小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

千歳さんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:開始のエピソード(訂正)

初めにお詫びをさせてください
先日投稿した質問が、自分の表現不足でしたのでここで改めて整理して投稿させていただきます
ご返信くださった御三方には申し訳ありません

物語の開始とその後の説明進行として「主人公がその世界(界隈)に入り教わる」という『主人公が聞き役』のパターンと「主人公とは別の人物(新しい知り合いなど)が巻き込まれて教わる」という『主人公以外が聞き役』の2種類がよくあると思います
始まり方としては、前者ならば主人公がその世界に入るきっかけがあり、後者ならば聞き役になるキャラクターが主人公に出会い、その世界に巻き込まれるようになると思います
それに対し『主人公は既に知っていて、話を進める流れで読者に説明していく(キャラクターに特定の聞き役がいない)』という流れを考えています。
しかし、そういった形で進めると、開幕の際に簡素であれ「こういう感じなのか」と読者に伝える出来事や事件を用意する時、下手にその出来事の関係者が重大になると収拾がつかなくなってしまいます。探偵などのように事件を持ち込む人物がいても、その人にあれこれ説明してはその人がそれ以後も聞き役になるのが自然で、反対にただ出来事がある状態から進めると説明する相手がいなくなり説明が浅くなりすぎてしまいます。
こういった時に「余分なキャラクターを重くすることなく、浅すぎず自然に世界観などの説明を加えられる流れ」というので悩んでいます。自分の技量の問題も含めての問題なので、こういう場合の開幕のストーリーや、あくまで第三者であるキャラクターに説明する程度の浅さ作り方というものを知りたいです

上記の回答(開始のエピソード(訂正)の返信)

投稿者 千歳 : 0 投稿日時:

よくあるスタート方法
①最初から世界観ができあがっていて、主人公がその世界観の中に入っている状態でスタート(SKET DANCE)
②他の誰かによって世界観の中に主人公が引き込まれる(灼眼のシャナ)
③主人公と周囲の人間によって世界観を作り上げていく(ココロコネクト)
が多いと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 開始のエピソード(訂正)

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元記事:国柄の描写について

ヨーロッパの国柄について知りたいです。 
フランスイタリアオランダドイツの歴史が主です。
何か参考資料ないですか。

上記の回答(国柄の描写についての返信)

投稿者 千歳 : 1 投稿日時:

投げやりですが、高校の世界史の参考書を買って勉強してみてください。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 国柄の描写について

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元記事:新しい世界が作られない不思議

どうも神崎菊と申します。
私は、小説を書く度に音楽を流して世界をつくり、ノートに書いております。ですが、その音楽がいつまでも同じものなので同じような雰囲気になってしまいます。出来れば皆様にお好みの設定を提案して頂きたいです。例を挙げると、「世界の全員が仮面を被っている世界で、主人公が優しくして仮面を外していくようなお話」のような事をお願いしています。皆様の力を貸してください。

上記の回答(新しい世界が作られない不思議の返信)

投稿者 千歳 : 2 投稿日時:

アゲハ蝶/ポルノグラフィティ
がお気に入りです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 新しい世界が作られない不思議

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元記事:タイトルの印象で何が足りないか

親が決めた横暴でゲーム好きな許嫁がいるが、俺は俺の事を好きになってくれた家庭的な娘と結婚したらその娘が金持ちになり幸せいっぱいになった件。

というタイトルを思いつきましたが、カクヨムで星が増えません、星が増えるとしたらどんなタイトルがよいでしょうか。
ラノベは長い言葉を使い小説のタイトルで結果を教えているんだという事が分かりました。
タイトルをつけるコツも少し分かりましたのでタイトルの印象などのご感想お聞かせ下さい。

小説の内容が作家でごはんで面白いと言われただけにカクヨムで星が増えないのが悔しいです。.
カテゴリーはやむを得ずなろう研究にします。

https://kakuyomu.jp/works/16817139559023926055

上記の回答(タイトルの印象で何が足りないかの返信)

投稿者 千歳 : 0 投稿日時:

最近までTwitterで展開していた「100日後に辞めるパン屋のバイト」という漫画。
ブラック企業のパン屋に入社した新人が、当初はなんとなく働いていたけど、段々ブラック企業の洗礼を浴びせられていき、80話くらいでやっとブラック企業であることに気付き、他のパン屋さんに行ったりして、最終100話で退職するという展開でした。
サタンさんが言っている「結末を書く」の参考になるかと思います。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: タイトルの印象で何が足りないか

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元記事:魔法の設定

 ファンタジー作品を書かれている方に質問です。
 皆さんの作品には、魔法・魔術か、類似する設定は存在しますか?
 存在するのであれば、それを構成するものは何ですか?

 どのような作りで、どういった過程で、どの様な効果を持つのか、
 もしよろしければ、皆さんの魔法設定をお聞かせください。

上記の回答(魔法の設定の返信)

投稿者 千歳 : 0 投稿日時:

私が書いている小説では、「魔法検定」というのがあって、火魔法、水魔法、土魔法、風魔法、光魔法、雷魔法、聖魔法、闇魔法の分野でそれぞれ8級から1級があり、中卒7級、高卒5級、社会人4級が目安。内務大臣のアカネちゃんは準1級を持っている超エリートなんだけど、そこに突然、誰も見たことがない魔法を使うサクラちゃんが現れ、しかし彼女は8級に落ちたポンコツで……みたいな設定です。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の設定

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現在までに合計27件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全6ページ中の2ページ目。

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皆様が小説家になるために練習してきたこと

投稿者 ジロー 回答数 : 4

投稿日時:

タイトルの通りですが、皆様が小説家になるために練習してきたこと、また見事に小説家としてデビューした方達の練習法を教えてください。 ... 続きを読む >>

メインヒロインの許容範囲についての補足

投稿者 一方通行 回答数 : 2

投稿日時:

ちょっと補足ですけど。 ちなみにメインヒロインは人間的価値が低い人間をクズと呼びます。 主人公のこともクズと呼びます。 冷... 続きを読む >>

キャラのセリフの差別化が出来ません。どうしてもセリフが淡白になってしまいます

投稿者 8時16分 回答数 : 3

投稿日時:

タイトルが分かりづらくてすいません。 それとジャンルが間違っていたら申し訳ないです。 熱血系、クール系は比較的書きやすいのですが... 続きを読む >>

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元記事:長編を書き上げることができない

短編は書き上げることができるですが、長編になると、終わりが見えず途中で筆が止まってしまいます。自分なりにペースを決めてやっているのですが、うまくいきません。どうすれば長編小説を書き上げることができますか?

上記の回答(長編を書き上げることができないの返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答!

「終わりが見えず途中で筆が止まる」と言っているのだから、終わりが見えるよう改善すりゃいいだけです。

新人賞用の長編やWeb連載などの大長編の執筆は、終わり、つまり着地点が見えにくいのでどういう方向へ進んでいいのかわかりにくく、また、そんな作品を無理に書いても「着地点が見えにくい」という問題点が読者にも透けて見えてしまい、内容がグダグダしたり何をしてるのかよくわからなかったり、素直に楽しめない作品になってしまったりします。
これの問題点は、設計が大雑把なためなのでしっかり設計すりゃ解決するだろうと思います。
地図に例えると、フリーハンドで目印程度しか書いてない地図を一枚渡されて、目的地まで県をまたぐほどの長距離を移動するのは困難だ、という話ですね。
短編なら、つまりフリーハンドでも隣町くらいまでの距離なら探り探りなんとか到着できますよね。
なので短編なら書ける、という事になっているのではないでしょうか。

解決策は、ざっと二つ。
一つは、一枚の地図を詳細に考えること。つまり道筋であるプロットを詳細に作ること。
これは多分、どこまで詳細に書けばいいのかわからないだろうし、物語の道筋を作らなきゃならないのに設定ばっか作って逆に書きにくくなったりするだろうから、逆効果になると思う。
プロットのほうに間違いがあると執筆しながら「書いても書いても終わらない」とか「今なにを書いてるのが自分でわからなくなってくる」とか、書くことは決めてるけど現状から何も変わってない、ってことになりかねないし。
一つは、一枚の地図ではなく、複数の地図を用意すること。
個人的にはこっちのほうがオススメ。
要するに、県をまたぐほどの長距離の地図に対して、その道中に中継地点を複数用意するんですよ。そこまでの短距離の地図を中継地点の数だけ用意すれば、フリーハンドの地図でも中継地点を経由して目的地までたどり着けます。
地図を一枚づつ処理できるんで、書いてて「進んでいる感」が得られると思う。

短編は書けるということは、1~4万字の小説は書けるということですよね。
では、3~4枚の地図を用意すりゃ、12万字ほどの新人賞クラスの長編は書けるということになります。
この地図の用意の仕方は、単純に考えてる物語を噛み砕けばいいだけです。
「勇者が魔王を倒す話」という大目的を持った物語があるとして、これを4つに噛み砕いてみる。
「主人公が住んでる村を出る話」「仲間と出会い旅に出る話」「敵と戦い、敵を知る話」「敵のボスである魔王を倒す話」
と、この4つの要素をまとめると「勇者が魔王を倒す話」になってるでしょ。
なら、「主人公が住んでる村を出る話」で1~4万字の短編を書けばいい。これを4回繰り返せば「勇者が魔王を倒す話」という長編が書ける。

もし、短編というより掌編で4万字も書けないというなら、「主人公が住んでる村を出る話」を更に噛み砕いて、
「主人公がイジメられてる話」「母親や幼馴染に慰められる話」「魔王軍に村が蹂躙される話」「村を出る決意をする話」
と、細かくしていけば、それぞれ1万字書けば全部で4万字の話になります。
まあ、序盤でそんなチンタラやっても面白くないから、「主人公が村を出る話」だけで1万字程度にまとめて、「仲間と出会い旅に出る話」をより細かくして重点的に書いたほうが良いだろうけど、ここで言いたいのは、要素を噛み砕いて地図をいっぱい用意すりゃ、その地図を処理してくだけで長編だろうと大長編だろうと書ける、という事です。
この要素、地図を最初に箇条書きにしてしまえば物語の全体図が見えるので設計しやすいし、50個の地図があるとすれば、一日一枚処理していくだけで日に日に49/50とカウンタが減っていくので「終わりが見える」ためモチベーションを保ちやすいです。
執筆中に書きたいことを思いついても、どこに付け足すかわかりやすいですしね。

この方法は「勇者が魔王を倒す」という一つの目的に集中する書き方なので、じゃあ「ライバルが成長する」や「仲間との不和」などサブプロットはどうするのってところに疑問が向かいやすいんですが、
それも解説してたらえらい長文になるし、既に長文になってるので、話題じゃないからここでは割愛します。
サブプロットはまとめかたの問題なので、結局は上手く馴染ませりゃいいだけですしね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 長編を書き上げることができない

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投稿日時:

元記事:長編書いてる人。設定どうしてますか?

こちらの掲示板を利用するのは初めてです。はじめまして。
僕はこれから長編ファンタジーを書こうと思っていて、今はプロットやネームを組み立てているのですが創作の事全般で誰かと話し合いたいと思いこの場所を見つけたので書き込みさせていただきました。
早速ですが長編小説を書いている方は、みなさんどの程度まで設定を練っていますか?
例えばなろうの規定でいうハイファンタジーなら0から世界観を組むことになりますが、ある程度認知度の高い剣と魔法の世界に少しオリジナリティを加えているという方もいるかもしれません。
ローファンタジーだとどこが現実と違うのかとか、やっぱり設定を考えていると思います。
ファンタジー以外でもSFなどあると思いますが、登場人物の回りで起こることに焦点を向けて肉付けしているのか……はたまた一見全然関係なさそうな食文化とか、モンスターがいたらモンスターの生態系まで考えていたりするのか。
よければ意見を伺いたいです。
堅苦しい文章になってしまいすみませんm(__)m

上記の回答(長編書いてる人。設定どうしてますか?の返信)

投稿者 ドラ猫 : 1

1.誰が何をする物語なのか
2.設定とストーリーを上手く絡めることができるか
3.どんな主人公とヒロインのカップリングをしたいか
4.伏線を上手く仕込んでおいて後から読者を「やられた!」という気分にさせられるか
大体この辺りを意識してプロットを練った後、執筆に進む感じです。主にファンタジーを書いていますがハイとかローとかは特に気にしていないですね。好きなRPGの世界設定を反映させたような感じにしています。
モンスターの生態系は物語に反映させられないのなら特に書きません。下手すれば読者が「これも伏線か?」と思ってしまうので紛らわしくなります。
ある作家はモンスターの生態を詳細に描写した後、その細胞を組み込んだ人間をラスボスとして登場させています(つまりラスボスの設定に説得力を持たせるための描写でした)。
私はこんな風に「物語上意味がある」かどうかでその展開を入れるか判断しています。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 長編書いてる人。設定どうしてますか?

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投稿日時:

元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(戦術の組み立て方についての返信)

投稿者 田中一郎 : 2

戦いの基本は、「壁」を作ることと、相手の「壁」を超えて攻撃することです。
ここでは「壁」というのは大きいものでは城壁や海、小さいものなら盾や鎧、武道家の構えた手など防御手段を指しています。
相手の「壁」を超える手段の進化と超えさせまいとする「壁」の進化。これこそが戦いの歴史です。

戦いをリアリティあるものに描写するためには、双方の対抗策の積み重なり、すなわち進化の過程を考えるべきだと思います。
我々の現実世界を例に上げるなら、まず人類は石や棒を武器にし獲物を狩り、槍を作り、弓を発明しました。
やがて武器が人間へと向けられるようになると、それらから身を守るために鎧と盾が生まれます。拠点を囲う柵も堀と塀へと変化します。柵だけでは飛び道具を防げませんし、取り付かれると手と道具を使える人間は容易に破壊しますから。
守りをかためた相手に打ち勝つために盾や鎧を超える武器が研究され、堀を無力化し、塀を破壊する攻城兵器が誕生します。
これと同じように、自分の設定した世界観ではどのように進化してきたのが自然かを考えると良いでしょう。

最大の違いは魔法の存在でしょう。まず考えるのは魔法の設定です。
人はいかにして魔法を手に入れたか、この設定によりかなり変わります。
例えば、人がみな先天的に素質を持ち成長とともに自然に使えるようになるなら、魔法の歴史は古く存在は当たり前のものです。
このような世界観において攻撃手段になる魔法があるのであれば、人類は石や棒を手にしなかったかも知れません。当然続く武器の進化は起こりえません。
武器の進化がないなら「壁」は魔法防御用に特化する方が自然でしょう。
魔法の使用が制限的なものになるのであれば、武器の誕生と進化はあっても不思議ではありません。戦いにおいて武器と魔法が併用されるような世界観では「壁」もまた複合的防御手段を持つでしょう。
ただし、魔法がレアなものになりすぎると、防御側の選択は魔法に対しては受動的防御から能動的防御に変わるかも知れません。すなわち術者の排除です。これは赤子のうちに忌み子として処分するような手段も含みます。

他には人間以外の生物の存在も戦いに影響を与えるでしょう。
安易に使い捨てられる兵や、工夫もなく「壁」を正面突破してくる巨獣などを動員できるなら効果は絶大なはずです。
他にも様々な有効になる特殊性があれば、それがメジャーなものになればなるほど人は対策を練って然るべきだと思います。

以上を踏まえた上で冒頭に戻ります。
その世界ではどのように攻撃手段は進化し、どのように「壁」が進化してきたか。これを考えるのは絶対だと思います。
例えばファイアーボールが一般的攻撃魔法である世界なら、軍隊においてはその対処方法も一般的であるはずです。防具や魔法障壁で弾くのかもしれませんし、亜人奴隷の肉壁で防ぐのかも知れません。
具体的にどのような手段になるかは作者次第ですが、対処方法とそうなった経緯に説得力が無いとリアリティが失われます。
戦いの歴史とは、攻撃手段と防御手段のいたちごっこであるとも言えます。現実ですと、機関銃の登場により防御側が優勢になったのを重砲の発達により攻撃側がひっくり返し、そこから塹壕戦術が生まれて防御側が盛り返すと戦車が登場して塹壕突破、といった感じです。
攻撃側と防御側どちらが優勢なのか、はたまた拮抗しているのか。このような設定も考えると説得力が増すでしょう。

長らくお待たせしましたが、ようやくお尋ねの古代の会戦についてです。
我々の歴史で示された形式ですと、ご存知だとは思いますが主力部隊は密集隊形で「壁」をつくって、槍を構えて前進して激突します。
戦いがこの形になるのは様々な要因があるのですが、なかでも鎧が未発達な事、通信技術が未発達な事、そして何より砲が未発達だったことが大きいです。
鎧が頼りないために防御が盾頼みになりますので密集してお互いを守り合うほうが具合がよく、連絡手段がドラや鐘や伝令では戦線を広げられず、広範囲を巻き込む攻撃もないためです。
密集陣形は正面からのぶつかり合いにはめっぽう強いですが明確な欠点もあります。機動力に欠けることと正面以外への対応が難しいことです。そのため司令官たちは自然横や後背をいかにして突くか、それを防ぐかという工夫を求めました。
単純に言ってしまうと、いかにして敵を包囲(もしくは半包囲)下に置くか、それを防ぐか、というのが野戦戦術の全てです。突破も迂回も全ては包囲のためにあります。

とまぁ、ここまで言ってしまえばおわかりかと思いますが、魔法は設定によっては容易に我々の史実にある戦法を覆します。全く参考にならないということはないでしょうが、そのまま使い物になるとは思えません。
防御が難しい広範囲魔法はもちろんですが、移動系の魔法も影響は大きいでしょう。瞬間移動で側面や後背を取れる部隊は脅威になりますし、対空手段が未熟なうちは飛行できる優位は相当です。
これらの移動系魔法は戦場における優位性どころでは済まないかも知れません。大軍が遠隔地に瞬間移動できる世界観では会戦はまず起こり得ないでしょうから。
魔法の防具や連絡手段の存在も無視できません。これらが揃えば散兵の方が理にかないます。それでもなお密集戦術を取るのだとすれば、それなりの理由設定と描写が必要になるでしょう。例えば士気や練度が低く、散兵では戦力にならないとか。
戦術や装備などは必要性に応じて進化します。思考実験的に年代を追う形で考えていけばリアリティが増すと思います。

私も以前大規模戦闘シーンのある話を書いたことがりますが、その際に気をつけたのは、その世界観で起こりうる描写をすることと、「軍事物っぽい」と感じていただけそうな描写を重ねることでした。
これは、上で何度か言っていますが、リアリティを出すためです。まぁそれがプラスになってるかまでは、その点に関して詳細な感想を頂いたことがないのでわかりませんが。ネットに上げてありますので、もうご興味がお有りのようでしたらご案内いたします。

軍事的な粗をキャラクターの設定で隠してしまうという手もあります。有名どころでは田中芳樹の「銀河英雄伝説」や吉川英治の「三国志」などですね。後者は完全にラノベではありませんが(笑)
「常勝の天才の戦法だから凄いんだ、異論は認めない」「天才軍師の考案だからぶっちゃけありえないけど強いと思っとけ」というスタイルです。個人的には本格志向は好きですが、こちらの方がエンタメとして優れてる可能性は感じなくもないです。
まぁいずれのスタイルにせよ、リアリティを感じさせられれば問題ないと思います。

気づいたらかなり長くなっていました。読みにくかったらすみません。
なにか参考になることがあれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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