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のんさんの返信一覧。最新の投稿順17ページ目

元記事:メインヒロインの許容範囲についての補足

ちょっと補足ですけど。

ちなみにメインヒロインは人間的価値が低い人間をクズと呼びます。
主人公のこともクズと呼びます。
冷静で冷徹でたとえ年上でも自分より劣っていたらクズと呼ぶでしょう。
そして、クズの代わりはたくさんいるから死んでも構わないと言いますが、本当に死んだほうがいいとは思っていないのです。
例えると、まさか本当に死ぬとは思わなかったとか言うヒロインです。

あと、追加しますと、メインヒロインは蘇生に犠牲が必要ということは知らないのです。

これからを加えて、もう一度皆さん、アドバイスをお願いします。

上記の回答(メインヒロインの許容範囲についての補足の返信)

投稿者 のん : 1 投稿日時:

 そのヒロイン像ですとイメージ回復は図る必要もなさそうですので、改めてコメントさせて頂きます。

 ヒロインは自分が死んでしまった時に備えて蘇生魔法(みたいなもの)をかけておき、結果としてそれは役に立ったが犠牲者が出た。といった感じでしょうか? アリかナシかで言えばアリですよ。

 しかし、読者様の受けは悪いでしょう。主人公を罵るだけでもヘイトを買いますし、その状態では「間接」だとか「望まず」だとかは些細な差です。ヒロイン=「人殺し」。ヒロイン=「悪」となってしまうでしょう。

 それが一方通行様の望むところでは無いとするのならば、ヒロインをツンデレ化すると言う荒治療もありますが......オススメはしません。いっそ悪を極めさせてしまえば一定層の支持は期待できるのですが、どうでしょう?

 一本筋の通った、ある意味「極めた」とも言えるキャラは、非常に魅力的です。何かしら狂っていて人間味にはかけますがね。その点このヒロインは歪んでていて人間味のあるキャラと言えます。そこを上手く描写できれば、あるいは......。と言った印象です。あとは主人公を外道にするとかですかね。

 ハッキリ言ってしまいますと私はこの様なヒロインが苦手ですので参考にならなかったと思いますが、どうかご容赦ください。

カテゴリー : キャラクター スレッド: メインヒロインの許容範囲についての補足

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元記事:メインヒロインの許容範囲について

自分の作品のヒロインは直接的にではないですけど、間接的に人を殺してしまうのですけど、それはヒロインとして大丈夫でしょうか?
ヒロインが人を死なせても大丈夫でしょうか?
といっても、自ら殺しにかかるのではなくて、ヒロインが死んでしまって、そのヒロイン自身が万が一に死んでしまった場合にかけていた魔法で生き返る代償といて人を死なせるというか、生け贄にしてしまうのですけど。
これはヒロインとしてダメでしょうか?
やはりヒロインは殺しとかはやってはダメでしょうか?
皆さん、アドバイスをお願いします。

上記の回答(メインヒロインの許容範囲についての返信)

投稿者 のん : 0 投稿日時:

▼ヒロインが殺し

 良いですね。私はぜひ読みたいです。望まず背負ってしまった人の命とどう向き合っていくのか、気になるところです。
 しかし、敬遠する方もいらっしゃるでしょう。全ての人から愛される物語など無いとは言っても、敵は少ない方が良いですよね。ですからヒロインのイメージを如何に回復させるかを考えましょう。殺るのは構いません。

 まず1つ。ヒロインが人を殺してしまうタイミングです。これを序盤にすると「ヒロイン=人殺し」というイメージが付いてしまいます。最初の印象はそう簡単には変えられませんし、イメージ回復の前に読者様が逃げてしまう可能性も高い。悪手ですね。
 もしどうしても序盤に蘇生したいのなら、犠牲者を隠しておくのも1つの手かもしれません。ただ、そうして問題を先送りにしてどうするのかは思い付きませんので、ヒロインのイメージが確立してから蘇生する事をオススメします。終盤では蘇生自体がご都合主義に写りかねませんので、そこは注意して下さい。

 2つ目。生け贄となった方が自ら望んでいたかどうか。コレは最も重要ですね。もし望んでいなかったのならばヒロインのイメージ回復は絶望的ですので、自己犠牲を強くオススメします。犠牲者が望んでいるならば、それは美談です。

 3つ目。犠牲者とヒロインの関係性です。個人的に親子関係をオススメしますが、これの選択肢は無数にあります。ですから地雷になりそうな例を1つ。「ヒロインに片想いしている方」。これをやるとヒロインと主人公の関係が拗れます。
 ヒロイン→犠牲者。主人公→犠牲者。の関係性が似ていると、共に乗り越えやすくまとめ易いかと思います。

 ラスト4つ目。犠牲を知ったヒロインがどうするか、ですね。自分のせいでと嘆き、死のうとするのか。犠牲者のためにもと、必死に生き足掻くのか。私なら両方やった上で何処か狂わせますね。
 死んだだけでもストレス過多です。それに加えて同じ世界に生き返って人の命を背負うなど、常人には耐えられません。もしもヒロインの死んだ原因がまだ在るならば、更に酷いですね。狂うのも当然です。ただ、狂ったヒロインもまた受けが良いとは言えません。
 オススメは「癒えない心の傷」程度に収める事です。犠牲が発覚した直後は錯乱させ、周りの助けで徐々に立ち直りつつも、完全にとはいかない。その位が丁度いいと思います。何かしら贖罪となることをさせて下さい。

カテゴリー : キャラクター スレッド: メインヒロインの許容範囲について

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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元記事:バトルを売りにした小説において、ラスボスとの戦闘シーンには派手さが絶対必要か否か。

超能力や魔術を用いた直接的なバトルを売りにした作品で、ラスボス的存在が地味な能力であるというのはよろしくないでしょうか? やはり、バトル物であればある程度の華やかさをもった能力の方がいいでしょうか? 

上記の回答(バトルを売りにした小説において、ラスボスとの戦闘シーンには派手さが絶対必要か否か。の返信)

投稿者 のん : 1 投稿日時:

初めまして。のんです。

>ラスボス的な存在が地味な能力

全然良いと思います。地味だけど強いとなると、能力に関係なく本人が強いのだとラスボスらしさが際立つのではないでしょうか。

勝手な想像ですが、主人公側とラスボス側の実力は拮抗していると思います。そうなると、能力よりも心理的駆け引きになってくるでしょう。ラスボスの能力は補助程度にして、物理で殴るのも面白いと思います。

ただ、両者の攻防の結果は派手な方が良いかと。参考になりましたら幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バトルを売りにした小説において、ラスボスとの戦闘シーンには派手さが絶対必要か否か。

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元記事:架空世界ファンタジーを書く利点

設定的にどこまで詰めるかは別として、(実はほぼ風聞でのみ知る)指輪物語のような、この宇宙とは別の架空の世界を舞台にした物語を書く利点というのは何があるのでしょうか。
現代に生まれ育った主人公がなにやらして異世界に行くとかいうのであれば、主人公の動機とか、異世界の設定の説明も比較的自然、そして作品のテーマとかも決まりやすいと思います。つまりは「低文明レベルにおける現代的○○の(本とかなんとか)作り方」なり「RPGテンプレと現代的○○(相撲なりなんり)」というように、現代の事柄と異世界との対比みたいなものを示しやすい舞台設定だと思います。
また、歴史をある程度共有したファンタジー世界(魔法のある産業革命のロンドンとか)、というのも歴史的要素といわばSF的な装置の反応のなかからその国や歴史についてなんらか語ることができるのかなと想像はできます。
しかしまったくの架空世界、世界形成から全然違う歴史を歩んできたような世界の場合、いったいどういうテーマを書くのに適しているのでしょうか。そこで騎士が冒険するなり冒険者が依頼をこなすなりしても、「説明の長い騎士物語」か「(背景情報がないため)情報の薄い騎士物語」になるだけど「これなら実在の歴史を取り入れつつモンスター足す方がよかったのでは」って感じになりそうです。
異世界転生モノは設定と物語の推進力や見せ場が結びついてるように思うのですが、架空世界ファンタジーの場合、一体なにを目指して書けばいいのでしょうか。架空世界ファンタジーだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマってあるのでしょうか。

上記の回答(架空世界ファンタジーを書く利点の返信)

投稿者 サタン : 2

異世界転移とか歴史のIFやオマージュを利用しないハイファンタジー、つまり現実世界と一切共通点がないハイファンタジーの利点は何か、って事でしょうか。
そりゃもう、何でも自由に出来るって事が最たる利点ではないかなと思います。
とはいえ、自由ってのはそこで利用するモノすら自分で作らなきゃならないって事だから、大変と言えば大変。
だからハイファンタジーとは言っても日本産の主にライトな部類は例えば貴族の仕組みや文化様式あたりを現実世界から流用してますよね。
本当はそれさえ「自由にやっていい」んですけど、貴族の名称からオリジナルで考えるとそれこそ説明が長く情報を書きにくいって事になりますから。

これは言い換えると、そもそも「ハイファンタジーの利点は?」ではなくて、元になってるのが「現実とは接点のない架空の世界」で、「そんな世界に現代人が迷い込んだら?」という物語の形が一つ生まれたってだけの話。
ええっと、つまり、「ハイファンタジーの世界観に日本人が転移転生するのも自由」ってだけなんですよ。
で。
そこに「現代人がいるから設定の説明が楽」とか「文化・道具の対比がテーマになる」とかって要素を見つけただけであって、別にこれらが転移転生モノや歴史オマージュの利点ってわけではないんですよ。

私見も混ざるから偉そうに何言ってんだって感じではありますが、
これは、こうした物語構造や物語の類型を分析する人にありがちな落とし穴で、それはあくまで「完成品があって、それを分解した答え」であって、「何もない状態から、アイディアを持って完成品を作るときの答え」ではないのよ。
わかるかな、考え方が逆なの。
「産業革命時代に暗躍した魔術結社の話を書きたいな」と思うから、そういうアイディアを持ってるから「産業革命頃のような世界観で魔術と蒸気機械の戦闘を書く」という完成品を作るってだけ。
絶対に「文化や道具の対比が出来るから産業革命時代をモチーフにしよう」と考えたりはしない。

そもそもハイファンタジーは「何でも自由」で、だからその自由な部分に「産業革命時代のスチームパンクと魔術で何かしたい」というアイディアを詰め込んでるだけ。
「貴族の仕組みは考えるの面倒だし、見知ったもののほうが親しみがあるだろう」と思うから、自由ゆえに現実世界の貴族の仕組みを流用してるだけ。
それで言うと、完全なハイファンタジーで日本産のものは、まああるにはあるけど結構少ない。
ハイファンタジーは海外のほうが多い印象。

ただ、そのうえで現実世界と何の接点もない世界観の作品の特徴的な点は、スレ主さんが転移モノの利点として上げた要素などの邪魔が一切入らないという事ですね。
上で「それは利点じゃない」と書いたけど、転移モノは「それを利点として扱ってるだけ」って事ね。
そうではないハイファンタジーの場合、例えば「飛竜の速さ」はその世界の言葉でその世界に生きる住人の感性で書かなければならない。
言い換えると、書き手としてじゃなく読み手としての利点だけども、ここで「現代知識」などの邪魔が入らず異世界の感性で書いてくれるので、没入感が強くあり、もちろん作家の腕によるけど、物語の世界観にのめり込みやすい。

確かに「主人公は現代人」などすれば説明は楽で読者としても理解しやすい。
けど、それを「異世界の感性」だけで書けばより没入感は強い。
この両者を例えれば、入り口は広くて中は狭い前者か、入り口こそ狭いが中は深い後者か、という感じがある。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空世界ファンタジーを書く利点

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投稿日時:

元記事:ネタの膨らませ方

ストーリーを考えるのがすごく苦手です。
キャラにこういうことをさせたい、こういうシーンでこの台詞を言わせたい、というようなネタはたくさんあるのですが、そこからどう考えても話が広がりません。
アイデアを得るため毎日小説を読み漁っているのですが、何も湧かず...。

憧れの書き手さんがいるのですが、その方はとにかく作品を作るのが早いです。
読者から「こういうシーンが見たい」というリクエストがあればその日のうちに書き上げてしまうので、着想が相当早いのだろうと思います。
ストーリーを作るコツというか、ネタの膨らませ方などあれば教えて頂きたいです。

上記の回答(ネタの膨らませ方の返信)

投稿者 サタン : 7 人気回答!

私も結構そういう感じだった、というか、たぶん多くの人はコツを掴むまではそんな感じだろうと思う。
まさに
>キャラにこういうことをさせたい、こういうシーンでこの台詞を言わせたい
という、イメージだけはある、という状態ですよね。

まあ、ネタ作りは個性が出るだろうしこれから書くのはあくまで私個人のコツでしかありませんが。
まず、「ネタを膨らませる」のではなくて、その前に「ネタの落とし所を考える」。
ゴールがなければどこへ向かって走ればいいのかわかりませんよね。
最初に「オチ」を考えることは、曖昧でも良くて、それは脳内にしかないイメージを入れるための器を作るような感じ。
始まりがあれば終わりがあるのは当然なわけで、常識としてコレを当たり前のように最初からできちゃうって人もいるんですが。

「キャラにさせたいことがある」から考えて「こういうオチ・落とし所になる」と考えられると、じゃあ「そのオチになるための道筋は」って考えになる。
それが「物語」になるので、言ってしまうとこれは、「膨らませ方」じゃなくて「まとめ方」の問題。
漠然とでもゴールが決まって無ければどこへ向かってるかもわからないので、際限なくまとまりなく続くか、一歩も踏み出せないかのどっちかだと思う。
つまり、物語にならない設定ばっか際限なく増えてくか、書きたい事を表現するネタがまったく思いつかないかの、どっちか。

だから、ネタがあればスッと書ける人ってのは着想とかじゃなくてまとめる構成力が高いんだね。
構成はある程度テンプレートがあるから、覚えりゃ素人でも出力しやすくなるよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ネタの膨らませ方

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投稿日時:

元記事:人物が平坦にしか作れない/自然と印象に残れない

初歩的ではありますが、キャラを作品内に落とし込むのが苦手です。どうしても説明調になってしまい、キャラ本来の明るさ等の個性が失せてしまいます。
対応策として、脇役まで強烈な上作画や状況設定が濃い「魁! 男塾」等を読んでみたんですけどいざ自分で書くとなかなかキャラが生きず、頭の中が分散されてしまいます。無くて七癖、と頭では思ってるんですけど、一つ特徴を書くたびに「現実にこんな人間なんていねーや」と思ってしまい、及び腰になってしまいます。また、状況設定においてもその傾向が見られ、なかなか振り切る勇気がありません。というか、作り方がわかりません。
また、主人公以外外見イメージはできていても、中身がなかなか定まらず、書いていても矛盾ばかり起こってしまいます。
 大まかなシチュエーションは考えていても、それを繋ぐことが圧倒的にヘタクソなので、それでも筆が進まず、困っています。
 この手の才能が無いタイプの自分は、いったいどうすればいいのでしょうか。

上記の回答(人物が平坦にしか作れない/自然と印象に残れないの返信)

投稿者 読むせん : 1

うーん・・・・そういう人こそ【キャラもの学園系】ですね。
学園ものでも犯罪要素、推理要素があるとなおいいです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
なんかチャラい男とか、インテリぶった嫌味とか、まずペラッペラでデフォルトの人物を【容疑者】としてピックアップします。

彼らは、彼女らはそれぞれ秘密を抱え、そのキャラを演じています。実像と職業や役割は、また違ったりするのです。

主人公が探偵すればするほど、容疑者の作ったキャラ像は矛盾したり噛み合わなくなっていきます。意外性や人間臭さが出てくる。そして・・・彼らの中に【犯人】がいる。

真実を掘り返すことにより、キャラの魅力を嫌味なく推理データとしてインプットできて便利っすよ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 人物が平坦にしか作れない/自然と印象に残れない

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

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