小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ヘキサさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:追記の返信

hexa様
コメントありがとうございます。代表して5番に返信させていただきます。
そしてスレを立てる段階で、新参者の分際でありながらはじめましての挨拶を怠った無礼をお許しください。

まんま恐怖政治をしく独裁者の思考回路ですか……言われてみればその通りですね。
しかも主人公が戦わないといけなくなったのは他ならぬラスボスが原因ですし……
もし作り直すことがあるなら別のセリフに差し替えた方が良いようですね。アドバイスありがとうございました。

PS
ちなみにこのシーンは最終決戦ではなく、主人公とラスボスの一回目の戦いの時です。
説明不足ですみません。
あとラオウの話は感服しました。
ただ命が惜しかった村人と、誇りを傷つけられ怒ったラオウも、どちらの言い分も理解できます。
北斗の拳はラオウ以外にも考えさせられる価値観を持った漢がいますよね。
師匠との死別を経て愛を捨てたサウザーや、兄より優秀な弟はいないとケンシロウを認めなかったジャギ。
特にサウザーは正義の心を捨てきれていないところが私は好きです。

上記の回答(追記の返信の返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

 あ、うん、「ラオウが誇りを傷つけられた」ではなく「誇りを持たない人を嫌悪した」ね。確かにわかるんですけど恐怖に震えるパンピーとしてはすみませんついていけませんラオウ様って感じでしたよ。せめてマミヤのように「弟が人質に取られても屈しない」くらいはしないといけなかったのかなー……レイの妹のアイリも、恐怖に震えながらも戦うことを選択していましたね。そのシーン、シスコン兄がどんだけ心配したかと思うとホント心臓に悪かったんですが。
 なので主人公を「傲慢」と称したのは本当は合ってます。「傲慢」も「誇り」もprideですから。ただラスボス氏は他者の誇りはどうでもいい、ラオウは「お前らも誇りを持て!」と言ってくる、その違いでしょうか。その意味ではラスボスは普通の「力には屈しろ」タイプ、ラオウは「恐怖政治しくつもりだけどお前らちゃんと歯向かえよ!」と言っているので、こっちの要求のほうが無茶苦茶というかレベル高杉というか……ってところです。

 まず、「守る=何を?」を単に「命」としているからおかしくなってるんでしょうね。戦う人は命ではでなく「人間の尊厳」を賭けることが多いため。なので、主人公の評価は「愚か(力の差をわかっていない)だが誇りを失わぬ者の目だ……」という感じになるのでは。  
 そして、騎士とは誇りを尊ぶものです。私がラスボス氏の騎士道に違和感を覚えるのはここかな。騎士っていうと些細な問題でもすぐ決闘、てくらいにプライド重視が普通ですぜ。家族も「あ、決闘で死んだのね。はいはい了解」が普通の状態。中に「仇とってくるわー」ていう人もいるってくらいで。
 おそらく作者さん本人の「命が一番大事」という価値観が強すぎて「名誉が何より大事」の騎士道を理解していない、ように思われます

 あと、バトルものにおいて「自分の命を大切にする」というテーマでは、おそらく「るろうに剣心」の奥義伝授エピソードに影響を受けた人って多いんではないのか、と思っていますが。あのセリフはTPOを間違えると非常にイタいものになってしまうので、少しアレとの違いを指摘しておきたい。
 まず、「戦で敵と対峙する」シーンではなく「師匠に奥義伝授を請う」シーンなので、師(味方)から言われているということ。次に、奥義伝授の一過程であるわけで、戦い自体を否定しているわけではないこと。あと、剣心のメンタルが「奥義伝授=最強の力取得」に障害になり得るほど「死の覚悟」の比率が高くなっている状態を心配されていること。
 この剣心の思いつめがちな性格は度々他者から心配されるほど、危うさが傍目にもよく見えています。人斬り抜刀斎時代も「使命感」と「罪悪感」の高さの板挟みでしばしば潰れそうになっていましたからね。流浪人としての剣心はさらに「暗殺者の贖罪」に重きを置いた価値観であるので、つまりベースの自己犠牲精神が高すぎるキャラクターなんです。騎士や通常の武士と違い、守るべきものがしっかり設定されているわけではなく、何も持たず罪の意識だけを持つものが贖罪の方法を探しもとめて彷徨っている状態。
 で、結局のところ、戦いに赴くこと自体は大前提で、心構えの部分でのバランスの悪さを指摘されているに過ぎないってことです。戦う理由にケチをつけて、戦い自体をやめさせようとしているわけではないんです。しかもそれを言う相手が敵であっては、ただの懐柔策にしか聞こえないわけですよ。あれって結局「長いものには巻かれろ」って言ってるだけだし。
 あと「死んで悲しんでもらう」同じ立場から言うと、「あ、この人、身内からそう言ってもらって自分の命を大事に扱ってほしい人なんだな……」という曲解もできます。なので、言う人の立場って大事。広義の視点ぶれ(キャラクターが自他の立ち位置を把握していない)に相当するかもしれません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラスボスのキャラクターに関して

この書き込みに返信する >>

元記事:追記の返信の返信の返信

またまた返信させてもらいます。
身内から大事に扱って欲しい……そんな解釈もできてしまうのか。
これは闇の深い問題になってきましたね。

るろうに剣心はわからないのですが、私が「命が一番大事」という価値観に囚われているのは納得できました。
これからはきちんとセリフを書くキャラを自分にトレースするようにします。

PS
そういえばジョジョでシーザーが「よくもマルクを殺したな」と憤慨するシーンで武人キャラのワムウが「波紋の一族はいつも同じセリフを吐く」と笑っていましたが、あれはセーフなのですかね?

上記の回答(追記の返信の返信の返信の返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

ごめん柱の一族に関してはどんな話だったか忘れた……

 あ、あと実は「旦那に先立たれた女君主とかなら話は違ってくるけど……」とか思ってたらマジ女ですか?!それだとちょっと話が違ってきます。旦那でなくても男兄弟とかを亡くした過去なんか描写するとわりと違う。特に女性のほうが『命>>>>>プライド』の価値観が強いことが多いんで。プライド重視の男社会の価値観なんてクソくらえ、くらい思ってるとかなり違う。「男ってバカばっかり」て呟きそうな人。ただし、それはつまり騎士道自体に否定がちになる人なので、騎士の手本かというとちょっと違う、かなり違う。

 あとですねー、そういう女傑は並の男以上にメンタルがぶっとんで強いことが多いので、そもそもそんな中途半端な情のあることは言わないか、もしくはおっそろしく残虐な手段も辞さなかったりするんですよ。歴史上の女傑をご覧あれ……特に「無能な息子に対して容赦がない」とかけっこういますからね!!

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラスボスのキャラクターに関して

この書き込みに返信する >>

元記事:追記の返信の返信の返信の返信

hexaさんが忘れてるとのことなので、横からですみませんがワムウの言動解釈を。

柱の男たちにとって、人間は基本的に餌(=吸血鬼)の材料。
「人間がアリを踏んでも気づかないのと同じ」的なことが作中でも言われていたはずです。
そしてワムウ個人は強敵と戦う事が好きなタイプ。
人間であっても強者であれば敬意を払いますが、弱者は殺す価値すら感じない。
修行後のシーザーはワムウを追い詰めるほどの強者なので相応の敬意を払っていましたが、この時点の修行前シーザーは完全に力不足。
つまり、シーザーは親友マルクの死に怒って仇をとろうとしていても、ワムウから見れば
「敬意を払う価値もない弱者が、アリ同然の存在が死んだことに怒り、圧倒的実力さも理解できていない」
状態ですね。
ましてやそれが、二千年前にも飽きるほど見た(そして、その後叩き潰したであろう)状況のコピーでしかないわけですから、嘲笑うのも無理からぬ状況。

命を大事に思うマリンさんの価値観では「セーフなのですかね?」と疑問を覚える行動なのでしょうけれど、
柱の男ワムウの価値観で考えれば、ごく普通のことと理解できます。

自分の価値観は一旦置いておいて、「この状況でこのキャラならどう考えるだろう」と
考えるのはやってみた方がよいですね。
私も、大まかなプロットが出来たら主要キャラ一通り分やるようにしています。
例えば、主人公が置かれているであろう「大幅に力の差がある相手に家族が脅かされている」状況にラスボスを置いてみたら、彼女はどうするんでしょう?
主人公へのお説教からして戦う選択肢は無し。
自分と家族が傷つかないこと優先なら、とにかく逃げる?
しかし、それは彼女の「騎士道」や「美学」と相反しないのか?
最後まで立ち向かうのは本当に褒めていいのか?
家族が悲しまないためには、負傷が軽いうちに逃げるか降伏することこそ勇気では?
こうした問答を繰り返すことで、そのキャラへの理解が進んでいくでしょう。

上記の回答(追記の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

ワルプルギスさん、ナイスフォローありがとうございます。
そもそも柱の一族・人間の関係は「捕食者」「被食者」で、「完全敵対」(=和解がありえない)、ですね。
人間同士の争いとは根本的に状況が違うと思っています。
ましてや波紋の戦士もワムウも「騎士」ではありません。
ワムウの武人意識は騎士道とはまったく違いますね。

カッコいいシーンだからって安易にセリフを流用しようとすると
基盤のTPOを間違えていることになり、視点ぶれの世界へまっしぐら!となります。
どうかご注意を……ホント、私、小説書いてるとき視点ぶれを起こさないようにするのに必死。
そのくらい、視点ぶれって怖いものなんですよ……。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラスボスのキャラクターに関して

この書き込みに返信する >>

元記事:このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法

 小説を書いていると途中でこの部分がうまく描写できないということがおきます。
 主人公が生まれたときから死ぬまでの毎日を一瞬も逃さずに描写すれば解決するのですが、それだと流石に読んでいる方が辛いです。
 プロットを書いている段階ではいいんじゃない? と思い、書き始めて見るものの結局やっぱり描写できない! となります。かと言ってその描写できない部分を入れると読む側が辛くなる。
 どうすればいいんでしょうか。

一応ストーリーなんかを書いておきます。
 邪神に故郷を奪われ、仲間とともに邪神を討伐する物語。
 冒頭は邪神が復活して故郷を滅ぼされしばらくして逃げた先で戦いに備えるというシーンです。

 邪神の復活には予兆があるのですが、それを入れると長くなり、抜いてしまうといきなり復活する邪神や、人の強さ設定に説得力が消えます。
 邪神の力に影響されて魔物が強くなったり、人が強くなったりします。

 また、邪神復活以前の人間関係の描写が上手くできません。幼少期から書くと長いので、少しづつ出していくのもありですね(私にはいまいち方法がわかりません)。
 ちなみに、主人公が友人を持ったりする前はストーリーに大きく関わるので後々描写していく予定です。

 中盤はそんなに問題ないのですが、冒頭が問題です。
 何も知らない読者に対し、飽きさせない展開を入れ、その中で主人公や友人について理解させる。とても難しい点だと思います。
 幼少期の友達作りや生きていく知識の勉強。ここが難しいんです。
 邪神復活以降の話にあまり関わらない日常生活と事件を描き、それから邪神復活もありでしょうか? 一応日常生活や事件も邪神復活には関わっていますが、邪神との戦いが本編なので……。

上記の回答(このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法の返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

すごい、大事なところで悩んでらっしゃるな、と思えます。
キャラクターや事件などの『過去』って、けっこう大事なんですよね。
やっぱり私も『因果関係の把握』に気をつけますよ。『何故こうなった?』の部分を放っておくと、視点ぶれの原因になることが多々ありますので。
気がつくとけっこうギチギチにイベントタイムテーブルが埋まってたりして、オリジナリティとか余分なものとか、ほとんど一切入らないくらい。

物語の開始地点に関しては他の方が詳しく言ってらっしゃるので、割愛させていただきますが。
日常生活は、そのイベントタイムテーブルを見ながらほどほどなタイミングで差し挟むと、キャラクターにとってもいい具合に休憩になると思うので、箸休めだと思うといいんじゃないでしょうか。

幼少期などの過去は、「この知識や技術は絶対身に着けてるはず!」「なぜこの職業を志した?」といったものをしっかり抑えておいて、簡単な経歴にしておくことが多いです。履歴書みたいな感じで。「○○の家に生まれ、こう育ち、○○になることを志し、現在は○○中」というのを数行くらいで書けるとこまでいくとなんとかなります。多分。
人間関係も「○○の頃に知り合った」「こういうシーンはこの二人の間柄では初めてではないはず」くらいまで決めておきます。簡単すぎるかな?私、TRPGゲーマーなんでキャラ動かすのはわりと怖くないほうだから、自信がなければもっと慎重に決めたほうがいいのかもしれませんが。

ようは「初めての経験かどうか」には特に気をつけるんですよ。これもけっこう視点ぶれしやすいポイントなんで。あとは「何度か体験したことがある」「嫌と言うほど体験したことがある」くらい決めておく。
例えば、村のお祭りのシーンを書くとしたら、お祭り自体が年に何回って決まってるわけで。キャラクターがそれを何度経験したことがあるかは経歴と合わせて計算して。あんまり何度も体験してるなら、少しくらい昔のこと忘れていても変じゃないし。一人だけ初めてのキャラクターがいれば、みんなその人に付き合ってなんやかんや言うシーンになるわけで。
あとは「いつ頃仕入れた知識か」もね、シーン飛ばすと何でその間に把握してなかったんだよ、って視点ぶれ起こりやすいんで、数行くらいにまとめておいたり。

私が気をつけているのはそんなとこですかね、参考までに。

カテゴリー : ストーリー スレッド: このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法

この書き込みに返信する >>

元記事:主人公の周りにいる人物(友人など)の葛藤について

 主人公の友人などが葛藤しているとき、視点をその友人に変更していろいろとしているのを描写する。または、主人公目線で友人が葛藤しているのを描写する(友人がいろいろするところを見る、協力するなど)。
 この2つが思いついたのですが、他の方法やメリットデメリットがよくわかりません。
 あまり視点を変えるのもあれなので、変えるならストーリーの基幹部分に関わるようなものだけにすべきかと思います。
 皆さんはどのような方法で主人公以外の人の葛藤を描いていますか? 主人公目線だとわかりにくい部分の描写方法でも構いません。

上記の回答(主人公の周りにいる人物(友人など)の葛藤についての返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

自分の場合ですが、一人称で

主人公:比較的察しが良い
友人1:無口、無愛想、悩みを溜め込むタイプ
友人2~4:比較的オープンな性格だがそれぞれ少しずつ悩みを持つ

この構成で、そもそも友人1の悩みを解決するのが主題のような話にしたことがあります。
なので、友人1をみんなでなんとか励ますお話。
全員にそれぞれ「トラウマ」「地雷」のようなものが設定してありました。
友人1はそこそこ、他のキャラはそれに引っ掛かった一瞬だけ、普段と反応が変になるような感じで(主人公が察しが良いのでそこに気づく)。友人2~4からは少し掘り下げた話を一度だけ聞くくらいで、あとはみんな友人1に集中するような形式をとりました。

一人称でしたけど……まあまあ表現できたんじゃない?と思ってます。
がっつり相談に乗る時もあれば、ほんのわずかだけ垣間見える時もあって。
視点変えなくてもなんとかなるもんですよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の周りにいる人物(友人など)の葛藤について

この書き込みに返信する >>

現在までに合計437件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全88ページ中の3ページ目。

ランダムにスレッドを表示

書く技量を上げる方法について

投稿者 若宮 澪 回答数 : 14

投稿日時:

 皆さんは物語を「書く」技量をどのように上げていらっしゃいますか?  今のところ私は、「これで勝負するんだ」という作品構想があ... 続きを読む >>

「チートもの」でなくとも必殺技や特殊能力は必要?

投稿者 シンジ 回答数 : 10

投稿日時:

「アンチ異世界チートもの」を掲げた作品の構想を練っています。主人公は陰鬱とした展開を経て、奴隷から成り上がっていく粗筋なのですが、序... 続きを読む >>

「治し方を知っているものは壊し方も知っている」の元ネタとは?

投稿者 一番合戦 仁 回答数 : 7

投稿日時:

 ええと、タイトルそのままです。  以前、リゼロを読んだときに、既視感バリバリのこのセリフが出てきて、「あれっ?この台詞って格言と... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:掴みどころのないヒロインを惚れさせるためには

掴みどころが無くて底が見えない。向こうは見えないのに、こちら側は見抜かれているような気がする。
あっという間に困難な問題も乗り越えてしまう完璧にも見える。
そんなヒロインい主人公を好きになってもらう過程をどう描けばいいのでしょうか。

完璧なヒロインを惚れさせるのも一種のカタルシスがあると思います。

現状思いつくのは
・ヒロインの誰にも明かしてない悩みや苦しみを指摘して解決に導く
・敗北を知らないヒロインを主人公が打ち負かして、ヒロインが主人公に興味を持ちそこから恋愛感情に持っていく。

ほかにもこれという展開があれば教えてください。お願いします。

上記の回答(掴みどころのないヒロインを惚れさせるためにはの返信)

投稿者 あざらし : 2

ご質問から煮詰まっていらっしゃる雰囲気を感じましたので、別のアプローチを書き込みさせて頂きます。

>・ヒロインの誰にも明かしてない悩みや苦しみを指摘して解決に導く
>・敗北を知らないヒロインを主人公が打ち負かして、ヒロインが主人公に興味を持ちそこから恋愛感情に持っていく。

これは恋愛に至るきっかけを物語に落とし込むということですね。決して否定しませんし、立派な手法です。
ヒロインが完璧で、だからこそ『なんで主人公に惚れるんだ?』というのがお悩みの発端のように感じました。そこに理由をつけたくなる気持ちは解るのですが、現実でも『なぜあの子が好きなの?』なんてのは聞かれると難しい話しですし、フィクションでも『なぜ惚れたのか?』という説明は絶対に必要なものではありません。

御作がどの程度恋愛に比重を置かれるのかは不明ですが、真っ正面から恋愛を描いた作品でも『なぜ惚れたのか?』これを読者にゆだねるタイプの作品は非常に多くあります。
明確な理由を物語として語るのではなく、エピソードの積み重ねで徐々に心が近くなっていくというタイプですね。
むしろ後に影響を与えた恋愛ものの名作では、エピソードの積み重ねで心の距離を描かれていることが多いように思います。例えばラノベなら【とらドラ!】漫画なら【めぞん一刻】という影響の強い作品がそうです。

方法は色々ありますが、個人的にはキャラクターの説得力に重点を置かれるべきかと思います。
読者が『なるほど』と得心がいけば成功、『なんだこりゃ』という違和感を抱くと失敗ということですね。
キャラクターが絡む失敗の筆頭は、物語に都合の良いコマでしかないキャラクターです。アマチュア作品の多くが超えられていない壁でもありますので、ここを全力で回避して欲しく思います。

ご質問でいうと『完璧な女性が惚れるだけの、読者が納得する男性キャラを創造する』です。
ですが、完璧な男性キャラは不要です。

恋愛ですから、ヒロインが主人公に惚れる以上、ヒロインの主観が全てであり、客観的に女性にモテる男性を創る必要はありません。
ここが恋愛の面白いところで、いかに完璧な女性であっても、その女性が唯一の価値を男性に見いだせば、相手が平凡であろうと恋愛が成立します。

現実でもそうですが『ごく普通の男性とスッゴい美人のカップル』なんてのもままあることです。これに他人が首を傾げるのは客観として見るからです。
当人である主観では(前述の例でいうと)特に女性にとっては、なにも不思議なことはありません。

客観の恋愛というのは、ありていには婚活ですね。『世間一般の価値観で好条件』という客観での相手選びです。(一応書きますが否定してる訳じゃありません。婚活も人それぞれの自由です)
一方で恋愛というのは、本質的には主観で成立し、純粋には客観での恋愛は『より好条件の相手が発生するという可能性』を孕むノイズです。

要するに恋愛に至る”きっかけ”は何でもよいです。
前述の【めぞん一刻】では、主人公がヒロインである管理人さんに対して『ええわー、いろっぺぇー』というような情欲が発端です。
確か同じ高橋留美子氏の作品にあったのですが『顔が亡くなった愛犬に似ている!』というだけで気になる異性になってもよいですし『枯れそうだった庭の桜が花を咲かせた日に、引っ越しの挨拶にきた少年』にヒロインが運命を感じたって、主観ですから別にかまいません。
ただし、前者なら多少なりともエキセントリックな性格をしているでしょうし、後者なら一面であっても乙女チックな性格をもっているはずです。
ヒロインの性格が読者に伝われば、その時点で説得力が生まれます。

もうひとつ。
ちょっと反則みたいなこと & かなりハイテクニックを書きますが、主人公とヒロインが明確であれば、読者は意識せずとも自然と『このふたりがくっつく』という予想をします。
これは恋愛を主軸にせずとも予測してしまう程度には、物語のお約束として機能します。
問題はその予想をきちんと補完すること。それさえできれば恋愛描写はキッチリと成立します。

有名作でいえば【もののけ姫】もそういった部分があります。
もちろん主人公とヒロインのビジュアル的に完成された絵の力が巨大ですし、それだけではなくエピソード含め、お見事な仕掛けが連続の映画です。
が、直接的ではありませんが『そういうことだな』という描写でサンとアシタカの恋愛を成立させています。

解りやすいのは、死にかけたアシタカにサンが口移しで干し肉を与えるシーン。ヤマイヌと暮らすサンにとって性的な意味はないでしょうし、またそういうエピソードでもありません。
が、観客にとってもそうかというと、大人ならどうしたって性的なものを多少は意識します。一例をあげましたが、こういうメタファーと演出で恋愛要素も描いています。

究極的にはアシタカのセリフ『そなたは美しい。』と、ラストシーンのサンの返礼『アシタカは好きだが人間を許すことはできない。』に集約されますが、言い方を変えれば直接的には二つのセリフです。
それでも「きっとこの後は通い婚状態になるんだろうな」というハッピーエンド。物語のその後の予想が容易く成り立つぐらいには”想像できる”わけです。

必ずしも『なぜヒロインが主人公に惚れたかの解りやすいエピソード』は必要ありません。
この場合は、特に人物像を徹底的に掘り下げて下さい。
【もののけ姫】でいうと、
アシタカ(自身の正義感、信念に殉ずる)(潔い)(礼儀、気品がある)(結構な女好き。良くいえば恋愛に積極的)
これらが欠けるとストーリーが成立しません。無理矢理別の人物像を突っ込むと話しがちぐはぐになります。冒頭で書きました物語に都合の良いコマですね。
一方でサンの性格は、ほぼほぼ『森を犯した人間が、我が牙を逃れるために投げよこした赤子』というモロの言葉に集約されます。

これは、小説的には(活字にすれば)おおよそ三人称一元視点をベースに描ける程度に物語がアシタカに寄り添っているからですね。
気絶してたりもしますので一人称は無理ですが、アシタカが存在しないシーンは極一部ですから、観客にとってもサンの情報はアシタカと同程度です。
ですので、特にサンに注目することでキャラクターの性格をエピソードを通して伝える方法を学べると思います。

物語での説得力は、リアルにするという事ではありません。これは明確に異なります。恋愛は主観でするものですが、その主観を読者に伝えるにはデフォルメも必要になります。
別アプローチとして『理由ではなくエピソードの積み重ね』を例にしましたが、もちろん、当初よりお考えの理由を物語に落とし込む方法もありだと思います。
ではでは長くなりましたが面白い物語お待ちしております。
執筆頑張って下さい。
応援いたします。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 掴みどころのないヒロインを惚れさせるためには

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 リアリティ、っていうのは結局、『どれくらいその世界らしいか』って事じゃないかと思います。

 例えば、所謂ギャグマンガ時空なんてものがあって、『死んでも次のコマでは甦ってる』とか『何でも切れるけどこんにゃくだけは切れない』とかが許される作品があったとする。
 トムとジェリーとかもそうだし、ルパン三世とか、バカテスですね、例えば。

 こういった作品が『リアリティが無い』という批判を受けるかと言うと、そうでは無い。たとえそういう批評があっても、大半の視聴者は『それはなんか違うでしょ』と言うでしょう。

 これはなぜか。
 そういう荒唐無稽さが許される部分が作品の世界観の中にあって、『世界観』に対してはちゃんとリアリティが守られているからです。
 ルパン三世において、ギャグシーンでルパンが吹っ飛んだりしても、大体の場合大怪我はしませんが、シリアスシーンで次元が撃ち殺したボスキャラは、まず甦りません。
 トムジェリでは、トムの悪戯でジェリーが死んでもトムは笑っているだけですが(そしてジェリーはすぐに蘇りますが)、一方で隣のブルドッグに吠えられて怯えているジェリーをトムが心配するようなシーンもあったりします。

 これはもちろん、リアリティだけではなく、シーンごとの雰囲気や展開、ストーリーの中核にある主題の問題もあります。
 ですが一方では、『ルパン三世におけるリアリティ』として『ギャグシーンでルパンが死ぬことはない』し、『バカテスにおけるリアリティ』としてヒロインの美波に殴られた主人公は大怪我をしてもすぐに元に戻ります。

 そこには、確かに『現実世界』ではなく『作品世界』としてのリアリティがあるはずだと思います。

 荒木先生の言う『リアリティ』ってのもそういう事じゃないかなぁ。

 その上で、『作者の意図が見え透くような展開』はリアリティ関係なく嫌われがちな傾向にあります。
 所謂『お涙頂戴』な展開とかもやりすぎると臭がられますよね。『リアリティが無い』と批判されがちな場合の多くには、作者が『自分のやりたい展開』を重視しすぎて、作品世界のリアリティを無視してしまったパターンも多いように感じます。

 好例としては、一時期話題になった『鉄血のオルフェンズ』のオルガですね。ピクシブ百科事典の『オルガショック』の項目が良くまとめられているのでよかったら読んで欲しいのですが。あれを見ていたガンダムファンが激昂した何よりの理由として、
『最終話直前で唐突に盛大なフラグをいくつも立て、その話の間に死んだ』
『シリーズ通して慎重なキャラで通していたのに、指名手配された状況下で(何の必然性もなく)目立つ格好で街中をうろつく』
『護衛の人数が異常に少ない上、しかもヒットマンの存在に気付かなかった』
『設定上高い医療技術があるはずなのに、誰も医者を呼ばず、車に乗せて逃げる事もしない(近くに味方の車がある)』
 という点が重なって起きていて、誰がどう見ても『脚本の都合で殺されたな』と言う感じだったわけです。
 こういうのは、もう滅茶苦茶に批判されます。気を付けたいですね。

 最後に、そういうリアリティ問題で最近上手いなあと思ったオススメのなろう作品のリンクを貼っておきます。
 この作者さんの作品は『クソゲーを極めた主人公が、当のクソゲーの世界に転移・転生してしまう』という物が多いんですが、『クソゲーとしてのリアリティ』が秀逸に出来ているので、シュールだったり荒唐無稽な展開が多いにもかかわらず破綻点はほぼなく、読んでいて度々驚かされます。

 https://ncode.syosetu.com/n3245fy/

 何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: リアリティがなくても面白い作品

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:ギャグっぽい会話はどのように作るのか

小説でギャグは難しい、とはよく言いますが、とはいえライトノベルとかを見ると、少なくとも体裁はギャグになっている感じがします。たとえ笑えないにしろ「これはコミカルなシーンである」という安心感のようなものがある。

そこで質問したいのですが、笑えるにしろ、笑えないにしろ、ともかくギャグシーンとして成立させるためにはどうすべきか、具体的な手段があれば教えて下さい。

暴力系じゃないですが主人公を振り回すタイプの能天気なキャラクターが居て、主人公がそれにつっこんだりする、そういう流れが書ければいいと思います。(そういうキャラがふとした時に儚げな表情や暗いバックグラウンドを見せたりすると楽しいと思うので)

個人的な感想として、おかしみは第一にルールからの逸脱、第二にギャグであることが分かっていることによって生じると思っています。また「ジワジワくる笑い」を抜きにすれば、第三に、第一, 二の条件が満たされていることがすぐに分かることもまた条件に含まれるかもしれません。

上記の回答(ギャグっぽい会話はどのように作るのかの返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 1

わたしの見解ではギャグを成立させるには多くのギャグに共通する要素
酷いけど引かないレベルのひどさの要素が必須です
ただ突拍子もないことするのではなくこの流れ内容でなんでこれ?酷えと読者に感じられたらボケの質次第では笑えるギャグになります
小説なんかではボケのひどさが文章でその酷さに集約する小説が笑える小説
このすばでいえばダメなヒロインのひどさに集約しているのが一例
そして面白いギャグで酷いという要素のないギャグは日本では少ないです
酷いと思わない何かかは日常にありふれていますし
非日常的なギャグには酷さの非日常でしかありえないネタとボケには必須です
客のとれるギャグとは引かないで娯楽として楽しんで見れないと意味はありません
なのでどんなギャグも客が完全に引かないレベルに酷いと読者に思われないといけません
引いてしまったら酷すぎてギャグとしての商品価値は大幅に落ちます
つまりギャグは見れる最悪な何かいかに読者にその流れ展開内容であり得ない何かを出し酷えと思われて引かれないでギャグとして鑑賞してもらえてなんぼです
そして引かないひどさの定義は読者を完全に不快にさせないことです
なので不快にさせない消臭さえすれば下ネタでも構いません
どぶろっくのいちもつの歌ネタみたいにね
要はひくようなネタでも最期にはそのとがりをなくしてアンジャッシュのネタのように昇華させれはいいのです
ただ引くようなネタは多くの信者ファンのいる題材ものでやることはお勧めできません
普通にクレームともめごとのもとです
そのためギャグ会話を成立させるには読者が引かない程度その流れ内容でその発言会話内容酷えと思わせるようにすればいいです

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: ギャグっぽい会話はどのように作るのか

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ