小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

黒鐘 黒ぅさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:物語の登場人物について

自分、学園魔法ファンタジー物のライトノベルを書いてますけど。
今ちょっと、登場人物に悩んでまして。
作品を書いていく内に脳内でキャラが勝手に出てくるのでそれに合わせて書いているのですけど。
あまり物語に関わってこない登場人物は出さないほうがいいですかね。
自分の書いている作品は魔法バトル物なので、非戦闘キャラはあまり物語に関わってこないのです。
そういう意味を含めて、あまり物語に関わってこない、出たとしてもちょっとだけの、非戦闘キャラは出すべきでしょうか?
一応言っときますけれど、非戦闘キャラ=モブキャラではありません。

すみませんですけれど、アドバイスをお願いします。

上記の回答(物語の登場人物についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 0 投稿日時:

まず押さえておくべき点は、キャラクターは物語を構成する一員であり、その物語の中でも特に重要なパーツになるという事です。基本的には、キャラクターの行動が物語を動かしていきます。

そのキャラクターという重要な要素は、読者に覚えてもらわない限りは意味を成さないと考えてよいでしょう。つまり、不必要に多くしてはいけないのが大前提です。
とはいえ、物語にガンガン関わって来る超重要キャラ達だけでは、物語を動かしていく事は難しものです。したがって、ちょっとだけ出てくるだけのキャラであっても、ストーリーを構成する上ではむしろ必要と言えます(一応数は気をつけて下さいね)。
あまりストーリーに関わらないキャラでも、登場する分には問題無いでしょう。

次に、戦闘キャラと非戦闘キャラについて。
一番最初に述べた通り、キャラクターとはストーリーを構成する一員です。そこから考えると、キャラクターは「戦闘力」や「異能力」などよりも、「性格」や「立ち位置」が重要となってくる訳ですから、非戦闘キャラかどうかは特に問題にならないでしょう。
ですが、質問内容から察するに、一方通行様の物語には戦闘シーンが多いと見られます。
そのような作品の場合、戦闘キャラは「性格」や「立ち位置」が目立っていても、同時に「戦闘力」や「異能力」もかなり目立ってきます。
そうなると、並の「性格」や「立ち位置」では、出番の少ないキャラの存在というのは薄れてしまうのです。
勿論サブキャラは、メインキャラに存在感で勝てませんし、勝つ必要すらありません。ですが、存在感を出し切れないと、上で述べたように忘れられてしまうのです。
キャラが読者に忘れられるというのは、ストーリー上においてかなりのダメージとなります。
ですので、サブキャラの「性格」や「立ち位置」に関しては、メインキャラとは方向性の違った強さが無いといけません。
人気のファンタジー作品なんかでは、サブキャラがやたらと面白くて、結構広まったりします。要はそういう事です。

少々長くなってはしまいましたが、結論を言わせて頂くと、「物語としては、出番の少ないキャラも必要」であり、増やし過ぎないようにすれば全然出して大丈夫。
また、戦闘するか否かはキャラクターてしては関係なく、仮に作品が戦闘重視のものであれば、「非戦闘キャラなりの存在感を確立する必要がある」といった具合です。

ですので、出番の少ない非戦闘キャラも、数と立場に気を使えば大丈夫ですし、それなりに魅力も生まれます。
自分なりに工夫を加えれば、どんなに出番の少ないキャラでも、物語を構成する上で立派な一員になるますよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の登場人物について

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元記事:物語の登場人物について

自分、学園魔法ファンタジー物のライトノベルを書いてますけど。
今ちょっと、登場人物に悩んでまして。
作品を書いていく内に脳内でキャラが勝手に出てくるのでそれに合わせて書いているのですけど。
あまり物語に関わってこない登場人物は出さないほうがいいですかね。
自分の書いている作品は魔法バトル物なので、非戦闘キャラはあまり物語に関わってこないのです。
そういう意味を含めて、あまり物語に関わってこない、出たとしてもちょっとだけの、非戦闘キャラは出すべきでしょうか?
一応言っときますけれど、非戦闘キャラ=モブキャラではありません。

すみませんですけれど、アドバイスをお願いします。

上記の回答(物語の登場人物についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

すみません、めっちゃ誤字ってました(´・ω・`)

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の登場人物について

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元記事:作品のラストの終わらせ方

今、学園魔法ファンタジー物を書いています。
それで、タイトル通りにラストの終わらせ方について悩んでいます。
応募する作品は完結することが条件ですけど、皆さんはどうやって終わらせてますか?
この戦いはまだまだ続く。
とか。
これからが本当の戦いだ。
とか。
そういう続くみたいな終わらせ方はダメですよね?

自分の作品は冒頭からラストまで書くことはできますけど、どうしても終わらせ方、まとめ方についてどうしていいか悩んでいます。
どうしたらいいか、良ければアドバイスをお願いします。

上記の回答(作品のラストの終わらせ方の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 3 人気回答! 投稿日時:

ストーリーというものは、一つの目的を達成する過程です。
つまり、どんな終わり方でも、それと違う目的を達成するようでは駄目です。必ずその目的にそぐわないラストで。
以上のことを踏まえて主観的な意見を書かせていただきます。
作品として、ラストは「意味のあるもの」にしなければ、ストーリーの意味がなくなってしまいます。
この作品は何がしたかったんだよ、となってしまいます。
つまるところ、ラストは目的を達成させなければなりません。もしくは、目的を貫き通す必要があるでしょう。(後者のほうが難易度が高いです)
一方通行様の仰る終わり方は、もちろんアリではあります。しかしながら、まだ物語が続くのにも関わらず、「目的を達成する」というのは難しいでしょう。
もちろん不可能ではありません。ただ高難易度とだけ。
結論としては、一方通行様の仰る終わり方はアリです。しかし、目的を見失った意味の無い終わり方になりやすいと思いますので、十分にご注意を。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方

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元記事:応募する出版社について

今、学園魔法ファンタジー物を書いています。
それで今、応募する出版社先について悩んでいます。
一応調べてどこに応募するかは決めているのですけど、2つあって悩んでいるのです。
その2つとは電撃文庫とMF文庫です。
どちらともいいのですけど、自分の作風的に考えると電撃文庫なんですよね。
しかし、結果を早く知るにはMF文庫なのですよね。
でも、MF文庫は萌えを重視していますし、うーん。
どうしたらいいですかね。
できればアドバイスをお願いします。

ちなみに無理だからやめとけ、みたいなコメントはお控え願えます。

上記の回答(応募する出版社についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

応募経験者の方からの意見が一番ためになるのでしょうが………。
応募未経験の僕からも、一応、知っている限りの情報についてお話をさせていただきます。

新人賞で応募する出版社を選ぶにあたって、最初に意識するのは各賞のコンセプトや傾向ですね。これについては理解されていると思います。
では、各賞の具体的なコンセプトについてです。

MFは、「10代の読者が心から楽しめる、オリジナリティ溢れるフレッシュなエンターテイメント作品」となっています。
オリジナリティが必要なのは言うまでもないので、他の点に着目しましょう。
ターゲットが10代であり、フレッシュな作品。このコンセプトにそった作品を応募するのが前提ですね。コツとかじゃなくて前提です。
どんなに面白い作品でも、その賞のコンセプトや傾向に合っていない事が原因で、最終先行で落とされてしまう(という話をよく聞く)のです。
応募未経験者ゆえ上記の事は随分曖昧になりましたが、まあこれは確実といえる事でしょう。自分が出版社側の立場だったら、賞に合わない作品を通すなんてまず無いでしょうから。
前提といえど、ここを追求すれば+要素にもなりえると思います。あくまで個人的な意見ですが。

電撃は、大したコンセプトは書かれていません。しかし、受賞作品を読んでいると、だいたいの傾向はわかってきますよ。
電撃では最近、硬派な作品が多く受賞されているそうですね。
「電撃は面白ければ特に内容は問わない」といった意見もちょくちょく聞きますが。これは経験者様の意見ですので、十分信用できるかと。

傾向については、先程述べたよう、受賞作品を読むのが一番だと思います。
最近のものだと、「86(エイティシックス)」などがお勧めですね。第23回電撃小説大賞の大賞作品です。
結構硬派ですが、キャラも魅力的ですらすら読めます。

また、電撃では「読者賞」というものが登場するようです(ご存知かもしれませんが)。
内容としては、web上に記載され、投票で決めるものとありました。書籍化の可能もあるそうです。
基本的には前例が無い上、特に詳しい情報も発表されていませんが、狙ってみてもいいかもしれませんね。学園ものだと、web上での受けは良さそうですし。
あくまで一つの提案ですが。

以上が僕の知る限りの情報になります。所々主観的な意見が混じっていますが、納得いかなければ無視して下さい。
あと、学園ものだとMFな気もしてきます。学園ものとは使い古されたジャンルであるが故、似たような作品が数多くあります。
電撃の新人賞でそのような作品が受賞する話はなかなか聞かないので。(こちらも主観的な意見です。納得いかなければ無視しましょう)

僕の得た情報は書かせていただきましたが、両方の賞に出してもいいのではないかと思います。
ルール上問題は無いはずですよ。同時期に出すのは避けるべきですが。

少々長くなりましたが、最終的に決定するのは一方通行様ですので、僕の意見は参考にするも忘れるも自由です。
頑張って下さい。受賞を願っております。

カテゴリー : その他 スレッド: 応募する出版社について

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元記事:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

上記の回答(小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 7 人気回答! 投稿日時:

はじめまして。黒鐘黒ぅと申します。
僕もそういった点においては随分と悩んだものですが、いくつか解決の糸口を発見しましたので、例をもとに紹介していこうかと。

まず、設定を最初に書き連ねるのは、質問者様の仰る通りラノベにおいて絶対的なタブーです。
では、早速例から。

1.会話文にて説明

かなり有名な方法ですね。有名ですので、ただ紹介するだけでは意味もないでしょう。
そこで、効果的な活用法についても紹介を。

基本的な方法

主人公「俺の職業ってどんな職業なんだ?」
A「経験値収入の効率が悪い不遇職だ」

これが基本的な方法になります。ですが、まだ説明臭いですね。
これはおそらく、主人公が明らかに「質問」をしているからでしょう。後出し感満載です。
では、質問しない方法について。

相手キャラが自発的に説明する活用法

主人公「あれ? なんか経験値収入効率悪くね?」
A「そりゃそうだ。お前の職業は不遇職として有名な奴だ。経験値収入の効率が超悪い」

違いが微妙ですが、「質問」して「答える」というのはどうしても説明臭くなります。
そのため、主人公の浮かべた疑問にキャラが自発的に答えることで、多少なりとも自然な会話に近づきます。
さらにもう一つの活用方法、「主人公が設定を暴く」というものについて。

主人公が設定を暴く活用法

例を出すのが実に難しいものですが、先程と同様の設定で例をあげてみましょう。

最近気がついた事だが、他の職業の人々はどんどんレベル(?)が上がっていく。これはまさか、まさかとは思うが………。

このように、主人公が設定について勘づいてきます。
しかし、ここで主人公が「そうか!そういうことか!」等と気がつくのでは、明らかなご都合展開になってしまいます。作者の意図が見え見えです。
ですので、主人公が設定に勘づくのはあくまで「伏線」とします。伏線とは、今後の展開を予感させるような台詞や行動の事です(ご存知でしたらすみません)。
この、「主人公が設定に勘づく」というのが前準備となり、主人公が後に確信に至った時、自然な流れとなるのです。
後に同じ職業の人と出会い、「やっぱりそうだったか!」などといった展開になると、読者もすんなり受け取ってくれます。
1つ目の活用法との違いは、主人公がどれだけ核心に近づいているかですね。
「なんか経験値収入効率悪くね?」程度では、後に同じ職業の人物に会っても、「そうか!」とはなりません。その理由としては、素朴な疑問程度では伏線として弱いからです。
主人公が自ら気がつくのですから、それだけ強い伏線が必要となるのです。
伏線のはり方はたくさんあります。色々と試してみてはどうでしょうか?

続いて、少しレベルアップします。

説明がメインにならない展開での活用法

これはつまり、明らかに説明するのがメインではない展開で設定を出すというものです。
かなり工夫が必要ですが、僕の思いついた例を。

主人公「あれ、なんか経験値収入効率悪くね? これってまさか……」
A「ああ、そのまさかだ」
主人公「やっぱりそうか! 俺の経験値稼ぎが下手クソだったのか、チクショー!」
A「いやいや、お前の職業の仕様だよ」

この例では、「主人公が勘違いする事」がメインに見える展開ですが、この展開により、設定を読者に伝える事ができます。
細かく言うと、一つ目の活用法の応用です。
キャラが自発的に説明していますね。
もちろん展開は上記に限りませんので、こちらも色々と試してみる事をお勧めします。

2.他のキャラが主人公と同じ疑問を持つ

これも割と使われている方法になります。
聞いたことがあるかもしれませんが、とりあえず例からあげていきましょう。

A「なんか俺、経験値収入効率悪いんだけど」
B「お前、噂の不遇職なんじゃねぇの? 経験値収入効率悪いってやつ」

こんな場面を主人公が見かけたとすると、主人公もその設定について理解ができます。
しかしここでも、「そうか!」となるのはご都合展開。伏線を用意しましょう。もしくはこれを伏線にしましょう。

上記の案に伏線をはっておく活用法

「主人公が設定を暴く活用法」で例としてあげた事と同様、
「なんか俺だけ経験値収入効率悪い気が………。これってまさか………」
という展開を伏線にしておきましょう。
その後、主人公が上記の会話を見て「そうか!」となるのです。
「主人公が設定を暴く方法」と微妙に違うので、使い分けましょう。
違いについては、出しやすさでしょうか。今回の方法では、登場するモブキャラが、よりどうでもいいです。
タイミングによっても変わってくるでしょうね。

次の方法です。

上記の案を伏線として、後に気がつく活用法

これは、簡単に言えば「上記の案に伏線をはっておく活用法」と反対なだけです。
先に上記の会話を目撃し、後に「経験値収入効率が悪い! 俺ってあの不遇職だったのか!」とら気付かせる方法です。
どちらも特に違いはありません。(じゃあなんで二つ出したんだ!という事については後ほど)

以上が今回あげた例となります。
どの例もあくまで一つの案になりますが、全ての案に「伏線などの前準備」が必要になります。
質問者様が設定の出し方についてお悩みになられていたのは、この「前準備」が足りなかったのではないでしょうか?
どんな方法を使ったとしても、突然貼付けたかのように設定を出しては、当然ご都合展開となり、読者を冷めさせてしまいます。それを防ぐために、前準備は必ず用意して下さい。

複数の例をあげたことについては、「全ての方法に前準備が必要」という事を伝えるためと、「一つの方法を繰り返し使っては、読者を冷めさせてしまう」という事を防ぐためです。
そのために、できる限り多くの例をあげさせていただきました。
いかに工夫を重ねた方法も、繰り返し使っては「これ前と一緒じゃん」となってしまいます。
マジシャンも、同じマジックは二度としないそうです。同じマジックを二度目に行う場合、観覧者は「見抜く」ほうへと目が行ってしまうからです。
これは小説においても同じ事が言えるでしょう。 

長くなってしまいましたが、結論としては、「伏線などをはってご都合展開になるのを防ぐ」、そして「一つの方法を多用するのはできる限り避ける」といった点に注意することで、自然な流れで設定を出す事ができるのです。
長文失礼しました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

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元記事:パクりだらけのオリジナル小説

はじめまして、渚といいます。掲示板に書き込むのは初めてなので、変な部分があったらごめんなさい。カテゴリー違うかもしれません、ごめんなさい。
私はオリジナル小説を書きたいのですが、とあるゲーム(以下、作品A)の設定やストーリーが好きすぎて、どうしても強く影響されてしまいます。

最初は、オリジナルキャラクターを主人公にした作品Aの二次創作でした。
ただし、作品Aの公式キャラ達は登場しない。別視点とかではなく、一種の成り代わりみたいなものでした(主人公達のポジションをオリキャラ達が乗っ取っている)。
オリキャラで、作品Aの世界観やストーリーをもっと楽しみたいと思っていた気がします。
ですが、公式キャラ達は登場せずオリキャラだらけ、公式の世界観を借りてるだけで中身は完全なオリキャラ劇場。設定も独自解釈やオリジナル設定が多く、「一次でやれ」状態だと気付きました。
設定を読み返して、作品Aのファンが見て楽しめるようなものではないと思い、オリジナル部分が強かったのもあって、二次創作から一次創作に切り替えることにしました。
何より、既存作品の世界観を自分の物みたいに扱うのは嫌だと思ったんです。だから、オリジナルでやれれば一番良いと思ったのですが…。

ですが今度は、作品Aの要素が強すぎるパクり小説が生まれました。
主人公達やキャラクターはオリジナルなのですが、世界観設定とかは、細かい部分の違いはあれど、名前を変えただけでほぼ作品Aといった状態です。
ストーリーは全く同じというわけではないのですが、全体的な流れや雰囲気はほぼ作品Aみたいな感じになってしまいます。
色々設定を考えているのですが、やはり作品Aの設定やストーリーを書きたいと思ってしまい、結果パクりになってしまいます。

二次創作だとオリジナル要素が強すぎて一次でやれ状態になり、一次創作だとパクり小説になってしまいます…。

そのオリジナル要素も、他の作品B作品Cからパクってる感じで、パクりの集まりになってしまっています…。
一応そのまま持ってきてるわけではなく、世界観()に合うよう設定は少し弄ってありますが、知ってる人からすればパクりです。

オリジナル小説()でパクりだらけになるのなら、もう諦めて『二次創作(成り代わり(?)、オリジナル設定あり、作品BCから設定借りてます)』にすべきか、開き直って『オリジナル小説(作品Aのほぼパクりで作品BCから設定借りてます)』にすべきか…。
パクるといっても、なんとなくパクるのではなく、ちゃんと設定の本質とかを理解した上で、必要だなと思ってパクってしまいます。どのみち悪い行為ですが…。

今の目標は、脱・作品Aで、かつ作品Aで書きたかったネタをオリジナル小説として書く、です。

面倒な感じですが、ずっと悩み、考え続けています。楽したいからパクるとかではないんです、書きたい設定を書こうとすると結果的にパクることになってしまうんです…。
影響されすぎな自分に嫌気がします。

悪いことだとはわかっています。どなたか、意見を貰えないでしょうか…?

上記の回答(パクりだらけのオリジナル小説の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答!

まず、私はパクること自体は悪い事ではないと思っています。
人間は自分が見聞きしたもの以外は想像さえ出来ない構造になってるので、真似ることを止めたら何も創造できないためです。
パクる・真似るというのは、これは学習です。これを悪と切って捨てると成長の妨げになると考えているので、自身を未熟だと感じるのならばどんどんパクったほうが良いと思います。

でも真似を続けて作っていると、ふと「パクリである」という事に不安を得て自分の創作に疑問を感じるというのもわかります。
それまで参考にしていた教科書を取り上げたら、一切の応用がきかずにオリジナルが書けなくて、なんとか形にしても既存作の劣化品みたいになってしまう。

これは、単に「応用」の問題で、その方法を知らないだけ。
なにしろそれまで真似るだけで応用するにしてもキャラクターを変更する程度の事しかしてこなかったわけですから、「パクったもの」を「どう使うか」と、前者はいいけど後者については全くやってこなかった。
だから、いざ使おうとすると「まんまパクリやんけ」って結果しか出せず、これに不安と疑問を感じるのだと思います。

ではどうやって既存作を応用するか、ですが。まあ要するに「どうやってパクるか」ですね。
一番汎用的な方法を答えると、パクりたいものを単純化させて、それをパクる。というのがあります。
例えばドラえもんなら、その物語を単純化させると
「主人公がいじめっ子にからかわれる」「お助けキャラに泣きついて道具を出してもらう」「いじめっ子たちを見返す主人公」「調子に乗って酷い目を見る主人公」
と、こんな感じ。
このストーリーラインをパクる。要するに、骨格だけをパクって肉付けや成形はオリジナルにする、という手段。

例えば「主人公がいじめっ子にからかわれる」というのは「主人公が嫌な思いをする」というシーンだから、それが表現できれば良いため、別にドラえもん的なソフトなイジメ表現でなくとも良く、胸糞悪くなるような表現にしてシリアスな助言をする「お助けキャラ」でも、別に良いわけです。
逆を言うと、こういう肉付けは「何でも良い」ので、そうなると無意識に「一番思いつきやすいモノ」を当てはめる事が多く、すると当然「パクリ元まんま」を書いてしまうと思います。
この「何でも良い」部分を意識的に認識することで、手を加えたほうが良い部分が視覚的にもわかるようになると思います。

でも、この「骨格をパクって肉付けを変更する」やり方だと、割と薄っすら「パクリ元」がわかります。
話の流れが同じだし、すると内容も変わってない(その表現を変えただけ)ので、割と元ネタの色が残ってるんですよね。
例えば、「ドラえもん」と「キテレツ大百科」は、まあ作者が同じだしパクリ云々って話じゃないけど、両者は設定も内容もまるで違うけど、「やってること」がそっくりなので似てる感が出てしまっています。
しかし一方で、「骨格」自体は似てるのに「ドラえもん」と「ToLOVEる」はまったく別物だと考えられる。
では、どうして「ToLOVEる」は「ドラえもん」のパクリと言われないのか、と言うと、「やってること」が違うためですね。ドラえもんはラブコメじゃないし。
つまりパクリ学的に言うと、ドラえもんにラブコメ要素を入れたら「ToLOVEる」だし「うる星やつら」だし「ああ女神さま」なわけですよ。

物語を単純化させた骨格に、新しい別の要素を加えると新しいモノができます。
ではどう加えるのかと言うと、骨格部分である

「主人公がいじめっ子にからかわれる」「お助けキャラに泣きついて道具を出してもらう」「いじめっ子たちを見返す主人公」「調子に乗って酷い目を見る主人公」

コレに手を加えて、

「主人公がいじめっ子なヒロインにからかわれる」「お助けキャラが不思議道具を出して、その効果に巻き込まれる主人公(犬になっちゃうとか)」「主人公はヒロインと遭遇し、何も知らないヒロインは主人公に優しくする」「ヒロインに良い印象を持ってなかったけど見直した、という場面で主人公の状態がもとに戻って、もとの鞘に落ち着く」

と、こんな感じだと「ToLOVEる」ちっくになりましたかね。
てか挙げるタイトルが今やもう古くてドラえもん以外知らん人もいそうな気がするけども。

ともかく、物語(ストーリーの意味で)だけでなく、創作の要素は単純化させると手を加えやすいので、単純化させて骨格をパクるでもいいし、骨格に手を加えて新しいものを作るでもいいし。
あるいは、骨格の一部だけを変えて、別物をねじ込んでも良い。
作者がやりたいことや出したいキャラクターに合わせて、「パクった骨格」を変化させて、この単純化させたストーリーライン上で辻褄の合う流れを作って、そこからプロットを作り、本編を執筆する。

で、やってみりゃわかるけど、こうやって「骨格」部分をいじって、原型が見えないくらいにいじると、もうこれゼロから作るのと変わりません。
ドラえもん → ToLOVEる にした骨格には、もうドラえもんの色はないと思う。
つまり私の言う「パクリ」は、発想の起点としているだけ。
ここまで出来れば別に「パクリ」にこだわる必要はないし、「オリジナル」にこだわる必要もないわけです。

そんなわけで、いきなりコレを言っても「応用」の段階ではなくオリジナル作成の話になってしまうので、まずは「単純化させた物語の骨格」からその肉付けをいじる応用から始めたほうが良いと思います。
この「肉付けの応用」が出来れば、長編の中の小ネタや咄嗟に思いついたネタなどが形にしやすくなります。
「何かの流用と気づかれても問題ないネタ」というのはあるので、そういった部分で肉付けさえできりゃ手を抜けます。
今回は段階を踏んでの1ステップとして肉付けを紹介したけど、これはこれで使える実践的な応用法だと思います。

パクリ自体は悪くないので、どうパクるか、を考えてみると良いのではないでしょうか。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: パクりだらけのオリジナル小説

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投稿日時:

元記事:物語に「対立」「敵役」は必ず必要なのか? 

 ドラコンです。過去質問の再質問との感じになります。ただ、考えがまとまらず、漠然としたものになっています。
 
 過去質問「中華風ファンタジーでの「小物のバカ殿末席皇族」キャラ作り」
 https://www.raitonoveru.jp/counsel/novels/thread/13803
 
 鉄道が存在する中華風ファンタジーを書こうとしています。天皇陛下の伊勢神宮参拝のような、想定チベットを舞台にした、皇帝・皇后の聖地巡礼の旅、のネタを考えています。
 
 今回は、「御召列車」をはじめ、鉄道ネタを大量にぶち込むところまでは、決めています。ただ、単に聖地(観光地)を回るだけで、特に事件らしい事件も起こらない話になってしまいそうです。
 
「対立を描くと良い」との創作論は承知しています。ただ、ドロドロ、ギトギトが好きでなく、どうも「敵役」が上手く作れません。それに、対象が皇帝になると、大逆罪で、事が大きくなり過ぎます。適度な「小物」感というのが考え付きません。それに、ネタ同士を上手く落とし込む自信がありません。

 ですので、敵役は「なし」でも良いのでしょうか。敵役は「必ず」必要なものなのでしょうか。
 
 一応、以下の感じで思い付きはしましたが。
 
 ・江戸時代に朝廷から日光東照宮へ遣わされた「日光例幣使」( https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%89%E5%B9%A3 )を念頭に、お供えした線香やろうそくの燃えかす・灰、取り換えてお古になったお札を高値で売り付ける儀典担当の小役人(『水戸黄門』のネタにもあった)。
 
 ・末席の皇族が、皇帝・皇后への嫌がらせで、呪詛を行う。それが暴走して、300年前の悪皇后の霊を呼び出してしまう(詳細はリンク先「中華風ファンタジーでの「小物のバカ殿末席皇族」キャラ作り」)。

 追伸 書けたとしても、このサイトに投稿するのかは迷いますね。粘着感想人など、読んで欲しくない人もいるので、名指しで「閲読は拒絶する」と書いても良いものでしょうか。

上記の回答(物語に「対立」「敵役」は必ず必要なのか? の返信)

投稿者 mika : 0

そういうドロドロとギトギトが嫌いなクリエイターにオススメの敵キャラがいますよ。

とくに「おねがいマイメロディシリーズ」や「ミュークルドリーミーシリーズ」や
「星雲仮面マシンマン」や「兄弟拳バイクロッサー」や
「激走戦隊カーレンジャー」の
敵キャラを参考に作ってみるのはどうでしょうか?

そいつらはコミカルな感じの憎めない感じの敵キャラクターが出てくるので、
たぶん参考になると思いますよ。

子供向けの番組のキャラですけど、少しは敵キャラ作りの参考になりますよ。
お試しで視聴をしてみるのはいかがでしょうか?

もちろん、視聴をするのであれば、できれば倍速無しで視聴をしてほしいです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語に「対立」「敵役」は必ず必要なのか? 

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投稿日時:

元記事:ラノベで大人主人公がいけないは、本当か?

迷える狼さんの投稿

 今回の意見は、「主人公の設定について」です。

 ラノベを中心としたメディアというのは、読者層からして主人公の年齢もそれに近くないと、色々と問題があるというのが一般的ですが、「バイオハザード」に代表されるパニックホラーの場合、逆に主人公が未成年だと、色々とまずい事があると思います。
 
 とりあえず、例を挙げてみたいと思います。なお、ジャンルは問いません。

 主な「バイオハザード シリーズ」より。

「クリス=レッドフィールド」
「ジル=ヴァレンタイン」
「レベッカ=チェンバース」
「クレア=レッドフィールド」
「レオン=S=ケネディ」

 クリスは、ジルと同じ初代バイオの主人公で、25歳です。警察官(ラクーンポリスの特殊部隊STARS所属)ですが、空軍の経験もあります。

 ジルは、クリス同様に初代の主人公の1人で、23歳。クリスの同僚で同じSTARSに所属する警察官ですが、特殊部隊グリーンベレーの経験もあります。

 レベッカはクリスとジルの同僚で新米の18歳ですが、すでに大学の学士課程を優秀な成績で卒業しています。なお、18歳の彼女がいきなりSTARS所属になったのは、直接スカウトされた事によって、途中の行程(警察学校への入学や訓練期間など)を全てすっ飛ばしたからです。

 レオンは2の主人公で、21歳。クリスらと違って普通の新米警察官です。

 クレアはクリスの妹ですが、19歳の「ただの女子大生」です。ここは重要ですので、覚えておいて下さい。

「ディノクライシス&2」

「レジーナ」ある政府組織の構成員で23歳。
「ディラン=モートン」陸軍特殊部隊所属で26歳。

「サイレント ヒル」(コナミ)

 主人公の「ハリー=メイソン」は32歳の執筆家で、戦闘経験などは皆無の一般人。

 他にも「アイアム レジェンド」「プレデター」「28時間後」「28日後」など、ゾンビやモンスター、未知のクリーチャーなどによるパニックホラー系は多いですが、これらほとんどに共通しているのは、

「主人公は、分別のついた大人である。」

 と言う事です。

 私が不本意ながらも、時々やり玉に挙げているのは「学園黙示録」ですが、そうせざるを得ない理由が山の様にあるからです。比較しながら話をしたいと思います。

 主に日本を舞台にした話で、未成年が主人公になれない理由ですが、まず1つ目。

「未成年は免許を持っていない。乗り物の運転技術が無い」

 基本的に18歳未満は普通免許が無い為に自動車に乗れませんし、運転技術もありません。バイク程度は乗れるキャラも居ますが、自動車の運転は出来無い事が多いです。
 学園黙示録でも、基本的にバスなどの自動車は教師などの大人が運転しています(なぜか、途中から主人公達も運転していますが……)。

 2つ目は、

「銃器の扱いが出来無い」

 これも、日本なら至極当たり前の話です。引き金を引けば誰でも撃てると思っていたら、大間違いです。
 正しい手順を踏まないと、不発や暴発など事故の危険性があります(仮に、「安全装置はどこ?」と聞かれても、普通は答えられないと思います。それが当たり前です)。

 学園黙示録では、仲間である「平野 コータ」が、夏休み中の短期留学で、元特殊部隊の軍人に師事していたと言う事で、拳銃やライフルを平気でぶっ放したり、工具を改造してハンドメイドガンにするなど、かなりのゴリ押しをしています(しかも、途中から主人公達も平気で銃器を扱う様になっています)。

 次に、

「物語上で必要な専門知識が無い」

 事です。例えば、

「何かの薬品が必要だが、それを作り出す方法を知らない。」

 だったり、

「道路をふさいでる機械の操作方法を知らない」

 などです。

 そして4つ目ですが、これが最も重要です。

「理性的な判断や行動が出来る事」

 です。
 なぜなら、主人公を大人にしないと、何事にも未成熟な未成年の場合、自ら危険に飛び込んであっさり死んでしまい、そこでストーリーが終わってしまう危険があるからです。

 それを防ぐ為には、いわゆる「主人公補正」「デウス・エクス・マキナ」などの神の手(と言う名のご都合主義)を使うしか無く、一瞬で白けさせてその作品の価値を貶めてしまいかねません。

 学園黙示録でも、それらの手法はふんだんに使われており、いくら「奴ら」に囲まれたり、時には自分から奴らの群れに飛び込んでも、案外平気だったりします。

 簡単に言うと、

「大人じゃないと、出来て当たり前の事が出来無かったり、知ってて当たり前の事を知らなかったり、冷静な判断が出来無い為に、生き残る事が出来無いから」

 です。

 ただし、ゲームの場合、実際にキャラクターを操作して行動するのはプレイヤーですので、その気になれば、

「5歳の幼稚園児にピストルを持たせてゾンビを銃殺」

 なんて事も可能です(日本の警察官が貸与される「ニューナンブ」でしたら、子供でも持てるでしょう。小型ですが「デリンジャー」は反動が大きい為、子供では扱えません)。

 なお、「バイオハザード2」において、警官であるレオンの制止を振り切って、クレアとサブキャラである「シェリー(8歳)」が好き勝手に行動する為、レオンが振り回されています。

 さて、バイオ2のクレアは女子大生であり、特に何の訓練や経験もありませんが、兄のクリスから手ほどきを受けているという設定があります(しかし、いくら手ほどきをされたからって、ロケットランチャーやミニガンまで使えるのだろうか)。

 一番良く解らないのは、「コードベロニカ」で登場したサブキャラの「スティーブ」ですが、銃器の扱いはもちろん、監獄島から脱出するのに輸送機を操縦したり、南極では雪上車を運転したりしています。しかも、年齢は17歳となっており、クレアよりも年下です(一体どこで覚えたと言うのか……)。

 なお、彼の場合もキーアイテムである「ゴールドルガー」を持ち出すなど、クレアを振り回しています。

 さて、ここまで来て「結局何が言いたいのか?」と思われるでしょうが、私が言いたいのは、

「大人が主人公では、本当にいけないのか?」

と言う事です。

 最近では「GATE」という作品もありますし、「銀河英雄伝説」など、「戦い」や「戦争」が中心の物語では、主人公が未熟な子供や少年少女だと、まず生き残る事が出来ません。

「どこか隅っこでガクブルしていれば、勝手に助けが来る」

 なんていう、甘い状況はやって来ないのです。

「主人公の成長が大事な要素である」事は認めますが、未熟なキャラクターが主人公では、成長する前に死亡してしまい、話が終わってしまいます。

 また、主人公が大人だと、ヒロインも年齢が高くなると言いますが、銀河英雄伝説の場合、没時33歳の「ヤン」に対して「フレデリカ」が、結構な年下(7歳違い)です。
 もっとも、この作品は登場キャラクター自体が大人であるので、あまり参考にはならないかも知れません(一応、「ユリアン」と「カリン」の例もありますが……)。

 また、前述したGATEの場合、ヒロインは主人公よりかなりの年下(あるいは、そう見える)です。

 つまりは、

「主人公の年齢に見合った内容の作品や、主人公が大人(や青年)じゃなければならない作品を書けば、それで良くは無いですか?」

 という意見です。

 長文すいませんでした。あと、間違いなどあれば遠慮無くご指摘いただきたいと思います。

2016/05/22(Sun)

上記の回答(別に中高生がプロみたいな知識を持ってても、問題ないっす!)

投稿者 よしはむ : 0

うあかりさんの投稿

 わぁーい!うあかりさんだよー!わーいわーい!

 てことで久々にやってきましたうあかりっす。さてさてふむふむなるほどなるほどっ!
 んっとあのえっとそのあのうーんあのえーっと……。じゃあバトル物はどうなっちゃうんすか! 主人公どころかメインキャラが殆ど中高生なのに、とんでもなくハイレベルな攻防を繰り広げて命のやり取りしちゃってるっすよ!
 なのでそんなのはどうでもいいっす! 別に中高生がプロみたいな知識を持ってても、問題ないっす! ごーごーごーむーぶいっと!

 ってのは置いといて、ぶっちゃけ設定次第っすよ。
 銃器や重機の扱い(あ、いまうあかりちょっと上手いこといったっす!)が必要で、薬品の専門知識があれば便利で、危険などに対処できるメンタルが欲しい――。
 
 だったら北海道を舞台にすればいいんすよ!!!
 農家の子供とか普通に重機やトラックにらいどおんっす。銃器にしても多少なり知識があるっす。農薬関連も使うのでそこから派生してちょっとは薬品も使えるっす。それに大自然を相手にしてる分メンタルも鍛えられてるっす。しかも「冬」というふぁくたーが使えるっすから、主人公たちを追い込むのもやりやすいっすね。
 ふむ、完璧っす。タイトルは「試される大地で試される俺たちに未来はあるのか!?」とかどうっすか?

 とこのように、やり様はいくらでもあるっす。
 それでもどうしても大人主人公でやりたい、というかラノベに合わせて自分を曲げられないってことなら、角川ホラー小説大賞を目指すのが筋ってものっすよ。

2016/05/30(Mon)

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラノベで大人主人公がいけないは、本当か?

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