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元記事:架空戦記を書きたいのですが

銀河英雄伝説、ファイアーエムブレムなど架空戦記が好きで、今回初めて架空戦記ものを書いてみようと思い立ち(頭の中に主人公だけ構想が浮かんでいます)

疑問が生まれました。
登場させるメインの陣営の適切な人数や
中東をメインにする場合、参考にしやすいのはどこか などです。

知恵をお貸しいただけると幸いです。
私自身能がなく、架空戦記をそもそも描く事が出来るのかという個人的な心配もあるのですが

上記の回答(架空戦記を書きたいのですがの返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

一番簡単な方法は、架空戦記の戦記は作ろうとしないのが最も楽です。

たぶん、私を含め多くの人がやるだろう・やっただろう作業工程は「まずどんな話を書きたいのか想定して設定や戦争理由を作って、その状況に合った資料を探して戦争シーンを組み立て、政治や外交を……」という感じじゃないかなと思います。
これは至極真っ当な手段で間違っていないのですが、これを素人がやると100%資料でつまずきます。
これが出来るのは、もともと歴史に詳しくて「こんな話が作りたい」と思った瞬間に「アレとコレの資料を当たってみよう」とアタリが付けられる人だけだと思う。
あるいは最初から「中国の○○時代みたいなのを」とイメージがしっかりしてる人。
ようは当たるべき資料が最初から明確な人。

じゃあ素人はどうすればいいのかっていうと、まあ完全な持論というか「そのとき自分が思ったこと」という程度の話ですが、
この行程は逆をやったほうがいい。
つまり、「歴史関係の書物を読んで、面白そうな時代や名将が輝く戦争にアタリをつけて、そこから妄想を膨らませ、何を書くのか決める・書くものを擦り合わせる」としたほうがいい。
そしたら、そもそも資料を探す必要がない。
最初に手元にあるものから広げていくだけなので。

そうすると、
>中東をメインにする場合、参考にしやすいのはどこか などです。
中東をメインにしたいなら中東の歴史戦史が参考になるでしょ、と思うけど、中東っぽいだけの架空戦記なので、実際の参考元がどこだろうと中東っぽく組み立てりゃいいわけで、自分が最も興味のある歴史や馴染み深い歴史が良いだろうと思います。
例えば中東だとアサシンが有名ですかね。語源にもなってるし。アサシンが政治や戦争に深く関わってくるとなると、日本で言うと伊賀甲賀の忍者が有名ですか。
すると武田織田あたりの戦国時代後期は、割と「忍者」を「アサシン」に変えるだけでそれっぽくなるんじゃないですかね?
もちろん風土文化も違うから、そういうのも擦り合わせるけども。
戦争の理由や経緯なんてのは古今東西似てるから、それを例え剣と魔法の世界に適用しても違和感なく応用できる。
織田信長の鉄砲三段撃ちとか、失われた古代魔術を発掘し独創的な方法で戦争に応用した、とかにすりゃいいわけだしさ。
長篠の戦いは「武田最強の騎馬兵がまったく通用しなかった・騎馬の時代が終わった」って事を象徴する戦闘だから、例えばこの案で組み立てると「騎士剣士の時代が終わり、それまで後方支援のみだった魔術が戦争を左右する時代になった」という場面が作れるわけで。
参考にしようと思えば、このように日本の戦史から異世界の架空戦記をでっち上げることもできます。
なので、あまり資料にはこだわらず、面白いと思う戦争をピックアップしてみると良いと思う。
それを自分の作品に応用させる発想の柔軟さってのも大事かなと。

まあ、あえて「参考にしやすい戦争」って事で言うと、長篠の戦いみたいに「何かを象徴する戦争」というのはとても応用しやすい。象徴するもののワードを入れ替えるだけなので。
例えば、モンゴル帝国が西洋に攻め込んだときは、ヨーロッパは重装兵なんだけどモンゴルは軽装兵が主体だった。
白人はそんなモンゴル兵を見て「貧乏人やな、鎧も買えんらしいで!」と笑ったんだけど、知っての通り機動力で勝るモンゴル兵に蹂躙さる結果になった。
この頃の戦いは「身を守る鎧って概念が崩壊した」とも言えるよね。
これを応用すると、太古の魔道具を手に入れた人間一人が無双しはじめて、鎧も何も意味がない文字通りの一騎当千の猛者が現れた。おかげで「戦争は数という概念が崩壊した」というような感じ。
歴史上のモンゴル兵の動き・活躍を一騎当千の無双に置き換えりゃいいだけ。

近年は動画サイトなどで有名な歴史戦史を紹介してる動画が多くあるので、そこで解説を聞きながら「こういうことを象徴してる戦争だな」と自分で答えを出してしまえば、まあ割となんでも応用できるようになる。

あ、いや。この「応用」はやりすぎればゼロから作ってるのとほぼ変わらないのだけど、そこまで行く必要はなくて、
書き慣れていないのなら最初に書いた通りこのように「作る」必要はなく、
面白そうな戦争をまんま使うくらいの感覚で、名称を置き換えたりそれっぽくアレンジする程度で、作ろうとしない事が一番楽で確実だと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 架空戦記を書きたいのですが

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元記事:小説を書き続けられない

長いです。

創作歴およそ10年です。
ネット小説を高校から本格的に始めて、新作を毎回読んでくれるファンの方も何人かできました。

今年初めて参加したネットサイトのコンテストにて準優勝をいただくこともできました。
小説が大好きで、ゆくゆくは副業として活動していきたいと思い試行錯誤を続けてきたのですが、2週間前に倒れて入院をした日から本への一切の興味が持てなくなってしまいました。

頭では今でも大好きですが、執筆も読書も気が乗りません。
読者さんにはもっと楽しんでほしいと、様々な企画も考えてきました。
ですが、小説を書く気力も湧かないどころか苦痛です。

あまりにも更新がないと読者さんが離れていってしまう不安も抜けません。
ここで聞くべきではないかもしれませんが、どうすればいいのでしょう。

小説を書き続けたい気持ちはありますが、人の本を開いても読む気が起きません。

上記の回答(小説を書き続けられないの返信)

投稿者 甘粕 : 3 人気回答! 投稿日時:

それは一旦、小説の事を忘れて休むべきです。倒れた事も影響しているのかもしれませんし。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説を書き続けられない

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元記事:構成の評価が上がらないの返信

これは半分持論ですが、
まず、三幕構成は考え方の話であって、創作方法その手法の解説本ではないと思ったほうが良いと思います。
というのも、三幕構成が生まれる以前に書かれた作品でも三幕構成によって紐解くことが出来るため、私は「書く」に当たって三幕構成はあまり関係ないと考えています。
では三幕構成はなんのためにあるのかって言うと、「その作品がなぜ面白いのか、そのポイントはどこか」を感性感覚ではなく理論的に説明しよう、という「考え方」の技術であると思っています。
あくまで私はそう思ってるってだけね。

三幕構成をそのまま小説の構成にと考えると、そもそも三幕構成は映画脚本の中で生まれた技術なので「フィルムの長さ」という上映時間の尺から導き出されてる話で、小説、それも近代のラノベやWeb小説のようなシリーズものになる大長編とは合わない部分がままあったりします。
あるいは逆に一話完結の短編やショートショートなどでもこれは顕著です。

なので、あくまで「考え方」の話で創作手法ではないし、三幕構成の知識が一番役立つ場面は、既に完成してる作品を「どうして面白いんだろう?」と物語を分解して分析し理論的に回答を得る、という場面だろうと思います。
このあたり、私が「創作手法じゃなく考え方の話」と言ってる理由ですね。

もちろん三幕構成をもとに「序盤はこうしたほうがいい」「中盤にはこうした要素があったほうが」と考えますしこうした板でもそのような発言をしますが、これはあくまで「こうしたほうがいい」という発想の段階、つまり考え方の話であって、どのように作るかという創作技術の話ではない。
ええと、まさしく「構成」なんだけど、イラストで「構図」ってあるのわかるかな。黄金比とかあるのだけど、物体の配置の仕方とか余白の使い方とか視線の向きとか、いろいろ。
それはイラストを上手く見せるための技術ではあるけど、絵が上手くなる技術ではないんだよね。制作においては構想する段階で「何をどう描こうか」って考えの一助になる、その結果見栄えがよくなるってだけで。絵そのものが上手くなったわけではない。
三幕構成って、そういうもの。

で、本題の
>物語の半分で一番盛り上がるようにしろ
こちらですが、ようはミッドポイントのことですね。
これは、わりとその概念を理解できない事が多いようで、理解するまで私も苦労しましたし似たような人と話をしててこんがらかった事が結構ありました。
これは別に「盛り上がるポイント」ではないです。
映画なんかを例題にして「このタイトルのミッドポイントはどこ?」とディスカッション場合、「盛り上がってるところ」と感じるのは実は人それぞれなので、割と回答がバラバラになる。
でもそうじゃなくて、三幕構成の良いところは感性・感覚ではなく理屈で面白さがわかるところなので、理論的にミッドポイントを導き出せなきゃそれは間違った答え。

個人的にミッドポイントの説明で最も適切だと思うのは「物語がオチへ進む切っ掛けになる出来事」というもの。
そう考えると、「オチ」にある要素のうち、その切っ掛けになる出来事はだいたい中盤にあって、「オチ」の切っ掛けだからその読み取りを間違えなければ人によって回答が変わることもない。
だから例えば、ミステリなら「本当の真実が判明する切っ掛け」とか戦闘ものなら「倒すべきラスボスが正体を現した」とか、そういう場面になるので、必然的に盛り上がってるだけで、盛り上げるポイントというわけではないわけですね。

まあ別にミッドポイントが盛り上がってない作品も多々あるし、盛り上がってなきゃおかしいってわけじゃないけど、基本的には「必然的」に盛り上がるもの。
で、その盛り上げの作り方はオチから逆算して切っ掛けになる事を置けばいいだけなので、コレ自体はそんな難しいことじゃありません。
中盤で「物語がオチへ向かう切っ掛け」を読者に印象付けて、そこから終盤へ向けて物語が収束し、クライマックスで決着がついて、ラストで〆る。そういう物語の流れを考えるのが「構成」。
なので、「回想」「視点変更」「時系列順」と、そういうのは構成の話ではないかなと。
視点変更や回想で物語が途切れたりするので、回想は多用しないほうがと構成の話の中で出ては来るけども。

上記の回答(補足)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

これもまた持論が大いに混ざるけど、
物語の構成は3つのポイントさえ押さえればだいたいサマになってる。

まずは「ターニングポイント」。
これは物語序盤の終わり頃にある事が多く、三幕構成では一幕と二幕の間に位置する。
端的に言えば「後戻りできない出来事」。
この出来事があることで主人公は前に進む以外になくなる。つまり物語を進めることになる。

次に「ミッドポイント」。
上である程度説明したけども、物語前半は基本的に「これはどういう話なのか」「どういう世界観なのか」「どういう主人公なのか」を語る場面で、ようは「物語を広げる」ために物語前半は存在する。
なので、ある程度のところで「物語の方向性」を決定づける、すなわち「物語がオチへ向かう切っ掛け」になる出来事が置かれる。それがミッドポイント。
感のいい人は気がつくかもしれんけど、実はターニングポイントとミッドポイントは役割的には同じもの。
なので、短編やショートの場合はこれを合体させて、序盤から一気に終盤へ突っ走る構成もよく見かける。
ちなみにそれが可能なのはシリーズものなど、読者がシリーズを読んでて「物語を広げる」必要がないため。

そして最後は「クライマックス」。
まあオチのラストでもいいんだけど、主人公ないし物語自体はどういう答えが出るのか、単純に物語の落とし所、着地点。
あるいはその着地点が決定づけられる出来事。
クライマックスは物語最大の山場で、一番盛り上げなきゃだめだって昔はそう認識してたのだけど、そもそも答えを出すために頑張ってた主人公がついに答えをだしますってなりゃ、そりゃ盛り上がるのは当然なので、前のレスでも少し触れたけど、盛り上げる場面じゃなくて盛り上がる場面なんだよね。
例えば、金庫を開けるために鍵を探したり暗証番号を手に入れるため危険をおかしたりして、いよいよ金庫が開く、その中身は、となればそりゃ盛り上がるじゃん?
盛り上がらない場合は、クライマックスが悪いんじゃなくて、金庫の中身に対する執着とか鍵に対する思い入れとか暗証番号の入手がどれほど危険なことなのかとか、そういう事をしっかり書いてこなかったのが原因なんだよね。
だって、やってることは「ただ金庫を開けてるだけ」だもの。それがどれほど凄いことなのかをしっかり伝えなければ盛り上がらないのは当然のこと。
そしてそれは逆を言えば、しっかり出来てりゃ盛り上がるのは当然のこと。

で、これら3つのポイントは基本的に「盛り上がる」場面で、盛り上がってない場合はそもそも「金庫に対する執着」など前提がしっかり伝わっていない描写の問題であったり、あるいはオチから逆算しての切っ掛けとなる出来事になっていなかったりなど構成の問題であったりって感じだと思う。
これはほんと個人的な方法だけど、
困ったときの考え方としては「ただ金庫を開けてるだけ」というような、一度ものすごくシンプルに考えてみると良いと思う。
すると、この「金庫を開けてるだけ」に何を付け加えたら面白いかと考えられるので、金庫・中身・鍵・思い入れ・人物等々の要素が出てくる。すなわち書くべきことが見えてくる。そしてそれがちゃんと書かれてるかどうかチェックできる。
でも一方で、それら全てを書いてしまうと、面白いのは「そんな金庫が開くところ」なので、面白いところまでの前座が長くなってしまい逆効果にもなるので、優先順位を決めて切り詰めて、他で書けばいい事は他にまわして、サッと「面白い」まで読者を誘導させられるようにする。
そのためには、端的に視点を移動させたほうがいい場合もあるし、回想で済ませたほうが良い場合もある。時系列をいじって結論を先に書いたほうが映える場合もある。
またそれらをやりすぎると読者は混乱して良くないとも言われている。
だからこれらは構成の話で出てくるけど、そうしたテクニックが構成の話ではないって事ですね。あくまで構成は物語の流れ・組み立てを考えること。見栄えの話ではない。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 構成の評価が上がらない

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元記事:構成の評価が上がらない

 5,6年くらい新人賞に応募していて、毎年選評が帰ってくるのですが、「構成」の評価欄が一向に上がりません。(評価シートのことはネットに詳しく書くなと言われているので、言える範囲だとこのくらいになります)

 応募している、作品のパターンとしては、以下の通りです。
 回想なし、
 視点変更なし。(一方そのころ、主人公ではない人の動きは・・・という場面はなし)
 現在進行形で、時系列順に物語が進む。

 ではだめなんでしょうか。 

 3幕構成を語った本などを読むと、物語の半分で一番盛り上がるようにしろ、と書かれています。

 たしかにそれが本当にそうでないとだめなら、自分の作品はだめなのでしょう。一番盛り上がるところを真ん中に、と枚数調整するのは中々難しいです。でも今のところ思い当たるのはこれくらいなので、とりあえず、ここを改善しようと思っています。

改善しようとは思っていますが、本当にそれが原因なのかと疑っています。

確かに、ハリウッドでは、映画が半分過ぎたところで、一番盛り上がっている場合が多いです。
 ここで思うのは、 3幕構成を語った本って翻訳ものでいわゆる、日本の小説には当てはまらないことが多いということです。

 だからこれが原因ではないと思うのですが。

 他に、これができないから構成が良くないと言われるんじゃないかと意見があるかたはコメントお願いします。

上記の回答(構成の評価が上がらないの返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

これは半分持論ですが、
まず、三幕構成は考え方の話であって、創作方法その手法の解説本ではないと思ったほうが良いと思います。
というのも、三幕構成が生まれる以前に書かれた作品でも三幕構成によって紐解くことが出来るため、私は「書く」に当たって三幕構成はあまり関係ないと考えています。
では三幕構成はなんのためにあるのかって言うと、「その作品がなぜ面白いのか、そのポイントはどこか」を感性感覚ではなく理論的に説明しよう、という「考え方」の技術であると思っています。
あくまで私はそう思ってるってだけね。

三幕構成をそのまま小説の構成にと考えると、そもそも三幕構成は映画脚本の中で生まれた技術なので「フィルムの長さ」という上映時間の尺から導き出されてる話で、小説、それも近代のラノベやWeb小説のようなシリーズものになる大長編とは合わない部分がままあったりします。
あるいは逆に一話完結の短編やショートショートなどでもこれは顕著です。

なので、あくまで「考え方」の話で創作手法ではないし、三幕構成の知識が一番役立つ場面は、既に完成してる作品を「どうして面白いんだろう?」と物語を分解して分析し理論的に回答を得る、という場面だろうと思います。
このあたり、私が「創作手法じゃなく考え方の話」と言ってる理由ですね。

もちろん三幕構成をもとに「序盤はこうしたほうがいい」「中盤にはこうした要素があったほうが」と考えますしこうした板でもそのような発言をしますが、これはあくまで「こうしたほうがいい」という発想の段階、つまり考え方の話であって、どのように作るかという創作技術の話ではない。
ええと、まさしく「構成」なんだけど、イラストで「構図」ってあるのわかるかな。黄金比とかあるのだけど、物体の配置の仕方とか余白の使い方とか視線の向きとか、いろいろ。
それはイラストを上手く見せるための技術ではあるけど、絵が上手くなる技術ではないんだよね。制作においては構想する段階で「何をどう描こうか」って考えの一助になる、その結果見栄えがよくなるってだけで。絵そのものが上手くなったわけではない。
三幕構成って、そういうもの。

で、本題の
>物語の半分で一番盛り上がるようにしろ
こちらですが、ようはミッドポイントのことですね。
これは、わりとその概念を理解できない事が多いようで、理解するまで私も苦労しましたし似たような人と話をしててこんがらかった事が結構ありました。
これは別に「盛り上がるポイント」ではないです。
映画なんかを例題にして「このタイトルのミッドポイントはどこ?」とディスカッション場合、「盛り上がってるところ」と感じるのは実は人それぞれなので、割と回答がバラバラになる。
でもそうじゃなくて、三幕構成の良いところは感性・感覚ではなく理屈で面白さがわかるところなので、理論的にミッドポイントを導き出せなきゃそれは間違った答え。

個人的にミッドポイントの説明で最も適切だと思うのは「物語がオチへ進む切っ掛けになる出来事」というもの。
そう考えると、「オチ」にある要素のうち、その切っ掛けになる出来事はだいたい中盤にあって、「オチ」の切っ掛けだからその読み取りを間違えなければ人によって回答が変わることもない。
だから例えば、ミステリなら「本当の真実が判明する切っ掛け」とか戦闘ものなら「倒すべきラスボスが正体を現した」とか、そういう場面になるので、必然的に盛り上がってるだけで、盛り上げるポイントというわけではないわけですね。

まあ別にミッドポイントが盛り上がってない作品も多々あるし、盛り上がってなきゃおかしいってわけじゃないけど、基本的には「必然的」に盛り上がるもの。
で、その盛り上げの作り方はオチから逆算して切っ掛けになる事を置けばいいだけなので、コレ自体はそんな難しいことじゃありません。
中盤で「物語がオチへ向かう切っ掛け」を読者に印象付けて、そこから終盤へ向けて物語が収束し、クライマックスで決着がついて、ラストで〆る。そういう物語の流れを考えるのが「構成」。
なので、「回想」「視点変更」「時系列順」と、そういうのは構成の話ではないかなと。
視点変更や回想で物語が途切れたりするので、回想は多用しないほうがと構成の話の中で出ては来るけども。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 構成の評価が上がらない

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元記事:現代系の作品で実在銘柄や他作者の作品名を出すことへの疑問の返信の返信

ヘキサ様、お久しぶりです。レスを頂きありがとうございます。
二件も返信を放置したのに、来ていただけるとは思っていませんでした。

いきなり結論を書きますが、実在銘柄等の扱いは現行路線を続けることにしました。
ヘキサ様の主張を見る限りではそれを使うメリットは何一つ見つからなかったですし、むしろリスクが重すぎます。
多少手間でも横着をしないで作った方がいいですね。

……で、ここからはスレッドの本題から離れて返信を放置した理由の話になります。
察している方もいると思いますが、距離を置きたかったからです。
あなたとの交流では学ばせて頂くことがとても多くありました。あなたがいなければ私はヴァルキリー執筆時から何一つ進歩していなかったでしょう。
しかし学ばせて頂く裏で、口に出せない不満も数多くありました。
そしてその不満が爆発するきっかけになったのは放置したレス二つです。
何度もお世話になった方に苦言を呈するのは心苦しいです。ですが今までと同じ態度でレスを続けてほしくないという思いもあって、正直に言わせていただきます。

・黄金の魔女に関して

>>「苦手分野から逃げているつもりはない」という話ですが、一巻分の容量で特に重要な事件の黒幕、研究者の理念などに関して他の読者から見ても説明不十分、消化不十分という状態は本当は「今のところはいいけど」ではなく「既に大遅刻」です。

こういう大事な指摘を後出しじゃんけんでされるのはかなり嫌でした。
あなたの好きな漫画で例えたら「ジャギに無用な情けをかけてトドメを刺さなかったケンシロウ」と同じことをしているのではないでしょうか?こんなことをされて真っ当に成長する弟子はいないと思うのですが。

・緋眼の人狼の感想に関して

緋眼の人狼に書かれた感想の方ですが、まず全体の感想としてはっきり申し上げます。何が言いたい感想なのか何一つわからなかったです。

>>私はあまり掌編や短編の内容までには踏み込みたくはないのですが、今回はあえて思いっきり心の闇を出してみた、と解釈しています。

まずこの一行目から「何を言いたいんだこの人は?」と思いましたね。
中二病的なセンスはライトノベルを書くのに大事な才能の一つだと思います。だからあなたがそれであること自体に文句はありません。
しかし真面目に感想を書くべき場でこういう書きだしは不適切でしょう。こういう詩的な書きだしは小説の中だけでやって下さい。

>>ベアトリスの立ち位置にあたるキャラクターは原作者のお気に入りらしく、スピンオフで余計に出張っていたりとかまあいろいろです。

この部分がここ最近のあなたのレスで一番不快に感じたポイントです。
後ろのスピンオフで余計に~とかいう部分は何を思って書いたのですか? ベアトリクスがメアリースーになっているとか言うつもりではありませんよね?
メアリースーだと思ったなら正直に言うべきだし、そうでないならこんな無意味にキャラを貶めるような書き方をする必要はないです。

>>少し気になるのは、倫理観に関して本当は心の底から納得しているわけではないのにとりあえず納得しとけ的な書き方をしているようなところが(他の作品にも)少し散逸されます。

ここですが大学生シリーズの洋久以外それっぽいものが何一つ心当たりがありませんでした。
洋久のことを指しているなら彼は「上下関係を重視する厳しい先輩」というキャラクターで既に定着しているので諦めてください。
それ以外なら具体的に「どの作品の誰のセリフ(独白)」なのかを明記して頂けませんか?

……以上が私の感じたあなたの言動への不満です。
これまでは思うことがあっても極力反論をしないように心がけていたつもりでしたが、最近はあまりにも横暴な面が目立つと思ったので正直に言わせて頂きました。
不快に感じられたら申し訳ございません。そうなったらもう仲直りを強要したりとかはしませんので、あなたの道を進んでください。私も自分の道を進みます。

上記の回答(現代系の作品で実在銘柄や他作者の作品名を出すことへの疑問の返信の返信の返信)

投稿者 ヘキサ : 12 人気回答! 投稿日時:

気乗りしないと予想できた解答に返信していただいたこと、ありがたく思っています。本心です。
私もそろそろ距離を置きたいと思っていたのは同じですので。年齢差を意識させる言動って嫌でしょ?というのは、本当に自分にブーメランが返ってくることでしたので、指摘するのは嫌だったんです。

黄金の魔女のほうは、これまで(私を含めて)厳しく言ってきた方々の言葉を無視していたので、プレッシャーを与えないように書いてみようか、と最初に軽めに書いたのですが、それでもやっぱり伝わらなかったので後出しできつくなってしまったのは、申し訳なく思っています。

ですが、本当に言いたかったのは、他の方からいただいた褒め言葉を過剰に受け取りすぎないように、ということです。私自身もですが、褒め言葉を真に受けてずっと指摘されている欠点に目を向けず「これでいいんだ」と止まりかけてしまったことがあります。様々な状況をみなくては判断できませんが「他に褒めるところがないからそこを言ってくれた」という方もいます。でも、同じ人からそれを否定させる言葉を言わせなくてはならなくなってしまったというのは、言った相手も辛かった、ということでもあります。

緋色の人狼のほうは、冗談抜きで「心の闇が見えた」ということです。私は掌編や短編は、長編にできないことをやる場所だとみなしているので、書いた内容が何であれ書いたことに意味があると思っています。黄金の魔女のほうできついコメントを書いてしまったので、あれ以降書かないだろうか、と思っていたので意欲的にダークファンタジーに挑戦している点を買いました。短く済ませたのは、本当はあれで最後にする気だったからです。倫理観云々は今後もずっと長く考えなくてはいけないところですので「これから私はもう言わないから、自分で探して、自分で気づいてね」ということです。

今回は著作権に関してでしたのでコメントしましたが、今回も「なるべく検索するように」という方向に持っていったのは、適切な回答は常に変わるからです。そろそろ私から言うことはなくなってきたと思っていたところですから、今後はコメントしないと思います。距離を置きたかったのは、私も同じですので。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 現代系の作品で実在銘柄や他作者の作品名を出すことへの疑問

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