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元記事:異世界ファンタジーにおける言語について

初めまして、カイトと申します。趣味で小説を書き、「小説家になろう」等に時々投稿しています。

突然ですがみなさん、異世界ファンタジーを書く際には、言語の設定をどこまでしていますか?
自分はいわゆる設定厨で、作品に反映されない細部まで練り込みたいタイプです。今異世界ファンタジー物を考えているところですが、例えば作中で「青い帽子、という意味を持つ花」の名前を決める時、適当にそれらしい名前をつけるか、それとも作中世界の言語をある程度作るべきか…作るならどこまで作り込むか? で悩んでいます。
「青い帽子=bleu hat」のアナグラムでいく案もありかなとは思っているのですが。
ちなみに、世界観のモデルは15〜16世紀のイギリスですので、人名地名は古英語や英語を参考にしました。

大切なことは世界設定を練ることではなく、物語を進行すること!
というのは重々承知なのですが、どこかに発表する予定もない完全に自己満足な作品なので、凝れる所は凝りたいなと思っています。

もしよろしければ、「私はここまでやってるよ」とか、「全然気にしない」とか、あるいは「こんな資料あるよ!」など教えていただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。

上記の回答(異世界ファンタジーにおける言語についての返信)

投稿者 大野知人 : 3 人気回答! 投稿日時:

 俺の趣味の話をしますが。『読者に想像の余地を残す』ってことはとても大事なことだと思うのです。作品そのものや世界設定を細かく練るのは大事なことですが、それを全部描き切らずに、『気付くかな、気付かないかな?』ぐらいに暗示するのが個人的には好ましい。

 で、その上でなんだけどね。例えば世界観のモデルをイギリスにするのであれば、英語にこだわる必要は実はない。特に15~16世紀はアイルランドを植民地にしたり、そっから文化の影響を受けたりと言ったこともある時代だったので、古ケルト語・信仰・妖精崇拝なんかをネタにしても良いし、或いは大航海時代とそのころの結婚外交をモチーフに『イギリス人なのにスペイン名』みたいなことがあっても良いかも知れない。
 まあ、極論を言えば『作者の好きにすれば」なんだけど、設定を凝りたいならまずは歴史から。『名前』の大半には実は由来があったりするので、そこに注目すると良いかもです。ベーカーさんとか、分かりやすいよね。地名も結構、命名者の名前そのまんまだったりするし。

 個人的に、イギリスで帽子とくれば『黒の円筒形』で『熊の毛皮』。或いは『赤いドーム状』で『醜悪な妖精』。『ナスのような帽子』の『蝶羽根の精霊』。そして最後に『青いシルクハット』を被った『魔女狩りのマシュー・ホプキンズ』。
 魔女狩りのイメージがどうなのかは知りませんが、イギリスネタで青い帽子となると、マシューが筆頭に上がりますね。
 解釈を広げるなら、『聖パトリックの青』『青地にハープ』『海=エメラルド=アイルランド人の誇り』なんてのもネタに出来ますが、うまくやらないと通じる人はあまりいないかと。

 設定については、好きなだけ作ればいいと思いますよ。
 参考になれば幸いです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーにおける言語について

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元記事:和風ファンタジーを書きたいのですが、どこまで勉強すればいいのでしょうか?

タイトルの通り、私は和風ファンタジー風の作品を描きたいです。舞台は現代日本なのですが、その時代で隠れて生きる妖怪たちを題材に作品を書きたいのです。
その上で、物語の題材ってどこまで勉強したらいいのでしょうか?
妖怪はもちろんでしょうが、昔話や古典、古文なんかも勉強したほうがいいですかね?というかどこまで勉強すればいい作品が作れるのかわかりません。
どうしましょう?何かいい教材はありませんか?

上記の回答(和風ファンタジーを書きたいのですが、どこまで勉強すればいいのでしょうか?の返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答! 投稿日時:

個人的なやりかたってだけだけど。

まず何を書くにしても、物語を書くわけであって妖怪に関するレポートを書くわけではないから、何にしても物語を作るのが第一歩。
昔の自分にそう言ったならば、きっと「その物語を作るために資料を探してるんだよ、設定を考えてるんだよ」と返ってくるだろうけど、そういったものは細部のディティールであって最初に作る物語の大筋ってのは資料も設定も一切必要ない。
例えば「困ってる妖怪を助ける話」とか、そういうシンプルなもの。
自分が作品を書くうえで何がしたいのか何を書きたいのかどんな形にしたいのか、これを考えるのが一番大事。

で。
例えば「住処を追われて困ってる妖怪を主人公が助ける」という話を思いついたとしたら、でも、この時点でもまだ資料は必要ない。
この例題の物語の内容は「主人公が助ける」というものだから、そこが考えついてないと資料を見てもしょうがない。
だから、この段階では適当に「主人公が妖怪に新しい住処を与えて感謝される」とかにするか。
いや、「人間を住処から追い出して妖怪が住みやすい場所に変える」とかにしてみるか。
うん。後者のほうがいいな。
ではどんな妖怪にしようか。
この時点では、妖怪は河童でもろくろ首でも何でも当てはまるでしょ。使いたい妖怪の題材に当てがあるなら話は別だけど、
ここでようやく資料に当たってみる。
条件は「住処が人間と近い妖怪」「人間と干渉することがある」とかそんな感じかね。
じゃあ「座敷童子」がいいかな。
座敷童子が住んでた屋敷の主人が悪いヤツで座敷童子は住みにくく感じてて、そこで主人公と出会って主人公の悪知恵で住んでた人間を追い出し、座敷童子が認めた善良な人間を住まわせて、最後は、まあ座敷童子が「この善良な人もいつかは欲に染まる」的な感じの事言ってスッキリしたハッピーエンドにはしない感じで終わる。
とまあ、このくらいの簡単な物語の道筋を作って、作品の目標を決める。

そうすることで、まずこの物語の切っ掛けは「座敷童子が住みにくいと感じる」ってことだから、どういう状況が「座敷童子が住みにくいと感じるのか」を調べる必要があるよね。なぜ座敷童子はそう感じるのかとか、座敷童子はなぜ幸福をもたらすのかとか。
「座敷童子が認めるような善良な人物とはどんな人物像か」とか、私が作った例題にはいろいろ穴があって、書くなら調べなきゃいけないことがいくつかある。

で、資料ってのは、そういう作った穴を埋めるために必要なもので、そもそも物語を作るために必要なものではない。
だから、「どこまで勉強すべきか?」という問いには、穴が埋まるまでって答えになって、上の例では「座敷童子」についていくつかエピソードを収集しつつ妖怪の特徴を調べていけばそれで十分だと思う。

もちろん、そうした知識が事前にあってこそ思い浮かぶネタというのもあるから、資料を先にというのも間違いではないのだけど、
それは作品のための資料集めではなくネタ集めのための資料なので、際限はないし教材の良し悪しもない。
それは、趣味で地道に普段からやっているもの。
そうではない「書くためにこれから急遽集める」といったものは役に立たない。何故なら、その知識は知ってても使い方がわからないので作品に応用できないため。
このネタはこういう状況で使えるなとか思って集めてても、まず使わない。付け焼き刃だから物語を作ってるときに咄嗟に思いつかない。日頃からやってないから、物語に妖怪を絡めるんだという脳みそが出来てない。だから無理。
ネタ集めは、意識してやるんではなく日頃からやってるものでないと使えない。

そうではない確認のための資料、先述したような座敷童子について調べるような用途であるなら、まず「物語」を用意して、物語を用意するってことは作品の目標を決めるってことだから、つまり「この作品で自分が調べる資料はどれで、その調べる範囲はこのくらい」と集める資料と調べる範囲を明確にする。

ようするに。
「どこまで調べれば?」というのは人に聞くものじゃなくて、作品ごと自分で決めるもの。
その決め方がわからん場合は、私が書いた事を参考に。という感じ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 和風ファンタジーを書きたいのですが、どこまで勉強すればいいのでしょうか?

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元記事:新人賞における「引き」について

レーベルの新人賞に応募する作品を書いているのですが、審査員を惹きつけるような「引き」がよくわかりません。
「引き」とはなんでしょうか?
審査員は応募された小説を流し読みしていると思うのですが、やはり最初の部分に入れた方がいいのでしょうか?
物語の最初で惹きつけるって、どうすればいいのでしょうか?

上記の回答(新人賞における「引き」についての返信)

投稿者 手塚満 : 5 人気回答! 投稿日時:

1.「引き」ではなく「ツカミ」では?

どこで何をどうお聞きになったか、ちょっと分かりません。「引き」って連載物で言われるもので、各話の最後で読者に「続きを読みたい」と思わせる要素、書き方のことですから。

ですから、物語の最初であれば「引き」は作りようがありません。物語冒頭で読者を惹きつけるものは「ツカミ」と呼ばれます。のっけから「面白そう!」と期待させるものです。たぶん、それじゃないかと思います。

2.「ツカミ」の役割

「ツカミ」は重要です。冒頭が、例えば物語の設定を延々と書いてあると、高確率で離脱されます。読者は面白い話を読みたい、楽しみたいのであって、作品知識を勉強したいわけじゃないですから。

ただし「面白い!」は普通は作れません。可能なのは「面白そう」「面白くなりそう」です。キャラも舞台もよく分からないのに「この話は面白い!」なんて不可能です(仮に面白くできたら、そこで読み終えてしまうかも)。あくまでも先を期待させるわけです。

3.ツカミの作りの原則

具体例は人気作品、有名作品を読んでください。その前提で、原則的なことを言うならツカミは、

1. 派手か突飛である。
2. 作品知識抜きで8割がた分かる。2割は謎めかせて、知りたくさせる。
3. 「どこで、誰が、何をする話」なのかおよそ分かる。
4. 無駄には入れない(後の展開を示唆したり、設定上のリンクがあったり)。

となるでしょうか。

1は推理物では「冒頭で死体を転がせ」なんていうアドバイスが有名です。まず殺人事件を見せちゃうわけですね。すると(ジャンルが推理物という前提で)「誰がどう殺した?」という興味が湧きます。

2は派手だったり異様だったりして目を引くために必要です。作品独自の設定とか知らないと分からない冒頭にしてしまうと、理解できません。理解できないものは派手なのか、突飛なのかも分かりません。

4.フルメタでの冒頭のツカミ

例えば「フルメタルパニック」では、軍用ヘリから逃げる車、車の助手席には医療用検査衣の少女が描写され、巨大ロボットが救いに現れます。ロボが軍用ヘリを叩き落とし、少女は救われる。巨大ロボはフィクションでおなじみですし、ヘリに追われる車というのも分かりやすい、よくある追跡劇です。ただ1つ、追われていたらしい少女の身なりだけがちょっと奇妙で、「どういうこと?」という興味を持たせています。

そうやって目を惹きつけて興味を持たせ、本筋に導入ですす。上記冒頭シーンの後は、少女を救った主人公の正体や所属組織の説明が入ります。読者はもう興味を持ってますから知りたくなっており、説明が少し続いても読んでくれます。そうして「誰がどこで何をする話」かが飲み込めたら、メインヒロインもストーリーにきちんと登場し、メインストーリーに入っていくわけです。

もし主人公の正体の説明を冒頭に置いたら、分かりやすくはあるでしょうけど、退屈です。奇矯な主人公ですから、多少コミカルではありますけど、コミカルが売りの作品には勝てないわけで。つまらないコメディと思われて、捨てられてしまいます。

さらに、冒頭の追跡劇とバトルも、単に目立つためだけではありません。しばらくするとメインヒロインの秘密(正体)に直結して来て、「あれは、そういうことだったのか」と納得できる作りになっています。

それが優れた「ツカミ」です。簡潔に言えば、読者の目を惹きつけ、かつ読んだことを納得できるもの、ということになります。

5.ツカミは全力を出し切るくらいに

「ツカミ」の重要性を強調するため「羊頭狗肉、竜頭蛇尾でいい」とすら極言することがあります。全力を尽くせ、ということですね。読み進めてもらわないことには意味がないのに、作者的にはつい「本当に面白いことは、後で使おう」と出し惜しみしたくなるからです。作者は「最後まできちんと読んでくれれば面白いんだから」と思いがちです。

でも出し惜しみすると面白みも減るわけで、読者は読むのをやめてしまいます。冒頭に力を入れた作品に負けてしまうわけです。だから冒頭では「考え抜いた面白いネタ全部使っちゃった。この後どうしよう」と悩むくらいに、面白さを出し切ることが大事なんです。

6.しかしラストが最重要なのも確か

とはいえ、作品の本当の面白さ、印象は終盤のクライマックスから物語の締めくくりで決まります。「羊頭狗肉、竜頭蛇尾」は方便です。真実ではありません。冒頭だけ面白い作品はショボいと評され、作品として面白いと評価されることはありません。

7.しかしラストまで読んでもらうのが冒頭のツカミ

しかし、です。その本当の面白さが分かるラストまで読者を引っ張り、読み終えるモチベを与えるのは、やはり冒頭であるわけです。とびきり美味しそうな匂いを放つ冒頭のツカミを工夫しないわけにはいきません。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 新人賞における「引き」について

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元記事:新人賞における「引き」について

レーベルの新人賞に応募する作品を書いているのですが、審査員を惹きつけるような「引き」がよくわかりません。
「引き」とはなんでしょうか?
審査員は応募された小説を流し読みしていると思うのですが、やはり最初の部分に入れた方がいいのでしょうか?
物語の最初で惹きつけるって、どうすればいいのでしょうか?

上記の回答(新人賞における「引き」についての返信)

投稿者 ちくわちゃん : 3 人気回答! 投稿日時:

アニメ化もされた人気小説
【オーバーロード】のネット版と書籍を比較してみては?

書籍は冒頭に【引き】をつくってあるでしょ?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 新人賞における「引き」について

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元記事:足りない部分に何を入れたらいいか分かりません

小説を書いているのですが、起承転結が上手くいかず、キャラの行動や心情にも矛盾があって困っています。

まずは私の今のプロットを見てください。
これは未完成です、なので普通に穴あきです。

第一話:
1. 田舎に主人公の犬山瑞希が来る
2. 瑞希は待ち人をずっと待つ
3. 巫女の少女であるヒロイン、玲奈と出会う
4. 祖母の家に帰り、刀を納める
5. 刀の守護霊である咲姫が実体を得る
6. 咲姫と口論になる
7. その時祖母が来て女子校に通えと言われる
8. 過去のトラウマから、女子のいる場所には行けないと拒絶
9. 部屋に戻り、服を脱ぐ
10. 瑞希が「男の娘」だと読者にだけ明かす
11.
12. その日の夜、瑞希が料理を作ることになる
13. 瑞希が過度なダイエットをしている事が明示される
14. 瑞希と祖母が口論になる
15. 瑞希は食事を離れる
16. 部屋に戻ると、我が物顔で咲姫が居座っていた
17. 咲姫とも口論になる瑞希
18. 耐えきれなくなった瑞希は刀を持って散歩に出る
19. 咲姫も着いていく
20. その道中、鎌鼬に斬られそうになる
21. 済んでのところで回避する
22. 鎌鼬は殺す気で瑞希に襲いかかる
23. その時、宮野女学院の制服を着た玲奈が間一髪で助ける
24. 玲奈が瑞希に手を差し伸べる
25. 次の日、彼女らの正体。妖怪と人間のために調和を守る「宮野女学院」について説明される
26. その玲奈の付き添いという形で行けと言われる
27. 瑞希は宮野女学院が母親が通っていた学校だと知る
28. 瑞希は渋々ながら女子校に転校する
29. 自己紹介をして次の章へ

第二話
1. 次の日の朝、宮野女学院へ行く
2. 住民から付き添いの叔父が奇異の目で見られる
3. 人手不足の宮野女学院、三年生が昼から任務に出る
4. ぎこちない自己紹介、しかしながらも男と分からない皆は歓迎する
5. 宮野女学院が使う妖術について学ぶ
6. その日、鬼車のお客が来る
7. 客は宮野女学院を支援する女性の妖怪、瑞希の母親を探しているらしい
8. 瑞希が呼ばれ、娘として紹介される
9. いきなり女妖怪からぶたれる
10. 一触即発になる校長室
11. 顔を打たれて怒った瑞希、女妖怪に一泡吹かせる
12. 女妖怪は去っていく
13. 屋上へ行き、咲姫と話す
14. そこで女子校や女子に対する偏見を言い、瑞希の性格を表す
15. じゃあなんで瑞希は女子校に通った?と言われる
16. 母親を探しているのだろう?と咲姫から言われる
17. 怒る瑞希
18. 女子校のお風呂に恥ずかしながらも入る
19. そこに咲姫が入ってくる
20.

第三話
1. 次の日、母親の在処を探すため、図書館で調べ物をする
2. 先生に見つかるが、思い切って聞いてみる
3. 彼女が行方不明だと言われ、愕然とする

第四話
1. 鍛冶屋の妖怪が瑞希の刀について見聞する
2. 中から二式拳銃を見つける
3. 帰り道、村の中で鎌鼬の襲撃を受ける
4. 拳銃しかなかった瑞希、応戦する
5. 瑞希が負傷する
6. 刀を奪われる
7. 瑞希は土下座をしてでも刀を取り返そうと交渉をする
8. 鎌鼬から叱られ、否定される
9. 玲奈に助けられる
10. 玲奈から「戦わなくてもいいからね」と言われる
11. 瑞希が玲奈に少し気を許すが、葛藤する
12. 初任務へ行く事になる
13. が、瑞希は拒絶する
14. 祖母から叱られる
15. 咲姫が優しかった事を知り、行くことになる

第五話
1. 初任務は瑞希の刀奪還戦
2. 鎌鼬を狙い、包囲戦を仕掛ける
3. セーフハウスで休憩を挟む
4. 吉野と会話する
5. 古い教会に向かう
6. 鎌鼬と対峙する
7. 生徒たちの支援を受けつつ、鎌鼬と戦う
8. 瑞希が突然倒れる
9. 鎌鼬の攻撃を庇い、女妖怪がやられる
10. 鎌鼬を倒す
11. 刀を取り戻し、咲姫を助ける
12. 守るべきものを見つけ、強くなることを誓う
13. 次の日、瑞希は表彰を受ける
14. しかしその後、祖母から瑞希の母はもう死んでいることを告げられる
15. 祖母と対立
16. 逃げる瑞希
17. 刀のケースから万華鏡を見つける
18. タイトル回収をして物語が終わる

今のプロットだとこんな感じです。
この小説だと、いくつか足りない部分がありまして
・和風ファンタジーの妖怪モノなのに、その要素が少ない。
・主人公の瑞希が刀の精霊房姫を取り戻そうと戦いにいく過程が不十分
・瑞希は母親を探して女子校に通ったのだが、最終場面にて母親が死んでいる事が判明する。ここまでの過程で瑞希が母親を探している描写を増やしたい。
・何かしらを伏線にして、最後の場面で回収したい

以上を踏まえて、この穴あきのプロットを埋めていただきたいです。皆様のご意見をお待ちしております。

上記の回答(足りない部分に何を入れたらいいか分かりませんの返信)

投稿者 ハイ : 3 人気回答! 投稿日時:

んー、現状やることは、プロットの穴を埋めることじゃなくて、まず何を見せたい話なのかをはっきりさせることではないでしょうか?

母親の行方が絡んだ妖怪ものかと思えば、主人公は男の娘でジェンダー問題入れたいとか書かれている辺り、思いついたことをとりあえずやりたくて言ってるように思えます。
実際のところ、設定の詰め込み過ぎでよくわからないものになる作品って書きはじめの頃はよくあることなので、誰もが通る道ではあるのですけどね。

まず今回のプロットは横に置いといて、自身が何を全面に押し出した作品にしたいのかをはっきりさせてみてはいかがでしょうか。
手としては、『起承転結の四部構成で収まる話にしてみる』、とかですね。
これを行うことで、話の筋道をはっきりさせることが出来ます。
というか、自分的にはですけど、順序としては四部構成を決めてからプロットづくりに移るようにしてます。

で、それが完成してから今回のプロットの使えそうな展開を持ってきて間を埋めていくのも良いですし、新たに展開を考えるのも良いです。個人的には、発想の練習のために新たな展開を考えるのが後々のために良いと思いますが、まあそのあたりは臨機応変に。
なお、プロットは一発で良いのが出来るとは限らないので、既存プロットを捨てて新しく切るぐらいで丁度いいです。個人的には三回目以降がベストな仕上がりになると思ってます。
一回目で荒くまとめて。
二回目で余分な部分をカット&最適化して。
三回目で伏線も活かした良いプロットが上がってくる、みたいな。
まあ、このあたりはひとそれぞれと思うので、結局は這い回って自分流を探し出すしかない部分もあったりなかったり。

なお、以下は手遊びに御作を我流でまとめてみたものなので、スレ主さんのご意向はあまり意識せずに自分なら、で書いてみました。
お役に立つかな、と思い投稿しますが、意見の食い違いなどありましてもご容赦ください。

シーン1
 主人公は一人、駅で人を待っている。少女のような姿格好だが実は少年(この時点では明記せず)。握りしめている包みは、母から肌見放さず持ち歩けと言われている小刀(いわゆる守り刀)。銘は咲姫(さき)。
 人を待っている時に、一人の少女に出会う。
 僅かなやり取りをした後、少女は立ち去る。この際、女子が苦手な素振りを見せておく。
 直後、祖母が迎えに来る。

シーン2
 母方の祖母の家。とりあえず、住人は祖母と主人公の二人のみ(必要に応じて増やす)。実家は拝み屋または、妖術を操り妖怪を退治する家系で、母や祖母もその関係者。主人公はそのことを知っているものの、自身はあまり妖怪のことについて詳しくはない?(必要であれば都度微調整)
 祖母は主人公の事情を知っている。ここで主人公の性別明記。確実に読者に伝わるように書く。
 ここに来た理由は、二つ。主人公は前の学校にいられなくなったため、父の元を離れてこっちに来た。もう一つの理由は、母親の失踪について調べるため。
 前の学校をやめる際にやりとりをしていたのだが、その最中に母親は行方不明になった。母はとある女学園で教師をしていて、ある日帰ってこなかった。母の失踪には学園の業務が絡んでいる可能性が高い(という情報を配置)。
 すでに転校手続きは済んでおり、主人公は女学園に通うことになる。主人公は女子を苦手としているが、母の失踪の理由を調べるためには我慢できる、と自分では思っている(実際には無理)。
 祖母はそのことに反対していて、軽い口論になってしまい、主人公は頭を冷やすために外を歩いてくる、と外出する。

※伏線 家のそこかしこに妖気が漂っている。祖母は気づいているが「もう歳だから自分には祓えない」とのこと。

シーン3
 守り刀咲姫を懐に忍ばせ散歩をしていると、突如鎌鼬に襲われる。
 怪我を負う主人公、そこに駅で会った少女が現れ、何らかの術で助けてくれる。しかし、想像以上に鎌鼬は強く、少女は苦戦。しかもなぜか鎌鼬は主人公を執拗に狙う。
 鎌鼬の致命の一撃に絶命するかと思われた寸前に、守り刀咲姫から実体化した咲姫が飛び出し、主人公を助ける。咲姫の力により鎌鼬は逃げていく。

シーン4
 少女、咲姫、主人公でやりとり。
 まず、主人公が咲姫に質問し、簡単に返答した後に再び刀に戻る。
 その後、主人公と少女の間でお礼を言いあう展開に。女子は苦手な主人公だが、彼女に苦手なものは感じない、とすると話が進めやすいかも。
お互いに自己紹介をし、彼女が学園関係者だと知る。
この時、性別は知られてしまう、とかも有り。鎌鼬の攻撃で主人公の服が破けていた、とか。

シーン5
 家に帰る。
 祖母に謝罪後、怪我の手当を受ける。寝る。
 就寝前に刀に声をかけるも、返答はない。
(就寝時、母のことか、昔学校であったことを書くといいかも)

シーン6
 学園初日。
 女子しかいない環境に、主人公は自己紹介もそこそこに気分が悪くなって倒れてしまう。理解ある教師の配慮で、保健室登校が認められることになる。学園の実体(妖怪退治屋育成と組合とか?)についての説明と、適性検査を受けることになる。
 そこで主人公の高い適性が判明し、学園外での治安活動に参加を求められる。主人公はトラウマを理由にこれを断ろうとするが、先日の少女の報告を受けていたため、彼女とのペアを組むことになる。
 同時に、検査の際に咲姫が完全に目を覚まし、開始疎通が可能になる。
咲姫に母親のことや、出会い、その他仕事のことをより詳細に説明させる。
個人的には、咲姫は尾崎ぎつねとかだと面白い。あるいは、守り刀が殺生石から作られたもの、とか。主人公の名字に犬の文字入ってますし、最後の伏線にも使えそう。

シーン7
 学園外での活動中、少女に母親のことを聞く。
 学園の教師だった母の仕事ぶりと、最後に取り組んでいた鎌鼬事件についての話を聞くことになる。
 主人公は鎌鼬により母が殺されたのでは? と推測する。
 その最中に、その場に鎌鼬が現れる。しかも先日よりも大きく、数が多い。咲姫を呼び出し、何体かは仕留めるが、一番大きな鎌鼬が倒せない。少女の術で隙を作り、咲姫を囮にし、主人公が咲姫本体の刀で鎌鼬に一撃を加える。しかしとどめを刺すには至らず、逃げられてしまう。
戦闘終了後、咲姫が不穏なセリフを吐く。
母親はただ殺されたわけではないかもしれない、と。
力ある術者が食われると、妖怪は力を増す、という話を少女がする。
険しい顔をする主人公。

シーン8
 帰宅。
 家の中に血の跡がある。
 何事かと祖母のもとに向かうと、祖母が苦しそうにうめいている。
 祖母に刀傷を見つける。それも、鎌鼬についていたのと同じ場所に。
 祖母はすでに鎌鼬に食われて、すり替わっていたことを知る。そして、その上で帰宅した母も食ったことを。
 大鎌鼬との戦闘。なにんやかんや勝つ。
 途中で少女が加勢に来るとか。主人公が狐の力を発揮するとか(伏線、尾崎ぎつね、殺生石の石刀とか)。

シーン9
 とりあえず終幕。

まあ、こんな感じですかね。
ちゃんと書くとなるともっと時間欲しいですし、ヒロインが空気みたいになってるんで、シーン増やしてお互いに葛藤を話し合ったりとかあってもいいです。実際にはシーン7の手前に交流パートを用意して、あえてダレさせるとか、あるいは少女は少女で鎌鼬に恨みがある話に持っていく方向もありなのかな、と。
 ただ、設定的に主人公が圧倒的に不幸な立ち位置なので、むしろヒロインは癒やしの方向で行ったほうがバランス取れていいかな。
その場合だと、主人公の過去回想か告白パートを用意して、ヒロインの包容力を押し出していったほうが良きかも。登校初日に倒れたもんだから、クラスの女子に心配されて囲まれてまた倒れる→少女に助けられて、身の上話、とかね。
個人的にヒロインは包容力があってサバサバしてて、ちょっとカッコイイ系の女の子、ってイメージです。このあたりは主人公の苦手な女子像の真逆、ってのが良いはず。

……とまあ、こんなところでしょうか。
自分的には扱いづらいものはバッサリカットさせてもらったので、大分イメージとは違うかもですが、とりあえず私がやるなら1つ目のプロットはこんな感じになるんじゃないかなと。
あくまで私流なので、参考にするもしないもご自由にどうぞ。
それでもお役に立ちましたら幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 足りない部分に何を入れたらいいか分かりません

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