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MMさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:オチ≠面白さの返信

>オチは読者への納得感に繋がって、面白さとは別。
>オチ=面白さ、と捉えていたのでびっくりしています!

大きくとらえれば、そういうことになりますね。ただ注意してほしいのは、序中盤、結末、どちらも納得感と面白さを両立させる必要があるということ。先の書き込みで説明したのは、そういう意味です。

ただし、力を入れる比率でいえば、序中盤は面白さ優先、結末は納得感優先。この考え方で良いと思います。言葉を換えると、

◎序中盤では風呂敷を広げ、結末では風呂敷をたたむ。

◎序中盤では読者に疑問を与えてもよいが(むしろ意図的に謎を作る場合も多いですよね)、結末では疑問を残さない。

ということです。
例えば、いつもは情に厚くて人を見捨てるようなことはしない主人公が、あるシーンで苦境に立つ仲間を冷たく突き放したとします。
そういう行動に何か理由があるのなら良いのですが(あえて突き放すことによって危険から遠ざけようとした、主人公に頼りすぎる仲間を鍛えようとした、など)、その理由を作者だけが知っていて読者に伝わらなかったら、単にキャラがぶれていると思われてしまいますよね?

でですね。

序中盤であれば、読者が決定的に主人公を嫌いにならないようなフォローがあれば(このフォローは重要)、ある程度は「え、こんな奴だったの?」と思わせても良いのです。
しかし、この「主人公ってこんな奴だったの疑惑」はストーリーのどこかで明示的に氷解させておく必要があり、少なくとも結末まで未解決のままではダメです。

エンタメストーリーには、一つ鉄則があります。それは、

◎読者の予想は裏切れ。しかし、期待は裏切るな。

になります。

読者の期待感をすべて回収して終わるのが理想。それが納得感ということになります。

   *   *   *

ただし、上記のことはあくまで長編の場合です。

掌編はアイデアが面白さの核心になることが多いので、オチ=面白さと捉えて良いと思います。

上記の回答(オチ≠面白さの返信の返信)

スレ主 MM : 0 投稿日時:

読者の予想は裏切れ。しかし、期待は裏切るな。ですか...
とても難しいですが頑張ってコツコツと小説を作っていきたいと思います。
ありがとうございます!

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチを考え方を教えて下さい!

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元記事:オチを考え方を教えて下さい!の返信

こいつ根性いれて無視やがるな・・・。
そもそも「オチ」って、確信無いけど、たぶん「落語用語」であって小説用の用語と違うで?

「チャンチャン☆」ってやつはコントとか笑い話のための物であって、ジャンルが笑わせ系じゃないなら、むしろ邪魔にすらなるモノよ?

掌握ってwikiった感じ、短編より短いショート・ショート系ってあったけど、ショート・ショート系って「お笑い系」「恋愛系」「ホラー系」「SF系」「ミステリ系」「感動系」とか大ジャンルがあって、ジャンル次第でオチさせられると萎える物も多々ある。

もっと言うと【起承転結】の【結】の後につける蛇の足が「オチ」で、ひとによっては「蛇足」として嫌われる事もあります。

 私が荒らしっぽいから無視したりブロックもありだとは思いますが、あまりそれをやりすぎると「自分の望む言葉以外は聞こえない環境」を整えてしまうし、それをやりすぎるとエンタメ要素がずれて「俺を高評価しない貴様らが悪、悪は滅ぼして僕が勇者になる」みたいな粛清思想にたどりついたりするから、ほどほどにー

あと、もっと言うと掌握小説系は書きすぎると作者の執筆傾向が丸わかりになり、いざ長編を書いたとき「こいつの書く話なんだからは、どうせ××になって○○ってオチじゃん」と本気で先読みされて、しかもそう書く予定だっただけに筆を折る羽目になったりします。

ショートショート作家志願者とかじゃないなら、あまり話数を書かないで〆た方が良いかもね。

もっというと「どんでん返し系」を書く人はショート・ショートで、どんでん反し方のパターンが割れるから、よほど「どんでん返し」のバリエーションがないとマンネリ化して飽きられる。

長編掌握小説なら「群像劇」とか「グランドホテル形式」と呼ばれ、最終的にそれぞれの細かい要素がピタゴラスイッチして全部関係ある話になる事が求められます。
特に「グランドホテル形式」は短編全部と関連していないと文句言われる傾向が強い。

グランドホテル内の掌握エピソードにまでオチつけて連動とか地獄やで?
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
それこそ「グランドクエスト」で「勇者は魔王を倒す」で、掌握で発生した「些細なこと」が勇者が魔王を倒すために必要なフラグを達成させる事になった、とかじゃないと。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
①恋人の浮気を疑った挙句、村唯一の橋を焼き払ったメンヘラ女のせいで、ショートカット道が使えず、遠回りの道を行く破目になった勇者が、

②遠回りルートの集落で、そこにしか生えない毒草を入手。

③その毒草で仮死薬をつくってもらった。

④魔王との戦闘中に仮死薬を呑んで死を偽装

⑤仮死から蘇生し、殺せたと油断している魔王をだまし討ちにして討伐成功

とかね
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①迂回ルートをとらざるを得なくする原因の人の掌握
②毒草を勇者に上げた人の掌握
③仮死薬を調合してくれた薬師の掌握
④薬の薬効を知っているか使い方を教えてくれた誰かの掌握

グランドクエストのための布石を掌握しに仕込む感じじゃね?
ーーーーーーーーーーーーーー

上記の回答(オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信)

スレ主 MM : 0 投稿日時:

読むせんさん返信ありがとうございます。
荒らしっぽいと思っていたので返信してなかったです。すみません。
掌編小説の書きすぎには注意した方がいいのと、オチが蛇足であるということですね。
読むせんさんご意見頂きありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチを考え方を教えて下さい!

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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元記事:オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信

荒らしとかも「ありがとうございます」って書いとけば、まともなこと言う事もあるよ。
マニアックな専門知識もってたりもするし、うまく利用して。

荒らすような人間は、だいたい感謝に弱いから。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
テーマや長編掌握のコンセプト、目的もなーんにも分かんないから、実際には、私の意見があなたの作品にとって【最適】かどうかなんて分かんないよーん😝

しょせん素人の一意見でしかないもん。わたしは書く側じゃなくて読む側やし。
あくまで私の嗜好になりますが、連鎖させる事と関連させる事があるといいなー、とは思うけどね。
===================
Q,仲間外れはどれ?

①パンダ
②笹
③ヒマワリの花
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
正解は①パンダで、②③はどちらも植物だから。というのが一般的だそうです。
ですが日本人の80%くらいは③、だってパンダはヒマワリ食わへんし。となるそうです。

 Z世代とか新世代はしらんけど基本、日本人は物ごとを「連鎖させて考える」傾向が強いからだそうです。
そのため「パスタ食うならスプーンや箸よりフォークが要るよねー」と配慮したり、ちょっとした事に気が利く人が国民レベルで多いとされています。

なので、連鎖させる時、正解は③にした方が日本人は納得しやすい。
①にすると「合っているとは思うけど・・・・・・・なんかモヤっとする」って人が多いです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
例示した
「勇者が魔王を倒すための方法を巡る掌握っぽいの」は連鎖を意識しました。

いや、別に仮死状態にならなくても普通に倒せたんと違う?とかがワールドワイド的には普通の発想ですが、日本人なら「そうきたかー!!」って感じがちです。
ーーーーーーーーーーーーーーー
オチうんぬんだと
起1、
前まで遠い迂回路を通らねばならなかった難所に、ショートカットできる橋ができました。
その橋に近い村にメンヘラ女が暮らしていました。
  
承2、
どうもメンヘラ女の彼氏は、橋向かいにある隣村の女と浮気しているようです。メンヘラ女は悩みまくった挙句、「彼氏をよその女に渡さないんだから!!」と橋に火をつけて焼き切ってしまう。

転3、
実は彼氏は隣村でメンヘラ彼女への「求婚の指輪」を作ってもらっていただけ、メンヘラ女の誤解だったとさ。

結4、
なーんだ♡私と彼氏はエターナル・ラブだったのね♡すきすきチュッチュ。ハッピーエンド☆

 ん?橋の焼き討ち騒動に巻き込まれてしまった勇者が、そのせいで遠い迂回路をいかねばならなくなった?
その遅れ分だけ、他の人々が魔族にめっちゃ殺されたり、魔王に負ける可能性が高くなる?

たかが1000人や2000人くらい多めに殺されたって、私達の愛のためには仕方ないよね♡
 むしろ橋が無くなった分、こっちに魔族も渡って来にくくなったし、私ってばエラーイ☆☆ 第一話、了。
………………………………
オチ、5
メンヘラ女の彼氏、メンヘラが橋を焼いてしまったことまでは受け入れていたが、以降のメンヘラの自己中心的な思考にドン引きし、愛が覚めてしまったそうです。
 彼は橋の建設者で、メンヘラ女のためにも、また橋を立て直そうと考えていたそうですが、考えを改め、勇者の迂回旅について行き、隣村に移住して隣村で彼女作って、その子に指輪を渡したってさ☆

もちろんメンヘラ女が追って来れないように、決して燃やされた橋を再建しなかったって。

メンヘラ女、橋を焼かなければ彼氏と結婚できたのにね(笑)チャンチャン☆
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
が、オチ。要らんといえば要らんのは5番ね。
==========================ー
盛り上げ云々で言うと【死亡フラグを建てておく】とかですね

ストーリー中に魔王を倒すには「分霊箱」あるいは「分魂箱」を5個こわさないと魔王は不死身。
②掌握中のエピソードで4個は壊せたが、5個目は1~5話目の主人公の誰かのせいで、壊せず敵に奪われてしまう。
③魔王は不死身のままなので、今世の勇者は魔王を倒せない事が確定する。
④それでも魔王軍の侵攻を少しでも食い止めるべく、勇者一行は犬死に覚悟で魔王に挑む。

とかですね。
で、
⑤掌握でつくっといた仮死薬で仲間の一人が戦線離脱、離脱中に敵に回収されていた「最後の分霊箱」を破壊することに成功し、勇者は勝利する
・・・・・・とかをすると、大体の人は喜びやすい。

絶対敗北フラグを巻き返して主人公が勝つと、だいたいテンションぶち上がります

上記の回答(オチを考え方を教えて下さい!の返信の返信の返信の返信)

スレ主 MM : 1 投稿日時:

死亡フラグを立てたり敗北フラグを巻き返したりするとテンションが上がるんですね。
作品で盛り上げる所を意識するときに思いかえしておきます。
ありがとうございます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチを考え方を教えて下さい!

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元記事:タイム○○作品での原因判明について

タイムリープ系の作品を書き始めて早二週間が経ちましたむ°らたと申します。
今回はタイトルにもある通り、SF作品などでよく使われているタイムリープ系の作品について質問させていただきます。

ずばり、タイムリープやタイムスリップなどの原因って明かす必要ありますか?
気がついたら過去または未来にいた――みたいな表現だけだとダメなんですかね?

上記の回答(タイム○○作品での原因判明についての返信)

投稿者 読むせん : 0

あんまりいくないです(笑)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

ちょっと極端ですが【タイムマシン】はマシンを使わないと時空移動ができない、——————使わなければ時空を【移動しないで済む】ということです。

ループの原因を、なにも設定でいてない場合、主人公はエラーやバグのように勝手に時系列をめちゃめちゃに吹っ飛ばされても文句言えなくなるんです。

好きなSF作品にそういう展開があって・・・・彼は無限に殺され続ける羽目になっていました。生存ルートを選べても、ある日勝手に時間がループしちゃって、死ぬ展開に戻されちゃうの。殺されている最中に戻ったりとかもあった。
=============
原因と言うか「法則性がある」方がいいって感じ。その上で法則性に関係なさそうな原因はちょっとねー(笑)くらいです。
ーーーーーーーーーーーーーー

【僕だけがいない街】なんかは自分がなぜリープしてしまうのか、法則性を掴みかねている設定。
だからリープ先で【また戻ってしまわない】ために違う行動をとり続ける。みたいな感じ。

リゼロ?は【自分の死亡】というトリガーで戻れるから、死にまくって法則や死に戻る時間を体で覚えていく設定だった・・・・はず。

明かすというより設定や法則は簡単に「用意」しといた方がギミックが生きるよ。
ーーーーーーーーーーーーーー
映画でいう「シックスセンス」とかはギミック作品ですねー

Q1、主人公のチビは本当に霊感小僧なのか?
Q2、もしそうなら、なぜチビには霊感があるの?

とかは、A1、A2【・・・・・・・その質問、この映画において、根本的なレベルで無意味だよな?】

になります。
このばあい、幽霊見える原因とかいらんねん。幽霊見えることが前提のギミックだから。
====================
どこにギミックを置きたいかによります。
リープ法則不明の場合はリープの原因的なものを用意したほうがギミック生きます

リープ法判明の場合はリープ原因が分からない方が「望む未来を選択する」というギミックが生きますね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: タイム○○作品での原因判明について

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投稿日時:

元記事:ストーリーの始まり方

現在執筆している(というよりしようとしている)小説の書き出しのストーリーが全く思いつきません
少年漫画的なバトルものの系統なのですが、こういった作品って「物語開始時に主人公がその世界(界隈)に入って、先輩に教わっていく」か「主人公の相棒的な人物がその世界(界隈)に入って、主人公に教わりながら二人称的な視点で進める」というのが多いと思います
そういった形ではなく「主人公が既にその世界に生きていて、そのうえで主人公の視点から見ていく」というストーリーはどのような導入がいいのでしょうか

上記の回答(ストーリーの始まり方の返信)

投稿者 サタン : 1

うーん……。
聞く限りだと、世界観の説明から入りたいのかな、という印象を受けるのだけど、まず物語の導入はそれだけじゃないよってことを頭に入れたほうが幅は広がると思う。

そのうえで説明から入る場合、スポーツ漫画とかの構成が参考になるんじゃないかな。
スポーツ漫画はだいたいキャラ描写の次にスポーツの大雑把な説明から入るので、スレ主さんが例に出されたような
「何も知らない主人公が先輩に教わっていく」や「無知な相棒(ヒロインなど)に主人公が説明する」というパターンがよくあると思います。
でも、それらスポーツ漫画でも「先輩に説明された」から「物語的に説明は済ませた」というわけではなく、ちゃんと物語として物語の中で語られるように構成されています。
例えば、「先輩にルールを説明される」「実際に試合をする展開になる」「主人公がルール違反をして注意を受けた」みたいな展開があるとする。
この場合、「先輩にルールを説明される」というところに注目して「先輩に教わっていく」と考えられていると思いますが、物語的にこのシーンは「今回のエピソードはこのルールの話をするからね」という前座でしかなく、物語的に実際にルールを説明しているのは最後の「主人公がルール違反をする」というところです。
このエピソードは要約すると「主人公はせっかく教わったルールを間違えて失敗してしまった」という話だけど、内容はというと「主人公は失敗した」という内容で、では何に失敗したかと言うと「ルールを失敗した」という話になっています。
つまり、「ルール」について書かれた内容で、そこで主人公は失敗しました、というエピソードになっている。
「ルールについて書いている」からこのエピソードは物語的に「ルールについて説明をした」という話になってる。
ポイントは、「先輩に教わる」というのは「ルールについて書く」という物語の切っ掛けにすぎず、「先輩に教わる」こと自体が「ルールについて書いている」というわけではない。ってことです。

であれば話は簡単で、「ルール(世界観)について書く」ための切っ掛けを「先輩」以外で「主人公に説明する」という要素以外で別に作ればいいだけ。
例えば、そうだな……剣と魔法のファンタジー世界で魔法の設定説明をする場合。
「魔力量が多くイキってる学生が、対して少ない主人公を馬鹿にする」(これが前座。魔力量の大小が強さですよというルールの提示。いわゆる「先輩の教え」に相当する)
「そんな学生を主人公は歯牙にもかけないが、なんやかんやあって決闘することになる」
「魔力はしっかりコントロールできれば魔力量を限りなくゼロに見せることも出来る。主人公は本来持ってる膨大な魔力を見せつけて学生の戦意を折った」
と、こんな感じ。

ようするに、世界観の説明については「如何に設定を描写する場面を作るか」という話であって、さすがにそれは作品によるので具体的に こうしたらいい というのは言えないかなと思う。
ただ、「設定を書きやすい冒頭」というのはあって、例えば逆に、戦闘モノの話なのに日常シーンから始まると 日常シーンで戦闘を説明しなければならない ので、非常に難しい。
だから、戦闘モノなら戦闘から始まった方がいいし、ミステリなら謎から始まった方がいいし、ラブコメなら女の子を出すところから始めた方がいい。
最序盤に説明したほうが良い設定を数個ピックアップして、それら設定を「魔力量が多いイキり学生」の例みたいに、こういうシチュなら書きやすいなという状況を考えれば、それが設定を書きやすい冒頭になると思う。
スレ主さんが書こうとしてるのはバトルものとのことなので、それだけを聞いたら戦闘シーンから始めた方がいいと回答できるけど、バトルといってもモノによるし、それよりキャラの描写を優先した方がいいというのもあるし、この考えはあくまで「基本的には」という話でしかないですが。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーの始まり方

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投稿日時:

元記事:異能力ものに関して

異能力ものを作っていて異能力を作っているんですが、異能力って制限・制約、範囲、対象などこれら全て細かく設定した方がいいですか?描写するかどうかはともかく。
自分はなくていいと思うんですがそれだと制限・制約の中で繰り広げられる頭脳戦(できるかどうかはさておき)の面白味が減ってしまうと思います。
あと、それらが必要ならば、どのようなものにすれば面白くなるでしょうか。
参考にさせてください。

上記の回答(異能力ものに関しての返信)

投稿者 サタン : 1

いくつかパッと思いつく限りで、ノリで分類してみると、
1.何も制限・制約がない。個性のもの。
2.個性のものだが、その特性によって制限・制約がある(電気の能力は絶縁体には効かないなど)
3.能力・人物ごとに違う制約がある。悪魔との契約による対価とか、一日に限られた回数しか行使できないとか。
4.その世界観の「能力」というそのものに一定の制限ないし限界がある。脳の処理能力を超えられないとか、自分を追い込むほど能力の威力が増すとか。全ての能力に共通する制限・制約がある。

1は、近年に見る なろう系ファンタジー の「スキル」が割とそれですね。
能力の強弱はスキルのランクのようなものの上下関係にあって、上位スキルが強いというわかりやすいシンプルな構造だと思う。チートでもない弱いスキルで悪戦苦闘して泥臭いながらも勝利してくってストーリーはあんま見かけない気がする。
生産系スキルや死にスキルを得た主人公が~ってのはよくあると思うけど、そのスキルは実は物凄いスキルだった、という展開が主だしね。
あとは、昔ながらだと思うけど、例えば吸血鬼や九尾の狐といった「もともとそういう能力を持ってるとされる」系の能力も、基本的に制限も制約もほぼ無いと思う。

2は、科学系というか科学知識を使いたがる作者によく見られるね。能力で荷電粒子砲をぶっ放せるキャラに対して、無能力の主人公が水蒸気の立ち込める中に能力者を誘い込んでビームを拡散させ勝利するとか。
その能力が行使する現象の特性を制約とするパターン。科学トリビアが豊富な人なら読者を「へー」と言わせることが出来るね。
ぶっちゃけ、初心者ほど憧れるパターンだと思う。読者目線が抜けきってないから、読者として楽しんだ「へー」の感覚で同じことをしたいと思っちゃうため。
でもこれは言うまでもなく作者が持ってる知識=ネタが作品作りをスムーズにしてるから、もともと科学に興味持ってない初心者が手を出すと資料集めやネタ探ししてる間に自分じゃ実現不可能だと知ることになると思う。

3は、悪魔や神様が要求してくる対価次第というかなり自由に決められる。印象的なのがアニメ『DARKER THAN BLACK -黒の契約者-』で、能力を行使したあとは契約対価と呼ばれる強迫観念に襲われて、したくない事をしたり個性的な対価をしてて、そこがキャラ立てにも役立ってて面白い設定だと思った。
面白い設定なんだけど、「能力を使ったあとは誰かとキスしたくなる」とか「普段クールだけど誰かに甘えたくなってくる」とか、戦闘シーンでそういう制限ってすんごい扱いにくいと思うんで、扱いやすい上手いアイディアや扱いにくくても上手く馴染ませる経験と技術を持ってないと、キツいと思う。

4は、まあ3で出した『DARKER THAN BLACK』も言ってしまえばそうなんだけど、例えば『とある魔術の禁書目録』は脳が能力の処理をしてるから平常心でないと能力を上手く使えないとか、漫画『HUNTER×HUNTER』では「念能力には制約と誓約という特性があり、自分ルールを課すことで強くなる」とか、能力それ自体に共通する制限ないし設定を設けるというパターン。
個人的にはこれが一番やりやすいと思う。
敵も能力者だから能力を扱う以上は敵もこちらの弱点を知ってるわけで、特にそれが面白いのがやっぱ『HUNTER×HUNTER』だね。
弱点があるのはわかってるが、どんな弱点かわからない、それを探る。というHUNTER×HUNTER特有の戦闘の「筋」が出来るから、読者としては個性的で独特で面白味を感じやすいけど、同時に作者は筋に沿って書くから戦闘自体はすごく組み立てやすいだろうと思う。

長く書いちゃったけど、これらはあくまでパッと思いついただけのもので、「こういうパターンがありますよ」って話ではなくて、「こういうのあるよね」的なもの。
だから、面白いのを作ればそれでいいと思うよ。
制限とか制約とか、面白いのを作った結果で制約がつくならつけたほうがいいし、特に無いならつけないでいいと思う。
無理に制限・制約をつけても、無理するとそれを物語の中で活かせないから死に設定になって、邪魔になるだけだから。
「面白いの作れ」で作れりゃ世話ないけど、気軽に適当に考えてみて、それを数出してみて、こねくり回してみりゃいいんじゃないかな。
例えば、神様と契約したために能力の行使にはお賽銭を奉納しなきゃ神様の力を借りられない。とか。こうすると「財力」=「能力のパワー」になるから、異世界モノの主人公の能力である場合、ギルド運営みたいな物語には合いそうだよね。
で、こうすると「お金がない」という事が物語を転がす力になるから、どうやって金策するかという面白味が出てくるし、そこに戦闘で頭脳戦がなくとも、ケチな主人公が金を出し渋るだけでカッコよくないが面白い戦闘になると思う。

頭脳戦が書きたいのであればそもそもそういう設定の物語にすべきで、そうでないスカッとする無双もので高度な頭脳戦なんてやっても作品に合わないと思う。
ワンパンマンが敵の裏をかいてドヤ顔してる姿は微妙でしょ。偶然たまたまって形でないと。むしろ味方の知略を台無しにしてワンパンで解決するのがワンパンマンなわけで。
私が出した例はあくまで「お金がない」ってところに面白味を持っていきたいものだから、頭脳戦もないしカッコよくもない。でもそれでいいしそうでなくちゃ主人公のキャラが立たない物語の戦闘だと思う。
すると、そもそもスレ主さんは「どういう作品を作りたいんですか」っていう事になっちゃうんで、面白味が減ってしまう、じゃなくて、どこに面白味がある話を想定してるんですか、って事じゃないかな。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異能力ものに関して

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