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ユシさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:キャラの名前 の返信

フェイトとか刻迷宮に出てくる程度の人ならいけんじゃね?まだ生きている人はキツイと思う。

偉人に似た設定は気を付けた方がええね。ジャンルによるけど作者が適当に創作した設定とかを盛っていたりするから、その創作偉業部分で著作権が働いちゃうかも。

私的にはアーサー王伝説って吟遊詩人の言葉や演目メインな気がするから、歴史小説として出版されている系って、ほぼ当たった事ないわ。岩波とかにあるん?それか原文翻訳?

上記の回答(キャラの名前 の返信の返信)

スレ主 ユシ : 1 投稿日時:

アーサー王だと、七つの大罪などもアーサー王物語が元ネタになっていましたね
それらも著作権は動かないのかと疑問にありましたね

カテゴリー : ストーリー スレッド: キャラの名前 

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元記事:実名企業の返信

基本的には駄目。
ただし書籍化なんて一切考えていない趣味オンリー人ならわりとOK。
書籍化狙いの人ならSNSとかマインとか類似のパチモンで描写することでしのいでいる印象です。

上記の回答(実名企業の返信の返信)

スレ主 ユシ : 1 投稿日時:

ありがとうございます。
書籍化やアニメ放送中の異世界おじさんはYouTuberなりましたが、それはGoogleに許可とか得てるんですか?

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 実名企業

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元記事:戦闘描写の返信

剣と魔法に限らず、文章でできることを考えるのが先決だと思います。自分で想像したもの含め、絵を模倣しようとすると、なかなか成功しません。以下、少し説明してみます。

なお、マズいやり方などは主に自分が思い違いしていたことになります。また、総合的に語るのも無理ですんで、説明していることはほんの一例になります。

1.絵的な動きは文章では直接表せない

動きを見せようとか、スピードやデカさを見せつけようとか、絵(コミック、アニメ、実写)で感じたことを文章でやろうとして失敗しがちです。そもそも得手不得手が違うから無理なんですね。文章作品では絵や音は読者が想像します。つまり作者の制御外でして、ほとんどを読者に委ねる。相手任せのもので迫力を出すことは困難です。

2.説明しておいてから動かす

しかしアニメでのバトルを(練習で)文章化しようとして、何とかなりそうなこともある。例えば「とある魔術の禁書目録」です。考えるまでもなく当たり前ですが、文章作品ですもんね。そしてときどき「とあるのバトルは前哨の舌戦でほぼ決着」とか揶揄されたりします。アニメは原作に忠実に作られているからでしょう。

文章が絵に優る表現力があるのは、例えば心理描写ですね。キャラの内心をそのまま描いても問題ありません。コミックだと少し煩わしく(実際の会話との区別等)、アニメや実写だともっとうるさくなりがちです。文章だと、例えば地の文があります。特に一人称だと主人公の内心そのものです。

文章は論理にも優れます。例えば仕組み的なことを書くのに向いています。剣士と魔法使いが対峙したとして、剣の性質(何ができるか等)や魔法の特徴を説明することができ、何をどうすればどちらの勝ちになるかを明示しやすい。

「とある魔術の禁書目録」でのバトルはそういうのが多いわけです。敵味方の勝利条件を台詞で示すから舌戦になります。戦い始めて、主人公の敵に対する勝勢・敗勢はキャラの気持ちで表せます。そこが文章の得意とする面になります。

3.事前に8割方説明し、後で2割揺らす

ですので、戦う前に戦い方を示し、勝利条件も示しておくのが便利でしょう。戦い始めたら、それが達成されるか否かだけを書けばよく、読者に分かりやすい。しかし、それでは事前に示した通りの一本道になります。単調で飽きられやすいですね。

ですので、描写済みのキャラの事前の予想を少し裏切る。主人公や敵が焦れば、感情移入している読者もハラハラできます。そこで主人子はハッと別の勝ち目とか敵の弱点に気が付いたりする。それで丁々発止とバトルさせることができます。

すばやい動作ですと、動作が終了してから何が起こったか書く手があります。また、文章では直接には絵が見えないことは普通は短所になりますが、活かすことができることもあります。見えないだけに、例えば後で種明かしをすることができます。その2つで例文を考えてみますと、例えばこんな感じでしょうか。

―――――――――――――――
 主人公の前に大剣を振りかざした大男が立ちはだかった。
「俺の振り下ろす大剣は素早いぜ。たとえ躱せても無駄だ。瞬時に横に薙ぎ払うからな。この技からは誰も逃げられん、食らえ!」
 だが大男の体がくるりと一回転したのみ。
「く、くそ、何が起こった!?」
 主人公は、いつの間にか抜いていた細身の剣で大男の足元を指す。
「自慢の大剣はそれか?」
 大男の腕は大剣を振り下ろした瞬間に刎ねられていた。その重みを失った体は、薙ぎ払うつもりが無駄に回ってしまったのだ。
―――――――――――――――

この場の思い付きの説明用サンプルで、練れてなくて済みません。上記を絵で表現すると、かなりの部分を隠す必要があります(斬り落とされた腕など)。

しかし文章だと見えてないから、ほぼ自由に書いてしまえます。絵だと状況をリアルタイムに描写しないといけませんが、文章だと起こったことを後で説明できます。その辺りをうまく使うと、絵の表現に対抗していくことも可能です。

4.敵味方の距離感

戦うキャラの少なくも一方が剣士ですと、攻撃が剣のリーチ内になりますので、敵味方が超接近する場面を作れます。超接近だけに瞬時の動きが勝敗を決しそうに描けたり、、その瞬間に会話させることもできますし、緊張感高いシーンが作りやすい構図です。

これが中間距離を得意とする槍だとちょっとやりにくい。やや距離が離れますから。遠距離武器の弓だともっとですし、会話などは不能になります。映画などでは、弓でトリッキーな超接近戦を行う場合もありますが、文章では非常に表現しにくいでしょう。銃でも映画「リベリオン」の「ガン=カタ」なんてありますが同様です。

ロボットものですと、ガンダムシリーズではミノフスキー粒子なる電波妨害の設定があります。レーダーが使えないので有視界戦闘せざるを得ないようにしてあるわけですね。そうすればロボット(モビルスーツ)同士のバトルを1画面内に納められる。

絵だから、ということはありません。文章で描いていても、読者の想像する絵が1フレーム以内に収まるほうが緊迫感は出しやすいです。想像もしやすい。槍や弓でなく、剣を選ぶメリットの1つはそういうところにあります。

魔法などの異能は設定次第になります(実在しないから)。しかし対人バトルを考えるなら、超接近戦に向いた設定を作るべきでしょう。

上記の回答(戦闘描写の返信の返信)

スレ主 ユシ : 0 投稿日時:

かなり参考になりました。
ありがとうございます。
まずは、サンプルの文章をアレンジして幅を広げてみます

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 戦闘描写

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元記事:戦闘描写の返信

緊張感を出す簡単な方法は負けを意識させることかな。
勝機があると余裕が生まれちゃうし、勝機があってその余裕をなくすとテンパってるようにしか見えないから、敗戦濃厚で想定してた勝機も見失い、負けが確定してる展開にする。そのうえでどうするのか、という落とし所を決める。
例えば王道なら絶体絶命の場面に追い詰められて、そこで想定外の仲間(敵対してたライバルとか死んだはずの師匠とか)が助けてくれるとか、敵のほうから剣を引き(強さにはリミットがあったとか主人公に対し何らかの可能性を見出したとか)殺すのをためらうとか。
「勝利する」のではなく「負けない」くらいの落とし所にして、展開は終始敗戦濃厚で主人公には負けを意識させる。
そうすっと緊張感は出る。
例えば、敵が強すぎるので罠とか高火力遠距離とかで仕留めようとするけど弱らせることすら出来なくて、近づけまいとするけどどんどん敵は迫ってくる。多少の足止めは出来ているけどジリ貧でこのままじゃ不味い。とうとう敵に追い詰められ、仲間の手助けが入って一命は取り止めるけどピンチなのは変わらず……みたいな。

こういう戦闘の流れが作れると戦闘自体が理解しやすくて、その戦闘の流れを作るには「勝利条件」これをすれば勝てる、「敗北条件」こうなったら負ける、というのを明確に用意して、どちらかを強調してゆく。
そしてそのコツは、「設定」はあんま意識しないこと。
設定って物語の内容を理解して感情移入が済んでないと、「敵のアクセサリが力の源だ、あれを破壊できれば!」とか、まあ、この程度ならわかるけど、あんま複雑になると理解できないというか、その盛り上がりが理解できないので、前提になる設定以外は無しにして流れは作った方がいい。

あとは心理戦を書くことだけど、この手の戦闘が上手いのはやっぱ漫画ハンターハンターで、あの戦闘描写をいろいろパクるのがいいと思う。
いちばんやりやすそうなのは、「能力の詳細を推理する」という部分で、「おまえの能力は◯◯だろ。でなきゃこうはしないもんな」的な感じで敵を煽る。
これは主人公側がやればマウント取って見透かしてる感を出せるし、敵側にやられれば見透かされた・トリックがバレた等々の焦燥感を出せる。
ファンタジーだとスキルが異能バトルの異能の代わりとして同じことできるけど、例えば魔導にも流派があって、分析で敵の弱点を言い当てたり、本当の自分の弱点を嘘で誤魔化したり、弱点をさらけ出して堂々としてる戦闘狂を書いたり、工夫してどうにでも応用できる。

もし、「この戦闘シーンにもっと勢いを出したい、どう書けばいいんだ」って感じの悩みだとしたら、たぶん文章に悩んでるんだと思うけど、文章じゃなくて「その戦闘シーン自体に勢いがない」のが問題。
文章で勢いを出すんじゃなく、前述したようにシーンに流れを作って勢いを出す。

上記の回答(戦闘描写の返信の返信)

スレ主 ユシ : 1 投稿日時:

ありがとうございます。
どうやって勝たせる気かを考えてました。
逆に負けの意識からの逆転勝ちの方がハラハラドキドキしますね

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 戦闘描写

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元記事:戦闘描写の返信

まず、一般的なテクニックとしては、動きのあるシーンでは文章を短く切り、形容詞もできるだけ少なく端的にするのが効果的と言われています。それだけでゆっくりしたシーンとかなり印象が変わります。ジュリアス・シーザーの有名な言葉に「来た。見た。勝った」というのがありますが、この感覚です。

内容については。
う~ん、持論としては有ることは有りますが、感覚的な話になってしまうので説明が難しいですね。

わりとよく聞く意見として、戦闘シーンは一人称では書きにくいと言います。
言いたいことはわかるのですが、そもそも小説ではアニメなどと違って、AがこうしたBがこう対応したというのはモタついてしまって書きにくいです。だから三人称にすればよしというものでもない気がしますね。
ただ、一人称だと描写が限定されるのも事実。なので、私的には戦闘描写は一人称感覚で視点移動も可能な「三人称一視点」が書きやすいです。
一人称と三人称一視点は、視点を固定することによって、静的なシーンでは緊迫感を演出しやすいんですよ。

戦闘シーンで静的というのはそぐわないように思われるかもしれませんが。

例えばですね。

戦闘でものべつ動き回っているわけではなく、剣なら剣をかまえて相手の動きを注視するという時もあるじゃないですか。
人間は集中して一点を注視すると神経が鋭敏になるので、敵を見つめながら微かな風の動きや物音が聞こえるというような描写で文章にメリハリをつけるのはありかと。
で、相手が動いた刹那。瞬時に体が反応し、斬り違えた数瞬後。
背後に敵の倒れる音を聞いた、みたいに書いたりします。

   *   *   *

以上は、戦っているキャラの視点にあえて固定して書いてみた例ですが、完全三人称の客観描写でやってみたこともあります。ただし、客観描写ですが、それを見ている主観は固定します。

主観を固定するとはどういうことかと言いますと。

その時は、メチャクチャ強い女戦士の戦いぶりという設定でした。
イメージとしては、テレビで見た空手の女流有段者の演舞か何か。正拳突きを放って、引いた動きがそのまま流れるように次の足技につながっていくという感じに、動きがまったく止まらないのに感心したんですね。舞を舞っているようにきれいだったんです。
そこで、自作の中でも、次々に敵は倒されていくのだけれど、それでいて流れるような動きが舞のように美しかったという第三者主観にポイントをおいて書いてみました。

小説の場合、描くのがバトルにしろ何にしろ、ポイントを決めてぶれないようにするのが、わりとコツなんじゃないかなとは思っています。

上記の回答(戦闘描写の返信の返信)

スレ主 ユシ : 0 投稿日時:

ありがとうございます。
メリハリですね、参考にします

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 戦闘描写

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元記事:好みの展開の話しよ―ぜ!

 大野です。今書いてる作品の推敲が思うように進まないので、バカ話死に来ました! イェイ!

 で、まあ議題。
 好みの展開について。です。それぞれ、思いの丈を語ってもらえると嬉しいです。
 最終決戦の会話回しでも、プロローグの構図でも良いし、自分が読んで好きな奴でも書きたい奴でも良いです。
 以上。

 じゃあ、俺の好みを聞けぇ!
 
『最終決戦前・中に一時的に戦線離脱したり、気絶した主人公がモノローグでテンション上げたり、もやってたものを自分の中で答えを見出して立ち上がる展開』が書きたい。 です!

 主にバトルもののイメージで言ってます、ラブコメとかで酷い目にあうヒロインを尻目に気絶してしまったりして、その中で答えを見つけた主人公がヒロインを(精神的に)助ける展開でも可。
 何が好きって、勢いに飲まれたり状況に惑わされたりする主人公が、一瞬現実から離れる事で覚悟を決める・解決策を導き出すっていうのが好きです。
 
 皆さんも、それぞれに『好みの展開』について語ってもらえると幸いです。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 こっからちょっと真面目な話。
 先日。
『これって人に読ませようと思って用意したものですよね?
であれば、ルビも()ではなくしっかり振るべきですし、読みやすくなるよう段落と段落の間をこまめに空けるとかそういう気遣いはしていただけると嬉しいですし、あとルビ振らないと読めないであろう漢字に()の読み仮名すら振られていないのは何故でしょうか。
あと、たまに段落の一番上に一文字分の空白が入れられていないところがありますね。それも何故でしょう。
ストーリーについて批評してくれよ、ということでしたら申し訳ありません。そこに入る以前の問題だと私は感じたので上述のようにコメントをしているだけですので。』
 
 という意見を貰いました。
 正直言って、ガチで俺の怠慢なので返す言葉もないんですが……。

 それはそれとして、お恥ずかしながら『ルビってどうやって振るの?』。具体的に言うとカクヨムなんですが、俺ルビの振り方が分かんないんですよ。かれこれ四年は作家志望やってるんですけどね。
 誰か親切な方、教えて下さい。

上記の回答(好みの展開の話しよ―ぜ!の返信)

投稿者 ごたんだ : 0

ポンコツ魔王が敵と仲良くして、バックボーンを知って、100%の力以上を発揮して真敵を圧倒したり、弱者を認めるを通りこして『愛』に発展したりする…まさに! 黄土!>キマイラアンド編

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好みの展開の話しよ―ぜ!

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投稿日時:

元記事:ラノベ恋愛不要論。ラノベに恋愛要素は必要ない?

「小説家になろう」から、書籍化された異世界転生系のラノベでは、恋愛要素は不要であるという論があります。

なろう系ラノベは、読者の承認欲求を満たすのが目的であり、読者の自尊感情を害するような様子は、排除すべきであると言われています。

ラノベでは主人公イコール読者であり、読者は主人公になって物語を楽しみます。

このため、ヒロインは、処女で、主人公をヨイショするめのトロフィーガールの役割が果たせれば良い。
主人公を批判したり、他の男に気を惹かれたりしてはいけいない。
というのが、ラノベ恋愛不要論の肝です。

処女というのは、ゼロ年代のラノベから必要であった要素で、昔の男と比べられると自尊感情が傷つくからです。
実際の恋愛では、女性が他の男に気を惹かれることがありますが、こういった要素は邪魔で、切り捨てなければなりません。不要なリアリティです。

ラノベは、2004年に刊行されたゼロの使い魔のヒットにより、ラブコメブームが来て、ツンデレが流行ったのですが、今は、ツンデレではなく、最初からデレている。会った直後から、好感度マックスが主流になっています。

ツンをされると、読者の自尊心が傷つく。
もしかしたら、この娘、俺のことが好きなのかも?
と考えてドキドキするより、とにかく俺を肯定してくれ。
に変化しています。

例えば、大ヒットしたオーバーロードのヒロインたちは、みんな主人公を敬愛して、最初から絶対の忠誠を誓っています。

オーバーロードの例は極端ですが、ヒロインは、読者の承認欲求を満たすためのギミックであって、主人公がちょっと親切にしたり、活躍したら、大げさに感謝して、主人公のことが大好きになる感じです。

なろう系ラノベで、ゼロの使い魔のように、ラブコメがメインで書籍化された、ヒットした作品というのは寡聞にして知らないのですが、ありますでしょうか?

また、ラノベ恋愛不要論について、ご意見などありましたら、コメントいただけるとありがたいです!

上記の回答(キラー・コンテンツ)

投稿者 あまくさ : 0

他の方とのやり取りを拝見しているうちに、何だか私もラノベに恋愛は不要なのかもしれないと思えてきました。洗脳されたかな(笑

そもそも、恋愛が好きなのは多分に女性ですよね。ラノベに限らず男性向けエンタメのターゲットが求めているのは、恋愛ではなくトロフィーガールなのかもしれません。007のボンド・ガール。あの感じね。

他の方への返信で、
>パートナーとは、本来、同等な存在であるはずです。
と仰っていました。
個人的にはまったく同感ですが、これってややリベラルな考え方なんですね。個人の自立に価値をおく欧米的な理想論。日本人の伝統的な心性にはそぐわないところがあるのかも。
……というか、そんな難しい言い方をしなくても、要するに「異性との対等の関係」というのがしんどいのでしょう。

「さすがです、お兄様!」……ですか。
確かに破壊力がありますね(笑
しかし、男性としては野郎に言われるよりも、従順な美少女に言われる方がなお心をくすぐられると思われるわけで。
よって、承認欲求の充足は一つの側面に過ぎず、「異性」という要素も大きく関わっているように思えます。ただ、それは恋愛ではない、と。
なんだろう?
メスを支配しようとするオスの本能。遺伝子を保存しようとする動物的本能……かな?

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: ラノベ恋愛不要論。ラノベに恋愛要素は必要ない?

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投稿日時:

元記事:思うような展開にならない

こんばんわ。
今構想中のストーリーの第1章なのですが、

1 冒険者初心者のヒロインと主人公が出会い、PTを組んで冒険する
2 主人公は活躍するのに条件が必要な職業で本人はその条件を満たしているが、ヒロインは初心者故にそれをわかっていない
3 ヒロインは他のお手軽テンプレPTに誘われ、そのままそちらに移ってしまう
4 捨てられた主人公は高レベルPTに誘われ、最前線で戦う
6 ヒロインPTが強敵に出会ってピンチの時に主人公PTが駆けつけ、倒してしまう
7 ヒロインは主人公を見直し、また仲間になる。ヒロインは主人公のPTへ仮入隊。報酬は主人公の分け前を折半するという形に。
8 強力なモンスターを狩る事になったが、モンスターの予想外の行動と強さによって仲間がピンチに陥る
9 ヒロインの活躍で仲間を助け、モンスターも倒す
10 ヒロインの活躍を認めたPTメンバー達がヒロインの分け前を寄越してend

というものなのですが、これではヒロインが主人公の力目当てにくっついてきたようで釈然としません。
主人公とヒロインの関係を「強いけど血の気の多いのが欠点の主人公と、それを諫める実力的にも精神的にも成長していくヒロイン」という形にしたいのですが、今のままではヒロインが主人公にくっついてるだけの金魚の糞みたいになってしまいそうです。
できれば3までの展開はそのままにヒロインの精神的な強さを見せられるような展開に変えたいのですが何かいい案はないでしょうか?

上記の回答(思うような展開にならないの返信)

投稿者 読むせん : 0

・・・・壁|ω・`)ちら
ヒロインを実姉か実母(まあ義理でも可)にする、とか?

 盲目的に慕う主人公(サイコパス幼児)とそんな社会不適合要素をどうにかしてやりたいママン。みたいな。

 サイコパス的な部分はいい。倫理なんざより生き残るの大事。うちの子が一番。問題はこのピュアな部分を利用されて悪い奴に騙されて使い潰されてしまうのでは?という不安・・・・・
社会勉強させなきゃぁあっぁぁぁ!?
この子に信頼できるコネと仲間を作ってあげなきゃああああ!!!!(;´・ω・)みたいな?

主人公?男サイドは【ママに捨てられた寂しい】【ママなんか嫌いだぁぁぁ(´;ω;`)】

ママン「親離れさせてやらなきゃ!」「うう・・・うちの子大丈夫かなぁぁぁぁ?変な奴に利用されたりとかしてないかなぁぁぁぁ(´;ω;`)」みたいな?

なんか野生動物の親離れとか保護動物を野生に返す感じをうけました。
異種族おやこ的な。

久々に会った母が、思いの外小柄でビックリしたことない?こんな小さいのに抱っこやおんぶされてた記憶みたいな?それまであんな巨大な母が、当時は小娘程度の年齢だったんだ‥‥的な?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 思うような展開にならない

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