとか何かしらに書いたりするものですが、「書こう」というのができないもの現状です。

こうかくと、「一回しか送っていないのに何言っているの?」という考えがある方もいらっしゃるのはわかります。しかし、自分は自己評価低めの豆腐メンタルなもので一回の失敗で自信をなくしてしまいます。改善しようにもなかなかうまく生きません。

そろそろ新人賞の応募の締切も近づいており、書かなければならないのですがどうしても筆が動きません。どうすればこの問題を解決できるのか教えていただけないでしょうか?厳しい意見もあると思いますが何卒宜しくお願いします。
長文で失礼しました。

上記の回答(正直迷っていますの返信)

投稿者 ふ じ た に : 0

豆腐メンタルだと自覚されているけど、どうすることもできないってことですよね?

例えばですが、予定が急に変わって自分の希望通りに物事が進まない場合、不機嫌になったり、気分の切り替えが弱かったりとかありますか?
臨機応変に対応が難しい、もしくは苦手とか、ありますか?

もし該当するなら、こだわりの強さが今回の問題に影響しているのかもしれませんね。

該当しなかったらスルーしてくださいね。
ではでは失礼しました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 正直迷っています

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答!

少し抽象的で言わんとするところがつかみにくいので、レシ・ナラティブ・ディエジェーズの概念規定をもう少し詳しく説明していただけないでしょうか?
普通は、レシというのは純粋な文学(ロマン)よりやや通俗的な物語性寄りの小説のこと、ディエジェーズは物語の舞台となる「虚構世界」のことを言うのではないかと思いますが。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:戦闘シーンの表現の仕方

戦闘シーンで魔法の表現が少し難しくて困っています。
伝わりやすいものもあるんですが人によって読み取り方が違うと思うので
どうすると読んだだけでその場面が思い浮かぶような文がかけるか教えてほしいです。
困っている魔法の内容は
「相手を魅了できる能力」を持つ女性がいるのですが
女性の目を見ると意識が遠のいてしまって戦うという意識がなくなります。
その女性の姿を見て綺麗だと思い、黙って見てしまい女性に近づいて…みたいなことを
主人公(意識が遠のいている人)目線で話そうとすると半分何を言ってるか
わからなくなってしまいます(キャラ崩壊しそうになりました)。
この能力の説明も少し難しく質問していますが伝わっているか心配です。
自分で表現できない部分は減らすべきでしょうか?
ここに自分が一回書いた内容を載せてからこの質問をした方がいいでしょうか?
意見をお願いします!

上記の回答(戦闘シーンの表現の仕方の返信)

投稿者 にわとり : 2

 魅了系の魔法ってことは相手の人格をおかしくする能力ってことなので、術にかかった人間の視点で描写するならキャラ崩壊してこそ正解なんじゃないんですかね。

 敵の女と目が合った。魔法使いの女だ。きれいな緑色の目をしている。吸い込まれそうになる。
 俺は何を考えているのだろう。膝から力が抜ける。女から目が離せない。周囲の音が遠のいていく。
 絶対におかしい。なにか術をかけられているに違いない。でもなんのために? 今俺は何をしている? なぜ武器を握っている? とてつもなく場違いなことをしている気がする。恥ずかしい、顔が真っ赤になる。あの女の目以外のことを何も考えられない。女の目はまるで宇宙だ。あの瞳の中にもう一つの宇宙がある。緑色の宇宙だ。緑のガス星雲の中に、緑色の星々が輝いている。それぞれの星の周りを惑星が回っていて、惑星の一つには山があり、海があり、文明があり、その中の都市のひとつ、街角の道端に俺が立っている。俺は女と向かい合っている。女は……女はとても魅力的だ。緑の瞳をしている。それ以外何も考えられない。俺は女に見とれる以外何もできない。
 一歩踏み出す。二歩、三歩。女が身じろいだ。そんな気がした。実際のところはわからない。女がどんな顔をしているのかも、女が俺に対してどんな風に身構えているのかも見ることすらかなわない。女の瞳から視線をずらせない。あの目。あの緑色の目だ。あれが欲しい。それさえあれば俺の命などどうでもいいとすら思えた。あれを手に入れるためにこれまで生きてきたのかもしれない。
 女が怖がって瞼を閉じてしまうかもしれないので、武器を投げ捨てた。甲冑を脱いだ。腰に差していた短刀で足の腱を切った。腕も切って力が入らないようにした。そのうえで短刀を放り投げた。その間、女の瞳から片時も目を離さなかった。全部後ろ手でやった。膝をついて、自分が作り出した血だまりの中を這い進む。「その目だ、その目だ」俺のちっぽけな自我や意志を超えた本能が、肉体を突き動かしていた。女の足元ににじり寄る。そして精いっぱい首を上向けて懇願した。「ああ、ああ、その目が欲しい」自分でも何を言っているかわからなかった。声帯が勝手に動いて、言葉を絞り出していた。ただ、緑色の目だけがあった。それが世界のすべてだった。他にはなにもなかった。つい数十秒前までは人並みの喜びや悲しみもあったような気がするのだが、そんなものはすべてゴミ同然だった。

 みたいな感じ? 術にかけられた人ってこうなってしまうんじゃないですかね。理性と過剰式とか目的意識とか、自分を自分たらしめているもの、つまり『キャラ崩壊』を防いでいるものがものすごい勢いで自分の中でしぼんでいくのを感じて、それに恐怖するとともに、その恐怖心すら溶けて消えてしまって、自分が自分じゃなくなって、その能力者の女のことしか考えられなくなる。その過程が克明に描けるなら問題ないように思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 戦闘シーンの表現の仕方

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ