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たぶん、瞬間的興味と長期的興味というのはスレ主さんなりの理解として、そうなるのかな、と思います。
ただ問題はそれを知ってたところでどうやってその興味を作って深めていくかっていう、自分にそれが出来るのかってトコなので、こういう仕組みの考察は結局のとこ具体性に乏しく具体性がなければ再現性も低いので、理解したところで本人に地力がなければ意味が……って感じになっちゃいます。

伏線については、ご自身でもフラグと言ったほうが正しいかもと書かれてますが、前レスで書かれた「魔王を倒すために」はただ目的の提示をしただけで、
確かに「伏線」というのは後の展開のために前もって触れておくことを指しますが、フラグとか目的の提示とかいろんなことをごっちゃににして伏線って言ってるような気がする。
それより前のレスで「銃があったら使われる」って書かれてたけど、正直このあたりから ん? とは思ってて、たぶんそれはミステリ用語として使われるチェーホフの銃の解説を読んだから例に出したのだと思う。
チェーホフの銃は確かに伏線技法の面もあるけど、これ創作用語ではなくミステリ用語なのがミソで、まあ正確には舞台用語だと思うけど、どっちかっていうと「最初に銃を出したなら凶器かトリックで使わなきゃダメだよ。でないと読者に対してアンフェアだ」って話。
例えば「序盤に銃が出てきて重要なアイテムのように書かれている」のに、「凶器はナイフで銃は関係ありませんでした。銃は読者を惑わすために書いただけです」ってなったら、ミステリを読んでる読者はキレるでしょ。
だから、「銃を出したならちゃんと使いなさい」ってことでミステリ用語として残ってる言葉。
チェーホフは確かに「銃があったら使われる」とは言ってるけど、同時に「使わないなら出すな」とも言ってて、むしろ後者を強調してたりする。
スレ主さんの伏線の定義だと、ハリーポッターなら1作目で ヴォルデモート って名前が出ただけでこれは伏線ってことになりそう。
確かに最終的に戦う相手の名前だから「あとの展開のために前もって触れておく」って意味では伏線と言っていいのかもしれませんが。
でもこれは「このラスボスを倒したら終わりだよ」って物語の着地点を提示したに過ぎない事で、物語の大枠を決定しただけの事だと思うんで、個人的にはこういうのは伏線とは言わないと思う。

伏線っていうのは、まあ私は専門用語の講釈垂れるほど偉くはないけども、
例えば、詐欺師がいるとして、儲け話で人を騙すとする。
そのとき詐欺師は「良い投資がある。利回りがよくて配当は月10万くらい。でも投資額は500万から」と人に声をかける。実際に最初の2・3か月は配当金が送られてきて人は30万くらい儲けが出たと騙される。そんで詐欺師は「仲の良い友達とかも誘って、みんなで儲けましょうよ」って被害者を増やして、ある程度集まったところで消える。
実際送られてきた配当金は被害者が投資として預けた500万から出ていて、結局は差し引き470万と被害者の数✕500万円って金がだまし取られたって形になる。
これポンジスキームって有名な詐欺の手口ね。
このとき、被害者は「でも、最初に本当に配当金が送られてきて、儲かってるって思ったんだよ」って言うわけだけど、それは、そうやって信用させてカモを増やすための「伏線」なのよ。
ポンジスキームは凄く古い詐欺の手口なんだけどいまだに現役で、この恐ろしいところは「被害者一号が信用しきって、自分の友人に声を書けちゃう」ってとこで、友人は友達の言葉だから簡単に信用しちゃって、被害者が簡単に増えちゃう。
詐欺師の本命は、被害者の470万円ではなく、被害者が集めたカモが10人なら10人から集めた5000万の方が本命なのよ。
その「線」を「伏して」被害者を騙すわけだから。
最初から被害者に「友達も誘ってくださいよ」って言っても信用されないでしょ? だからそれが無理な言葉にならないよう、前もって「実際に配当金を渡す」って伏線を置いて信用させる。

まあこれは例え話だしこれが正しい認識だって言うわけじゃないけども、つまり伏線ってのはそのままじゃ無理がある展開に対して、それが無理にならないような事を前もって書いて説得力をつけるってテクニックだと思うよ。
後の展開について少しでも触れれば伏線って言うわけじゃないと思う。
だから例えば、
漫画ワンピースとかで 10年前の伏線が回収された! とかってのをたまに見かけるけど、白髭に傷をつけたのがシャンクスのそっくりさんだったとか、これ別にそもそもその伏線いる? って思っちゃう。
それ伏線じゃないよね、本来不要なものを作者の遊び心で取り入れただけであって。
で、初心者とかはこういうのに憧れたりして、作者の独りよがりな意味不明のセリフとかを意味ありげに書いたりするでしょ。
別に独りよがりでもやりたいならやればいいしダメじゃないけど、それは伏線じゃなくて遊び心でやるもん。

というか、物語はオチから考えるのが基本だし、作者の頭の中では現実とは時系列や因果関係が逆になってるハズなんよ。
こういうオチに持ってきたいから、こういう流れで書く、っていう感じね。
ってことは、そもそも「伏線と回収」っていう言葉の使い方自体が作り手として間違ってると思ってて、それは「回収」が先でしょと。
「回収」を思いついてるから、プロットとかで決めてあるから、その回収シーンのための「伏線」を考えるんだよ。
「回収と伏線」ってならないとおかしいと思う。なので、「未回収」ってのは「物語の進行的にまだ回収シーンまで到達してない」って意味だとはわかるけど、そもそも未回収って言葉が出てくること自体がちょっとわからんかな。
回収が先なんで。
その回収がなければ、そもそも伏線は伏線として機能してないハズだから。
ワンピを読んでるかわからんけど、例えばシャンクスのそっくりさんが出てこなかったとして、そしたら白髭の傷は普通にロジャーと戦ったときの傷なんやろなで終わる話で、伏線になってないでしょ?
そもそも回収がなけりゃ伏線は機能しないのよ。
あえて伏線を強調して読者には理解できないセリフや行動で謎を作ったりもするし、設定や演出で未来を見せたり知らせたりして作る伏線もあるけど、それはサブカルの忍者が全然忍んでないのと同じで伏線なのに全然伏してないって感じ。個人的には、これは伏線っていうより演出に近いかなぁと思ってる。

スレ主さんが言ってるのは、目標が未達成の状態って意味だと思う。
でもそれは、全て達成されるのは物語が終わるときにしかないから、言ってしまえば常に何かしら未達成の状態ですよって事になるわけで、そこについて考える意味が、やはりよくわからない。
物語が進行してる以上は常にその状態にあると思うけども。

上記の回答(セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 リトル : 0 投稿日時:

 瞬間的興味と長期的興味の構造は分かったんですけど、技術がないと意味がないというのはその通りだなぁと思います。興味を獲得し、継続し、解決する技術なんですけど、これはずっと付きまとう問題だと思います。

 私の伏線の定義が「後の展開について仄めかす」ことだったからいろんなものがごっちゃになったんでしょうね。こういう考え方でいいのかなぁ、と自分でもなんとなく思っていました。
 また誤解があるかもしれないんですけど、伏線とは予想の下に伏す線、つまり予想の下に伏した予想外のことだと思いました。ワンピースの例と詐欺師の例を比べてみると、
 ワンピース=説得力は増強するが予想を生まない
 詐欺師=説得力を増強する。予想させ予想を裏切る
 「予想させる」というのが大事で、だから予想を生まないワンピースの例が伏線ではないというのはこういうことだと思いました。誤解かもしれないですけど。
 詐欺師の例は、
 【儲かっていると信用させる】
 【実は騙している】
 この例をもじって具体的な状況を考えてみると、
 【有利だと信用させる】主人公は敵国を追い詰める。敵国の技術力は地に落ちた。
 【実は不利】敵国は技術力が地に落ちた状態において覚醒するという条件を持っていた。
 まず予想を引き出し、その予想の下に予想外の事実を伏す。こういうのが伏線なのかなと思いました。
 予想とは言ってしまえば興味じゃないですか。だから「予想を生み出す」というのは「物語の流れを生み出す」というのとイコールで、つまり伏線とは「物語の流れを生み出し、予想外の方向へ展開すること(かつ無理のある展開を無理のない展開にすること)」と言えるんじゃないかと思いました。
 その伏線のスケールによっては、瞬間的興味にも長期的興味にも当てはまることなのかなぁと。

 【物語の流れ未回収=目的】について考える意味ですが、そういう当たり前のことを理解するために書きました。なので「これを使ってどうこうする」という次元にはないです。
 【元の世界に帰るために魔王を倒せと言われる】により【魔王を倒す】という目的が生まれる。この状態は興味の未回収=目標が未達成という状態。これを考えるために書きました。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: セリフ対地の文が1:1=ほぼ動画

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元記事:教会の描写が書けない

初めまして,異世界物の物語を書いています.
その中で教会が出てくるシーンがあるんですがその教会の描写が書けなくて話が中々動きません.
元から描写を書くのは苦手なんですが教会や大きな建物(例えばお城とか病院等)を書く際どうすれば書けるんでしょうか?

上記の回答(教会の描写が書けないの返信)

投稿者 s.s : 1

(例文)ここは教会だ。

描写はそれだけで足ります、あとは読者の頭の中で補完されるからです。
例えば、その教会が読者が連想しそうな教会と違うのであれば、その違いを書いてあげるといいと思います。
例えば、描写したい教会は普通の教会に比べて大きい。ならば。

(例文)ここはとても大きい教会だ。

と、こんな具合で書けばいいと思います。それと、あまくささんが言ったように特徴を書くのも良い手です。

(例文)白い大きな壁があり、色とりどりのステンドグラスが綺麗な、荘厳な教会だ。

みたいな感じです。
教会内部の描写が書けない場合は、ネットで教会の画像検索をして、それを参考にすればいいと思います。

(例文)主人公は祭壇の前に立った。主人公はパイプオルガンを見た。

けっこう、曖昧な描写でも、読者には伝わります。重要なのは描写を主人公の行動に絡ませたりすることです。
何かのお役に立てれば幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 教会の描写が書けない

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投稿日時:

元記事:主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!

 タイトル通り、主人公を苦戦すらさせずに無双させたいのです。
 しかし、それだと『主人公を活躍させる』にしても戦闘描写が短く終わってしまうし(というか相手を瞬殺)、ただただなぜ主人公が無双しているのかという能力的な話しの設定を説明しても、面白くない。
 ラノベは竜頭蛇尾とは言いますが、あまりにもクライマックスが陳腐では、ちょっと。
 ということで、主人公を無双させるには、どんな風に描写すれば良いと考えますか。

 カテゴリーは、『文章・描写』ですが、ストーリーなどの話しでも可です。
 よろしくお願いします❗️

上記の回答(主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!の返信)

投稿者 サタン : 2

苦戦させる方法は、いくつかあります。
一つは、ワンパンマンがよくやってる方法ですね。
サブキャラを苦戦させてそれを主体に書き、主人公がやってきて一方的な力で倒して終わり。
ワンパンマンの場合、コンセプトからして「ワンパンで倒す」なので、この手法以外で苦戦を書くとすると「敵が不死身でワンパンでふっ飛ばしても何度も復活する」とか「暴力以外の方法で解決しなければならない問題」といった限られた選択肢しかないため、ほとんどの話でサブキャラの苦戦を主体に書かれています。
同じ主人公最強な話でも同作者のモブサイコの場合は主人公が戦わない選択を貫くために一方的に攻撃を受けたりして苦戦してる「ように見える」書き方で、そうでなくても本当に苦戦してる話もありますが、まあ、作者に実力がなくて一辺倒の展開しかやってないわけではない、という事ですね。
正直同じような主人公最強ってネタでああもレパートリーあふれる展開が出来るのが凄い。

このサブキャラを中心にしたシナリオは、当たり前ですが主人公の視点でそれを書くことが難しいので、必然的に三人称の小説(または視点が動きまくる一人称)になりやすいです。
推理モノなどでは、天才探偵に対して追い込まれる恐怖を演出するため犯人視点で物語が進行するものがあったりします。
その応用で、敵視点から主人公の無双っぷりを書いていく、という手もあるでしょう。
「苦戦する」というのは主観的な問題なので、主人公の無双は敵役からすれば苦戦してるって事ですから。

二つ目は、モブサイコの例でも出したけど「苦戦してるように見える」という書き方。
これは暴力以外の問題、例えば知能犯に振り回されるとか、ペットの捜索など暴力で解決できない問題など、ネタ次第で割と書くことはできます。
ですが、当然のこと「無双モノ・最強モノ」において「その暴力を活かせないシナリオ」となってしまうので、主人公の特徴のアピールは難しいです。
モブサイコの場合は「主人公が戦わないと決めてる」という設定があるので、「敵がどうやって主人公を追い込むか」が主旨の戦闘となり、主人公がキレたときがヤバいという表現でこの「主人公の特徴が書きにくい」というハードルをクリアしています。

「苦戦してるように見える表現」なので、他には例えばストレートに「敵を罠にハメるため劣勢を演じている」とか直接的に「苦戦してそうな展開」を用意してしまえば良く、コンゲームなどではよく見られます。
コンゲーム、つまり騙し騙される頭脳戦な物語では「苦戦してるフリをするという作戦」がそのまま主人公の知能の高さの描写になるので、頭脳戦を主とするギャンブル系の話ではよく使われます。

三つ目は、二つ目と若干かぶるけども「制限を付ける」というもの。
「不殺」などがまさにソレなのでモブサイコの主人公の信念とややカブってるのだけど、よくあるもので、漫画ばっかの例で申し訳ないけども有名所で「るろうに剣心」とか「トライガン」あたりは直球でコレですね。
本当は強いけど本気を出せない制限(信念・トラウマ・仕事の条件)などがあり、苦戦する。
けど、なんらかの条件を満たして本気を出せれば強いので、解決するときは一瞬で解決したりする。
簡易的には、「人質がいるから雑魚な敵に苦戦してる」なんてのが当てはまりますね。
味方がひっそり人質の開放に成功すると一瞬で形勢逆転して敵を圧倒的な力で瞬殺するって展開はよくあると思う。
また、もっとソフトな制限で「敵が所持してるアイテムを無傷で回収したい」とか「スニークミッションだから騒ぎになるような事は避けたい」とか、物語に合った制限を設ければ初期設定に手を加えなくとも簡単に実現可能です。

これらは「苦戦させずに無双させるには」ではなくて「無双もので苦戦のさせかた」なので、望む回答とは違うと思うのですが、無双モノは、極端に言えば単に「主人公の活躍に特化した内容」を書いてるだけなので、別に主人公の強さ自体はあんまり関係ないんじゃないかと思います。
「主人公をどれだけ活躍させるか」という話なので、苦戦はそのためのツールであって、あれば活躍をより深く印象付けられる、というだけに過ぎません。
例えば今アニメ放映してる「転生したらスライムだった件」なんかは苦戦らしい苦戦はせず主人公がいかに活躍するか(活躍してる場面のみ)に終始して、それがウケてます。

しかし、主人公が強すぎてどんな敵でも瞬殺してしまうのだとしたら、ハッキリ言って「主人公と敵の戦闘」は話にならないので、別の「話」を見つけるべきでしょう。
例えばワンパンマンに習って「サブキャラが苦戦し負けそうになる話」とか、「敵の黒幕を見つけ出す過程の話」とか。
「主人公の活躍」をクライマックスに持ってきて、そこへ繋がる「別の話」を考えるのが良いのではないかなと思います。
要するに、「主人公が敵を瞬殺する」というのは物語ではなくて、物語にある問題の「解決方法なだけ」って考え方です。
悪い領主を主人公が倒す話を考えるとすると、「悪い領主と領民」で一つの物語を作って、クライマックスで悪い領主が優勢になって絶体絶命、そこへ主人公が颯爽と現れて瞬殺して解決する。
「物語」は領主と領民で作っているので、話的には問題ないし、そんな都合のいい……と思うかもしれんけど、構造的にこういう話は結構ありますよ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!

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投稿日時:

元記事:根本的な物語の書き方が分かりません

例えばキャラクターについて考える時、「優しくて友のために行動できる」ぐらいの設定で深堀できない。ストーリーを考えると好きなライトノベルの展開のままになる。
他にも会話文はキャラクター同士の上手いやり取りが書けない。物語の本筋とは関係ないコメディシーンが書けない、ということもあります
今まで、短編なら書いたことがあるが、ライトノベル一冊分の長編となると気が遠くなる。
長いストーリーをどう膨らませればいいのか、矛盾のないストーリーはどうすれば書けるのか、どう展開していけば違和感の無い自然な流れになるのか、どれだけのキャラクターを登場させればいいのか。できないことばかりです。

何から手を付けたほうがいいのかわからなず迷ってばかりです。
どう考えればいいのかどんな訓練をしたらいいのか教えていただけますでしょうか。

上記の回答(根本的な物語の書き方が分かりませんの返信)

投稿者 スイゲツ : 2

というのか、ナゼに物語りを書こうとしているのですか? 

カテゴリー : その他 スレッド: 根本的な物語の書き方が分かりません

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