ALLTさんからの質問 2012年09月19日
どうもお久しぶりです。
今回はRPGやっていると常々思っていることについて議論したいと思います。ファンタジーが好きな方は是非参加してください。
さて、RPGといえば魔法。魔法と言えば属性ですが、その属性を挙げてみると「火」「水」「風」「土」の基本の4属性。そしてここに「雷」「闇」「光」の3属性が加わっています。
作品によっては同じ基本属性だったり上位属性だったりしてますし、基本4属性の上位互換として「烈火」「流水」「旋風」「大地」とか「炎」「海」「嵐」「地」とかがあったりしてますが、まあそれは置いておきましょう。
今回の議論は「氷属性」についてです。
作品によっては水と一緒にされたり、分けられていたりとどことなく安定していない属性です。(ていうか、一緒にされがちのような気もしないでもない。FFとかDQは水と氷の立場が逆転してますけど)
で、議論の内容は「氷属性は水属性の一部なのか、それとも独立した属性なのか、それとも水の派生術となる分類で関係はあるけど別の属性になっているのか!?」でございます。
みなさんの考えや意見をぜひお聞かせください。
ちなみに私は完全に独立した属性だと思っています。
なぜなら水の魔法は「水を出現させる」魔法なのに対して氷は「冷気を発生させる」魔法。つまり空気中の水分の熱を操作して氷を発生させているのであって水との関連性はあって無いようなものだと私は考えます。
ってあれ? この理論じゃ氷属性じゃなくて熱属性なんじゃ……。
あ、みなさん独自の推測や理論も大歓迎です。
●答え●
『火水地風(空気)』の所謂四大元素の考え方は、当時世界の最先端の科学を扱っていたイスラム世界や18~19世紀頃までのヨーロッパで広く支持されました。これはもともと古代ギリシアで「万物の根源:アルケー」とは何であるのか、ということを追求しようとした知的な活動から考案された仮説です。
この四大元素が万物の素であるという考え方は、1900年代初頭にニールス・ボーアが近代的な量子論モデルを考案するまで結構幅を利かせていたようです。
現在、英語で“原子”を指すドイツ語由来の「Atom」という言葉は、元々はギリシア語の『アトモス』から来ており、アトモスとは「それ以上分割できないもの」を指します。つまり、地水火風の四大元素は『それ以上分割できない要素』である、ということができます。
ちなみに四大元素の英名は『クラシカル・エレメント』ですが、現在『エレメント』とは物質の三態(気体、液体、固体)のことを表すので、科学的には意味が異なります。よって、日本人に馴染み深い五行(木火土金水)とも、本質的には異なります。
つまり、四大元素説に依るならば、氷属性は水属性の傍流、あるいは一部に含まれるべきでしょう。
なにせ火水地風は、それ以上は極まりようがない状態・要素であることを想定されているからです。氷が融けてしまえば水になるように、氷は水という偉大なるAtomの存在の表現でしか無いといえるかも知れません。
こういう話題は大好きです。雷です。
> RPGといえば魔法。魔法と言えば属性ですが、その属性を挙げてみると「火」「水」「風」「土」の基本の4属性。
クラシックかつベーシックな世界観だと、そうなりやすいでしょうね。
> そしてここに「雷」「闇」「光」の3属性が加わっています。
個人的に「雷」は、「四大元素」や「光と闇」とは別格だと考えています。たいてい、発光現象としての「光属性」か、気象現象としての「風(空気)属性」に統合しちゃいます。
時代や地域によっても属性――というよりも元素――の考え方は多種多様です。
ギリシアの四大元素と、その前身である三元素、そして発展形である五大元素。インドの五大、中国の五行さらに陰陽。メジャーなものはこのあたりでしょうか。
> 今回の議論は「氷属性」についてです。
ひとつめは、火属性の派生属性ないし対立属性としての氷属性。
熱エネルギーを正にはたらかせることで物を加熱し燃やす「火(炎)属性」と、熱エネルギーを負にはたらかせることで物を凍らせる「氷(冷気)属性」を、「熱エネルギーを操作する」という共通性から、ふたつとも四大元素の「火」に従属させる考え方です。
“四大元素”を強く意識したときに、よく採用する設定ですね。
ふたつめは、風属性の派生としての氷属性。
これはFFやポケモンの影響が強いのですが、空気運動を操作する「風属性」を基幹として、空気を加熱する「炎属性」、冷却する「氷属性」、放電させる「雷属性」という三属性に分化させる考え方です。
伝統的な元素観にとらわれず、より近代的な、科学に近い立場から魔法を考察したいときには、好んでこの設定を採用します。
みっつめは、完全に独立した属性としての「氷属性」。
火の対極としてでも風の派生としてでもなく、ただ物を冷やす、凍らせる効能に注目した考え方です。
科学的な原理は二の次。体系化された属性なんか糞食らえ。
そんな雰囲気の作品を書くときに、この設定を採用します。
およそ、これらみっつの考え方を使い分けながら「氷属性」を設定、再設定していますね。
> 「氷属性は水属性の一部なのか、それとも独立した属性なのか、それとも水の派生術となる分類で関係はあるけど別の属性になっているのか!?」
僕がいままで採用してきた設定では、氷属性は、みな水属性から独立した存在ですね。
ただし、氷属性がもっとも威力を発揮しやすいのは、周囲の水を凍らせて攻撃に利用したときだと思うので、たとえば氷属性の術を用いる魔法使いを物語に登場させたときには、積極的に水を利用したり、水属性の魔法を併用する様子を描くことが多いです。
また水属性が、雨を降らせたり霧を出したりという、広く「天候をあやつる」効果を持っているとしたら、雷はもちろん、雹、雪、霜などの一見したところ「氷属性」の現象も、水の支配下に置けると考えることもできそうです。
難しいことは分からないので、感覚的なことだけ。
自分は『属性』と言えばいわゆる『火水地風』はもちろんのこと、他にMTGやデュエルマスターズなんかのカードゲームの色を思い浮かべます。
それらのカードゲームではカード一枚一枚が色と呼ばれる属性で分けられていて、属性ごとに違った特性を持っています。色は全部で五種類あり、『赤』『緑』『青』そして『白』『黒』という具合です。赤は『火』、緑は『自然』、青は『水』、白は『光』、黒は『闇』に相当する属性なのですが、この中で氷っぽいキャラクターがどこに属するのかというと、これが本当に曖昧なのです。
デュエルマスターズなら、『スノーフェアリー』という雪妖精を模したキャラクター軍が緑(自然)属の中に存在しますし、また氷を操るキャラクターが赤(火)属のドラゴン戦士の一員として登場したりもします。
これは単純に氷をどっかの色専門のものにするメリットがなかったからだと思います。別にどこが使っちゃってもーじゃんかと。
他に自分のしる属性システムだと、テイルズなんかの『火水雷風地氷光闇』なんて八属性があります。水と氷が別のものとして住み分けができているパターンで、ちょっとくどい感じがしますがバリエーション豊かでおもしろいですよね。後は簡素かつ王道な『火雷氷』の三属性。簡単で分かりやすいけど、『風』や『土』の魔法を登場させられない関係で、ほぼ戦闘シーンでしか活用できません。
こうしたシステム郡の中で自分が特に好きなのは一番上の『火水自然光闇』です。理由としては『自然』や『光』あたりの位置づけの曖昧さから、キャラクターに結構なんでもさせることができて、なおかつ言葉のイメージもすぐにつかめるところ。『自然』は風と土を兼用できるし、吹雪や氷柱などからの連想で氷属性も十分に実装できるからです。
個人的に氷の技は見た目にもカッコ良いので絶対に使いたいのですが、しかし『氷』属性というのを作るとしたらその属性でできることが小さ過ぎるのでまず作りません。
『火水風地』も割かし好きです。『光』『闇』に対応できないのが個人的にはつらいところだと思っていますが。この四属性のなかで『氷』の位置づけをするとしたら、一番自然なのが『水』の一部分として使用することか、ちょっと捻って『水』+『風』の合体攻撃の中で使ってしまうことでしょうか。いっそのこと『火』属性の温度操作で逆に氷を作ってしまおう、という発想もアリかもしれません。作中に一回くらいでしょうけど。
しかしなんだかんだといって、純粋な意味での『氷』技はやっぱり『氷』属性を作中で設けるのが一番のような気もします。作中で氷属性を設けないなら結局のところ、氷以外の別の属性の一側面や応用技として氷技が登場することになりますし。
これは余談ですがここまでにあげた属性の他に、『火水木金土』の五属性なんてのもあるそうです。これに水を組み込むならやっぱり水っぽいですが、金属性で一体何をするのかはちょっと調べてみたいところです。
属性という時点でどうしようもなし。
ゲームで馴染み深いといっても、小説でそんなものを使っている作品がどれほどありますか。
と、相談掲示板なら答えていたでしょうね。
思考実験としてなら、んー、その元となるものが水ですからその観点なら水≒氷ですし、働きから考えるなら分子を停止あるいは固定させているわけですから真逆とはいえ発火と同種、気圧変化から氷を作っていると捉えるならば風魔法の仲間ですし、攻撃としては飛ばす形が主ですから念動力の一種である可能性もあり、また多くの作品では精霊や悪魔を力の源とすることから契約魔法とも考えることも出来、空間の空気を丸ごと氷に換えているとするなら錬金術の可能性も否定できますまい。
といった感じで、好き放題列挙してみました。
個人的に属性は、ゲーム>>>>漫画=アニメ>>>>>>>>小説、の順で有効であると考えていますから、あまり属性どうこうで考えないんですよね。
私の場合は、水と氷は別モノとして考えるかな?
余り細かく別けてしまえば、際限無いのですが・・・
大雑把に分けても、割と数は多くなるのかな?
考え方としては、ソード・ワールドの精霊魔法に近いかと。
精霊の種類で考えると、色々と納得できてしまったりしたので・・・
水ならウンディーネ、氷ならフラウ。
全く別の様に考えてしまうかな?
借りる力がどういった存在なのかで別れて来るような・・・
あとは、前に考えたのは、熱(運動エネルギー)を奪う・熱を余所に移動させる。
強制的に動きを止めさせた結果、氷となる。
そんな風に考えた事も有りましたね。
その媒体・触媒として、水が最適であったと考えたのかな?
この様に考えた事が有ったので、挙げさせて貰いました。
私は水と氷は別モノの様に捉えがちですね。
最近のRPGの魔法は、種類が多過ぎて混乱したり・・・
やっていないから、今どんな魔法が有るのかが判らなかったり・・・
FFとDQは6と7で止まっていますね。
浅学ですが、ライトノベルの流れの中に、
指輪物語→ダンジョンズアンドドラゴンズ(テーブルトークRPG)→ロードス島戦記(テーブルトークRPG&小説)→ハイファンタジー系のラノベ
があるのは、誰もが認めるところでしょう。ですから我々の感覚はともかく、厳密に区別する必要はないと思います。
> 「氷属性」についてです。
火⇔水
火⇔氷
上の二つの対立は、一般に認めていただけるのではないでしょうか。
火⇔水:これは火は水に弱いという属性上の問題。
(方向性が違うので、例えればx軸とy軸上の数値)
火⇔氷:高温か低温か
(同方向なので、x軸上の+と-)
どうも、こんばんはです。柘榴です。
天文学では宇宙空間に存在する一酸化炭素や二酸化炭素、メタンなど水以外の低分子物質の固体をも氷(誤解を避けるためには「○○の氷」)と呼ぶこともある。また、日常語でも、固体の二酸化炭素をドライアイスと呼ぶ。しかしこの記事では、水の固体を扱う。
↑難しいことはよく分かりませんが、wikiで調べたらこんな記述載ってました。
大気も氷になることもあり得るし、液体が氷になりこともありえますから、要するに、風(空気?もしくは温度?)と水の複合した属性と言えるのではないでしょうか。
物理法則とか自然法則とか詳しく分からないので何とも言えませんが、私の考察は以上です。
参考になりましたら幸いです。
こんにちは。僕もファンタジーは好きで、現在書いてるのもファンタジーですが、中世ヨーロッパ風世界をイメージしているので、地水火風の四大元素にしてますね。つまり氷は「水属性の一部である」という考え方です。なお、雷は「風属性の一部」となります。あまり科学的すぎるのはファンタジーっぽくない気がするので。
ちなみにオカルト的には「地は水に強い、水は火に強い、火は風に強い、風は地に強い」といわれます(※)。
「水→火」以外は「何でそうなるの?」っていう人も多そうですけど、「地は水を吸う」「火は空気(風)を燃やす」ってところでしょうか。
「風→地」は理由不明です。今度調べておかないと。
水属性に含む……聖剣伝説、サガ、ライブアライブ、テイルズ(P・D・D2など)、スターオーシャン
水と氷が別々……FF、クロノトリガー、ポケモン、テイルズ(E・Sなど)、大貝獣物語、SFC版アレサ
氷はあるけど水はなし……DQ、ヴァルキリープロファイル、女神転生、メタルマックス、超魔法大陸WOZZ
その他……テイルズオブジアビス(水+地=氷)
自分が知っているゲームで分類してみましたけど、どれが多数派、とかはないみたいですね。
あと「水はあるが氷はない」っていうゲームは思いつきませんでした。天外魔境ZEROあたりはそれかな?
※プレイステーション2版のテイルズオブデスティニーでは、キャラクターの耐性にこれが採用されていて驚きました。主人公のスタンは火に強く水に弱い、ヒロインのルーティは水に強く地に弱い……など
ゲームならゲームデザインの都合としか言えないです。
個人的には敵にダメージを与えるだけなら分かれてなくていいですし、仲間に水キャラと氷キャラがいるとか、水で回復とかなら別にして欲しい。
小説ならゲームじゃないので必要なときに必要な属性を当てはめればよいですし、そもそも魔法に属性という概念を付加する必要すら無い場合もあると思います。
というわけで基本的には飛車丸さんと同じ意見ですが、それだけじゃあんまりなんで長い余談をば。
ネタ的に興味もありますし。
ゲームで魔法やらなんやらになぜ属性が存在するのか。
私見ですが、大きく二つの理由があるように思えます。
◆ストーリー的な要求
世界観としての四大元素や五行だったり、光と闇との対立だったり。
熱血が炎、クールが氷を使うといった性格に合わせた特徴付けだったり。
こういったストーリーを見せるためのギミックとして属性が存在しています。
◆システム的な要求
ポケモンでいうところの「こうかはばつぐんだ!」でダメージ二倍。
FFでいうところのアンデッドにレイズやフェニックスの尾で即死。
ようは属性に戦闘を有利に進める機能がある場合です。
コンピューターRPGはどうしても戦闘がメインになりますので、どう効率よくダメージを与えて/受けずに相手を倒すかが重要になります。
そこをゲームデザイナーに設計しやすく、プログラマーに実装しやすく、ユーザーに判りやすくしたものとして属性が存在しています。
この考え方を元に、小説での水と氷の属性を考えてみます。
・水と氷をストーリー面から分ける必要があるか。
→都合に合わせて決めればいいんじゃない?
・水と氷をシステム面から分ける必要があるか。
→小説でシステムって何? 考えなくていいよね。
となって、冒頭の結論に至るわけです。
さらに余談。古い話ですが典型的で判りやすい例なのでご勘弁を。
FF初代ではクリスタルは四大元素なのに黒魔法は火・氷・雷です。
このストーリーとシステムの乖離は、ゲームがいかに都合の産物かの左証かと。
もちろん整合性が取れている世界観のゲームも沢山ありますけど、「整合性があるから素晴らしいんだ!」という評価は私は聞いた覚えがないです。
多くのユーザーにとってはどうでもいい箇所なんだと思います。
どうも、逢雄です。
自分はその辺、設定しだいでどうにでもなるという考えですが、ひとまず自分が設定を作るとして、真剣に組み立ててみました。
まず、漫画的ご都合主義の排除。
冷気を与えればカキーンと凍り、その場になかったH2Oまで出現、というのはちょっと。空気中から集めるにしても、体積比率がおかしすぎる。
それに、冷気を与える能力ならば『吸熱』能力になるでしょうから、H2Oを固体状態で出現させる、副産物として冷気があるという能力に設定。
水属性との関係も、近似能力という設定でいいでしょう。
分かれた流派みたいな扱いもありかなと。
あるいは、上位属性、進化属性という新たなものを入れてみても。
相性も考えねば。
水属性なら炎に強いが、氷属性は固体でなければならないので弱い。しかし固体なので風属性に強く、水属性の弱点である土属性には有利でも不利でもない、など。
とまあ、創るつもりで、がんばってみました。
理屈をこねれば、どうにでもなるのではないかと。
たとえば、体積比率でも、ゼロから生むより増加させたほうが魔力消費がすくないなど、何とでも言えるでしょ?
それでは、思いつくままの駄文、乱文失礼いたしました。
氷属性についての私の考えですが。
それを語る前に魔法のルールを考える必要があります。
つまり、『魔法の属性に意味があるかどうか』です。
魔法というものは、『ただ現象を起こすだけ』というタイプと、『魔法に意味があり、その意味同士が干渉し合う』というタイプの二つに大別できます。
>『ただ現象を起こすだけ』のタイプ
これは、氷という属性は、多分存在しません。
どちらかというとそこに至るまでの過程、『凝集』や『温度低下』、もっと突き詰めれば分子活動の『減速』といった、科学知識の方が大切になるからです。
科学で見れば、氷を作るのって案外面倒なんですよ。
こちらのタイプの場合、氷を作るのは単純な火や雷よりも高度な魔法として設定されると思います。
>『魔法に意味があり、その意味同士が干渉し合う』
これは、作者が感じるままに作った設定が魔法同士の干渉を決定するケースです。
どんな属性がどう干渉し合うか、作者が決定すると言っても過言ではありません。
たとえば、設定次第では土属性によって風が増幅されたり、火の属性によって雷が打ち消されるなんてことも、設定可能なんです。
逆にその辺を巧く設定してやれば、とても面白いバトルファンタジーになると思いますよ。
それでは、何かの参考になれば幸いです。
どうも、いきなり本題ですが私は水は氷に含まれないと考えています。
私のイメージにおいて魔法の四大属性は炎氷風土の四つで、これは自分の自由にできる物体=魔力がフワフワと浮いている光の玉の様なものとしたとき、それをいかに操作するかを魔法の定義にしているからです。
炎=無理やり動かす=動
氷=無理やり止める=静
風=拡散させる=疎
土=凝縮させる=密
このようなイメージのため水属性はどちらかと言えば何もしていない状態。
他者の回復などに使えるのも、あまり魔力に手を加えていないから他人に馴染みやすいからだと解釈しています。
では、何らかの参考になれば幸いです。
氷系=炎系相反魔法と云う視点から語らせてもらいます。
私が今まで一番、説得力を感じたのは,小説「蛇の魔法使い」に出てきた、{ハイロカ}という炎系の魔法です。まず体温を上げていく修行から始まりー次にその熱を一点に集めー放出ーというものです。
逆の動きとしての氷系魔法を考えると術者は相反する魔法を交互にに使うか、または体内のエントロピーをコントロールしなければなりません。{エントロピーをコントロールする魔法と考えるならこの魔法は宇宙の死を促進させていきます}
または物体の運動エネルギーを転移させる魔法と考えるなら両魔法は同じものと云うことになってしまいます。もしかしたら氷属性は風・火・水・土・属性の背後に在るものではないのでは?などと思えてきました。
魔法は火・氷・雷の技が基本で次に風が加わることもある。地と水は特に必要ありません。無理やり4属性持ち出す必要はないです。
だってどう考えても、4属性の地の魔法より4属性でない雷の魔法のほうが魔法らしさがあってかっこいいじゃないですか。
水より氷のほうがより強そうでかっこいい。火属性の敵にも氷技があれば用は足りるんですよね。でもゴーレムみたいな土のモンスターなら水の技じゃないとだめだな。
まあ、魔力で技を出すならエフェクト的に水より氷が似合うから水は必要ないんです。水と氷が一緒だなんてエフェクトからして大違いですよ。