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元記事:なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

小説家なろうの読者さんはストレスフリーを好む。
ストレスフリーとは、主人公(読者)の挫折がないということ。主人公(読者)にとって、嫌なことが起きないということ。

以上のことは、複数のなろう書籍化作家さんからの情報で間違いないかと思います。

しかし、主人公の最初の挫折だけは許されます。
日本では負け組な主人公が異世界へ。
典型例「無職転生」
これは、なろうの基本テンプレですね。

なろうでは、主人公が苦戦したら、ブックマークが減ったという話をよく聞きます。
ここからが問題ですが、主人公を苦戦させずに、ストレスフリーで物語を作るのはかなり難しいです。
どういった手法が有効でしょうか?

1・主人公が苦戦するなら、次回の話の引きとして、逆転しだしたところで一話を終わらせるのが良い。
 よく聞く解決方法です。

2・敵スゴイ! 主人公はもっとスゴイ! この繰り返し。
 スキル系だとこのパターンが多いようです。ただ、そのせいでスキルが飽和してぐちゃぐちゃになる。

3・敵に好きなだけ暴れさせる、ある程度暴れさせて、あとは、ずっと主人公のターン状態で、一方的に敵をやっつける。

以下は、大ヒット作品のパターン。

挫折は、サブキャラに負ってもらう。
大ヒット作品であるオーバーロードでは、サブキャラが自分よりはるかに強大な敵に立ち向かっていき、そこで敗北して、精神的、能力的に成長する展開が多い。

本来、物語は、主人公の敗北や挫折を通して、主人公の成長を描いていたが、主人公を自分と重ねるなろう読者にとって、これは嫌がられる。
主人公は敗北や挫折をしないようにし、サブキャラの成長を通して、物語を展開させる。
参考作品として、漫画ワンパンマンが挙げられる。

ワンパンマンの主人公は、サブキャラが敗北しそうになり絶望した時に現れて、最強の力で敵をあっけなく倒してしまう。
俺つえぇええええ!の快感と、物語に必要な起伏(緊張と解放)を両立できる。

以上が私の考察です。
ストレスフリーと物語の起伏を両立させる手法ついて、ぜひ教えてください。よろしくお願いします!

上記の回答(なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

基本テンプレとして「無職転生」があるので、その内容について追伸。

小説家なろうの読者さんはストレスフリーを好む。
>ストレスフリーとは、主人公(読者)の挫折がないということ。主人公(読者)にとって、嫌なことが起きないということ。

無職転生では主人公が挫折するシーンは何度かあり、中でも最強たるオルステッド戦では苦戦しまくり完全な負け戦で主人公は善戦するもボッコボコにされる、という流れです。
うっぴーさんの定義ではこれは絶対にやっちゃいけない展開だと思うんですが、でも、正直あのシリーズで一番おもしろい話だと思う。
私の感性がズレているのかもしれないので、ぜひともこのシーンについての意見をお聞きしたいです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

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元記事:なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

小説家なろうの読者さんはストレスフリーを好む。
ストレスフリーとは、主人公(読者)の挫折がないということ。主人公(読者)にとって、嫌なことが起きないということ。

以上のことは、複数のなろう書籍化作家さんからの情報で間違いないかと思います。

しかし、主人公の最初の挫折だけは許されます。
日本では負け組な主人公が異世界へ。
典型例「無職転生」
これは、なろうの基本テンプレですね。

なろうでは、主人公が苦戦したら、ブックマークが減ったという話をよく聞きます。
ここからが問題ですが、主人公を苦戦させずに、ストレスフリーで物語を作るのはかなり難しいです。
どういった手法が有効でしょうか?

1・主人公が苦戦するなら、次回の話の引きとして、逆転しだしたところで一話を終わらせるのが良い。
 よく聞く解決方法です。

2・敵スゴイ! 主人公はもっとスゴイ! この繰り返し。
 スキル系だとこのパターンが多いようです。ただ、そのせいでスキルが飽和してぐちゃぐちゃになる。

3・敵に好きなだけ暴れさせる、ある程度暴れさせて、あとは、ずっと主人公のターン状態で、一方的に敵をやっつける。

以下は、大ヒット作品のパターン。

挫折は、サブキャラに負ってもらう。
大ヒット作品であるオーバーロードでは、サブキャラが自分よりはるかに強大な敵に立ち向かっていき、そこで敗北して、精神的、能力的に成長する展開が多い。

本来、物語は、主人公の敗北や挫折を通して、主人公の成長を描いていたが、主人公を自分と重ねるなろう読者にとって、これは嫌がられる。
主人公は敗北や挫折をしないようにし、サブキャラの成長を通して、物語を展開させる。
参考作品として、漫画ワンパンマンが挙げられる。

ワンパンマンの主人公は、サブキャラが敗北しそうになり絶望した時に現れて、最強の力で敵をあっけなく倒してしまう。
俺つえぇええええ!の快感と、物語に必要な起伏(緊張と解放)を両立できる。

以上が私の考察です。
ストレスフリーと物語の起伏を両立させる手法ついて、ぜひ教えてください。よろしくお願いします!

上記の回答(なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?の返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答! 投稿日時:

こう言うとアマチュアを馬鹿にしてるようなので、不快に思われた方がいたら申し訳ないのですが、
そもそも「ストレス」というのは「努力」にも通じる抑圧ですよね。
苦戦するから勝利がよりよくなるわけだし。
でも、その苦戦を書くと読者が離れていく、という現実もある。と。
これは当たり前と言えば当たり前のことで、「ストレス(に感じるような展開)」はもともとつらくて面白くないものです。
誰だってそんなものは感じたくない。
だから、それを書けば人気が落ちるのは当たり前。という図になってるわけですね。
主人公がうじうじ悩んでるシーンなんかも人気ないんじゃないでしょうか。

しかし一方でプロ作品にはこうしたストレスのシーンは必ずと言っていいほどある。戦闘は苦戦しなければ面白くないと言わんばかり。ギャグマンガにさえストレスはある。
この違いは何かって言うと、単純にアマチュアには「苦戦」ないし「ストレス」を書くだけの技術や経験が無いだけではないでしょうか。
繰り返し、「ストレス」ってのは面白くないものです。
つまり、小説で「ストレス」を書くってのは、「面白くないものを面白く書く」って事。
小説を書きはじめて一年二年のほぼ初心者に出来ることじゃありません。
書けば100%つまらなくなる。

これに関しては、読者の問題ではなくて作者の問題だと思う。
Webから書籍化したラノベの第一号(かな?)は「ソードアート・オンライン」ですが、この主人公はかなり「ストレス」があったと思う。
書籍化で一気に人気が出ましたが、Web公開してる時点でもけっこう人気の作品でした。
なので、
>なろうでは、主人公が苦戦したら、ブックマークが減ったという話をよく聞きます。
この点については、単純に作者の技量不足ではないかなと。
主人公がストレスを感じるシーンを面白く書けなかった、というだけでは?
熱い展開にしようとして切った張ったを繰り返し、戦闘に特に山場を作ることなくグダグダに戦闘を長引かせてるだけなのが目に浮かびます。
そんな苦戦を書いたらそりゃ減るよ、ブクマ。と思う。

では何が問題なのかと言えば、戦闘って、というか「ストレス」全般において、これを書いているとき、話が進んでないんですよね。
戦闘は決着がつかないと次の話題に行かない。話が停滞しがち。読者は話を読んでるんだから、話が進まなければ面白くない。これが問題になる。
それを解決した「なろう系」人気作は、戦闘シーンが短いものが多いのではないかなと思う。
要するに、苦戦自体は書く。書くけど「苦戦しました」という事実を端的に示しただけで、せいぜい1000文字程度しか苦戦を書いていないんじゃないかなと。
「ストレス」を書いてはいるけど、それを読者が文字通りストレスに感じる前に切り上げて、主人公の攻勢ないし勝機への展開に持っていく。
「ちょっと予想外のこともあったが――」なんて地の文、割とよく見かけると思う。
サブキャラに苦戦させる展開はよくありますが、これも「サブキャラ」なので主人公より目立っちゃいけないし、前提としてあまり長く書く必要がない。
サブキャラを扱う場合は視点移動を駆使することが多く、「苦戦」自体は長くとも、途中で視点移動して主人公の勝利を書くことでストレスを感じる前にこれを緩和することができる。
オーバーロードは割とそんな感じじゃなかったかなと思う。
サブキャラに挫折を担当させても、そのサブキャラの話題を長々と書いていたらやはり読者はストレスに感じるのではないだろうか。

また、この問題は「ストレス」の際に物語が動かないために文字通りストレスを感じてつまらなくなるわけですから、単純な答えを用意すれば、戦闘でも努力でも、そこで物語が動けば読者はストレスを感じることなく、ストレスフリーになるだろうと思います。
その際によく使われるだろう要素は、「主人公を縛る何か」です。
例えば主人公の魔力を封じる結界、弱くするジャミング、相手が操られてるだけの幼女とか。
敵と戦う前ないし戦いながら「まずは結界を破壊しなければ」という話になる。「敵を倒す」という過程において、結界の破壊→敵の撃破という筋書き、つまり流れが出来るわけで、話を動かすことができます。
こうした流れを作り、かつストレスに感じるだろう部分を短くすることでストレスフリーと物語の起伏を両立できるのではないでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

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元記事:売れる物を書くべきか? 書きたいものを書くべきか? 創作のモチベーションの保ち方とは?

小説を書くのが好きな人に話を聞くと、とにかく自分の書きたいことがあるから書いている人が大半です。俺の望む中二病バトルが書きたくて書いている! という答えが返ってきます。

自分の書きたいことを書くのが創作活動の基本ですね。
でも、それだけでは満足できないのがクリエーターの宿命で、自分の書きたいことを書いて、かつ称賛してもらいたい、人気を出したい、とも願ってしまうのです。

例えば、天才画家と称されるゴッホは、生前、絵がまったく売れなくて承認欲求が満たされず、自分の耳を切り落とすという奇行を犯して、完全にヤバい奴扱いされました。

自分の書きたいことだけ書く、それで称賛は求めない、というのは、かなりの茨の道だと思います。

「売れる物を書くべきか? 書きたいものを書くべきか?」という質問をプロ作家さんにすると、ほぼ100%の人が「売れる物を書きながら、その中で、書きたいことを書きます」と答えます。

売れる物イコール自分の書きたい物ではないので、それでバランスを取っているのですね。
やっぱり書きたくないものを無理やり書いていると、モチベーションが落ちるので、だんだん辛くなってきて筆を折ることになると思います。

しかし、「小説家になろう」出身のプロ作家さんには、この枠から外れた人もいます。
その方の論では、「小説家になろう」で人気を出すのに必要なのは、読者の好みを調べて、それに徹底的に合わせた物語を作る能力、いわばマーケティングがすべてである、と、かなりビジネスマン的な考え方をされていました。

「どんな人気作家でも出す作品すべてがヒットすることは有り得ない。人気が出なかったらすばやく切り捨てて次の作品を出す。この損切りが大切」と、おっしゃっていました。

このような考え方が嫌いな人も大勢いて、「もはや作家ではない、ラノベ生産工場主任だ!」などと言ったりします。

こういった売れる物重視タイプの人たちは、書きたい物を書けない辛さを完全に割り切っているか、もしくは創作の喜びを書きたいものを書くこと以外に求めているのかな?と思います。

売れる物を書くべきか? 書きたいものを書くべきか? 創作のモチベーションの保ち方について、あなたはどうお考えになりますか? ご意見をいただきたく存じます。

上記の回答(売れる物を書くべきか? 書きたいものを書くべきか? 創作のモチベーションの保ち方とは?の返信)

投稿者 玄翁 : 5 人気回答! 投稿日時:

管理人さんの投稿が正直、少々意地の悪い設問のようにもとれてしまいましたが・・・。
これは、おそらく結論の出ない問題だと思います。

ほとんどの人が書きたいものと売れるものとの狭間でジレンマに陥っていることでしょう。

誰しも書きたいものだけを書け続けられればいいのですが、その結果誰にも顧みられることが無くなるのはそれはそれで耐え難いものです。
一作二作だけならともかく、それがずっと続けばやがては作家そのものが顧みられなくなることに繋がりかねません。

それは誰もが恐れていることでしょう。

そのような事態を避けるためには、常に両者のバランスを取りつつ試行錯誤する以外に方法はないと思われます。

その一方で書きたいものを書くより売れることを重視する作家さんもおられると言う事ですが、それはおそらく作家さんのスタンスの違いかと思われます。

ラノベを一種の文学作品ではなく、エンターテイメント、娯楽作品と捉えると自然と多くの人間に持てはやされる志向に行きつくのだと思います。

かく言う私もラノベを書くのであれば多くの人に売れる=ウケることを目指すべきだと考えています。
エンターテイメントであればまず大多数にウケることが第一義で、作家性はそれを前提にした上で語られるべきだと思っています。

これに関しては反発される方も多いかと思います。
ただ、ラノベは娯楽作品として捉えられやすい側面を持っているためこうなるのもやむを得ないのかも知れません。
漫画やアニメ、ゲームなどとのメディアミックスも多く、それらと親和性が高いのもやはり娯楽作品であればこそだと思います。

それらの要素を鑑みると、文学作品寄りのラノベを書く作家とエンターテイメント志向の作家とではスタンスも、作品の意味合いも違っていて当然だと思うので同じ分野にあって全く異なる存在だと言えるのかも知れません。

素人なりに色々と考えてみた結果ですが、皆さんにとってはいかがでしょうか?

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 売れる物を書くべきか? 書きたいものを書くべきか? 創作のモチベーションの保ち方とは?

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元記事:キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離についての返信

hexa様

またまたありがとうございます。言い忘れていましたが前回のスレッドで一番レスをしてくださったあなたには「いいね!」を一点入れさせてもらいました。

Web上にあげてほしい……そのような意見が来るとは全く予想していなかったです。
実はさっき書いたあらすじは、不必要な設定を掲示して混乱させてしまうのを避けるために、キャラクターの設定を実際のものから書き換えているのですよ。
例を言うと、一家の父親という表現はそのキャラクターのポジションを意味する比喩で、実際にそのキャラクターは一家の父親という訳ではありません。
(これに関してはねつ造を書くなと怒って下さい。このような嬉しいリクエストを下さるということを全く想定していませんでしたので……)
ただ、あらすじをわかりやすく伝えるために比喩を使っただけで、ストーリーの基盤自体は先ほど掲示した通りのものと全く変わりはありません。

もし読んでくださるなら、時間がある時に細部を推敲して鍛錬投稿室にでも投稿しようと思います。

上記の回答(キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離についての返信の返信)

投稿者 ヘキサ : 4 人気回答! 投稿日時:

重ねての話になるので、やや重複した内容になりますが、念押しのようなものを。

前回のご相談ではシチュエーションとラスボス氏のセリフだけでもう「こりゃ駄目だ……」と頭を抱えるくらい、はっきりキャラクターに問題があるとわかりました。
でも、今回のご説明だけでは、私にはそこまでの判断はできなかった。
なのでもう「実際に見てみるしかない」の結論に至ったわけです。

どこのサイトに上げられるかは、他の方の話も参考になさって決めてください。
一報いただければ、時間があれば見に行きますから。
(あ、でも急に忙しくなって感想が遅くなったりした場合はご容赦くださいね……)
逆に「見てみないとわからない」くらいまであらすじに問題ないということは、それだけ以前より上達してらっしゃるのではないかとも思えるのですが。
そういった意味でも「webに上げ時」なのではないか、と思えた次第です。

ただ、心当たりがあるといえばひとつ。
私、TRPGゲーマーなんですけど、まったくの善意だけの親切なNPCを出して疑われたことがあるんですよね……逆もあるんですけど。ゲームを進める都合上とっても親切なNPCに助言をいただいたこともあるんですが、やっぱりなんとなく胡散臭かった。「なんでここまで親切にしてくれるの?」という、PCにとって有利であるにも関わらず信用できない、という可哀想なキャラを作ってしまったってことなんです。逆に「GMさんが好意で出してくれたはずのキャラなのに、なんでこんなに好意を持てないんだろう……」という申し訳ない思いをしたこともあったわけで。

要するに、「理由もなく他者に優しくする」友人さんの言うところの「私利私欲がなさすぎる」がかえって「自分の立場を自覚していない、責任を伴う立場にない=その発言に信用ができない」を引き起こしてしまったんではないか、と考えたんですよ。

で、私がとった対策なんですけど、進行上都合のいいお便利キャラを用意することはしたけれど、いちおうそのキャラクター自身の利害も考えたんですね。PC側が「ちょっと聞きたいことがあるんだけどいい?」と言った時に、「いいけど、内容によっては貰うもの貰うよ?」と答えた。つまり情報屋のようにビジネスライクな関係だと匂わせたんです。
そうしたらもう、PCが一気に「あ、この人信用できるキャラだ!」と思ってくれたらしく、わからないことをガンガン質問してくるようになった。GMの本音としてはお金とる気なかったんですけどね(笑)いちおう、謎かけがどうしてもわからない場合に、正解そのものを聞き出そうとしたらペナルティ扱いで貰おうとは思ってたんですけど。無料ヒントのみでみんな正解に思い至ったので、よしよし上手くいった!と思ったものです。

それ以来、他者の「信用を得る」ことの大事さを痛感するようになったと。そのためにはキャラクターの『立場、利害関係』をはっきりさせるべきだと。そう思わされた体験でした。

旅をしている設定ですと、特に定住者からの信頼を得るのが難しい場合があります。「定住者でない=その言動に責任が伴わない=信用されにくい」の構図がしばしば起こります。アンジーはそのうえで無駄に正義感が強く他人に親切すぎるということですと、やはり人によっては「偽善者」のように見えてしまうかもしれません。
なのでまだ「べ、別に、アンタ達のためってわけじゃないからね!!通り道に邪魔な連中がいるから片付けようと思っただけなんだからね(ツンデレ気味)!!」のほうがかえって信用される、ということもあり得ます。

こんな長く書いてしまって全然論点を外していたら恥ずかしいんですが、参考になりましたら幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離について

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元記事:人気が出ない小説を「すぐに打ち切る」のと「無理やりでも完成させる」。小説家になろうで書籍化されるための最適戦略はどちら?

以前、小説家になろう出身のプロ作家さんとお会いした時、「どんな人気作家でも出す作品すべてがヒットすることは有り得ない。人気が出なかったらすばやく切り捨てて次の作品を出す。この損切りが大切」と、おっしゃっていました。

その方の論では、「小説家になろう」で人気を出すのに必要なのは、読者の好みを調べて、それに徹底的に合わせた物語を作る能力、いわばマーケティングがすべてである、と、かなりビジネスマン的な考え方をされていました。
わりと、こういうビジネスマン的な作家さんは、いらっしゃいます。

読者の好みを調べるとは、具体的には、今現在のなろうのランキング上位作品や書籍化作品を読んで、それらに共通した構造を徹底的に分析、研究して、マネすることです。
オリジナリティは必要ない、テンプレと流行がすべてだと、言い切っておられました。

一方で、固定ファンがたくさん付いている、なろう作家さんもおり、この方は、物語を完結させてから次の作品を書いています。
おそらく、物語を完結させることが、この人はちゃんと最後まで書いてくれるという信頼に繋がり、固定ファンが付きやすくなるのだと考えられます。

もちろん、後者のやり方にも問題があります、人気が出ない小説にこだわり続けるのは、書籍化されるという目的を考えた場合、時間のロスが大きいからです。

以上のことから、この作品ではランキング上位を望めないと見切りをつけたら、ソードマスターヤマトばりに無理矢理でも良いから完結させた方が良いのではないか? と考えています。

プロ作家さんのほとんどが、「物語を完結させると、ものすごい経験値になる。実力が上がる」と口を揃えて言っており、この観点からも、物語を完結させることにはメリットがあります。

人気が出ない小説を「すぐに打ち切る」のと、「無理やりでも完成させる」。あるいは「どんな作品も最後まで書く」。戦略的に正しいのはどれでしょうか?

私の考えでは、実力が足りないうちは、「どんな作品も最後まで書く」。力がついたら、「すぐに打ち切る」のと、「無理やりでも完成させる」のどちらかの戦略にシフトするのが良いのではないかな? と思います。

上記の回答(人気が出ない小説を「すぐに打ち切る」のと「無理やりでも完成させる」。小説家になろうで書籍化されるための最適戦略はどちら?の返信)

投稿者 ふ じ た に : 4 人気回答! 投稿日時:

主に読み手としての意見ですいません。
人気の出ない作品を打ち切るって、事情はとても分かりますが、読み手としてはとても悲しいです。
ランキングから読んでいた時期もありましたが、色々な事情で連載がとまることが多いので、それから私は完結作品から読むことが多くなりました。

なので、いきなり長編ではなく、
短編を書いてみて、評判が良さそうのを連載化するっていう手はいかがでしょうか?
それなら、読み手(続きが読める)も書き手(負担が減る)も、両方ともハッピーな気がしました!

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 人気が出ない小説を「すぐに打ち切る」のと「無理やりでも完成させる」。小説家になろうで書籍化されるための最適戦略はどちら?

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