小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:キャラクターのヒントをお願いします。の返信

私個人のやり方だけども、キャラを作るときは役を最初に考えてる。
例えば、問題事を持ってくる役、話を進行させる役、問題を解決させる役、という具合。
これは別に「その役に特化したキャラ」ってわけじゃなくて、仮置みたいなもの。
物語を作るうえで必ず活躍ないし注目が集まるポイントを各キャラに作るため、「そういう役」として仮にキャラの枠を作る感じ。
だから別エピソードでは役が変わることもある。あくまで物語にキャラを馴染ませるため、はめ込みやすくするために役を作る。

で、既に考えてある物語のイメージやプロットなど話の内容を考えて、「問題が起こるタイミングはこんな感じだから、うっかりミスするキャラがいいな」とかなんとなくの方向性を考える。
でも、この時点では「うっかりミスするようなキャラ」だから、別にキャラクターの性格は定まってない、どんな性格でも当てはめることが出来る。
例えば「才色兼備でクールな優等生」としても「大事なところで凡ミスする」って要素を入れればキャラとして成立するし物語としても成立する。
例えば「のほほんとしたマイペースな人でいつも大小様々な問題を起こす」ってベタなキャラでも良い。
役にハマれば何でも良いので、性格自体はどうにでもなっちゃう。

なので、ここで性格を考える。
まず、主人公あるいは作ろうとしてるキャラと近しい人物を想定し、「その人物と相性のいい性格」を考える。
まあ、相性がいいっていうと逆に選択肢が狭まってしまうと思うので、単純に「掛け合わせると面白くなりそうな組み合わせ」と考えてもいいと思う。
相談内容には主人公の性格は書かれてないので、なんとなく読み取っての妄想で書くけども、
例えば主人公は婚約解消されないために必死で頑張って周囲の悪い評価と戦うのだけど、その評価が有る事無い事最悪すぎて時に凹みつつも踏ん張ることが出来る女性、とする。
そうすっと、まず主人公の悪評を信じて主人公と正面切って対峙してくる騎士道精神というか紳士的な貴族というか正義側の人物と相性がいいね。
なぜなら、なんの理由もなしに主人公と対立させることが出来るから。主人公と衝突し、主人公の人柄を知って悪評の誤解が解けることで味方に引き込むことが出来るし、この関係性だけで話が書ける。

で、ここで最初に考えた「役」を持ってきて、どの役でもいいんだけど、この正義キャラに合いそうな役を当てはめる。
キャラ的には問題を解決させるキャラっぽいけど、その信じたことに邁進する猪突猛進な性格が災いしてトラブルメーカーにしたほうが面白い。
なので「問題を持ってくる役」にする。
そうすっと、彼は「凡ミス」をするような人物だから、彼の信念や心持ちは素晴らしいのだけど情報を整理するほどの頭はなくて、聞きかじっただけで信じて憤り、勢いで行動してしまう。という人物かな。
端的に言うと、すごく良いヤツなんだけど人を信じやすいバカ。

とまあ、こんな感じでキャラを作ってる。
「役」っていう物語からのアプローチと、「主人公との相性」っていうキャラからのアプローチで複数の方向性から人物像を想像して、それらを合わせて立体的な人物を作ろうと心がけてる。
別アプローチから掛け合わせるときのコツとしては、「合わないもの」を優先して掛け合わせてみるってこと。
「騎士道精神のある正義漢」+「問題を解決するだけの知能やカリスマ持ち」とかにすると、もうこれ合いすぎて「その役」しか出来ないキャラになっちゃうから。
「凡ミス」をかけ合わせて作った「良い人だけど人を信じやすいバカ」は誰かの助けがあれば、頑張れば「解決役」も出来るし「進行役」も出来る。だからエピソードごとで自由に配置を動かす事ができる。

で。
後輩キャラとかツンデレ同級生とか、そういうの考えるのは私は一番最後ですね。
この「良い人だけどバカ」なキャラは、別にこの性格のまま「後輩」でもいいし「ツンデレ同級生」でも問題ないでしょ。
正直そこは何でもいいから、流行や作者の好みや読者のリクエストに応えるって形でも何でも良くて、別に年上でも年下でもまったく問題ないと思いますよ。
主人公が攻略していくタイプのエロゲ・ギャルゲで攻略対象が教師とか年上な事はよくありますし、恋愛小説と書かれてる以上はメインは恋愛なので、その恋愛が書ければ歳も性別も人種も何も関係ないと思います。全然いけますよ。
問題なのは「役」と「相性」。
少なくとも私の作り方の場合はね。

そんなわけで持論を展開してしまったけども、物語に必要な役柄を列挙してみて、空き枠があるならそこにキャラを作れるので、その枠に入れるキャラを大雑把に考えてみて(骨を考え)、主人公などの相性から性格を考えてみて(肉を考え)、流行りや好みに応じて設定を付け加え(見た目を整える)、一個のキャラクターを出力してみれば良いかなと。

上記の回答(キャラクターのヒントをお願いします。の返信の返信)

スレ主 ぼたん : 1 投稿日時:

ありがとうございます!
キャラクターの性格を考えるのが苦手なくせにいつも先にキャラクターを作ってからストーリーを考えていました。
役から考えるのは盲点でした!
参考にさせていただきます!

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターのヒントをお願いします。

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元記事:キャラクターのヒントをお願いします。の返信

 正直、そういう『キャラを作る』みたいなのを創作の醍醐味と思っている俺としては、なんか直接的なことは言いづらいんですが……。
 仮定として、『俺の作りたい乙女ゲーの攻略キャラ』を少し書き出してみます。

①貧乏、他校の生徒。性格はやや寡黙なものの真面目系だが、ややトラブルに巻き込まれやすい体質。

 出会いイベ:ゲームにおいては攻略キャラの一人(Aと呼称)が練習試合・交換留学・国全体のイベントなどで知り合い、その伝手でAが主人公に相談、悩みを解決して上げることになる。
 作中での出会いは、まあ作者さんが決める事だけど『Aとヒロイン(原作ゲームの)がまだそんなに仲良くない』タイミングで、悪役令嬢が出会ってしまい、妙に善人/小市民な所を見られ、仲良くなる展開とかが面白いかも。
 
 ゲームでの扱い:『攻略キャラA』のルート途中から分岐していくタイプのキャラで、またオマケ要素として『逆ハールート』が存在するものの(Aがハーレムに含まれるため)不参加で、ゲームのファンからは影が薄い扱いを受けていた。
 ルートとしては、『相談相手→男女の友情→気の置けない間柄→恋愛関係』となり、バッドエンド展開はもっぱら『外的な問題に屈する』という地味にいやなアレ。徹底的な決別に至らず、しかし攻略の達成感も薄いため『一番軽いバッドエンドと、一番安いハッピーエンド』なんて呼び方をされていた。
 
 ゲームからの変化:悪役令嬢(転生者)と出会うことで、元日本人ゆえの小市民感や割り切った思考に惹かれ、割と早い段階で淡い慕情を抱く。
 しかし、『相談相手・友人』として接していくうちに、気持ちに気付かぬままそれを段々と押し隠していく。だが、何らかのイベントをきっかけに慕情を自覚するようになり、要所要所でゲームでは見せなかった独占欲を見せるようになっていく。

 っていう感じのキャラ、どうです?
 あとは……。そうだな。

②同級生。中世的な見た目。物憂げな雰囲気に反して、天然寄りのアホの子。ゲーム内でのルート分岐イベまではコメディリリーフ扱いだが、徐々に暗い過去を窺わせるように。外的困難と本人の人間不信・トラウマが障害となる、(プレイヤーの精神的に)最難関ルート。

 出会いイベ:普通にクラスで出会う。アホの子とは書いたが、ガキ系ではない。少し抜けているところを見た原作ゲー主人公が話しかける所から仲良くなる。
 作中での出会いは、まあ作者が決める事なんだけど。実は『暗い過去』の関係が別ルートのハッピーエンド(悪役令嬢にとってのバッドエンド)につながる伏線であるため、主人公の方からやむを得ず関わっていくこととなる。

 ゲームでの扱い:コメディリリーフ、ネタキャラとしての扱いが強く、特に個別ルートに入るまでは『文化祭/体育祭応援団での女装』『他の攻略キャラと疑似BLさせられる』みたいな、二次創作っぽいネタもあるキャラであった。
 少し抜けたところのある行動をして、見られてから更にボケをかますような言動をするため、個別ルートに入ってからの暗転は一周回って『知ってた』みたいな扱いをされることとなった。
 しかしながらも、鬱屈とした展開の中でも時折天然な所を見せるキャラクター性は一貫しており、プレイヤーからは愛されるキャラであった。両想いになってからの『お互いを精神の支えにして暗い過去と、現在に残る遺恨に立ち向かう』ラストシーンはかなり評判が良かったという。

 ゲームからの変化。彼の過去・これからの展開を知っている主人公(悪役令嬢)が過剰に警戒・干渉したために、割と早い段階から人間不信の面を見せるようになる。一方でヒロイン(原作主人公)とも仲良くなることなく、微妙に孤立してしまうこととなる。彼のルート中盤の時間軸で、ヒロインが居なかった事・悪役令嬢への過剰警戒があだとなって何らかの危機に巻き込まれ、しかしギリギリのタイミングで悪役令嬢に救われる。
 その後は、主人公に違和感を感じつつも、徐々に仲良くなっていく。ただし、『主人公が秘密を話さないなら自分も』と言う妙な意地の張り方をしており、デレ切っているのに妙に警戒する→天然行動に走って周りを和ませる、と言うキャラとなる。

 とか。
 参考になりましたら幸いです。

上記の回答(キャラクターのヒントをお願いします。の返信の返信)

スレ主 ぼたん : 0 投稿日時:

ありがとうございます!
なんだかいろいろ案が湧いてきました……!
キャラクター作りが苦手なので羨ましいです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターのヒントをお願いします。

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元記事:キャラクターのヒントをお願いします。の返信

悪役令嬢モノはキャラよりもシチュエーションの比重が大きいのではないでしょうか? あれは乙女ゲームのシステムをベースにしながら、主人公(ゲームの)と悪役令嬢のポジション入れ替わりが基本コンセプトなのかなと思います。

ゲームの悪役令嬢 → 小説の主人公
ゲームの主人公 → 小説の悪役 or 攻略対象(同性)
ゲームの主人公の攻略対象 → 小説の主人公(悪役令嬢)の攻略対象(異性)

というキャラ配置になります。

それと、悪役令嬢を中心にした逆ハーレムになるのも特徴。ですから悪役令嬢キャラの魅力は必須でしょうが、人を惹きつける理由は中の人が現代日本の庶民だからという形に持って行くことが多いようです。思考や言動が、貴族社会のキャラたちの目には、奔放・実直、あるいは現実的な知識が豊かだったりして、それが新鮮にうつるんですね。

悪役令嬢モノもけっこうバリエーションがあるようですが、王道ということなら上のような仕組みはあまり崩さない方がいいと思います。

なので、このジャンルでキャラについて考える場合の順序は、

1)まず「現代日本から転生した乙女ゲームの悪役令嬢」という立ち位置を効果的にするシチュエーションを最初に考える。

2)1のパターンの中で、主人公(悪役令嬢)がなぜ周囲から魅力的な女性として見られるのかを考える。

3)その魅力に攻略対象キャラがなぜ反応するのかという背景を考える。

というように考えていくとよいかと。それと、主人公以外のキャラはあまり個性的すぎず、乙女ゲームあるある的なテンプレを意識した方がいいように思います。

例えば主人公(悪役令嬢)の魅力が上流階級の型にはまらない奔放さだとしたら、攻略対象キャラは日頃そういう堅苦しい慣習や家族からの要求に苦痛を感じているというように逆算して考えます。
そして、同じ苦しんでいるにしても、反発して問題行動を起こすのか、萎縮して気弱そうにしているのか、一見上手くやっているように見えて、実は内心では辟易していることが後で明かされるのか。などなど、そういう部分でそれぞれのキャラを書き分けていけばいいのではないでしょうか?

上記の回答(キャラクターのヒントをお願いします。の返信の返信)

スレ主 ぼたん : 0 投稿日時:

その通りだと思います。
しかし私の枯渇したアイデアではなかなか生み出すことができなくて、キャラクターから考えてみようかなと思った次第です。

一応考えているのは日本の庶民的な思考で意外に思わせ、前世の知識チートでキャラを助け、攻略する感じです。王道です。

乙女ゲームのあるあると言えば義弟や婚約者のような幼馴染が出るのですが、前世の記憶は持っていたけれど乙女ゲームについて思い出すのは結構後という設定なんです。
この設定のため、果たして乙女ゲームの記憶を取り戻す前の話は書くべきなんだろうかと悩んでおります。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターのヒントをお願いします。

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元記事:キャラクターのヒントをお願いします。の返信

学園ものなら、先生キャラもアリかなって思いました。
あと、義兄弟キャラとか。

がんばってくださいね!

上記の回答(キャラクターのヒントをお願いします。の返信の返信)

スレ主 ぼたん : 0 投稿日時:

先生キャラを作ろうとしたんですが、先生キャラの攻略が私には難しくて……。
やり方だとは思いますが。

また、設定として前世の記憶は持っていたけど乙女ゲームの事を思い出すのは学園入学後という感じなので、兄弟を書くのが難しいと感じていました。

ありがとうございます!

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターのヒントをお願いします。

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元記事:キャラクターのヒントをお願いします。の返信の返信の返信の返信

重ね重ねキャラについてのヒントにならなくてすみません(汗

しかし私的には、悪役令嬢モノは設定とストーリー展開のファクターが強すぎるジャンルなので、そこをまず詰めないとキャラが見えてこない気はします。

上記の回答(キャラクターのヒントをお願いします。の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 ぼたん : 0 投稿日時:

再度ありがとうございます。助かります!

完全悪役令嬢期はにいと王道ではないんですね……。
だとしたら王道の悪役令嬢ではなかったかもしれません。

主人公が好かれているのに勘違いしちゃう系要素があって、主人公が好かれる理由に前世の記憶は先に取り戻しておきたいなと思いました。
ヒロインの登場で立場を脅かされると勘違いした際に乙女ゲームについて思い出し、奮闘するという感じです。

いえいえ!
相談に乗っていただき、ありがとうございます!

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターのヒントをお願いします。

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元記事:【急募】おすすめ作品

数年ほど前までこの掲示板をよく利用させていただいておりましたが,ふと青春(?)に立ち返りたくなり久々に戻ってまいりました.

色々と穏やかでない事もあったようですが,変わらず利用されている皆様に関しましてはお元気そうで嬉しく思います.

さてタイトル通りの無粋な本題ですが,兎にも角にも何か投稿してみたく......笑

中高の頃はラノベはもちろん漫画や映画などにお熱になっていた自分ですが,ここ数年はこの掲示板と共にしばらく触れてこなかったこともあり動向を追い損ねています.

皆様の中でこの頃気になっている作品(ジャンル媒体問わず)や,皆様から見た最近のエンタメ事情や傾向があればぜひお聞かせください.

上記の回答(【急募】おすすめ作品の返信)

投稿者 通りすがり : 1

最近のお気に入りはDジェネシスですね。
現代社会にダンジョンが現れるタイプの物ですが、探索者としての能力が与えるスポーツ界や入試への弊害、ダンジョン内のリポップが世界にどんな影響を与えるか等、他の類似作品の中では頭ふたつほど飛びぬけてると思ってます。ただ作者のウンチクが異常に多い作品なので苦手な人は苦手かも。

カテゴリー : その他 スレッド: 【急募】おすすめ作品

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投稿日時:

元記事:モチベーションの維持

初質問です。
ファンタジー小説を書こうと志してから1年ほど経つのですが、未だに納得のいく設定、プロットが書けずネット小説サイトに投稿すらできない状態が続いています。今までは何万字と書いた設定集やプロットなどを没にしても、「もっと面白いものが書けるはず」と考えてモチベーションを保っていましたが、それも難しくなってきています。
やはりある程度は妥協して投稿してみるべきなのでしょうか? 
それとも自分の中で完璧だと思えるプロット、設定ができるようになるまで粘るべきでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたかご教授いただけますと幸いです。

上記の回答(モチベーションの維持の返信)

投稿者 手塚満 : 0

結論から申せば、設定やプロットはもっといい加減に作って、小説本体を書く必要がありそうです。それも必ず本編を最後まで書き上げることが大事でしょう。以下、少し説明してみます。

1.物語と設定は不可分の同時進行

設定は掌編くらいでは頭の中で考えるだけでいいかもしれませんが、尺が長くなるにつれて必要となってきますね。ないと序盤と終盤で齟齬をきたしたり、下手すると物語が破綻したりする。ファンタジーともなると、魔法や生物種族など、作品独自ないしは現実との相違が多々出てきて、設定をしっかりさせておくことが重要になってきます。

おそらく、そういう必要性を感じて設定の作りこみをされていると思います。方向性は正しいのですが、どの程度までやるかが問題です。それも、作品完成のプロセスのどの段階で、という点が重要になってきます。

問題を極端にして考えてみますと、例えば全く物語を想定していないのに、設定は作れるか。できないですよね。何をさせるキャラか分からないのに、どういう能力、欠点等々があるか、具体化のしようがありません。アイテムや世界観等も同様です。

そこで簡単なあらすじを作ってみるとします。「魔王にさらわれた姫を騎士が救う」とします。魔王はやっぱり魔力絶大だろう、騎士は剣で戦うだろう、さらわれるくらいだから姫は無力だろう、と思いつきます。すると「姫救出に駆けつけた騎士を魔王が魔法で瞬殺しそう」とか思いつきます。すると「騎士に魔法使いをサポートさせねば」と新キャラが出てきます。すると「魔法使いの役割は……魔王の魔術を封印するか弱めるかは必要かも」と能力設定が出てきます。すると「魔王の魔力を数分間封じて、その隙に騎士が魔王に致命傷を」→「魔王の弱点はこうしよう」→「その弱点を突くための段取りはこうかな」→……みたいに発想できます。

設定とストーリー/ドラマは不可分で、どちらかが先に完璧になることはありません。設定とストーリー/ドラマを行き来しつつ、どちらも具体化していくことになります。もし「こういう設定さえあれば、後は物語がうまく進むはず」といった感覚がどこかにあるなら、いったんその感覚は捨てる必要があります。

2.プロットは物語の可能性でしかない

といっても、いきなり本編を草稿レベルでも書いちゃうのは難しいですよね。だからおやりになっている通り、(あらすじと)プロットを考えることになります。プロットは物語進行の組み立てを示し、出来事の因果関係も盛り込むわけですが、非常に簡潔なものになります(通例、本編の1/100もない)。

それで面白さを出せるかって無理ですし、これなら面白くなるという保証すらできません。プロットに肉付けしていって、面白くもつまらなくもできる。例えばリアリティって、物語がいかにも眼前で起こっているように感じるために大事ですけど、細部に宿ると言われてたりする。プロットはあくまでも面白くする前の元ネタです。

ですので、いくらプロットをいじってても、限界は低いんですね。なにせ「面白さの可能性」ですから。しかし可能性であることで、逆の現象も生じます。本編へ具体化していくと、つまらないと感じることがあるのです。これはプロットが可能性の塊であることが原因です。

上述しましたが、例えばリアリティの出し方はいろいろある。プロット段階では「こうしてもいい、ああしてもいい」といろんな可能性が思い浮かびます。作者的にはその可能性全部に対してワクワクしますので、しばしば「このプロットからはこれだけ面白くなる」と感じてしまいます。しかし物語に具体化するのがたった1つの事例でしかない。プロットから本編を起こしていくにつれ、「こんなはずじゃない」という勘違いをしがちです。

しかし、可能性の塊を表現する方法なんてありません。仮にその方法を思いつけたとしても、読者がそれを受け取って読み取る能力に期待するわけにはいかないでしょう(間違いなく「何が書いてあるか分からない」になる)。面白さが出せなくて、しかし面白くなるはずと過剰に期待しがちだったりする。いろんな点で、プロットに大きく期待してはいけないということになります。ですので、プロットを精いっぱい頑張るのはあまり意味がないわけです。

3.盛りすぎた設定でキャラが身動きできないことも

設定とプロットを頑張りすぎるのは、別の弊害もあります。特に設定の作りこみすぎで悪弊が出やすい。設定って、例えばキャラクターですと「主人公は怒りっぽい」→「髪型を貶されたときに激怒する」とか曖昧から具体化に進みます。「怒りっぽい」だけだと漠然としていて主人公が怒りから行動を起こすタイミングなどで苦労します。しかしピンポイントに「髪型を貶されると」としておけば、敵が主人公に言う罵倒で髪型を貶させるだけでよくなります。

しかし、例えばそういうのをたくさん作っていくと、逆にキャラが動かなくなります。喜怒哀楽全部に条件設定すると、いちいちその条件を起こさないといけなくなってくる。よくあるのが能力設定の過剰です。これもできる、あれもできる、としていくと、できることは全部やらないといけなくなってきます。例えば「主人公は超高温の炎で敵を撃てる」と設定しておいて、作中で明かして、しかし炎を出さなかったら、読者には肩透かしで、不満の原因となります。「凍結魔法はできない」と設定しても同様です。凍結さえできれば、というピンチを作らないと、読者に肩透かしになります。

設定は「べからす集」の面があります。設定を盛ったら、盛っただけキャラは縛られのです。適度に縛られると動かしやすいですが、できるできないをどんどん具体化しよう、あるいはキャラの強さや魅力を設定で保証してやろうと盛っていくと、ある段階からキャラを動かせない悪影響に変わります。スリリングにしようと落とし穴の数を増やし、ついにどう進んでも落ちてしまう状況になり、身動きできなくなるようなもんです。

ですので、設定やプロットはある程度までにして、物語本編の草稿を完成させたほうがいいんです。草稿が完成したら、逆にそこからプロットを生成したり、設定の過不足を検討して、改稿していくほうが効率も出来栄えも良くしやすくなります。

4.挫折を繰り返すと挫折する習性が身に着いてしまう

そうせず、設定とプロットを頑張っては、本編未完成ということを繰り返すと、非常に悪い癖が付きます。誰でも、良きにつけ悪しきにつけ、繰り返し行ったことは身に着いてしまいます。たとえ「設定とプロット作ったら、本編を頑張るぞ」→「本編が完成させられず残念、次こそ」みたいな、意識しているのは「失敗したが繰り返すまい」だとしても、いわば体が覚えるのは「設定とプロット頑張ったら、本編は失敗させる」になります。

そうなると大変です。設定(やプロット)作り出した時点で既に、本編が出来上がらないことが織り込み済みになっているからです。いわば、失敗するために行動を起こす、になります。しかもたいてい無意識です。類例は例えばダイエットでよくあります。最初は短期決戦しようときついダイエット計画を立てる。しかし無理がたたって失敗する。失敗にあせってまた無理をし、やっぱり失敗。

それを繰り返すと、成功しないダイエット計画を立ててしまう癖がついてしまうのです。むしろ、挫折しないうちは不安になりさえする。失敗して「ああ、やっぱり」と残念半ば、安心半ばの奇妙な感覚に納得してしまうようにもなります。

小説執筆でも同じことが起こります。失敗は成功の母、ということわざはありますが、あまり失敗経験を繰り返してもいけません。小さくて不満もあるけれど、一応は小説完成の成功経験を積み重ねないと危険です。完成させる(無意識の)癖がついたら、ときどき「思い切り設定盛ってみたら」といった冒険しても大丈夫になります。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: モチベーションの維持

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投稿日時:

元記事:初めて小説を書こうとしているのですが、どのように書いていけば良いのか分かりません。描写や設定等々、色々とご教授願いたいです。

初めまして。Mr.Smithと申します。自分はここ最近とある小説を書こうとしており、どんな作品にしようかなどは大体頭の中で出来上がっているのですが、いかんせん長い文章を書くのが初めてなもので、一体どのように小説を書き進めていけば良いのか分かりません…
文章力や思考力が低いと言われてしまえばそれまでなのですが、どうにかして書きたいと思っています…

ちなみに話のストーリーは、現代日本を生きるオタク(中でも際立つのがミリタリー系の知識)の高校生がひょんな事から異世界へと転移してしまい、異世界で目覚めた際に身につけていたのは謎のバッグとピストル1丁、そしてナイフのみ…
異世界という過酷な環境に適応できるか心配になりながらも森の中を進んでいたところ、突如魔物の襲撃を受け殺されそうになるも間一髪のところで魔物を撃退、するといきなりステータスウィンドウが現れ、多少の制限はあるものの、現代兵器を召喚できるようになる…
戸惑いながらも何とか異世界で生きていく為に冒険者ギルドへと登録した主人公。
ひっそりと森に入っては魔物を狩り、レベルを上げていくが、あまりのレベル上げの早さに不審感を持たれ、ギルドから目をつけられてしまう…
そんなある時、突如街を襲撃してきたワイバーンを倒した事で、主人公は国家レベルの問題に巻き込まれていく…

こんな感じにしたいと思っています。初めて小説を書く私に色々とご教授して頂けると幸いです。よろしくお願い致します。

上記の回答(ストーリーを転がすコツ)

投稿者 あまくさ : 0

はじめまして。
質問の文面とあざらしさんへの返信を拝見して、分かったことが一つあります。 Mr.Smithさんはストーリーを転がすためのコツは理解していらっしゃるということです。
注目したのは次の文章です。

>また序盤のシーンについて、あくまで仮の話ですが、異世界で目覚めた主人公が身につけていたのは、9ミリのベレッタとナイフのみ… こんなんで大丈夫かと視界に写っているマップを頼りに近くの街へと向かう為森に入ると、猪のような(もしくは犬や狼のような)魔物に襲撃され、咄嗟にホルスターからベレッタを抜き攻撃するも、9ミリ弾では中々倒れず、かと言ってナイフで接近戦に持ち込むのも厳しい… 止むを得ず逃走しつつステータスウィンドウを開き有効な武器を探すが、ハンドガン以外召喚ができない状態… その上今召喚に使えるポイントは100000程… しかし何とか走りながら44マグナム弾を使用するリボルバーを召喚し、追ってきた魔物を撃退。それがきっかけである程度の範囲の武器が召喚できるようになり、主人公は古びたショットガン(もしくはライフル)を召喚して、おぼつかない足で街を目指す…

>こんな感じはどうでしょうか…?何となく考えてみたのですが、ご意見を頂けると幸いです。

これは以下のようなシークエンス(意味のある順序)にまとめられます。

(1)最初の状況: 身につけていたのは、9ミリのベレッタとナイフのみ
(2)1を前提としての行動: 視界に写っているマップを頼りに近くの街へと向かう為森に入ると
(3)2の行動に対する障害の発生: 魔物に襲撃され、
(4)3の障害に対する行動: 咄嗟にホルスターからベレッタを抜き攻撃するも、
(5)4の行動に対する不都合な結果: 9ミリ弾では中々倒れず、かと言ってナイフで接近戦に持ち込むのも厳しい
(6)5の結果に対する行動: 止むを得ず逃走しつつ
(7)6の行動と共に、5の不都合な結果からフィードバックして、3の障害に対するより良い解決策を模索: 走りながら44マグナム弾を使用するリボルバーを召喚し
(8)7の行動に対する成果: 追ってきた魔物を撃退
(9)8の成果から獲得したスキルが、物語を先に進めるための新たな状況を作る: それがきっかけである程度の範囲の武器が召喚できるようになり

1から9までが妥当な因果関係でつながっています。1で初期条件を提示し、5で初期条件の問題点を洗い出し、7で問題点を解決するための試行錯誤を行い、8で一定の成果を導き出し、9でストーリーを次の展開につなげるための新たな前提条件を作り出しています。

きわめて重要なのは、この流れだけで武器に対する知識が一切ない読者にも分かるようになっていることです。1で一応装備がベレッタとナイフだけでは不十分だと匂わせてはいますが、そういうことを文章説明だけですませてしまうのは下策なんですね。4・5の主人公の行動と結果によって、この装備が不十分なことをベレッタを知らない読者にも自然に教えているのが素晴らしいんです。
そして、小さなアクシデントと小さな成果によって読者に満足感をあたえ、それがそのままストーリーを先に進めるための準備になっているという。こういうふうに書いてほしいという見本です。
もしMr.Smithさんが小説本編を書かれた経験がなく、こういうシークエンスを何気なく思いつかれたのだとしたら作家としての素質をお持ちです。仮にこれまでの読書体験から似たような展開が頭の中にデータベース化されているのだとしても、質問文の中にサラッと書いている例の無駄のなさが出色です。

こういうシークエンスが考えられるのであれば、後はこれにより具体的な情景を付加するだけですよ。
例えば「近くの街へと向かう為森に入ると」と書かれていますから町が近い森があるわけで、ただし「森に入ると」とありますから主人公が最初に居る場所は森の外ということになります。そして主人公はこの世界に転移してきたわけですから、まず自分がどこにいるのか分からずに驚き、周囲を見まわすといった行動をとるのが自然です。なので、森のほとりのある場所の描写から始めるのがオーソドックスな一案となります。アイデアとしては他にもあるでしょうが、要するに状況から考えられる情景をある程度のビジュアルを意識して記述するのが肉付けということになります。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 初めて小説を書こうとしているのですが、どのように書いていけば良いのか分かりません。描写や設定等々、色々とご教授願いたいです。

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