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元記事:リアル志向の抑え方

立春の候失礼いたします。
 当方どうもリアリティ?にこだわり過ぎるようで、話も設定もどうにも進まないし、湧いたアイデアもつぶしてばかりです。
 読者だったときは現実性などほとんど気にならなかったのですが、自分で執筆するとなると細かいところまで「これ現実的じゃないな」とどうにも気になってしまいます。
 例えば
・女子供しか動かせない兵器
 訓練や個人の適正によらず、性別や年齢によって一律に操作に制限がかかる、または性能ががらりと変わるなんて兵器としては欠陥品。そもそも年齢・性別の区切りは個体差が大きく厳密な区分は無理
・部活動や授業に近い感覚で学生が実戦参加
 現実の少年兵のように使い捨て前提ならともかく、訓練も終わってない生徒を動員するのは本当に危機的な状況時以外ありえない
・改造人間
 実は脳改造の方が技術的にずっと先行しており(ほぼ実用段階と言っていい)、身体強化の方が現実味がない
・因果応報、理由付け
 あった方が物語としてすわりがいいのはよくわかるけれど、実際には何かが起こってもほぼ偶然の産物でさしたる原因はないと言っていい(人間の脳には勝手に因果関係を作ろうとする性質があるため、実際にはありもしない原因を見つけ出そうとする) 
・軍事関係
 各国の技術水準や工業力、戦争方針などを考えると超兵器の類は作れないし、現実から多少流れを変えることはできても結末は変えられそうにない。また指揮や兵站などを現実に即させようとすると表現が複雑になり読みづらくなる

 このような正直創作の邪魔になるリアル志向はどうやって抑えたらいいでしょう?

上記の回答(リアル志向の抑え方の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

たぶん、割と誰でも通る道じゃないかなと思う。
意識高い人ほど、例えば「登場人物はキャラクターじゃない、この世界ではちゃんと生きてる一人の人間で人生があるんだ」と考えがちじゃないかな、と。
私も通った道だけども、私の場合はあえて「作り物」を意識したかな。
現実のソレを意識して書くというよりは、演劇を見てる感覚で舞台を意識するというか。
だからキャラを考えるときも役で考えるし、現実性を考えるときも説得力で考える。
ただ、それが行き過ぎるとキャラは用意されたもののように見えてしまうし、現実性はご都合主義にも思えてくる。
これは自分の中で匙加減をみつけるしかないなと思う。

例えばこれって、工作で「魔法のステッキ」を作ろうとして、そのディティールにこだわるのは良いのだけど、「本当に魔法が使えるようになるステッキ」を作ろうとしてるようなもので、無理というか無駄というか、頑張る方向性はそっちじゃないよね、と自分で気がつくしかないと思う。
紙粘土で猫の置物を作ろうとしてるのに、生物学や遺伝学を勉強してもしょうがないっていうか。

でもなぁ、「それは考えるだけ無駄」的な事を書いたばかりだけど、ようは匙加減だから作者それぞれで別に100%無駄ってわけでもなくて、
「本当に魔法が使えるようになるステッキ」を強くイメージしてその空想上のステッキの制作工程を妄想しつくせば、それは作り物の工作にも表れてディティールに凝った本物と見紛う物ができるかもしれない。

一方で、小説は物語なので肝心の物語の制作に役立つならともかく、障害になっているだろう現状ではそのリアリティ志向は邪魔であるし、役立ってない・役立てる手段を持たない以上は無駄だと思う。

この問題は、たぶん複数の原因があるんじゃないかと思うかな。

ひとつは、「設定を作ってる」からであって「物語を作ってない」というのが、おそらく根本にある。
物語は話の流れを書くだけだから、基本的には複雑な設定はいらないし考える必要がない。
設定は物語を彩るもので、そもそも物語が土台になければ際限ないだけ。

ひとつは、「アプローチ」の問題。
例えば、
>・女子供しか動かせない兵器
これは「子供しか持ってないモノ」を感知して動くってことにすりゃいいわけだから、科学的なアプローチではなく精神的なアプローチないし創作的アプローチ(大人になると無くなるようなモノを勝手に作る)で設定すりゃいい。
例えば「新世紀エヴァンゲリオン」のATフィールドやエヴァを動かすシンクロ率なんてのがソレでしょ。心に傷がある思春期の少年少女しか動かせない。
「こういう設定」があるなら、「そういうことにする」とすればいいだけで、あとはそのアプローチの問題。
なんでこういうリアル志向の傾向が「誰でも通る道」というか書き慣れてない(けど意識高い人)にありがちなのかっていうと、
要するにこの「アプローチ」の問題が関係してくるんだろうと思う。
言っちゃ何だけど、書き慣れてないから「現実の延長線上の思考でしか発想できてない」ため、結果的に現実性を重視することになってるのではないかな。
だから発想をかえて別角度からのアプローチをするとスッと解決するんだけど、そんな思考回路はもともと持ってないものだから、なかなか出来ないんじゃないかな。

ひとつは、程度の問題。
>・部活動や授業に近い感覚で学生が実戦参加
こんなんは「そういうプログラムがある。学生の安全は可能な限り確保している」とかで良くて、それ以上は作者自身の納得の問題でしかない。ようは自己満足。
「どこまで設定すれば読者が納得できるか」が肌感でわからないから必要以上に掘り下げようとしちゃってるだけじゃないかな。
たぶん、こうすると「でもその「可能な限りの安全確保」が気になる」とかってなると思うんだけど、それで「安全確保できる仕組みを考える」となると思うし、それはそれで良いとは思う。
けど、またアプローチの話に戻るけど、こういうのは「だから教師陣はすごい責任感がある」とか精神論でも良くて、その表現は設定ではなく「学生を大事にする教師」という演出でもって「物語の演出で解決する」っていうアプローチでなんとかなる。
個人的には、この「話で解決できるレベルにまでなれば設定の必要はない」と考えてる。
ちなみに、物語は話あってこそだから、設定よりも話で解決できることが優先。

まとめると、
・設定を作ってて物語を作ってないため。
・問題解決のためのアプローチに、「現実的」というコマンドしか持ってないため。
・どこまで作れば良いかという肌感がわからず程度を「自分が納得できるレベル」にしてるため。
「どうあるべきか」よりも「どう見えるか」が大事なので、そこの感覚は、私は逆に「作り物」を意識することで乗り越えられたように思う。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: リアル志向の抑え方

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元記事:執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信

他の方とのやりとりを拝見しました。

「補助輪」ということならば、ソフトではなく書籍になりますが、

沼田やすひろ『売れるストーリーキャラクターの作り方』

を紹介しておきます。
内容はけっこう難しい部分もあり初心者向けとは言い切れませんが、それでも推奨する理由は骨子として「13フェーズ」というプロット・テンプレートを提唱している点です。

【第1幕】対立
 (0)背景
 (1)日常
 (2)事件
 (3)決意

【第2幕】葛藤
 (4)苦境
 (5)助け
 (6)成長・工夫
 (7)転換
 (8)試練
 (9)破滅
 (10)契機

【第3幕】変化
 (11)対決
 (12)排除
 (13)満足

以上になります。
書籍を通読せず、この13フェーズについて解説してる部分だけ拾い読みするだけでもいいです。

こういうものは、エンタメ作品を盛り上げるための「箱」の繋がりのようになっていて、一つ一つの箱に中身を埋めていけば一応整ったストーリーになる、というものなんですね。
そういうのが本当に有効なのかと疑問視する人もいますが、少なくともスレ主様が探している「支援ソフト」と考え方は同じです。「形」がつくられていて、それに当てはめていけば特別な才能がなくても誰でも物語が作れるということを目指しています。なので重要なのは「形」がどれだけ整備されているかであって、それをソフトにしているか本にしているかは大きな違いではありません。本を読んで理解すれば、ソフトはExcelなどを使って自分で作れるからです。(表の縦横に項目を書き込むだけですから、Excelの使い方としても簡単です)

そういった書籍の中では、上記の本は映画の脚本術をベースにしていてわりに行き届いているので、目を向けてみるのもよいかと。

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答! 投稿日時:

「13フェイズ」そのものはネットで検索すればかなり出てくるので、まずそれをチェックしてから、もっと詳しく知りたい、または疑問を感じた場合に書籍を読んでみるということでいいんじゃないかと。

すでにご存じでしたら、すみません。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 執筆活動支援ソフト、の類を紹介してください

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元記事:韓国文化を取り入れたい

※注意:今回はかなりデリケートな話題を扱います。これからの記述を見て不愉快に感じた方は衝動だけでレスを書かずにブラウザバックしてください。

どうもこんにちは。
前回のスレッドが久々に穏やかなものになったので、調子に乗って別の質問もさせてください。今度は世界観の話です。

色々あって異世界ファンタジーの架空種族の名称を韓国語由来にすることになりました。
なぜそうなったかというと、異世界ファンタジーの世界観に日本の鬼を出したくなったのですよね。
ただ種族名をどうするのかで悩みぬきました。オーガやデーモンみたいな外国語はその時点でイメージが離れるから無理として、単純に漢字で鬼と書くのも既存作には日本の鬼とはイメージの遠いキャラクターが少なからずいます。
それで妥協案として、アジアの言語を選んで西洋のモンスターではないことを示すことにしました。それで韓国語から語感の良いものを見つけ出すことができたのが、ことの始まりです。

で、この種族なのですが、先程も書いた通り日本の鬼がベースなので、日本文化をベースにして当初は構想を考えていました。
ただ後になってから急に「せっかく韓国語を由来にしたんだから、韓国系の名前も混在している民族にしよう」と思い当たり、それに伴って韓国文化を取り入れようと思ったのです。

……ただ、韓国文化に関する資料を集める前に、一つ重大な不安がよぎりました。
現在日本では(特にインターネット内で)嫌韓意識がかなり強まっているのですよね。
実際に作品が出来上がった後コメント欄でそういう人達が差別的な発言をすれば、それは運営に通報すればいいだけだと思いますが、私はそもそもそういう事態が起きること事態を望んでいません。

ちなみに私の韓国に対する意識なのですが、確かに韓国が嫌いな人達が槍玉にあげる「排他的な外交政策を行う政治家」や「国際大会でスポーツマンシップに欠けるふるまいをする選手」などには好感を持っていません。
それでもそういう人達を非難するのに国籍で一括りにする必要はないと思っています。
だから先入観で毛嫌いせずに、韓国文化を世界観設定に取り入れたいと思い当たったわけです。

それでも日本文化と混在させるという設定は、嫌いな人達の反感を買うリスクを高めるものだと思うので不安はあります。
皆様はどう考えますか?

上記の回答(韓国文化を取り入れたいの返信)

投稿者 通りすがり : 3 人気回答! 投稿日時:

これは韓国文化由来なんですって作中で書くのでしょうか?
書かないなら別にそーゆー文化を有してる世界だって事でいいんじゃないですかね。
架空ファンタジー世界の文化がどんな文化であろうが、面白ければ読者はそーゆー世界なんだと認識するだけです。
それをわざわざ韓国文化がベースですなんて言うから先入観とか毛嫌いとか反感とかって話になるのでは?

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 韓国文化を取り入れたい

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元記事:自分の文章を見て吐き気を感じるのはどうしてでしょうか?

自分の文章やあらすじを見てると吐き気に襲われ、気持ち悪くなってしまいます。
なんていうか強い拒否感を感じてしまい、直視出来ません。
どうしてでしょうか。
あと、「自分のこんな小説なんて誰が読むんだ」とまで思えてしまい、削除したい衝動にも駆られます。
どうしたらいいでしょうか。

上記の回答(自分の文章を見て吐き気を感じるのはどうしてでしょうか?の返信)

投稿者 大野知人 : 3 人気回答! 投稿日時:

 現段階では、情報が少ないのでなんとも言えません。
 優しい言葉をかけてほしいのか、辛口なコメントが欲しいのかわからないので二つとも書きます。

・そこそこちゃんとしたものが出来ているからではないでしょうか?
 人間と言うのは、「目新しさ」をもとめがちなものです。ですから、文章に書き起こしたとき、氷菜さんの中では「もう知っているもの」な訳です。
 つまり、思い描いたものを丁寧に書き出せているからこそ、不快感を感じるのではないでしょうか。

 また、一種のマタニティーブルーの類いという可能性もあります。無くもない、くらいの話ですが、なにかを作り上げた達成感が空回りして、逆に鬱屈とした気分になるということも、ままあるものです。そんなもんだ。

・単純に出来が糞だからじゃないですかね。もっと良いものが作れると思っていたのに、それが出来なかったから不快感を感じるのではないでしょうか。
 自分の技術不足から目を背けないで、今あるものから問題点を探して、一つ一つ直していきましょう。道は遠いですが、いつかは届くはずです。

・ここまでの全部が違うなら、多分それは鬱です。病院へ行こう!

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 自分の文章を見て吐き気を感じるのはどうしてでしょうか?

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元記事:小説内に登場させる主要キャラの適正人数について教えてください。

おはようございます、お世話になります。またまた質問させてください。
10万~15万字で完結させる小説を執筆しているのですが、40,000字辺りまで名前のある人物は主人公とヒロインの2人しか登場しません。
(名前のないモブキャラ自体は登場させています)
40,000字以降になって、ようやく敵キャラや味方キャラが新しく数人出てくる構成なのですが、序盤、それも40,000字もかけて主人公とヒロインしか出ないのは少なすぎるでしょうか?
一応、あまり登場人物を増やすと読者が混乱するかもしれないから、最初は登場人物を絞ろうという考えがあり、そのような構成にしたのですが。

上記の回答(小説内に登場させる主要キャラの適正人数について教えてください。の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

私の場合は、登場人物は「役」で考えてます。
問題を持ってくる役とか話を進行させる役とか問題をかき混ぜる役とか問題を解決させる役とか。
一人一役ではないので、問題を持ってきてかき混ぜるキャラとか話を進行させて解決させるキャラとか一人でいくつもの役をやってもらうことはよくあるし、逆に 不良グループのバカ三人組 にトラブルメーカーをやってもらうような3キャラに1役を与えることもあります。
こう、物語に対してキャラクターの役で考えるとキャラクターの調整がしやすいので、増やしたり減らしたりが容易になります。

まずここで
>あまり登場人物を増やすと読者が混乱するかもしれないから、
という話題に触れると、
登場人物が多いと覚えきれないのは事実ですが、そもそも読者はキャラクターのプロフィールを把握したいわけではないし、それを覚えてキャラクターを記憶したというわけでもない。
では、読者はどのようにキャラクターを覚えるかというと、まあこれは持論もあるし私がそう思うというだけのことだけど、読者は「何をしたか」でキャラクターを覚えるのではないかと私は考えている。
例えば「クラスで一番可愛い女の子と教室で普通に談笑する」というシーンと、「クラスで一番可愛い女の子が突然奇声を上げて二階の窓から飛び降りた」というのでは、印象はだいぶ違う。
これはちょっと極端なのでインパクトが強すぎるけど、「ハブられてる主人公に唯一優しくしてくれる子」とかでもいい。
というのも、人は何かを思い出せなくて思い出そうとするとき、特徴から思い出そうとする。「えーと、ふわふわしててヒゲがあってニャーって鳴く……そう、猫!」みたいな。しかし、小説は文字だけなのでビジュアル的な特徴は印象が薄いので、同じようにキャラクターを思い出そうとするときは、「ほら、誰だっけ、序盤で奇声あげて飛び降りたヤツ」といった感じになったりする。
こうした「行動」があると思い出しやすくて、その行動が「物語の切っ掛けなど話に関わってくる行動」であると、読んだ読者はまず覚えている。
それがたったの数ページないし数行の出来事だったとしても。
つまり「物語に対してどういう役を持ってるか」が覚えやすいのだろうと思ってる。

それは同時に、「複数の役柄が同時に出てきて複数の役を演じる」とか「何の役なのか把握できないキャラがワラワラでてくる」とか、そういうシーンは確かに把握しにくくて混乱します。
でも例えば、「問題を起こした主人公を、騎士団が捕らえにきた」って感じのシーンでは、「問題を起こした主人公」と「捕らえに来た騎士団長」と「騎士団長を補佐する数名」とかで認識できるので、たとえ騎士団や騎士団員が全員名前ありのそこそこ重要なキャラたちだったとしても、このシーンはこの3役だけ覚えられれば問題ないので、3役を中心に書けばどれだけ多くても混乱は少ないです。

ようは「キャラクターを覚えられるか・把握できるか」ってのは、個人的には「その物語で何をした人物か」というのが明確であれば覚えやすいので、
私の場合は、覚えて欲しいキャラクターにはまず「何か」をさせます。
その「何か」を読者が覚えてれば「何かをした人物」のことも記憶しやすいので、それでキャラを覚えてもらう行程は済んだと考える。

ほんで、えらい長くなっちゃったけど、
>あまり登場人物を増やすと読者が混乱するかもしれないから、最初は登場人物を絞ろうという考えがあり、そのような構成にしたのですが。
その考え自体は良いと思うし、正確には読んでみなきゃわからないので何とも正しいことは言えないと思いますが、
あくまで個人的には、という話で答えると、
読者にキャラを把握してもらうためだけに4万文字使うのは、ちょっと長いかな。
キャラの多さ少なさじゃなくて、長いと思う。

キャラクターの数そのものの話をすれば、私の考えでは「役」を考えるので、主要な役を全部主人公がやれば長編小説で「主人公」と「それ以外のモブ」で十分に成立させられると思います。
エンタメ的には、たぶん3~5人が適正だと考えられてると思うけど、そこはどういう話を書いているのかどんな作風なのか実際読んでみないとわからないし、私みたいな顔もみえないヤツの意見を真に受けず、とりあえず4万字までキャラ二人のまま書き上げて読者の反応を確かめ、実験してみるべきだと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 小説内に登場させる主要キャラの適正人数について教えてください。

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