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蛇鷲さんの返信一覧。最新の投稿順4ページ目

元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

 初めまして、日暮一星です。

 書き手のさじ加減次第――といってしまえば身も蓋もないのですが、自分はどこで切り上げるかより『設定を作中にどこまで出すか』を意識して書いてます。いわゆる『10考えて3書く』論法です。こうしなければ本編が説明文だらけになってしまったり、不要な描写に追われてストーリーのテンポが悪くなったりと様々な不都合が出てくるからです。
 自分は主要キャラクターを練り上げて考えるタイプなので、おのおの本編でキャラを掘り下げようとするとこの悪手に陥ります。キャラの描写に追われてストーリーが薄くなってしまうんですね。

 設定作りは『世界(観)作り』なので、書こうとすればするほど手が止まらなくなり、その気になればいつまでたっても執筆に手がけられなくまります。また細部まで設定を練り上げることで『その世界観に説得力を持たせる』ことができるので、安易に疎かにすることも難しいです。
 ですので自分は、
『本編に合わせて設定を考える』
『個々の設定(色んな種類の兵器など)は、自分なりに納得がいくまで練り込む』
『本編で使わない設定はボツにせず裏設定として取っておく』
 を基準にして設定を作っています。もちろん、矛盾が出ないよう節々に修正するなどの柔軟性も込みです。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
どうでもよさそうな部分も含んだ設定いじりに終始するのではなく、話の筋をまずよく考えてから必要な部分の構築に力を入れてみます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

これは考え方の話なので、合う合わないが強く出る事だと思う。
なので、あくまで私個人の話になるけども。

1.細部までガッチガチに作ると、「予定よりも長くなっても」と言うか、ガッチガチに作ってるために長くもならないし短くも出来ない。ガッチガチだから決めた事しか書けない。
決めた事以外の横道に逸れようとすると、一気に破綻する可能性が大。
そして、最初に「予定より長くなっても」と考えてるために、絶対に予定より長くなる。
短くしようとすれば説明不足な点が出てきてまとめるのに苦労する。
ガッチガチに設定を作らないと安心できないし書けないという人も確かにいるけど、「この話はこれだけの設定を考えれば大丈夫」と理解してる人でないと向かないと思う。
でないと、それこそ「どこまで作れば良いか」がわからないので際限なく作ってしまう。

2.これも「ある程度ゆるく設定する」とは言うけど、何を基準に「ゆるく」と考えてるのか、たぶんわかってないでしょう。
バカにしてるような言い方ですが、申し訳ない、漠然と曖昧に「ゆるくしたほうがいいのかな」と考えてるように聞こえます。
決めることは決めないといけないし、本筋から離れるほどゆるくしていく感覚が理解できてれば良いと思いますが、大事な根幹に関わる設定までゆるくしたら逆効果なので、正直なとこ、どこまで設定すればいいかわからない人が「ゆるく」というのはドツボにはまる言葉ではないかと思います。

3.矛盾が出てもいいようにかっちり決めておく、というのと1の矛盾が出ないようにガッチガチに決めておく、というのはやってることに何か違いがあるんでしょうか。
言ってしまえば両方とも「設定をしっかり決めておく」という事を言ってると思うんですが、片方は「矛盾が出ないように」片方は「矛盾が出てもいいから」と、その思考自体が矛盾してて、設定の考え方を試行錯誤してるなかで混乱してるのではないかなと感じます。

これはあくまで私個人の考え方ですが、
設定は物語を彩るためにあるので、まずは物語が優先です。
「勇者が魔王を倒す話」というのを考えたとすると、そこに関係ない設定は考えないです。
「勇者の過去」とか「ライバルの信念」とか、そういうのは「魔王を倒す」ことには関係ないでしょ。
「勇者が魔王を倒す話」まずはコレがしっかり作れてるかどうか、が問題。
そして、そこに関わる設定が「本筋から近い設定」で、関わりが薄い設定が「本筋から遠い設定」。
2で言う「ゆるく考える」のは本筋から遠い設定ですね。これは本筋から遠くなるほど「どんな設定でも問題ないモノ」なので、最初に考えなくても後からどうにでもなります。
で、「本筋から近い設定」はどこまで考えるのかって話だけど、単純に考えればこれは「勇者が魔王を倒す話」なんだから、「勇者が打倒魔王を志す理由」と「魔王が倒される理由(敵対してる理由)」の2つだけ。
勇者が魔王を倒したいと考えていて、魔王が倒されるだけの存在であるなら、勇者が打倒魔王を掲げてストーリー進行することに何の不思議もないでしょ?
つまりこの場合その2つがしっかり決まってりゃ話は成立する。

まあ、実際そんだけで書けとなったら道具が揃ってないから適当な話しか書けないけど、話としてはこの物語は2つの設定が決まってれば書けるのよ。
あとは道具を揃えるだけ。
その道具は作家それぞれ書きやすいものを揃えるのみだから、人によって違う。
例えば「ライバルがいたほうが競争を書けるから書きやすい」と考えるなら、ライバルを考える。
このときも「ライバル」ってキャラがいれば良い話じゃなくて、「ライバルと主人公の物語」がある。
てことは「ライバルが勇者を認めて仲間になる話」というのを考えることになる。
ここでも考えるのは2つ3つの設定で十分。

そうやって道具がある程度そろったら、俯瞰で見てみる。
例えば「戦士の仲間と意気投合する話」なんてのがあったとすると、これは完全に「魔王を倒す」とは関係ない。戦士は単に戦力になってるだけ。
すると本筋から遠いとわかるので、こういう設定は「関係あるように変更する」か「関係ないので薄くする」かの二択。
本筋から近い設定は掘り下げていって、本筋から遠い設定は適当に。キャラ的に好きなら作り込めばいいし、そうでないなら役をこなすだけのサブでいい。

設定を「しっかり考える」というのは、あくまで「物語が書けるようにしっかりと考える」という話なので、詳細に考えることを指してるわけじゃないと思うし、具体的にどんな物語を書きたくてその物語を形にするには最低限どんな設定が必要か、それを決めれば、数えるほどしか設定を決めてなくても「しっかり考えている」と思います。

なので、よくある「異世界なのに◯◯って単語がある、作者がしっかり考えてない」とか「世界観が面白い、しっかり作ってる」なんて意見は、物語を作る際にはあんま重要じゃない。
一部のそうした批判は、その話を考えるときに参考や資料を見るのを怠った、という事であって、物語を作るときに設定をしっかり作ってなかった、という話ではないのよ。
それをごっちゃにしてなんもかんも最初に作ろうとすれば、これは要するにゲームを作る前に攻略本を書いてるようなもので、ゲーム本体ってモノが無いのに攻略本を想像で書けば際限がないのは当たり前なわけですね。
追加しようと思えばいくらでも追加できるし、ストーリーに関係ない武器やモンスターの特徴など延々と作り続けることは出来るわけですから。

よって「本筋に関係ある設定」と「設定は物語のためにある」って事を考えれば良いのではと思います。
特に、設定を物語にしてない人が多いと思う。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
まずストーリーの方をしっかり練って、設定いじりの大半はその後、要衝とそれ以外とを取捨選択してからやることにします。
あと、毎度毎度言いたいことがわかりづらい文で質問を投稿し申し訳ございません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:設定づくりの切り上げ時についての返信

あくまで私のやり方なので、参考になるかどうかわかりませんが。

ある程度プロットが固まるまでは、緩い設定で進めます。ストーリーの根幹を成すものや、テーマに関わること以外は、基本マクガフィンですから、展開次第では固持せずどんどん入れ替えます。
ただ、設定が固まっていないとキャラが動かなかったり、ストーリーが進まなかったりといった事態に陥ることもあります。だからといって、固めすぎると後で変更するのが大変だったり、場合によっては一から練り直し、なんてことになるので、そこが悩ましいですね。

ストーリーの全体像が見えてきたら、細かい部分を修正しながら設定を固めていきます。裏設定を作るのは、この段階に入ってからですかね。キャラの動機付けのために生い立ちを考えたり、整合性を整えるために原理がどうだとか、法律がどうとか。
ここで破綻に気づいたりすると、大変なことになります。小さいものなら思い切って無視することもあります。無視できない範囲だと、面白さを優先するか、整合性と優先するか、もっとも頭を悩ますところですね。

3の「ジャンプマンガのごとく~」というのがよくわからないのですが、連載マンガの場合、ひとつのストーリーが終了しても続きを描かなければなりません。その結果、矛盾が出てしまうということではないでしょうか。
最初の物語を作る段階では、矛盾が出てもいいとは考えてないと思いますよ。

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
やはりまずストーリーを煮詰め、そのうえで重要な部分からいじるべきなんですね。実践してみます。
ジャンプ云々というのは連載作品の設定が初期と後期で食い違っているという個人的なイメージです(偏見でしょうか)。それは引き延ばしのせいで、最初からそうなっても構わないように作っているわけではないんですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信

たいした実績がある訳ではありませんが、意見を言います。

>当方のような初心者でも書きたいことがあるならば、テンプレなどまるで無視の大長編にいきなりチャレンジしても大丈夫なのでしょうか。
大丈夫というのがどういう状態かによりますね。
初心者が大長編を書いてはいけないという法律がある訳ではないので、もちろん書きたいことがあるなら自由に書いてもOKです。
ただ、20万字、30万字と書いてしまえば字数オーバーで出版社の新人賞に応募できないこともあります。出版社の主催する新人賞に応募するなら大丈夫ではありません。
ネットの未完でも応募可能な新人賞なら字数は関係なく応募できるので、問題ありませんね。
そうではなく、面白い作品が作れるか、という意味なのであれば、それは執筆者が初心者であるかどうかに関わらず、ただ実力があれば良い作品が書けると言えますね。
チャレンジして罪になる訳でもないので、やってみたいなら挑戦してみては?と思います。
ただ、成功するかは実力次第です。

>それともまず単行本一冊分くらいの短~中編をたたき台として書くべきでしょうか。
単行本1冊なら、10万字くらいでしょうか。長編の部類に入るのでは?と思いますが……。
出版社の主催する新人賞に応募したい、プロになりたい、というのであれば、確かにその分量で完結作品を書ききるというのは修行になるかと思います。

>また五十嵐貴久氏の著作で「短編は長編の練習とはならない」と書いてあるのですが、その点皆様のご意見を伺いたいです。
確かに、短編は長編の練習にはならないというのは一理あると思います。
盛り込めるエピソードの数が違いますし、踏み込める内容の深さも違うからです。
プロになることを見越したとき、10万字相当で作品をまとめる勘のようなものを身につけるには、そりゃあ10万字の作品をたくさん書いて練習した方が良いに決まっています。

ただ……私個人としては、3万字くらいの作品をたくさん書いたことで、多くのことを手軽に学べた経験があるので、短編を書くのもおすすめです。
起承転結をきちんと作って一作書くことで、どこで盛り上げるか、や伏線をどう貼るかなども学べますし、何より長編より短編の方が単純なストーリーの作りになっているのでわかりやすく、手っ取り早く学べます。
さらに誰かに見せて評価してもらい、それをもとに反省して次回作に活かす、というPDCAサイクルを早く回すことができます。
何より、一作完結させると未完作品をいっぱい書くより自信になると思います。

ただ、文字数が少なければ、踏み込める内容も浅くなってしまいがちなので、重厚なストーリーを作りたいとお考えなら、やっぱり長編を書かないと始まらない、とも思いますが……。
一長一短ですね。
プロになりたいのであれば、単行本一冊相当の作品をたくさん書いて、一冊にまとめる勘を身につけるのが良いと思います。
が、そうでないのなら、すきなように創作を楽しめばいいと思いますよ。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
当方書きたいことがどれだけの分量になるか正直見当もつかないレベルだったもので、いきなりそんなものを書いて色々大丈夫かと不安でしたので質問しました。
ご意見伺うと代替にはならなくても起承転結のとり方などいろいろ学べるようなので、まずは勉強のため短編を完結まできちんと書き上げたいと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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元記事:初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信

処女作でヒットを飛ばした「風と共に去りぬ」も大長編ですし、可能か不可能かで言えば可能です。
スタローン主演の映画ランボーも原作者は処女作でランボーを書きました。
日本のサブカルでも、ラノベではないけど「ひぐらしのなく頃に」は、公表されてないけどおそらく処女作(か、それに近い初心者)だろうと思う。原作の序盤は小説を書くなら知ってるだろう文章的な作法がまるでなってなかった。
そのうえ当時のテンプレや流行を完全無視していましたね。
処女作・まったくの初心者がヒットを飛ばすというのはままあるものです。

ただ、そうした前例は確かにあるけど、彼らが処女作を書くに至った土台に目を向けないまま「処女作でヒットした」という結果だけが語られているので、本当に下地がまったくない初心者がやっても実現しないだろうと思う。
例えば「風と共に去りぬ」のマーガレット・ミッチェルは記者をしていて文章を書くことには慣れていましたし、小説は初めてだけど小さい頃から本を読むのが好きで婆さんの南北戦争の話などを聞いたりしてて、そもそも「物語に対して造詣が深かった」という土台があります。
「ひぐらしのなく頃に」の作者も、確かもともとはカードゲームなんかを作ってたりしたので設定関係には強い感性が育ってたと思う。それ以前にも小説ではないが戯曲なんかを作ったりもしていた。
ノベルの経験は浅いが、それなりに土台は作れていたわけだね。

なので、可能か不可能かで言えば可能だけど、そんな甘いものじゃない、ということがわかる結果になるだけだと思う。

>また五十嵐貴久氏の著作で「短編は長編の練習とはならない」と書いてあるのですが
私見でしかないけど、これはプロの意見だね。
ええと、プロに対して通用する言葉、ってことね。
というのも、「短編は長編の練習にはならない」というのは正しいです。しかし、そもそもアマチュアや初心者というのは、プロとは違って「物語の作り方を知らない」し、それどころか「物語がどういうものかも知らない」ということを彼は無視して語っています。
それは当然プロだから、すなわち「出来て当たり前の事をいちいち言ってないだけ」だから、プロに対しての言として正しいことを言っています。

短編と長編は、「まとめかた」が大きく違います。
よく言われるのは、短編に慣れてしまうと「物語の広げ方がわからない」「小さくまとまってしまう」というものです。
短編は小さいネタで奇策を用いてサッと終わらせるのが理想的なんですが、長編で同じことをすると場が持たないし、ページを水増しするためどーでもいい事を延々書いたりして、本来面白いネタなのにつまらない出来になったりもする。
長編は話題を複数用意してそれらをまとめ一気に落とすわけで、「サブプロット」の存在が長編と短編とで大きく違い、話題の数や扱いが変わればそのまとめかたも違ってくるので、確かに「短編と同じように長編を書くことは出来ない」と言えます。

しかしながら、そもそも初心者は「物語の作り方を知らない」のだから、それを学ぶべきでしょう。
そしてそのためには、数多くの物語を作ったほうが良いのは当たり前。
で、効率的に多くの物語を作るにはどうしたら良いかつったら、短編や掌編など短いものを量産するのが良い。
「短編の技術」は確かに「長編」では使えないけど、長編の中にはいくつもの小ネタが入っています。
その小ネタの扱いで「短編の技術」は使えるし、まったく無意味な行為ではありません。
短編と長編は確かに別物ですが、おなじ「物語」を書いています。そこには起承転結もあるし三幕構成で分解してみることもできるし、「物語」という視点で見ると同じものです。

これも私見なんですが、プロはプロとして当たり前の事を言わないで解説することがよくあるので、あんま意識しないほうがいいですよ。
今の時代、PCで小説を書くのは当たり前ですが、「小説を書きたいんです」と言われてキーボードの打ち方から教えたりしないでしょ? それくらい出来るよねっ前提で話を始めるでしょ。でも初心者はそれさえ知らないという事を考えてないんですよ。
多くは彼らが経験から悟った「俺ルールの創作術」なわけで、物語の作り方と称してはいるけど、そもそも物語の作り方を知ってる人でないと理解しにくい内容ばかりだと思う。

……そもそもが、彼の定義する「長編」と「短編」ってどういう規定なんでしょうかね? それも言ってないでしょ。
じゃあ、長編と大長編でもまた違ってくるのか? 何ページから変わってくる?
これはもちろん、そうではなく、まあ私個人の見解ですが、「まとめかた」が違うというだけで、短編は短い話題なのでサブプロットが無いことも多いし、「一つの話題に集中して話す」のと「2つ以上の話題を話して一つにまとめる」というのは確かに違うものだ、という事ですね。
「複数の話題を同時に扱い、それをうまく落とすテクニック」は確かに短編では学べません。
でも、初心者はそんなテクニックよりまず「物語」を書けるようになることが優先だという事はわかるでしょう。
そのために短編から始めるのは有効です。
まずは「物語」を学ぶべきだ、そのために短編は良い練習になる、というのが私の意見ですね。

上記の回答(初心者が書く分量はどれくらいがいいかの返信の返信)

スレ主 蛇鷲 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
当方別にヒット作がほしいわけではなく、とにかく書きたいことを書きあげたいだけです。
それでも、初心者が長編をきちんと書き上げるのは難しいということはわかりました。
また五十嵐氏の著作ですが当方小説を書くための入門本と考えていたのですけれど、サタン様の言葉からプロの小説家になるための本、つまりある程度話が書ける人向けと認識しなおしました。
とにかく物語をきちんと書けるようになるため、まず短編からチャレンジすることにします。

なお長編と短編の規定ですが、新人賞の区分としては書いてあります。短編が原稿用紙50~100枚程度、長編は350~500枚前後とのことです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 初心者が書く分量はどれくらいがいいか

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元記事:どないせえと……。

実は、某ラノベ新人賞の応募の評価で、困っています。

簡単に言うと、審査員の方のミスについてです。

まず、主人公の設定で、ある知っている知識についての何も説明が無いと言われた事があるのですが、作中できちんと説明しています。
※どういう事かと言いますと、主人公は小説家で、小説を書くのに必要な知識としてそれを知っている、と作中で説明しています。

以上は、単純に審査員の方の見落としで、違う評価をされたと思われる事が1つ。

次に文法についてです。
以前、「!」や「?」の後ろに1文字分空白を入れる様に指導されたので、それからはそうやって書いているのですが、今度は逆に空白は必要無いと言われました。
これ自体は作品の内容の評価とは別だと思うのですが、同一の賞の審査で違う事を言われると困ってしまいます。

他にも、審査員の方によって同一の事に対して違う指導をされる事があるのですが、

そういう時は、本当にどうしろって言うんですかと思います。
どっちに従えば良いのさと……。

上記の回答(どないせえと……。の返信)

投稿者 クロウド : 1

 普通にはあまり返事されませんが、当該編集部に質問するべきかと。
 また、何次審査で落ちたのかも問題です。ご存知の通り審査は全て編集部でやる場合と一次二次は下請けに出す場合とあります。後者で読み落しによる誤った指摘がされているとしたら、それは編集部として問題ではあります。
 ただ、人間のやることですので、あまりに捌く量が多くて見るべき物のない作品には手抜きな指摘しかできないことも否定できません。

 よって、読み落しについては、そんな文章しか書けなかったことを恥じてよりアホな下読みでも理解できるものを目指す方が建設的です。

 文書作法についての部分を問い合わせすべきです。編集部によってフォーマットが違うとはいえ、応募要項に示されていない部分については、普通は大目に見るものです。
 が、編集部が下請けに出す指令が違いがありすぎて下請けが混乱したり、鳥山明とマシリトの一件のように編集の気分でイジメているだけのこともあります。

『過日の審査と評価シートありがとうございました。その評価について質問があります。通常~~のような作法で書くと言われておりますが、今回~~のように指摘を受けました。今後貴出版社に応募するにあたり後学のためにその作法方針を教えていただけませんか』
 のような質問文をメールしてみてはいかがでしょうか。
 評価シートに関する問い合わせは受けないとされていても、編集部方針に関わることに対しての返事がなかったりグダつくようでしたら、それは出版社として正常な状態ではありませんので、潔く他の公募に注力されるべきでしょう。
 なお、私も公募において下請けのゴタつきを食ったことがあります。
 各次審査発表のタイミングでシートを発送とのことでしたが、最終審査発表の半月後にシート到着。結果は一次落ち。他の方はほとんどが最終発表前に到着していたそうな。しばらくして下請けに問題があったらしいとの情報を得ましたが、そこはもう関わらない方針にしました。

カテゴリー : その他 スレッド: どないせえと……。

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投稿日時:

元記事:異世界の魔法について

先日お世話になりました橙というものです。素人の意見ですのでご容赦下さい。
今回は物語を書く上で固めていきたい異世界の魔法の誕生について現実に当てはめてみて考えてみました。「異世界だから」や「神のおかげ」と言ってしまえばそこまでですが、私としては異世界では重力が働き、朝と夜が存在し、地球から転移されたにも関わらず呼吸ができるなど地球と変わらない環境であるのに加えて魔法という概念が存在するのが当たり前の事象として扱ってはならないと思いました。異世界の温度が地球と同じである、酸素がある、物語によっては月が2つあるのに異世界が安定しているなどの点から異世界は一種のパラレルワールドであると考えられます。ここでは異世界を一惑星として考えて現在と変わらない環境の惑星の完成までは地球と同じとします。
まず、異世界において大事な要素である魔法について考えていきます。私が勉強不足のためまだ他にあるかもしれないが魔法の発動方法を以下の5つとします。
①魔法陣を描く
②妖精を媒介とする
③体内を循環している物質を使い体外に放出する
④異世界人には体に特別な臓器が存在するから使える
⑤魔法を行う為の物質であるが空気中に存在しそれを元に発動する
大半のものは魔法を使うための物質が存在することが分かります。一般的に言う魔素やマナです。このことから異世界には酸素や水素のように魔素という物質が形成されているおかげで魔法が使えるようになったと考えられます。
それぞれの方法から魔法の成り立ちについて考えていきます。
①の場合は決められた法則に基づく紋様を描いて術者が発動するなどあります。魔法陣を使う世界での魔法の行使は魔法陣を頭で描いて技名を口にして行います。私はこの方法は頭で描いているものを具現化していることから術者の思考を読み取る存在が存在し、それらが魔法を行使していると考えます。このことから魔法陣を使う世界には②と同じで妖精という存在が必要不可欠になると考えました。では、妖精という存在はどのように生まれてきたのか考察していきたいですが、地球に当てはまる存在がないので、地球での生物の誕生と同じように魔素が独自に進化して生まれた生物と考えます。これらのことから、①と②は同義と考えました。次に③の場合です。私は④と同じ理由で異世界で独自に発展した肝臓と腎臓の機能が合わさったような栄養を吸収し、体外へ放出する器官が存在するからと考えました。しかしこの場合だと異世界に来た地球人が魔法を使えないです。私の読んだことある作品(主になろう小説)では地球人は体内にある物質の循環を感知する練習をすることで魔法を使えるようになっていました。中にはその物質を操る者もいます。私はこれらのことからこの物質は異世界にのみ存在する物質であるため魔素と扱われるのは必然的であると考えます。しかし地球人にはない感覚を用いて体内を循環している魔素を感知しています。私達は漠然とした感覚で血液の流れを感知できますがその流れを精密には感知できません。地球人が体内に存在する魔素を感知するということは、体内がそれを感知しているのではなく体の表面にある皮膚がそれを感知しているのではないかと考えました。要するに触覚です。体内に存在すると考えられているものを皮膚が感知するので、魔素というものは放射性物質みたいなもので血液に反応して物質化し、体内を流れまた体外に出た瞬間空気中に存在するなんらかの物質(窒素や酸素など)と反応し物質化し皮膚が感知してるのではと考えました。また体内に存在すると思われる魔素を使って魔法を行使していることから、魔素は思考を感知している存在であると考えました。そうなるとこの場合でも魔素は妖精であると考えました。ここまで考えると、⑤の場合も魔素というのは妖精という機械的な存在に命令することで魔法を行使しているという考えに至りました。
これらのことから魔法の行使には実体の有無関係なく妖精が必要不可欠であると考えました。先に述べたように妖精という存在は地球に当てはまるものがないので異世界で独自にある魔素が進化して生物化したものと考えてみました。
申し訳ないですが魔素の誕生や何故妖精が生物の思考を読み取れるのかは上手い具合に思いつかなかったので、私はまだ地球でも解明されてない思考のメカニズムを読み取っていると考えました。また、何故妖精が生物の命令を行使するのかというのも「そういう存在だから」としか考えられませんでした。魔法の発動内容については例えば、土魔法火魔法のように妖精が自然になんらかの作用を及ぼしているとしか考えられませんでした。
皆さんの魔法の考え方について教えていただけたら幸いです。

上記の回答(異世界の魔法についての返信)

投稿者 甘粕 : 0

魔術であるなら、現代でも高騰魔術や魔術師がいますからロジックを説明できますが
ちょっと魔法の説明が長過ぎますね。魔法は架空なのでなんとでも出来れば、説明は要らないです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界の魔法について

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投稿日時:

元記事:ロボットの感情について

長らく顔見せしていませんでしたがお久しぶりです。マリン・Oと申します。
今回は設定作りのことで気になったことがあったので質問します。

日本の創作作品には数多くのアンドロイドが登場しますが、彼らは非常に人間に近い感情を持っています。
国民的作品から例を出すと、ドラえもんは特に感情表現が豊かなアンドロイドです。
というか、彼の感情表現はほとんど人間と大差ありません。本物の人間みたいに泣いて怒って笑ってご飯を食べて……もはや人工知能の領域を超越しています。

最近私は人工知能を搭載したアンドロイドのキャラクターの構想を練っているのですが、設定を作り込むと段々と人工知能の領域を超越していきます。
ドラえもんの場合はギャグ漫画だからという免罪符(?)がありますが、ある程度のリアリティが求められる小説ではいささかまずいような気がしてしまい、悩んでいます。

上記の回答(ロボットの感情についての返信)

投稿者 サタン : 0

ぶっちゃけ、日本のロボットやアンドロイドは「ただのキャラクター」なんですよ。
だから人間もロボも基本大差ないわけですね。
設定上「人かロボか」という違いがあるだけなんで。だからロボとの恋愛モノも簡単に受け入れられるでしょ。
いくら人間らしい反応をすると言っても、普通じゃこれ異常ですよ。
設定上、要するに「人」「ロボ」という一部のパラメータが違うだけの「同じキャラクター」なので問題なく受け入れられてるだけであって。

もちろん一部SFでは、ラノベやアニメ作品でもちゃんと「ロボット」を書いて人との差別化を意識しています。
中でもAIの人間的感情という意味では攻殻機動隊のタチコマがパッと思い浮かびますね。
「人間的な反応はするけど、人間的感情がわからない」というのがこの手の作品に出てくるロボのポイントでしょう。
だから「コタツが温かいという心理的欲求が満たされる感覚を理解できる」というのは、もはやAIではなく「機械で構成される人間」なので、これを解決し人とロボの差別化を図ろうというのは非常に難しい問題かと思います。

一方で、その「ロボットにおける心理的欲求ないし精神の存在」を書いた作品であれば、「人間的反応と心理を示すロボに精神は存在するのか」という話になるので、この心理の否定と肯定のエピソード(またはそれを象徴するキャラクター)を書けば、上手いこと噛み合うのではないかとも思う。
ただ、それは「難しい作品」になるでしょうから、やはり難しいでしょう。
これは「書くのが難しい作品」という意味じゃなくて、読者が読み取るのが難しい、という意味で本として難度の高い作品になると思う。
で、まあ、そういうのは言うまでもなくラノベには向かないので、繰り返すけど難しいと言わざるを得ないかなと。

これを簡単に解決するなら、「心理的欲求が満たされる幸福感を理解できる」という部分は消去して、単に「人間的反応をする」というだけに止めたほうが良いでしょう。
つまり、
「コタツ温かいよー。幸せだぁ」
「ロボにそんなんがわかるのか」
「あ。ロボを馬鹿にしてるね? わかるに決まってるじゃん。外気0度に対して室内は10度前後で、コタツは40度の程よい温度。オイルの循環が良くなって非常に良好だよ」
「あぁ、うん。……まあ、快適なのは良いことだわな」
「? そうだよ良いことだよ」
という感じかな。
「状況に対して機械的な判断で『良』としてるだけ」で、それを「人間的反応が「幸福だ」と表現してるに過ぎない」という会話です。
ほんでまあ、この程度にわかりやすく書いても、おそらく一般的なラノベの読者層(中学生高校生)には読み取りにくいかなと思う。
そうなるともっとわかりやすく「ロボをモノとして扱うキャラクター」などを投入することになり、こういうキャラはこの手のSF作品で割とよく見るでしょう。
工夫としては、要するに「人」と「ロボ」の差別化が出来れば良いので、簡単に「ロボを差別するキャラクター」を出してしまうのが手っ取り早いです。
そして、それを表現するためにも「人間的反応」に止めたほうが良いということになります。

ずっと昔のラノベ作品で「セイバーマリオネット」というあかほりさとるの作品があります。
これは女性型アンドロイドが普及した世界観で「人の心を持った特別なアンドロイド」と遭遇した主人公がアンドロイドと心を通わせるというコッテコテなラブコメです。
これも主要キャラのアンドロイドは設定上「アンドロイド」なだけで、基本人間と変わらないキャラクターです。
でも「人の心を持った特別なアンドロイド」なので、それ以外の通常のアンドロイドは実にロボらしい反応を見せます。
こうしたところで差別化を図っているわけですね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ロボットの感情について

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